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Hand of Doom

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Alle erstellten Inhalte von Hand of Doom

  1. Das Regelbuch sagt Interpretation 2 ...
  2. Bei den Panzern baue ich auf die hohe Panzerung. Alles unter P13 fällt im derzeitigen S7 Spam. Daher keine Mantikore. Auch wegen dem schlechteren DS. Und Marbo ist nett... aber was sollte ich dafür weg lassen? Alles was ich raus nehmen kann, würde die Liste mehr schwächen als die Liste von Marbo profiteren könnte.
  3. Was haltet ihr von dieser Idee? Grundlage ist die Überlegung, dass viele Armeen wieder Probleme mit P13/14 haben: *************** 1 HQ + 1 Verbündeter *************** Scriptor, Sprungmodul, Schrecken der Finsternis, Zorn entfesseln - - - > 125 Punkte [imperialeArmee] Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Plasmawerfer - - - > 110 Punkte *************** 2 Standard + 1 Verbündeter *************** Taktischer Trupp 10 Space Marines, Melter, Plasmakanone + Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 20 Pkt. + Landungskapsel -> 35 Pkt. - - - > 225 Punkte Sturmtrupp 10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Melter + Upgrade zum Sergeant, 1 x Sturmschild, 1 x Energiefaust -> 55 Pkt. - - - > 255 Punkte [imperialeArmee] Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant - - - > 115 Punkte *************** kein Sturm + 1 Verbündeter *************** [imperialeArmee] 1 Vendetta - - - > 130 Punkte *************** 3 Unterstützung + 1 Verbündeter *************** Vindicator, Bulldozerschaufel - - - > 150 Punkte Vindicator, Bulldozerschaufel - - - > 150 Punkte Vindicator, Bulldozerschaufel - - - > 150 Punkte [imperialeArmee] Leman-Russ-Schwadron + Leman Russ Exekutor, Schwerer Bolter -> 190 Pkt. + Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Bolter -> 150 Pkt. - - - > 340 Punkte Gesamtpunkte Blood Angels : 1750 Der Taktische Trupp wird aufgeteilt. Trupp 1 mit Plaska wird in Gelände aufgestellt. Idealerweise bei einem MZ. Trupp 2 mit den Melter schockt mit der Kapsel und versucht ein Fahrzeug raus zu nehmen. Wie findet ihr die Liste? Verbesserungen??
  4. ??? @Schocken Na ja... wenn ich den 1. Reservewurf verhaue fehlt mir die Feuerkraft. Allein wenn ich den 2. Spielerzug habe ist der Gegner schon 2x vor meinen Reserven dran... auch nicht optimal. Das platzieren nach dem schocken ist noch das einfachste... aber danach muß der Trupp sich trotzdem bewegen... und dann kommt es zu den erwähnten Schwierigkeiten...
  5. Klar kann ich das... das passt genau zu dieser Frage: Diese Passage bezieht sich auf den Fall, der eigentlich am häufigsten vorkommt. Zb. Plasmawerfer... Außerdem ist diese Passage im übrigen der einzige Grund, warum man zb. bei Plasmawerfer überhaupt auf überhitzen würfeln muß. Alle anderen Passagen beziehen sich auf andere Sonderfälle. Wenn s. 13 keinen ReRoll gibt, würde in dem hier diskutierten Fall überhaupt nur die die Regel für "Gets hot and weapons that do not roll to hit" zutreffen. Und hier steht nichts mehr von BS6+ und ReRolls... und alles wäre ebenfalls harmonisch! Ich sehe hier eine temporäre Bedingung. Und wie schon von anderen festgestellt wurde, sind die Jungs von GW zwar Muttersprachler... aber haben deshalb nicht zwangsweise die Englische Sprache studiert. Ich wende s. 37 an, wenn sie zutrifft. Aber da s. 13 den ReRoll nicht gibt kommt s. 37 gar nicht erst zum tragen. Um mich zu überzeugen mußt du mir plausibel erklären, warum bei der überhitzenden Schablone bei BS6+ ein ReRoll entsteht, obwohl es keinen Trefferwurf von 1 gegeben hat.
  6. Auch das Handling bei normaler Bewegung ist ziemlich übel. Die Fusis sollen in Reichweite kommen, die Schilddrohnen sollen rundum außen stehen, Gelände ausnützen, Modelle dürfen sich nur durch Lücken bewegen usw....
  7. Habe zumindest den großen O´Shova Trupp mittlerweile getestet und bin von dem wieder abgekommen. In der Praxis ist das handling zu schlecht und wenn der Trupp wirklich erst zur 3. Runde kommt...
  8. @Relic So überzeugst du mich nicht! Das steht in direktem Widerspruch zu den Regeln BF6+ ... Wo ist da der permanente Re-Roll...? Hier ist auch der Knackpunkt. Wenn man das "whenever it roll a 1 to hit..." ignoriert, kommt man tatsächlich auf einen permanenten Re-Roll... muß man sogar, wennn man auf einen permanenten Re-Roll kommen will. Wenn man es berücksichtigt, ist es aber eine Vorraussetzung um den Re-Roll überhaupt zu bekommen. Mal anders und etwas flapsiger formuliert ... für leichteres Verständnis: Wenn du ein Polizeiauto fährst, darfst du immer bei Rot über die Ampel fahren wenn du das Blaulicht eingeschaltet hast... Ist schon klar, dass man nur mit eingeschaltetem Blaulicht über Rot fahren darf und nicht permanent...
  9. Ich sehe da einen Denkfehler in deiner Argumentation. Die Argumentation Ruy`s (und auch meiner) berücksichtigt sowohl die Vorraussetzungen BS6 UND die 1 beim TW. RelicPocs Argumentation pickt sich den ersten Teil heraus und ignoriert den 2. Teil mit der 1 beim Treffen. Wäre diese Interpretation richtig, könnte man sich die komplette 2. Passage sparen, da bereits der 1. Teil für diese Sichtweise ausreichend wäre. Aber GW hat sich diesen Teil nicht gespart! Um dies deutlich zu machen mal ein hypothetisches Beispiel: Der Captain mit seiner BF6 schießt auf eine Einheit... diese Einheit hat die (erfundene) Sonderregel, dass jeder TW von 1 und 2 daneben geht. Der Captain wirft eine 2... der Schuß geht daneben. Hat er nun trotzdem seinen Re-Roll??? Hier wird imho deutlich, warum man den 2. Teil der Regel eben nicht ignorieren darf. Um den Re-Roll zu bekommen bedarf es die BS6 als auch die 1 beim Trefferwurf!
  10. Diese Stelle sagt: "Ist ein Modell in der Lage... (*)..." ... und da ist für mich kein Fragezeichen. Es gibt schließlich unterschiedliche Waffen. Ich sehe keinen Zwang, eine Regel die für den Großteil der verwendeten Waffen funktioniert, auch für alle Waffen die es gibt anzuwenden. Explosivwaffen folgen in vielen Aspekten anderen Regeln als der "normale" Beschuß. Warum nicht auch in diesem Fall? Immerhin ist die Formulierung imho eindeutig! Wenn man die Regel zu BF6+ sauber liest und Gewohnheiten und Wunschdenken weg läßt, kommt man gar nicht in die Versuchung, bei diversen Sonderregeln nachzuschauen. Es gibt genug andere Regeln, die intuitiv ganz anders gehandelt wurden... solange bis jemand wie zb. Grundmann die Sätze zerpflückt hat um die "Wahrheit" herauszufinden. Keine Ahnung, was sich GW bei dieser Regelung gedacht hat... vielleicht haben sie auch nur was übersehen oder vergessen. Schlampig formuliert... ... aber auch du weißt das nicht! Syn. Schablone... kein Problem. Dieser Fall steht ja expliziet RB s. 41 ... es darf nur der Abweichungswurf wiederholt werden. Von wiederholbaren TW steht bei Syn. Explosivwaffen nichts. Scheint mir korrekt... und hat nichts mit torpedieren zu tun. Scheint mir so richtig und gewollt. Das ist imho quatsch um Rui`s Argumentation ins Abseits zu führen. Wenn eine Einheit TW wiederholen darf wie durch Leitender Geist, kann das jedes Modell der Einheit. Auch wenn nur 1 einzelnes Modell schießt! Und damit greift ganz normal der Abschnitt Explosivwaffen und Wiederholungswürfe. Manchmal täutscht bei 40K Regeln der erste Eindruck... Aber Leitender Geist erfüllt durchaus die Vorraussetzung für Überhitzen und Wiederholungswürfe. Denn hier hat das Modell ja richtigerweise den Wiederholungswurf. Sign... aber in diesem Fall scheint mir Ruy`s Interpretation nicht nur korrekt und logisch sondern auch in Anbetracht der anderen Fälle schlüssig. Ich sehe keine Wiedersprüche, da der Fall nur bei Wiederholungswürfe durch BF6+ in Kombination mit überhitzenden Explosivwaffen greift. In allen anderen Fällen bleibt alles so, wie es wohl die meisten sich auch denken! Und mal ehrlich... ein Wiederholungswurf auf zb. 6+ ist eben lang nicht so hochwertig wie ein richtiger Re-Roll oder Synchronisiert! Mich nicht... nach meiner Erfahrung ist die intuitive und spielbare Interpretation in den meisten Fällen die richtige. Und (mittlerweile) stelle ich RAI in fragwürdigen Situationen über RAW. Aber in diesem Fall sehe ich da keine Probleme.
  11. Die ursprüngliche Frage war ja... Die Regeln für syn. Schablonenwaffen (RB s. 41) greifen nicht, weil sie nicht synchronisiert sind sondern es einen Re-Roll gibt. Die Regeln für Wiederholungswürfe für Schablonenwaffen (RB s. 35) greifen jedoch auch nicht, weil das Modell den Re-Roll bei einer Schablonenwaffe gar nicht bekommt. Denn Vorraussetzung ist ein TW von 1 ... soweit ist das ja auch RAW. Das gleiche gilt auch zu Überhitzen/Wiederholungswürfe (RB s. 42) ... keinen Wiederholungswurf, da Vorraussetzungen nicht erfüllt! Es heißt hier auch deutlich "IST ein Modell in der Lage..." ... im Fall von BF6+ UND Schablonenwaffe IST das Modell eben nicht in der Lage... da es die Vorraussetzungen (TW von 1) nicht erfüllt hat. @RelicPoc Ist natürlich leicht zu sagen, ich hätte es nicht verstanden... macht es einfach... man kann die Argumente ignorieren. Aber ich sehe in all den Posts (der Imperator möge mir verzeihen wenn ich es überlesen habe) keinen Punkt, mit dem Rubys Argument (Vorraussetzung für Re-Roll nicht erfüllt) wiederlegt wird. All die zitierten und ausgeführten Argumente über die Sonderregeln sind irrelevant, wenn das Modell überhaupt keinen Re-Roll erhält.
  12. Ich denke nicht. Zumindest wurde Ruy`s Argumentation bisher nicht entkräftet. Eher ignoriert... -> RB s. 41 ...
  13. Ich glaube, ich weiß worauf Ruy hinaus will: Diesen Re-Roll erhält das Modell nur unter der Vorraussetzung, dass es eine 1 beim Trefferwurf gewürfelt hat. Hat es das nicht (wie zb. beim Schuß mit einer Schablonenwaffe) erhält es den Re-Roll überhaupt nicht... Vorraussetzung NICHT erfüllt! Und so gibt es auch keinen Widerspruch zu RB s. 37 - Gets Hot.
  14. Warum Aun`Va? Was kann der sinnvolleres besser als ein normaler Himmlischer???
  15. Das wundert mich wirklich... ... denn gerade auf der GWFW werden was RAW angeht Schwachsinn, Absurditäten und Sinnlosigkeiten gerne ignoriert. Ansonsten gebe ich dir recht. Hatte diesen Punkt noch gar nicht im Auge... ein weiterer (deutlicher) Hinweis darauf, wie der Einsatz des Streitwagens angedacht war! @Raven17 So... meine versprochene Antwort... ich hoffe sie trifft noch... nicht das du dich schon von Lord_Valorion überzeugen hast lassen... "At the Start of each INI Step..." besagt nur, dass die Pile In Bewegung zu Beginn jeder Ini Phase abgehandelt werden muß. Und zwar nur von den Modellen, deren Ini Step gerade stattfindet. Im folgenden wird erklärt, nach welchen Regeln der Pile In erfolgt... "A Pile In Move is performed in the following Order..." Danach erfolgen noch einige Erläuterungen... "When making a Pile In Move..." Das sagt nur aus, in welcher Reihenfolge Pile Ins erfolgen, wenn in einem INI Step beide Spieler Modelle haben, die nachrücken müssen. "If both Players..." ist eine weitere Erläuterung zu den Pile In Moves. Wenn man hier auf RAW besteht... so wie du... gilt die Passage jedoch NUR dann, wenn in einem INI Step tatsächlich beide Spieler Modelle zum nachrücken haben. Nicht in Fällen, in denen nur unterschiedliche INI`s vorkommen (wie im Falle des Slaanesh Streitwagens). Wenn diese Passage aber RAW nur in dem beschrieben Fall gilt, würde ohne Basekontakt der CC jedoch auch niemals enden. Hmmm... hört sich völlig absurd an! Daher interpretiere ich diese Passage auch nicht so RAW wie du sondern dahingehend, dass der CC erst dann endet, wenn beide Spieler ALLE ihre Pile Ins ausgeführt haben und danach kein Basekontakt mehr besteht. Und ich sehe diese Passage als das was sie ist... eine Erläuterung zu den Pile Ins. Nochmal zu RAW: 1. Das Ende des CC wird erst durch "... both Players..." getriggert. Also nur wenn in einem INI Step 2 Spieler durch nachrücken keinen Basekontakt herstellen können. Quatsch... in den meisten Fällen schlagen Modelle in unterschiedlichen INI Steps zu... in diesen würde der CC ohne Basekontakt nicht enden können! 2. Zu sagen, dass der Herold icht nachrücken kann und dadurch der CC beendet ist, ist absolut wilkürlich. Genauso gut kann man sagen, der Herold wird deshalb übergangen/ignoriert oder muß von seinem Streitwagen absteigen.
  16. @Raven17 Meine Antwort kommt erst am Freitag... muß jetzt schaffe
  17. Hallo Senior-Benutzer Raven17... schön von dir zu lesen ... Dein Post ist widersprüchlich. Erst gibst du mir recht... dann kommst du damit: Das mußt du noch näher erläutern! Denn der Kasten enthält nichts, was deine Interpretation stützt. Hier wird gar nix ignoriert. Der Herold kann bei INI 7 nicht nachrücken, weil er ein Passagier ist. Aber die Modelle mit einer niederen INI dürfen eben auch noch nachrücken. Habe das doch deutlich erläutert, warum es quatsch ist, den CC bei INI 7 enden zu lassen. Der INI endet, wenn ALLE ihre Pile In`s gemacht haben und nicht in Basekontakt gekommen sind! Warum sollte der CC enden, wenn der Herold nicht nachrückt?
  18. Na dann spielst du sicher auch so, das Fahrzeuge überhaupt keinen DeW erhalten können... Viel Spaß mit Silly RAW...
  19. Die Drohnen sind normale Passagiere und bilden nach dem aussteigen keinen einzelnen Schwarm sondern 5 einzelne 2er Schwärme! Ansonsten machen Piranhas imho nur als Panzerjäger mit Fusionsblaster und/oder Träger für die Raketen Sinn.
  20. RB s. 23 "If both players` Pile In Moves combined would be insufficient to bring any combatants back together, the assault comes to an end. All remaining iniative steps are lost..." Hier steht NICHT, dass es sich um die Pile In Moves im gleichen INI Step handeln muß. Die Formulierung läßt es durchaus zu, das der Combat erst endet, nachdem beide Parteien alle ihre Pile In Moves abgehandelt haben. Um bei dem populären Beispiel mit Space Marines und Slaanesh Herold auf Streitwagen zu bleiben, gibt der Text es her, das die SM`s ebenfalls noch alle ihre Pile In Moves (bei INI 4) abhandeln dürfen und erst dann gecheckt wird, ob Basekontakt zwischen beiden Einheiten besteht oder der Combat endet. Ein anderes Beispiel ohne Streitwagen... 5 Inncubis greifen die gebeutelten Space Marines an und killen bei INI 5 alle SM`s in Basekontakt... der Nahkampf würde nun enden, wenn man der Streitwagen Interpretation folgt ...nach der der Nahkampf angeblich schon bei INI 10 endet weil der Gegner in diesem Ini Step nicht in Basekontakt nachrücken darf. Für mich absurd... So ist es imo richtig ... und ergibt auch in anderen Situationen (siehe Inncubi) Sinn: 1. Streitwagen leitet Nahkampf ein - Basekontakt mit 1 geg. Modell 2. INI Step 10 - Streitwagen macht kein Pile In weil bereits Basekontakt (und erhält keinen zusätzlichen Pile In durch Hammer of Wrath) ... SM`s machen kein Pile IN weil INI 4 3. Aufpralltreffer killen das Modell in Basekontakt 4. INI Step 7 Herold kann nicht zuschlagen, da kein geg. Modell in Basekontakt 5. INI Step 4 - Pile In der restlichen SM`s... wenn Basekontakt schlagen die SM`s jetzt zu. Wenn kein Basekontakt endet der Nahkampf hier (mit dem letzten INI Step). Alle folgenden verfallen!
  21. Gute Idee... werde das noch einbauen! Dann freuen sich die Ionenbeschleuniger...
  22. Und wenn ein uneinsichtiger Mitspieler so argumentiert, dass die Sonderregeln im RB die allgemeinen Regeln im RB stechen???
  23. Ganz allgemein... keine Einschränkungen. Genau deshalb ist der drin! Eines der größten Probleme der Tau ist derzeit die zuverlässige Vernichtung von harten Panzern auf Reichweite. Dieses Problem umgehe ich mit der schockenden Leibgarde. Wichtig ist, dass der Trupp nicht abweicht... sonst ist es aus mit der Zuverlässigkeit -> Weitsicht! Der Rest ergibt sich aus der Möglichkeit auf 7 Leibwächter und der Notwendigkeit, harte Panzer bzw. Gefahren für den Leibwächtertrupp gleich zu Beginn auszuschalten. Ja... die Flugabwehr vermisse ich etwas. Aber mit Deckung und den RW2 Sturmfluten hoffe ich die Flieger aussitzen zu können. Wird nicht immer funktionieren... aber ich hoffe Sachen wie Cronair werden von anderen Listen eleminiert. Mal abwarten wie sich dieses Problem in der Praxis entwickelt. Markersynergie ist immer auch eine Abhängigkeit. Von daher sehe ich nicht unbedingt den heiligen Gral darin, die Liste mit Zielmarkern zuzupflastern und sie mit ohne Marker hilflosen Einheiten aufzufüllen. Ich denke die 2 zuverlässigen Trupps der Jagddrohnen reichen aus. Sie markieren besser als die meisten und vor allem haben sie einen DeW 2+ in Gelände/hinter Aegis. Schwierig... aber irgendwas ist immer. Ich habe immerhin die Kroot, die zu einem MZ infiltrieren können. Den Rest muß ich über kluges platzieren der Missionsziele erreichen. Sie oben. Allerdings sind meine Einheiten auch nicht sooo anfällig gegen Flieger. Und Rakmags bzw. S5/6 Waffen sind bei wiederholbaren TW`s immerhin eine (wenn auch verzweifelte) Möglichkeit gegen Flieger. Bei der Anzahl von Modellen mit MZE sollten nach der Landung der Leibwachen keine solche Bedrohung mehr handlungsfähig sein. Der syn. Flammenwerfer ist die Waffe, was sicherlich am seltensten zum Einsatz kommt und dazu noch spottbillig ist. Dieser Krisis wird in den meisten Fällen gar nicht schießen, damit sein Kommandokontrollmodul/Multispektraldingens zum Einsatz kommen kann. Bündel+Rakmag passt gut zusammen. Zusätzlich gibt mir das Rakmag aber noch die Möglichkeit, weiter entfernte Fahrzeuge zu bekämpfen. Ohne Weitsicht funktioniert das Konzept nicht. Außerdem haben die Drohnen immerhin BF3 durch die Krisis und wiederholbare TW`s dank Kommandokontrollmodul (KKM) oder syn. Waffen. Mich auch... Hier sind meine Zielmarkierer drin versteckt. Haben BF5 und Schleier/Tarnung...! Ist imho eine der zuverlässigsten Arten Zielmarkierer in eine Liste zu bekommen. Gerade weil der Himmlische geschützt werden sollte, habe ich einen großen Trupp gewählt. Die Kroot sollen eigentlich hauptsächlich MZ im Wald besetzen. Vermutlich werden sie sich da öfters hinwerfen müsen, so dass sie gar nicht zum schießen kommen. Insofern verschenkte Punkte... Ist für mich keine Frage, da nur Plasma mit dem Ionenbeschleuniger harmoniert. Zumindest profitieren sie ebenfalls vom Himmlischen. Wenn einen der Gegner unterschätzt, ist das der erste Schritt zum Sieg für das höhere Wohl...
  24. Habe lange rum überlegt... haltet ihr das für turniertauglich? *************** 2 HQ *************** O'Shovah - - - > 165 Punkte XV8-Krisis-LeibwächterTeam + Krisis-Leibwächter, Drohnensteuerung, 1 x Sync. Flammenwerfer, Kommando-Kontroll-Modul, Multispektrum-Sensorpaket, 2 x Schilddrohne -> 109 Pkt. + Krisis-Leibwächter, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung, 2 x Angriffsdrohne -> 91 Pkt. + Krisis-Leibwächter, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung, 2 x Angriffsdrohne -> 91 Pkt. + Krisis-Leibwächter, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung, 2 x Angriffsdrohne -> 91 Pkt. + Krisis-Leibwächter, 1 x Fusionsblaster, 1 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung, 2 x Angriffsdrohne -> 91 Pkt. + Krisis-Leibwächter, 1 x Bündelkanone, 1 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung -> 62 Pkt. + Krisis-Leibwächter, 1 x Bündelkanone, 1 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung -> 62 Pkt. - - - > 597 Punkte Himmlischer - - - > 50 Punkte *************** 2 Elite *************** Sturmflut, sync. Plasmagewehr, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Raktivsystem - - - > 190 Punkte Sturmflut, sync. Plasmagewehr, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Raktivsystem - - - > 190 Punkte *************** 4 Standard *************** 12 Feuerkrieger - - - > 108 Punkte 10 Feuerkrieger - - - > 90 Punkte 10 Feuerkrieger - - - > 90 Punkte 10 Kroot - - - > 60 Punkte *************** 2 Unterstützung *************** 3 Feuerleitschützen3 Jagddrohnen - - - > 78 Punkte 3 Feuerleitschützen3 Jagddrohnen - - - > 78 Punkte *************** 1 Befestigung *************** Aegis-Verteidigungslinie - - - > 50 Punkte Gesamtpunkte Tau : 1746 Taktik: Weitsicht schließt sich der Leibwache an... der ganze Mob schockt aus der Reserve ohne Abweichung. Dank Fusionsblaster und Raketenmagazin in Kombination mit Multipler Zielerfassung und Kommandokontrollmodul sollten 2-3 Panzer egal welcher härte zerstört werden. Alternativ kommt auch schwere Infantrie in Frage! Der Rest des Trupps legt vernichtendens S5 Feuer (24 Schuß mit widerholbaren TWs) auf das Hauptziel der Einheit. Die Sturmflut kümmern sich um Infantrie ... bevorzugt Dosen oder Termis bzw. äquivalente Rüstungen. Mit wuchtigen Hieben können sie auch Fahrzeuge auseinander nehmen. Der Himmlische schließt sich den 12er Feuerkriegern an. Alle Feuerkrieger und die Jagddrohnenteams kommen hinter die Aegis. Dort profitieren alle von dem Himmlischen (Sturm des Feuers) für ihre Pulswaffen. Die Feuerleitschützen (mit ihrem DeW2+ hinter der Aegis) markieren mit BF5 diverse Ziele. Die Kroot infiltrieren bzw. flanken und besetzen ein MZ in einem Wald. Im Mittelspiel müssen bei Bedarf die Feuerkrieger aus der Deckung und auf Missionsziele vorrücken. Eure Meinung???
  25. Flugabwehr vers. Regeln zum schießen mit Fahrzeugen Wenn ich zb. ein Fahrzeug (Panzer, Antigrav) habe, schießt es auf normale Ziele bei Gefechtsgeschwindigkeit 1 Waffe mit vollem BF und den Rest mit Schnellschüssen ab. Gegen Flieger schießt es nur Schnellschüsse...! Wie ist es, wenn das Fahrzeug jedoch Flugabwehr hat??? Schießt es jetzt alle Schüsse mit vollem BF (durch Flugabwehr) oder unterliegt es immer noch den Einschränkungen seiner Bewegung/Gefechtsbewegung? Begründung??
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