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TabletopWelt

Galatea

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  1. Also Bewegung war bei FT nie das Problem, das ging fix. Wir haben auch mal ein "Parcourrennen" damit veranstaltet, das war sehr lustig. Problematisch wird FT eigentlich nur wenn man viele Schiffe mit Level2-Screens hat (bei meiner Conversion macht Earth Alliance vs Earth Alliance eher weniger Spaß, weil das beide superstabile Flotten sind) oder Flotten die zweihundert Jäger ausspucken (Gaim), der Rest geht eigentlich ganz gut. Was FT halt wirklich äußerst genial regelt ist, dass man mit einem Blick auf die Einheitenkarte den kompletten Zustand des Schiffs erkennen kann - alle Systeme, alle Geschütze, Crew, Hüllenschaden, alles drauf. Das würde ich bei einem eigenen Sytsem auf jeden Fall auch so haben wollen.
  2. Du solltest dir auf jeden Fall das Fleet Book I genau durchlesen, da wurden die Regeln im Prinzip komplett überholt, selbst die Feuerbereiche sind andere (das Grundregelwerk braucht man dann nur noch in Ausnahmefällen - die aktuellen Regeln sind etwa 85% Fleet Book 1, 15% More Thrust und 5% Grundregelwerk, wenn man die Aliens draußenlässt). Meine Babylon5-Conversion kann dir zudem einen ganz guten Einblick verschaffen welche Waffen man für welche Effekte verwenden kann, für panzerbrechende Schneidwaffen wie Shadow Slicer Beams sind z.B. die Kinetic Guns der Kravak hervorragend geeignet, die verursachen bei jeder Panzerungsschicht (bei den meisten Schiffen ist das genau eine) durch die sie gehen nur einen Schadenspunkt und der Rest geht direkt in die Hülle. Alles was nicht Vorlon oder Shadow ist hat damit ein richtiges Problem (das sind bei einer Class 10 Kinetic Gun immerhin 19 Schadenspunkte die direkt durchgehen und ein Ancient Shadow Ship hat vier davon). Dafür ist der Feuerwinkel sehr eingeschränkt. Es gibt im Internet sogar einen Ship Builder wobei man den nach den ersten zehn Schiffen nicht mehr braucht - ich kann mittlerweile innerhalb von 5 Minuten ein großes Schiff per Hand erstellen (zudem kann der Ship Builder afaik solche Tricks wie Kinetic Guns der Aliens in normalen Schiffen nicht).
  3. Eine Atombombe "zerreißt" im All überhaupt nichts, weil schlichtweg keine Atmosphäre für eine Druckwelle vorhanden ist (Vakuum und so). Was man macht wenn man eine Kernwaffe im Weltraum zündet ist im Prinzip einen (sehr kurzlebigen) Stern zu erschaffen. Das einzige was sich im All bewegen kann ist elektromagnestische Strahlung (also alles von Gamma/Röntgenstrahlung bis hin zu sichtbarem Licht und Wäremstrahlung) und genau die ist es auch die das Ziel dann verdampft oder wegschmilzt. Plötzlich so eine kleine Sonne in der Backbordhülle zu haben ist halt nicht wirklich gesund für das Schiff. Tarnung im Weltraum ist btw nach aktuellem Wissensstand nicht möglich. Grund dafür ist die enorme Hitzesignatur eines Raumschiffs, so ein Hauptantrieb lässt sich schlichtweg nicht verstecken. Da das Vakuum zudem ein extrem schlechter Wärmeleiter ist benötigt ein Raumschiff jede Menge Kühlfläche, damit die Besatzung im Inneren nicht vom Reaktor und dem Antrieb frittiert wird, was weiter zu einer gut sichtbaren Wärmesignatur beiträgt, die sich natürlich mit Lichtgeschwindigkeit ausbreitet (da kommen dann noch weitere Sachen hinzu wie dass u.a. das Kühlmittel weder zu warm noch zu kalt werden darf, da sonst der Wärmetransport nicht mehr funktioniert (weil sich die Wärmeleiteigenschaften mit der Temperatur verändern), was beim Abschuss eines großen Lasers/Magnetbeschleunigers zu einem echten Problem werden kann, usw. usf., das ganze ist alles andere als trivial). Vektorbewegung funktioniert mit Full Thrust btw relativ gut (so gut man es halt in 2D darstellen kann), die Regeln dafür sind afaik im Fleet Book I (evtl. auch II). Das ganze funktioniert sogar wenn man es auf BFG überträgt (mit ein paar kleinen Anpassungen natürlich). Wobei wir immer in Grad messen und nicht in 12er-Schritten.
  4. Panzerung (jenseits von dem was man braucht um im Raum zu überleben) wird ab einem gewissen Technologielevel sowieso sinnlos. Gegen Gammalaser gibt es keinen vernünftigen Schutz, man kann es also gleich lassen - Bomben (egal welcher Art) kommen dagegen garnicht mehr an, wenn man sie nicht auf nahezu Lichtgeschwindigkeit beschleunigt, die Gammalaser-PDS holt die einfach runter. Groß werden die Schiffe nur deswegen, weil der axiale Laser eine gewisse Größe braucht um einen Strahl zu erzeugen, der auch auf höhere Entfernungen noch vernünftigen Schaden macht (sonst hat man nur eine monströse Taschenlampe). Das gäbe aber einen furchtbar uninteresanten Raumkampf ab, bei dem man nur mit dicken Geschützrohren, an die noch irgendwie ein Antrieb und ein Reaktor drangeklatscht wurden, aufeinanderzufliegt und der gewinnt der als erstes trifft. Besatzung würde sich, wenn überhaupt, auf eine Handvoll Leute beschränken (noch wahrscheinlicher wären die Schiffe Drohnen), die zudem in Raumanzügen herumspazieren, denn man möchte auf keinen Fall ein belüftetes Schiff in einen Kampf schicken, das beim ersten Treffer von explosiver Dekompression auseinandergerissen wird. Deshalb ignorieren viele Settings diese Probleme auch eifnach, meist sehr zu ihrem Vorteil. Wichtig ist nicht dass ein Setting realistisch ist, wichtig ist nur dass es in sich konsistent ist und sich nicht ständig selbst widerspricht. Kernwaffen sind btw im Raum weit weniger effektiv als auf dem Boden, weil im Raum nur die Hitzestrahlung Schaden verursacht, eine Druckwelle gibt es ja nicht.
  5. Wie gesagt, es kommt auf die Waffensysteme an. Wenn man Gammalaser hat die sich mit Lichtgeschwindigkeit bewegen, dann ist da nichts mit Ausweichmanöver, denn die sieht man nicht bevor sie treffen (schneller als Licht geht nichts). Sehr kleine Schiffe mit sehr starken Antrieben könnten unter Umständen durch eratische Kursänderungen verhindern getroffen zu werden, haben dann aber wiederum das Problem, dass ihre Waffen nicht wirklich konkurrenzfähig sind. Zum Regelwerk: Man könnte auch ein komplett würfelloses System bauen, bei dem man (Energie)Punkte zwischen den Systemen (Antrieb, Waffen, Reparatur, Sensoren) herumschieben, in etwa nach disem Vorbild: http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/134301-opus-anima-tabletop-steampunk-schlachten-tt-ohne-w%C3%BCrfelgl%C3%BCcksfaktor/
  6. Das kommt ganz auf die Waffen und Antriebe an, die in dem Setting eingesetzt werden. Wenn man da sowas wie Gammalaser hat, gilt sowieso nur die Regel "der mit der dicksten Wumme gewinnt". Dann sind Schiffe schlichtweg große Kanonen mit einem Antrieb dran und wer zuerst schießt (das ist der mit der dickeren Kanone, weil er den Strahl besser fukosieren kann), was einen sehr uninteressanten Raumkampf ergibt. Im Tanelorn hat das jemand mal detailiert durchgerechnet und da müssen schon sehr sehr sehr spezielle Bedingungen herrschen damit es überhaupt Sinn macht Schiffe nicht so groß wie möglich zu bauen (zumal viele Reaktor- und Antriebskonzepte auch noch besser funktionieren je größeren man sie baut). "Raumjäger" sind völlig sinnlos, weil die zum einen überhaupt keine Möglichkeit haben durch die Panzerung dicker Raumschiffe durchzukommen und zum anderen - sofern Treibstoff eine auch nur geringe Rolle spielt - mit der Treibstoffeffizienz eines größeren Schiffes nicht mithalten können. Das dicke Schiff kann den Jäger/Bomber einfach so ausmanövrieren, dass dem durch die erzwungenen Kurswechsel schlicht der Sprit ausgeht. Mal ganz abgesehen davon, dass das dickere Schiff auch (ggf. mehrstufige) Waffen mit höherer Reichweite abfeuern kann, die den Raumjäger bereits abfangen, bevor dieser auch nur annährend nah genug herankommt um seine eigenen zu benutzen. Wenn du die Regelbücher zu FT (es sind vier) gelesen hast, dann kennst du bei weitem nicht alle Waffensysteme. Graser und andere Scherze stehen nicht im Regelbuch, außerdem kann man die Alienwaffen (außer den Biowaffen) und deren Mehrfachpanzerungsregeln mit einbauen. Mit denen lässt sich so ziemlich jedes erdenkliche SciFi-Setting darstellen, von Star Wars über Babylon5 bis hin zu Macross oder Battletech-Raumkampf. Auch lässt sich das System leicht erweitern (z.B. Regeln für versteckte Aufstellung und Aufklärer) oder abändern (andere Beschuss- oder Bewegungsmechanik, bei Beibehaltung des restlichen Baukastens und des "alles auf dem Datenblatt"-Prinzips). Wenn du Innersystemkampf mit hohen Geschwindigkeiten halbwegs "realistisch" machen willst, dann kommst du am Ende bei einem Kerbal Space Tabletop raus. FT und BFG haben beide recht einfache Regeln für Gravitation, die imo so ziemlich das Maximum von dem darstellen, was sich in einem Tabletopspiel noch vernünftig umsetzen lässt.
  7. Oja, damit kann man wirklich so ziemlich alles umsetzen: http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/100817-full-thrust-babylon5-full-thrust-acta-conversion/ Wenn das System ausreicht um die gesamte Babylon5-Schiffspalette (inklusive Shadows und Vorlonen) darzustellen, dann sollte es auch mit allem anderen nicht überfordert sein. Kleine Schiffe haben andere Qualitäten. Besonders wenn man mit verdeckter Aufstellung spielt (nur Sensorblips statt Modelle) werden schnelle Aufklärer plötzlich interessant. Außerdem gibt es bei Full Thrust u.a. Raketenwerfer, deren Salven zwischen Bewegungsbefehlen und dem ausführen von Bewegung platziert werden und das nächste Ziel angreifen. Hier eignen sich kleine Schiffe wie Flakfregatten hervorragend um ein größeres Schiff zu schützen und im Notfall als Köder zu dienen (die Raketen machen einen immensen Schaden, der an den kleinen Fregatten zu einem massiven Overkill führt, aber man möchte die nicht auf dem Schlachtschiff einschlagen sehen). Außerdem können sie flankierende Bomberverbände abfangen, weil sie schnell genug sind um dorthin zu gelangen, aber nicht von den Begleitjägern zersägt werden können. Und wenn man kleine Schiffe mit den richtigen Waffen und verbesserten Antrieben ausstattet können die verdammt nervig werden - White Stars sind da ein gutes Beispiel, die können auch größere Schiffe leicht ausschalten und vor so ziemlich allem was ihnen ernsthaft gefährlich wird ganz gut wegrennen. Centauri Vorchans fallen in eine ähnliche Kategorie.
  8. Tatsächlich haben wir eine Menge Threads mit sehr vielen interessanten Ideen (und einigen notwendigen Grundsatzdiskussionen), man muss sich nur mal durchwühlen. Im Moment ist das ganze eine dicke Suppe in die jeder das Gewürz reinwirft, das ihm passend erscheint. Vieles wird später rausfliegen oder verändert werden, das ist bei jeder Regelwerkschaffung so. Außer vielleicht bei GW, aber da legt man auch keinen Wert darauf ob das ganze am Ende zusammenpasst (siehe z.B. als man Furchtloswunden eingeführt hat die dazu geführt haben dass MCs praktisch instant verrecken wenn sie sich an einem Nahkampf mit verbündeten Ganten beteiligen).
  9. Finde ich cool, wenn auch gewöhnungsbedürftig. Das verleiht dem Spiel einen optischen Stil mit hohem Wiedererkennungswert. Bin mal gespannt wie das bei den höhertechnisierten Fraktionen aussieht, gerade Städte- und Stadtkampfbilder dürften in dem verwaschenen Stil ziemlich gut aussehen.
  10. Jopp, auf die Terrorhühnchen bin ich auch schon gespannt. Mal sehen, ob die ihre Hände dann wirklich auch dazu benutzen Dinge zu greifen oder zu erklettern. Wenn das klappt möchte ich eins als Haustier XD Btw, ich finde Dinosaurier können auch mit Federn noch richtig Badass aussehen.
  11. Ja, die Idee dahinter ist halt, dass selbst wenn man Einheiten zwischen den Armeen vertauschen würde, sie dennoch ihre Individualität behalten, weil sie z.B. auch Zugriff auf unterschiedliche Kommandoaktionen und Aktionen/Reaktionen haben. Beispielsweise könnten Hineaka-Einheiten ohne Treiber in "instinktives Verhalten" verfallen, bei dem sie einfach die nächste Einheit angreifen, ggf. könnte dies auch nur greifen wenn die Einheit schon Schaden/Verluste erlitten hat - sind die Einheiten nah am Feind muss man ggf. nicht mal mehr versuchen sie zu kontrollieren, sondern kann sie einfach machen lassen - in Raserei verfallen sind die Einheiten natürlich komplett furchtlos, ggf. verursachen sie sogar Panik beim Gegner. Koronaoffiziere können dagegen flüchtende oder ungeordnete/kampfunfähige Einheiten wieder kampffähig machen, wenn sie einen Kommandopiunkt ausgeben, oder es Einheiten ermöglichen ihr Feuer auf mehrere Gegner aufzuteilen. Chiathu könnte für Kommandopunkte so etwas wie "Quick Strike"-Aktionen ausführen (feuern während der Bewegung oder eine Zusatzbewegung nach ihren anderen Aktionen). Das muss dann natürlich alles beim Design der Einheiten berücksichtigt werden.
  12. Nur mal als Denkanstoß/Inspiration - Fraktionen können sich nicht nur in den Werten der Einheiten unterscheiden die sie ins Feld führen (schnell und fragil vs langsam und dick gepanzert), sondern auch in der allgemeinen Art, wie sie sich verhalten. Auf AoA übertragen könnte das zum Beispiel so aussehen: - Chiathu: Einheiten sind kaum auf Kommandeure angewiesen. Es handelt sich hauptsächlich um Guerillakrieger/Partisanen, die es gewohnt sind eigenständing zu kämpfen und ziemlich genau wissen was sie tun. - Korona-Dynastie: Wie in einem richtigen Militär benötigt der gemeine Soldat einen Offizier, der ihm sagt wo's langgeht. Folglich sind Offiziere in dieser Armee wichtig und Einheiten kämpfen in Anwesenheit dieser gut, ohne sie aber eher schlecht, da sich Orientierungslosigkeit und Chaos breitmachen bzw. die Kämpfer in Panik verfallen/flüchten/sich in Richtung der nächsten Kommandoeinheit zurückziehen. - Hineaka: Das Problem hier ist nicht die Kämpfer zum kämpfen zu bringen - es sind ja zu einem guten Teil blutrünstige Bestien - sondern eher sie zu kontrollieren, sprich sie daran zu hindern die eigenen Truppen anzufallen (sei es nun aus Blutgier oder weil sie durch Verletzungen in Panik geraten). Das führt zu einer Strategie die sehr "straight forward" ist - denn die Einheiten sind am besten möglichst nahe beim Gegner aufgehoben, damit sie sich, wenn sie durchdrehen (oder ihren Treiber verlieren), an dessen Einheiten austoben (bzw. sich zu diesen bewegen, da sie am nächsten sind). Allgemein ist die Armee etwas unberechenbarer, aber mit dem Potential für schreckliche Verheerungen beim Feind zu sorgen (hier würde es auch passen, wenn die größeren Einheiten Angst verursachen/Gegner leichter in die Flucht schlagen). p.s. Noch ein Hinweis aus paläontologischer Sicht. Das in den "Jurassic Park"-Filmen waren keine Velociraptoren. Abgesehen davon dass man mittlerweile weiß dass die ein dichtes Federkleid hatten (und damit eher wie Laufvögel aussehen) sind echte Velociraptoren auch gerade mal so groß, dass sie im stehen einen Menschen in den Hintern beißen können (im Buch werden sie auch entsprechend beschrieben). Es gibt Raptoren die größer waren (z.B. Utharaptor mit 6m Körperlänge), aber der Velociraptor war tatsächlich ziemlich mickrig. Über Dinosaurier gab es in letzten Zeit überhaupt einige interessante Erkenntnisse, beispielsweise dass sie ihre Körper während des Wachstums stark veränderten - vermutlich werden in den nächsten Jahren 1/3 aller Dinosaurierarten wegfallen, weil es sich nicht um verwandte Arten sondern tatsächlich um Jungtiere/Halbwüchsige/Erwachsene ein und derselben Art handelt - das kann in Extremfällen sogar dazu führen, dass Dinosaurier im Laufe ihres Lebens unterschiedliche ökologische Nischen besetzen: beispielsweise waren halbwüchsige Tyrannosaurier (5-6m Länge) agile Jäger, während ältere Exemplare eher behäbige Kolosse waren die sich von Aas ernährten und auf das wandern langer Strecken spezialisiert waren. Da lohnt es sich mal den aktuellen Stand der Forschungen nachzulesen, mittlerweile weiß man bei einigen Arten sogar wie sie gefärbt waren.
  13. Okay, ich frage nur weil es z.B. bei Infinity möglich ist alle Aktionen mit einem Modell zu verbraten. Vorsicht mit zu vielen Stellschrauben, das kann recht schnell unübersichtlich werden/nach hinten losgehen. Am besten wenige Stellschrauben und dann Sonderregeln die da Boni/Mali geben - bei zuvielen Stellschrauben gerät man schnell in Situationen in denen plötzlich ganz fiese Kombos auftauchen, die man als Schreiber dann selbst nicht mehr sieht, weil alles zu verworren ist um es noch komplett zu überblicken.
  14. Wieviele Bewegungsaktionen darf eine Einheit pro Runde ausführen? Nur eine oder soviele wie Kommandopunkte vorhanden sind?
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