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Hand of Doom

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Alle erstellten Inhalte von Hand of Doom

  1. Auch wenn das alles Hobbyisten sind... die Realität zeigt, dass dies nicht vor zum Teil wirklich gravierenden Übersetzungsfehlern schützt. Letztendlich macht es die Übersetzungsfehler nur noch schlimmer...
  2. Ich finde den Vergleich unpassend, denn es handelt sich hier auf der einen Seite um Allg. Sonderregeln ... auf der anderen Seite um eine Missionssonderregel. Da dies wie vom Autor geschrieben nicht für Necrons gilt, finde ich das SW FAQ-Zitat unpassend und verunsichernd. Insofern müßte die Antwort ein eindeutiges NEIN sein... solange der Punkt nicht FAQ`t oder durch eine Hausregel geändert wird. Imho erweckt die Antwort den Eindruck, als wäre die Problematik unklar.
  3. So steht das aber auch nicht da! "... each member of the royal court..." und "... only one member of the royal court can join each unit in this manner." Ist im Orginal allerdings nicht ganz so eindeutig, wie ich es in Erinnerung hatte. Ich kann hier beide Sichtweisen herauslesen...
  4. Hmm... regeltechnisch geht nur 1 Krypti pro Trupp.
  5. Imho Nein... der Bot kann keinen Test versauen... und das muß passieren, damit der Effekt der Gedankenkontrollskarabs eintritt.
  6. Der gute Mann schreibt die Beurteilung aus der der Sicht eines der Top Ten Spieler der deutschen 40K Szene. Für Spieler und Armeen der Top Spieler. Wenn du so wie ich nicht dazu gehörst und auf einem etwas niedrigeren Niveau spielst, mußt du dir keine Sorgen machen und kannst trotzdem viele Spiele mit den neuen Necrons gewinnen! Mal ganz kurz angemerkt... die Beurteilung wäre nur dann sehr gut ausgefallen, wenn der Codex die Rüstungsspirale erneut weiter gedreht hätte und man die Top3 Armeen mit den Necrons wegputzen hätte können. Wollen wir das aber wirklich... oder lieber einen ausgewogenen Codex der vom Niveau her ungefähr das gleiche Level wie die meisten anderen Codizies auch hat?
  7. O.K... Paarungen sind kinderleicht - ich bin sau-blöd
  8. Tolles Beispiel mit nur 4 Teilnehmern... sehr anspruchsvoll! Das ist bei 8 Teilnehmern etwas komplizierter... offensichtlich habt ihr die Problematik nicht erkannt. Einfach mal selbst probieren... aber auch bis zur Runde 7 durchziehen Und mit noch mehr Spielern wird das noch deutlich aufwändiger.... denk mal an die Bundesliga: 18 Mannschaften... 17 Spiele ... viel Spaß dabei! Ist ja nicht so, dass ich das geschafft hätte... es geht darum, ob es dafür ein System gibt. Offensichtlich nicht... weil rumprobieren und gucken ist für mich kein System. @Raven Die Zwischenschritte müssen sein... alle 2 Wochen ein Spiel und eine neue Tabelle. Und das 7 Runden lang -> 40K Liga!
  9. Das Problem ist, dass so ab Runde 5/6 bei den verbleibenden Paarungen immer wieder Dopplungen auftreten und ich gezwungen bin, rückwirkend Änderungen einzufügen. Das macht viel Arbeit... für so was muß es doch ein mathematisches System geben? Eine Tabelle brauche ich da nicht. Das sieht dann so aus: Runde 1: A vers. B - 6:4 C vers. D - 5:5 E vers. F - 9:1 G vers. H - 3:7 -> Daraus ergibt sich eine Tabelle 1. E - 9 Punkte 2. H - 7 Punkte 3. A - 6 Punkte 4. C,D - 5 Punkte 5. B - 5 Punkte 6. G - 3 Punkte 7. F - 1 Punkt Dann kommt Runde 2: A vers. D - 2:8 C vers. F - 6:4 E vers. H - 5:5 G vers. B - 9:1 Dann wird die Tabelle aktualisiert... usw. Sodele... durch probieren und korrigieren in Verbindung mit viel Geduld habe hier eine Lösung (es gibt mehrere - mit Teilnehmer 1-8): Runde 1: 1-5, 2-6, 3-7, 4-8 Runde 2: 1-6, 2-3, 5-8, 4-7 Runde 3: 1-4, 6-7, 2-5, 3-8 Runde 4: 1-3, 2-4, 5-7, 6-8 Runde 5: 1-2, 3-6, 8-7, 5-4 Runde 6: 1-8, 3-4, 5-6, 7-2 Runde 7: 1-7, 3-5, 4-6, 2-8 Und jetzt schau ich mir das GÖPP mal an. Edith: Das Göpp nützt ja das Schweitzer System... in meinem System ist das nicht nötig. Das ist wie Bundesliga... jeder muß gegen jeden spielen. Und die Reihenfolge ist dabei unwichtig.
  10. Hi Für ein Turnier/Liga mit 8 Teilnehmer habe ich Spiele "Jeder gegen Jeden" vorgesehen (7 Runden). Probleme bereiten mir die Paarungen. Die ersten 3-4 Runden klappt das mit den Paarungen noch ganz gut... aber ab Runde 5 wird es schwierig Dopplungen zu vermeiden. Gibt es dafür ein System um das bestimmen der Paarungen zu vereinfachen?
  11. *sign* Wenn ich den Text zu Shrouding lese, denke ich dass damit ein Fahrzeug in echter Deckung verbessert werden sollte. Wenn es ohne Deckung ist, bekommt es den 6er DeW. Entweder haben es die Designer übersehen, dass Deckungswürfe auch aus anderen Quellen als echter Deckung kommen kann... oder die Unterscheidung in cover/obscured ist gewollt. Aber wer bin ich schon... ich kann jedenfalls die Hintergedanken der Designer nicht vorhersagen. Mir bleiben Regeltext und mein subjektives Verständnis der Regelmechanismen.
  12. Nomads sind eigentlich die Jungs ohne festes Clubheim bzw. nicht Ortsgebunden. Die harten Jungs sind imho die 1%er bzw. die Jungs mit den entsprechenden Patches (Filthy Few usw.). Ansonsten schreien deine Anforderungen ganz laut nach Ork-Biker!
  13. @Wehrstab Ich finde den zu teuer. Dafür bekomme ich einen weiteren Purifikator. Und bei den Regeln zur Wundverteilung rette ich damit 1 LP... was in den meisten Fällen bedeutet, dass der Malus des Gegners auf seinen Moraltest (wegen verlorenen Nahkampf) um 1 Punkt geringer ausfällt. Das ist es mir nicht wert.
  14. Ich finde eher, dass die Personen Korintenk... sind, die koste es was es wolle, die Regeln biegen um das letzte quentchen Vorteil aus den Regeln zu quetschen... ! Ich bin immer noch überzeugt, dass der Unterschied in den Formulierungen in cover/obscured im Regelbuch gewollt ist... und auch dass Shrouding sich nur auf in cover bezieht. Anderfalls hätte Shrouding sich direkt auf obscured Fahrzeuge bezogen (... if the Unit is not obscured...)
  15. Der Unterschied liegt dabei aber nicht bei in cover oder der Geländezone. Sondern in den 50% die verdeckt sein müssen. Aber diese werden ja seperat genannt. Dadurch würde das keinen Unterschied machen sondern eher noch die Regeln harmonisieren. Ohne Shrouding gibt es eigentlich keinen sinnvollen Grund für die Unterscheidung von in cover und obscured...!
  16. Verdammt... said (gesprochen set) ... und dann set geschrieben. Aaaargh... Aber anderseits habe ich das schon relativ oft so zitiert... und keiner hat`s gemerkt So... bedeutet das eine Änderung für meine Argumentation? Hmmm... ... ... mal ganz grob die Gedanken skizziert: Ein Fahrzeug mit verdeckter Sichtlinie ist in cover. Das wird dann obscured genannt. Ein obscured Fahrzeug erhält ein Deckungswurf. Sehr umständlich... warum die Formulierung mit obscured einfügen. Und nicht einfach "ein Fahrzeug in cover erhält einen DeW". So wie bei Infantrie auch... Ein Fahrzeug mit Flat out zählt auch als obscured. Genebelte Fahrzeuge zählen auch als obscured...! Schleier verlangt aber immer noch in cover. Die Frage: Wenn Fahrzeuge, die in cover sind, obscured genannt werden, werden dann obscured Fahrzeuge automatisch auch zu in cover? Mal ein anderes Beispiel genannt: Wenn ein Modell, dass mit einem Bolter schießt, Schütze genannt wird... sind dann alle Schützen Space Marines mit Bolter? Ich sehe irgendwie nicht den Unterschied, den mein falsches Zitat macht...
  17. Ich finde diese entscheidende Stelle macht den Unterschied deutlich. Lies mal das Zitat zu ende. In Cover ist die Vorraussetzung ("If...")... Obscured ist der Effekt ("it may take") Kann man natürlich ingorieren... Fakt ist aber, dass Flat out ein Modell nicht "in cover" verleiht sondern "obscured".
  18. Liste ist so gut... ist halt auch ein bewährter Build. Probleme sehe da eher im Schlachtfeld... es gibt nicht auf jeder Platte Ruinen... und wenn - nicht immer in der eigenen Aufstellungszone. Evtl. zu ausgemaxt für außerhalb von Turnieren...
  19. Etwas ausführlicher: RB s. 76 Stealth "All of the units coversaves are improved by +1" Alle DeW`s werden verbessert... allerdings ist das eine allg. Sonderregel. Und die wird durch die Sonderregel von Shrouding überschrieben: Codex: Grey Knights s. 25 Shrouding "... have the stealth special rule. If the unit is not in cover it benefits from a 6+ coversave instead." So... durch die Psikraft erhält der Stormraven "Stealth" ... aber: Es gibt eine Ausnahme -> wenn der Stormraven nicht "in cover" ist, gibt es nur den 6+ coversave... und zwar "instead"... also anstatt "Stealth". Aber was ist "in cover"? Hier gibt das Regelbuch eine ganz klare Antwort: RB s. 62 Fahrzeugdeckung "At least 50% of the facing of the vehicle ... needs to be hidden by intervening terrain or models from the point of fiew of the fierer for the vehicle to claim to be in cover. If this is the case the vehicle is said to be obscured." "If the target is obscured ... it may take a coversave." Hier wird deutlich, dass "in cover" die Vorraussetzung für "obscured" ist! Ein kleiner aber entscheidender Unterschied! So... im Vergleich dazu zur Flat out Geschwindigkeit: RB. s. 71 "... counts as obscured ..." Es wird deutlich, dass obscured unterschiedliche Ursachen habe kann. a) Modell ist in Cover b) Modell hat Flat out Bewegung ausgeführt. c) Nebelwerfer Zur Erinnerung... Shrouding verlangt als Vorraussetzung "in Cover" ... dies ist der Stormraven aber durch Flat out Geschwindigkeit nicht. Daher bekommt er eben nur den 6+ DeW "instead". Oder einfacher... Shrouding verlangt a) als Vorraussetzung... Flat out erfüllt jedoch nur b) ... :idea: Fazit: Ein Stormraven mit Sturmgeschwindigkeit hat nur einen 4+ DeW... die Psikraft Schleier kann ihn nicht verbessern. Das funktioniert nur, wenn der Stormraven "echte" Deckung hat. Edit: Zitat berichtigt.
  20. So... habe auch die Angrifftrupps magnetisiert. War insgesamt doch etwas frustrierend... aber dazu später mehr. Als erstes... ich wollte die GK Servos sowohl als Angrifftrupps, Purga/Purificatoren oder Abfangtrupps spielen. Somit brauchte ich die ganze Bandbreite an Nahkampfwaffen und schweren Waffen. 1. Den Rumpf zusammengeklebt und dann re/li die Löcher für die Arm-Magneten gebohrt. Dann noch den Knubbel für das Rückenmodul abgeschnitten und dort ein weiteres Loch gebohrt. Alle Löcher mit entsprechenden Magneten gefüllt (jeweils 3x1). 2. In alle Rückenmodule (auch die für die Abfangtrupps) die bereits vorhandenen Löcher etwas tiefer gebohrt und dann dort Magnete eingeklebt. Bis dahin ging alles planmäßig... doch nun die ersten Probleme: Der Gußrahmen enthält 4x 2-händige Hellebarden, 3x 2-händige Schwerter und 3x 2-händig gehaltene schwere Waffen. Und jede einzelen Waffe hat dazu sein eigenes spezielles Armpaar. Wobei die Nahkampfarme dazu noch am Handgelenk vom Arm getrennt sind. Das bedeutet nicht nur unmengen an Magnete pro Modell sondern auch, dass die bescheidene Anzahl an Schulterpanzer nicht für alle Arme ausreicht .... es sind nur insgesamt 6 paar Schulterpanzer enthalten. Na ja... trotzdem mal feste losgelegt und Arme, Handgelenke und Waffen/Fäuste kräftig magnetisiert. Mit stolz geschwellter Brust die Modelle zusammengebaut und alle Waffen ausprobiert... fantastisch!!! Alles auswechselbar!!! Aber halt... da fehlen noch die Magazine für die Sturmbolter... und hier das nächste Problem. Es gibt im ganzen Set nur 5 Magazine für die Sturmbolter... aber aufgrund der vielen magnetisierten Waffen mehr als doppelt so viel Arme mit Sturmbolter. Grrrrr.... jetzt muß ich auch noch mit Greenstuff arbeiten. Noch eine weitere kleine Entäuschung... es gibt im Gußrahmen nur 5 Schwerter... und eines davon ist immer das mit dem durchbohrten Dämonenkopf. Gefällt mir zum einen nicht... zum anderen hab ich keine Lust auf ein halbes Dutzend Grey Knights mit dem gleichen Schwert/Dämonenkopf ... die dadurch auch noch zur gleichen Pose verurteilt sind. Zum Glück gibt es in der Bitbox genügend alternative Klingen. Also noch etwas geschnitten und geklebt ... und jetzt ist alles gut
  21. In Cover ist zumindest im engl. RB ganz eindeutig. Und zum Thema Schleier und Deckung/Fahrzeug ... wurde schon mehrmals diskutiert: http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143619&page=2 http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?p=4109762#post4109762 Fazit: Schleier funktioniert nur, wenn das Fahrzeug sich in echter Deckung befindet. Ansonsten wird Effekt 1 (Sonderregel Deckung nutzen) durch Effekt 2 (6er DeW) ersetzt!
  22. In der U-Auswahl stehen bei mir in der Regel 2 Maschka-Bots und 1 Ritter. Immer mit Teleport... aber ohne sonstigen Firlefanz. Reiner Nahkämpfer und Konter! Die Bots spiele ich gelegentlich anstatt Doppel-Maschka mit Stuka/Maschka... meist in kleineren Spielen auf kleineren Spielfeldern. Den Ehrwürdigen setze ich nur selten ein... meist reichen die U-Auswahlen. Nur wenn ich Land Raider brauche... dann wirds eng.
  23. So... habe aufgrund der vielen Optionen meinen Nemesis Ritter auch magnetisiert. Sah am Anfang nach einer einfach Sache aus... hat sich dann aber doch als kniffliger erwiesen. Daher hier meine Erfahrungen: 1. Unterkörper und Oberkörper des Nemesis ist beweglich und läßt sich um ca. 80° drehen. Leider ist der Bausatz so ungenau das die Zahnräder nicht sauber ineinander passen und das ganze ist dann ohne zu kleben recht wacklig. Nix für das Schlachtfeld. Also habe ich Ober/Unterkörper mit einem Magneten verbunden. War ziemlich easy ... und man kann den Oberkörper für Transportzwecke auch abnehmen. 2. Eigentlich dachte ich, die Fäuste und Schwert/Hammer lassen sich einfach stecken. Ist wohl auch so vorgesehen... aber so ungenau gearbeitet, dass mir die Einsätze immer wieder raus fallen. Also mußte ich die auch noch magnetisieren. Ging leider nicht am Handstumpf sondern ließ sich nur über den Handrücken und Innenseite der Arme-Manschette machen. Wieder nicht eingeplante Arbeit... 3. Dann habe ich die Finger der Faust magnetisiert. Hat leider für jeden Arm nur ein Finger-Bauteil... aber ich brauche die auch für Schwert und Hammer. Fällt zwar nicht auf... aber mir schon. Hätte man auch stecken können... aber das war wenig Aufwand und dann hebts fest und ewig. Diese Arbeit hatte ich eingeplant. 4. Die Mündung des Schweren Psibolters/Pulser habe ich magnetisiert... es gibt für diese Waffe nur einen Korpus... der aber in beiden Fällen der gleiche ist. War so geplant. 5. Jetzt wollte ich die Arm-Hydraulik kleben... dann stellte sich heraus, dass diese entweder an der Arm-Manschette geklebt wird (im Falle ohne Schußwaffen) oder am Korpus der Schusswaffe - sofern man eine verwendet. Das macht einen Abstand von gut 1 cm aus... also entweder ich klebe die Hydraulik am Arm... und kann das anbringen der Schusswaffen vergessen (werden an die Arm-Manschette einfach hingeklipst) oder ich klebe sie mit entsprechendem Abstand für die Waffe. Dann hängen sie ohne Schusswaffe aber in der Luft. Ich habe mich dann für die 3. Möglichkeit entschieden und 1 Gelenk sowie die Verbindung der Hydraulik mit dem Arm/Waffe jeweils magnetisiert. War kniffelig... aber jetzt kann ich die Hydraulik sowohl am Arm als auch an den Waffen befestigen. Auch diese Arbeit war nicht vorgesehen und hat mich mehr Zeit gekostet. Insgesamt gesehen ist der Nemesis Ritter kein Modell, dass ich gern zusammengebaut habe. Und das magnetisieren ist aufwendiger als gedacht. Mal sehen wann ich mich an meinen 2. Ritter setze. Der wird wohl noch ne weile warten müssen... kann ja solange die Cybots spielen...
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