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TabletopWelt

remote

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  1. Lange Geschichte kurz: Ich hab nen neuen Job für den ich viel unterwegs bin, also hab ich meine Bude ausgemisted. Und siehe da, da lag noch ne Tau Battle Box, ne Breitseite und Schattensonne rum. Ich hab ehrlich gesagt keine Ahnung wo das Zeug her kommt oder wann ich es gekauft hab (muss schon ein paar Jahre her sein), aber egal, bemalen kann man es ja. Hier ist der Anfang: Geist mit Marker Drohne (die man nicht sieht, grml) auf schnell zusammengebasteltem Hexfeld-Gelände Habs leider eilige also gibts nicht mehr Bilder (fürs erste).
  2. Äh ja, bei mir hat sich beruflich grad einiges verändert und ich steh ziemlich im Stress. Keine Ahnung wann ich Zeit hab ein digitales Muster meines Systems zu erstellen. Sry.
  3. Ich steh imo im Stau, dauert wohl mindestens noch ne Stunde. Hab also nix zu tun. Traits für Bewaffnung und Einheitettyp, abhängig davon was du damit genau meinst, sind nicht geplant. Das wäre mMn zu viel. Wobei natürlich viele Sonderregeln die sich auf den Umgang mit schweren Waffen beziehen unter dem gleichen Trait zu finden sein werden. Ich denke auch darüber nach den Armeeorganisationsplan (sollte ich einen verwenden) via Traits zu realisieren. HQ, Elite, Sturm und Unterstützung könnten durchaus eigene Traits bekommen.
  4. Es gibt einen Tree pro Rasse und du kannst darin Sonderregeln aus mehreren Strängen wählen. Allerdings wäre Sapling wohl eine treffendere Beschreibung als Tree. Vielfalt entsteht durch die Kombination mehrerer Trees.
  5. Das System is imo noch im ständigen Wandel. Ich versuche gerade herauszufinden wie komplex die Traittrees werden können ohne den Spieler zu verwirren und wie weit man für ein 40k ähnliches Massentabletop behen kann. Und in dieser Phase arbeite ich immernoch gern mit Papier und Bleistift. Etwas altmodisch, funktioniert für mich aber am besten. Evtl schaffe ich es am WE ne erste, digitale Rohfassung zu erstellen, versprechen kann ich aber nichts. Welche Traitkategorien du verwenden willst hängt natürlich ganz von deinem System und dem Universum ab. Rassen müssen sich ja nicht durch Sonderregeln unterschieden, evtl haben sie nur andere Profilwertgrenzen oder unterscheiden sich gar nur optisch. Ich nutze Rassentraits imo weil sich so eine Rasse ziemlich leicht auf einer Seite zusammenfassen lässt, regel- und loretechnisch. Auch können Rassentraits einen Spieler motivieren bestimmte Profilwerte zu priorisieren, funktionieren gleichzeitig aber nicht als Hard Caps. Tyraniden würden so zB primär Sodnerregeln über die Nahkampf und Initiative Attribute freischalten, es macht also Sinn Truppen entsprechend zu designen. Das hält einen aber nicht davon ab Truppen mit zB hohen Fernkampfwerten zu generieren, die profitieren dann halt nur eben nicht vom Rassentrait. /edit Ein weiterer Grund für die Rassentraits sind die allgemeinen Sonderregeln der einzelnen Rasse. Diese lassen sich einfach direkt dem Trait zuordnen und so unter einem Oberbegriff im Codex bzw auf der EInheitenkarte vermerken. Tau sind zB schlecht im Nahkampf, was bedeutet dass jedes Modell mit dem Tau Trait bei der Generation -1 NK erhält. Tyraniden hingegen sind eher schlecht im Fernkampf (erhalten also -1 FK), verfügen zusätzlich immer über die Instinktives Verhalten Sonderregel (welche durch die Synapsenkreatur Sonderregel im Traittree umgangen werden kann) und dürfen nur biologisch als Lebensform wählen. Zusätzlich ist geplant Traits direkt als Schlüsselwörter zu verwenden. Bestimmte Waffen wirken zB nur auf kypernetische Lebensformen oder alle Nicht-Tyraniden.
  6. Ich experimentiere zZ mit einem "Traittree"-System: Es gibt eine einheitliche Tabelle für Profilwertkosten. Egal welche Art von Modell man baut, es wird immer die gleiche Tabelle konsultiert. Traits sind zB - Lebensform: Biologisch - Lebensform: Kybernetisch - Rasse: Tau - Rasse: Tyranide - Rasse: Mensch - Panzerung: Leicht - Panzerung: Schwer - Psioniker - Scout - Veteran Einige Trait-Kategorien wie Lebensform: X und Panzerung; X sind exklusive (es kann nur je ein Lebensform bzw Panzerung Trait gewählt werden) andere (zB Lebensform: X und Rasse: X) haben ein Minimum von 1 (es muss also mindestens ein Trait aus dieser Kategorie gewählt werden). Außerdem kostet jeder Trait Punkte (mindestens 0, negativen Punktkosten würden das System aushebeln). Theoretisch könnten bestimmte Traits sich auch gegenseitig verbieten, aber ab da wird es evtl zu komplex. Jeder Trait hat einen zugehörigen Skilltree über welchen Sonderregeln (zB für einen Psioniker Psikräfte) freigeschaltet werden können. Um eine bestimmte Sonderregel freischalten zu können müssen bestimmte Bedingungen erfüllt werden. Die meisten Sonderregeln benötigen bestimmte Profilwerte, andere hängen an anderen Sonderegeln oder kommen gar direkt und kostenlos mit dem Trait. Sonderregeln können in verschiedenen Traits unter unterschiedlichen Bedingungen und Punktkosten vorhanden sein. Modelle werden erstellt indem man eine beliebige Anzahl an Traits (zB Biologisch, Mensch, Psioniker, Veteran für einen menschlichen Kampf-Psioniker) wählt und dann Punkte ausgibt um Profilwerte hoch genug zu steigern um dann Sonderregeln aus den jeweiligen Traits kaufen zu können. Der Nachtteil des Systems ist, dass man nicht alle nötigen Infos auf eine Seite unterbringen kann. Im Traittree werden sich zB nur die Namen der Sonderregeln sowie deren Kosten nicht aber der Regeltext finden lassen. Der Spieler muss also entweder die Traitseiten einzeln ausdrucken oder viel im Dokument blättern. Auch muss man uU etwas suchen bevor man herausfindet welche Traits man wählen muss um bestimmte Sonderregeln zu bekommen. Die Vorteile überweigen mMn aber. Zunächst einmal sind wir alle mit dem Skilltree System vertraut, jeder wird schonmal ein RPG gespielt haben. Desweiteren ist das System modular und lässt sich einfach erweitern, für eine neue Rasse kann man zB einfach einen neuen Trait anlegen und ihn mit spezifischen Sonderregeln füllen. Und zu guter letzt lässt sich darüber auch sehr einfach ein Erfahrungssystem ins Spiel integrieren, es können einfach die Traittrees benutzt werden, man schlägt also zwei Fliegen mit einer Klappen.
  7. Vom Typhon würde ich in kleinen Spielen die Finger lassen. Du wirst es primär mit Beasts zu tun bekommen und dagegen ist ein Carni die schlagkräftigere, widerstandsfähigere und auch preiswertere Option. Mit Infanterie würde ich nicht rechnen, nicht bei 15 Punkten. Den freien Punkt kannst du dann nutzen um aus dem Seraph einen Angelius zu machen und dein Gegner hat plötzlich nochmal ein größeres Problem.
  8. Endlich wieder Zeit fürs Hobby und da mein Entropie-Team in der Zwischenzeit abgesprungen ist werde ich mich demnächst um Nemesis kümmern.
  9. So, endlich wieder Zeit fürs Hobby, leider muss ich das Projekt aber (vorrübergehend) einstellen da meine "Mitarbeiter" nicht mehr zur Verfügung stehen.
  10. Nachdem ich jetzt wieder etwas Zeit hab, hab ich auch wieder zu zocken angefangen: Gnomoria: Super Town Building Survival Game für kleines Geld GuildWars 2: Ja, Ascended Gear nervt mich noch immer, aber ich hab die Gilde und das dämliche Gelaber im WvW vermisst StarDrive: Ein-Mann-Projekt (zumindest der Code) und trotz Echtzeit ist es wohl der bester MOO-Nachfolger seit Jahren. Eigentlich wollte ich nach LoP kein 4x mehr anfassen, aber StarDrive war kein Fehlkauf. Wer Interesse hat sollte allerdings vorher wissen, dass es bei manchen Systemen im Mid- bis Lategame zu erheblichen Framedrops kommen kann, daran wird aber gearbeitet. Außerdem sollte man ins Forum schauen, hier gibt es ein paar schöne und umfangreiche Mods.
  11. Ich halte sie für mittelmäßig, ihre Spells klingen zwar ganz gut, aber dennoch fehlt ihr definitiv ein Damage oder Hit Booster und magische Angriffe vernichten sie recht schnell. Vor allem in Steamroller Spielen wird es schwer werden sie außer Gefahr zu halten, denn, dank Escort, sind ihre Beasts jetzt zu schnell wodurch sie leicht ihre sehr kleine Controll Area verlassen. Sie ist nicht schlecht, aber auch nicht Top 5 und wird mMn wohl auch etwas von der noch nicht gespoilerten Soulless Unit abhängen.
  12. Dann erwecken wir diesen Thread mal wieder zum Leben: 3Lylyth ist da!
  13. Path of Exile zock ich imo auch, gefällt mir recht gut. Elder Scrolls Online bin ich mir nicht sicher, hab gehört es soll ein Abbo-Modell verwenden, daher nehm ich etwas Abstand.
  14. FotM/E = Favorite of the Month/Edition Kommt eigentlich aus MMOs trifft für Warhammer aber genauso zu. GW regt die Käufe ja regelmäßig durch neue Codices an, welche die Balance dann wieder komplett über den Haufen werfen. Und ich glaub keiner beschwert sich über zu wenig Zufall im Warhammer Universum, genau das Gegenteil ist der Fall.
  15. Sind halt Papiermarker, was soll man schon groß dazu sagen. Ob da nun ein Bild oder nur ein Symbol drauf ist spielt für mich keine Rolle, Papier bleibt Papier.
  16. Auch wenn du durch den Plan Papiermarker zur Verfügung zu stellen theoretisch alles abdecken kannst würde ich vor der Festlegung der Völker doch mal kurz nachsehen welche Modelle es denn so gibt. Elfen auf Dinos zB wären eine schöne Idee, aber gibt es die passenden Modelle dazu? Bei Steampunkt Menschen tut man sich nicht schwer, Steampunkt Orks hingegen kenn ich jetzt auf Anhieb keine.
  17. Ich hab hier noch besagten Imp Codex sowie den Space Marine Codex mit der entsprechenden Option als auch den Tyranidencodex mit Gensträngen rumliegen und nichts davon hatte zur damaligen Zeit wirklich den von dir gewünschten Einfluss. Warhammer, egal of Fantasy oder 40k, ist von Grund auf einfach schlecht gebalanced und daher nur durch extreme Maßnahmen für die Turnierszene zu retten. Klar wird es gespielt, aber man sagt Turnierspielern nicht umsonst nach, sie würden sich immer die FotM (oder besser FotE) Armee kaufen oder borgen. GW redet sich gern damit heraus, dass Warhammer nunmal ein Bier und Brezel Spiel sei, aber das bedeutet eben nicht zwingen dass man schlechte Regeln und schlechtes Balancing in Kauf nehmen muss. Und an den TE: Spielt was ihr wollt. Es ist im Grunde wirklich so einfach, wollt ihr euch nur zusammen setzen und etwas die Würfel rollen lassen kann man über die Schwächen von Warhammer hinweg sehen und sich an den schönen Plastikbausätzen und Designs erfreuen. Ist eure Gruppe aber etwas wettbewerbsorientierter solltet ihr euch evtl nach einem anderen Spiel oder zumindest Regelsystem umsehen.
  18. @N8mahr Außer denen von DzC und ein paar der größeren Modelle von Khurasan hab ich nicht viel gefunden was sich für Dropships eigenen würde, daher spiel ich imo einfach mit dem Gedanken aus Schaschlickspießen und Styrodur die Carrier aus Supreme Commander nachzubauen. @Schützenpanzer und Co Da ich keine Ahnung davon habe welche Kaliber benötigt werden um welche Art von Panzer, Transporter oder was auch immer zu vernichten/beschädigen werd ich mich nicht sonderlich um Realismus bemühen sondern einfach nur zusehen, dass es regeltechnisch halbwegs Sinn macht. Außer einer von euch erstellt mir eine komplette "Was beschädigt was, was zerstört was"-Matrix für alle Fahrzeuge ^^
  19. Die 3 Waffenslots auf der Landser Karte sind eigentlich für Nahkampf, Fernkampf und Granaten gedacht, die Karten für Untersützungsmodelle hab ich wirklich vergessen, hab sie wohl nicht ins Dokument kopiert. Was die Sache mit den Strukturpunkten der einzelnen Größenklassen angeht so ist es Absicht, dass auf diese Weise die zur Verfügung stehenden Ressourcen stark begrenzt werden und der Spieler so teilweise harte Entscheidungen treffen muss. Man darf bei all dem nicht vergessen, dass Modelle und Einheiten ja nicht einzeln sondern in Kampfgruppen von bis zu 7 Modellen aktiviert werden wodurch sie sich gegenseitig unterstützen und Schwächen ausgleichen können, oder aber man spezialisiert die Kampfgruppe. Ein paar Beispiele Kampfgruppe 1: Sturminfanterie 1 Mittleres Dropship als Kommandofahrzeug 3 Mittlere Panzer mit Transportkapazität 8 mit Anti-Infanterie und einer leichten Anti-Tank Waffe 3 Landser Truppen mit Offizier, Medic und Untersützungswaffe Ein Dropship kann generell 3 Fahrzeuge gleicher Größenklassen transportieren und jeder der Transporter schafft eine komplette Infanterie-Einheit. Während der Aktivierung kann sich das Dropship 50cm bewegen und seinen Taktikpunkt nutzen um dannach die 3 Transporter abzuladen, welche sich dann nochmals 15cm bewegen bevor sie ihre Waffen einsetzen. Die Infanterieeinheiten nutzen dann ihren Taktikpunkt um die Transporter zu verlassen und bewegen sich dann nochmal 6cm bevor sie ihre Kampfaktion ausführen. Diese Kampfgruppe schafft es also Infanterie in einer Runde bis zu 71cm weit zu bewegen und dann noch eine Aktion ausführen zu lassen und ist somit gut geeignet um zB schnell einen Häuserblock zu sichern. Kampfgruppe 2: Allrounder 1 Mittleres Kommandofahrzeug 2 Mittlere Kampfpanzer 2 Mittlere Transporter mit Kapazität 8 und Kommandorelais 2 Landser Truppen mit Offizier und 2 Unterstützungswaffen Diese Kampfgruppe verfügt nicht über die Mobilität eines Dropships ist dafür aber deutlich Schlagkräftiger. Das Kommandofahrzeug stellt die meisten Taktiken für die Kampfgruppe zur Verfügung während die Relais der Transporter den Befehlsradius erweitern und es so Infanterie und Panzern ermöglichen weiter entfernt vom Kommandofahrzeug zu operieren. Da die Kampfgruppe sowohl über Infanterie als auch Angriffspanzer verfügt kann sie sich gut auf die meisten Situationen einstellen und ist so als "Kernauswahl" einer Armee gut zu gebrauchen. Alternativ könnte man einen der Transporter auf Kapazität 6 reduzieren und ihn dafür mit einem Spezialisten Team in gepanzerten Exoskeletten füllen. Diese Konzept wird weiter ausgebaut wenn die bereits erwähnten Kampfgruppentaktiken ins Spiel kommen. So gibt es zB Ablenkungsmanöver Kampfgruppentaktik. Die Kampfgruppe bezahlt bis zu 2 Taktikpunkte und wählt dann für jeden Taktikpunkt ein Modell/eine Einheit die bis zur Endphase -1 Signatur erhält. Für jedes Modelle/jede Einheit die -1 Signatur erhalten hat, erhält ein anderes Modell/eine andere Einheit +2 Signatur. Jedes Modelle/jede Einheit der Kampfgruppe kann nur einmal von dieser Taktik betroffen sein. So könnten in der zweiten Kampfgruppe zB die nicht mehr benötigten Transporter ihre Signatur reduzieren damit die Panzer einen Bonus erhalten und somit näher an den Feind heran können. All das ist natürlich noch eine Rohfassung und benötigt noch Feinschliff, wir müssen abwarten bis der Bodenfahrzeug-Baukasten erstmal steht und somit auch ernsthafte Testspiele möglich sind. Bisher bin ich mit den Strukturpunkten eigentlich recht zu frieden. Man bekommt die nötigen Systeme in seine Fahrzeuge, stopft man sie zu voll erleiden sie allerdings schon recht früh Mali oder fallen gar aus. Reguläre Landser Truppen können Aufklärern und leichten Fahrzeugen gefährlich werden, mittlere aber nur noch beschädigen. Wobei ein paar Punkte Schaden schon genug sein können um ein wichtiges System zu beeinträchtigen.
  20. So, die Referenzkarten sind nun online. Außerdem will ich die aktuellen Konzepte für den Baukasten der Bodenfahrzeuge sowie die Funktion des Strukturpunktsystem für Fahrzeuge und Dropships im Allgemeinen zur Diskussion stellen. Strukturpunkte für Fahrzeuge Statt Lebenspunkte verwenden Fahrzeuge Strukturpunkte, wie viele sie davon besitzen hängt von ihrer Größenklasse ab: Größenklasse | Aufklärer | Leicht | Mittel | Schwer | Überschwer Strukturpunkte | 5 | 10 | 15 | 23 | 35 Sind alle Strukturpunkte eines Fahrzeugs verbraucht wird es zum Wrack, zählt ab jetzt als schwieriges Gelände und gibt außerdem Deckung. Baukasten Auch im Baukasten sind die Strukturpunkte eines Fahrzeuges von Bedeutung, sie geben nämlich an, über wieviel Raum das Fahrzeug verfügt und limitieren somit die Anzahl an Techs und Waffen die verbaut werden können. Jedes System (Waffe oder Tech) belegt eine bestimmte Anzahl von Strukturpunkten, sind keine Strukturpunkte mehr frei, kann das System nicht installiert werden. Wo sich die Strukturpunkte eines System im Strukturpunktbalken des Fahrzeugs befinden ist egal, so lange sie zusammen hängen. Beispiel: Leichtes Transportfahrzeug (Kapazität 5) |LA|LA|T|T|T|T|T|B|B Die leeren Punkte enthalten kein System, das AL steht für eine leichte Anti-Infanterie Waffe, das T für die Transportkapazität und das B für Bewegung. Schaden erleiden Erleidet ein Fahrzeug Schaden werden von links nach rechts entsprechend Strukturpunkte gestrichen. Wird ein leerer Strukturpunkt gestrichen passiert nichts weiter, wird aber ein von einem System belegter Punkt gestrichten so erleidet das System Mali bzw. fällt ganz aus, wenn alle seine Strukturpunkte gestrichen wurden. Wie die Mali aussehen hängt vom System ab. Waffen erleiden zB je verlorenen Strukturpunkt einen Malus von -1 auf den Zielerfassungswert, die Transportkapazität sinkt je Strukturpunkt um 1 usw. Bewegung ist ein Sonderfall, was genau passiert wenn alle Punkte verbraucht sind und wieviel Bewegung pro Punkt verloren geht hängt von der Antriebsart ab. Die meisten Fahrzeuge können sich ohne Bewegungswert einfach nicht mehr bewegen, Antigravs erleiden aber zB Schaden durch den Absturz. Was soll das? Nun, im Grunde soll es darstellen, dass Fahrzeuge an Effizienz verlieren wenn man Löcher in sie schießt. Zusätzilch fügt es mMn aber auch einen strategischen Aspekt hinzu da der Spieler sich bei der Konstruktion seiner Fahrzeuge bereits überlegen kann/muss wie er seine Systeme im Fahrzeug verteilt und wie viele er überhaupt einsetzt. Welches soll am wenigsten geschützt werden und fällt demzufolge auch zuerst aus? Soll der Kampfpanzer mit Waffen vollgestopft sein oder doch lieber ein paar freie Strukturpunkte behalten wodurch die erste Waffe nicht gleich ausfällt?
  21. Ich glaub genau darum hat er für den einzelnen W6 die 6+ und für die zwei W6 die 10+ genommen, in beiden Fällen ist die Chance trotzt der Glockenkurve nämlich gleich (gut, fast gleich). Ansonsten stimme ich Schokoladenmann zu. Bei simplen Ja/Nein-Entscheidungen kann man auch den W6 verwenden, sofern einem 1/6-Abstufen genug sind, sobald man aber zB unterschiedliche Schadenswerte haben möchte sollte man vom einzelnen W6 abstand nehmen. Lass lieber einen W10 oder am besten gleich 2W10 werfen.
  22. So, hab jetzt mal Referenzkarten für Protagonisten hochgeladen.
  23. Ist so nicht ganz richtig: Du darfst, aus der Gruppe die den Angriff ausführt, ein beliebiges Modell wählen und dessen Werte verwenden. Du nimmst nicht immer den höchsten der Einheit, denn es kann ja sein, dass das entsprechende Modell gar nicht am Angriff teilnimmt.
  24. Ich bin auch interessiert und das, was man in den Videos zu sehen bekommt, gefällt mir bis jetzt schon recht gut. Nur warum der Combat Status den Schutzwurf beeinflussen sollte entzieht sich mir noch etwas.
  25. N8mahr und ich hätten wohl auch beinahe jede Menge Geld in das System gesteckt, aber mich hatte bereits der Mangel an Videos im Internet sowie die Tatsache, dass es kein kostenfreies Regel PDF gibt abgeschreckt. Ich weiß, kostenfreie Regeln sind nicht der Standard, sollten es aber langsam werden. Ich hab es immer noch nicht geschafft einen genaueren Blick auf die Regeln zu ergattern - macht mal einer von euch, der sie besitzt, etwas Verbotenes damit ^^ - aber das, was man so liest, klingt auch nicht sonderlich begeisternd. Ehrlich gesagt würde ich imo jedem eher zu Gruntz als zu DzC raten, leicht größerer Maßstab dafür aber deutlich preiswerter zu haben und mit quasi von PP geklauten Regeln. @Speren Das Farbschema gefällt mir, hab etwas ganz ähnliches für meine ALEPH (Infinity) genommen.
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