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buebele

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  1. Schön würde hier doch das Profil des Arabian Merchant passen. Kann nur wenig und hat evtl. einen Bodyguard dazu (als Anlehnung an die Stats). Und ganz wichtig fände ich dazu noch den Skill des Arabian Merchant, der es ihm erlaubt, einen Gegenstand für +2W6 GS zu verkaufen (als Gegenstück zum Haggle). Würde ich in die akad. Skillliste für den Händler mit aufnehmen, . Die Beziehungen zu einem Händler finde ich ansonsten sehr fluffig. Hab hier noch Vesperos Vendetta rumliegen, die würden irgendwie dazu passen ... Ich mag die Liste
  2. Hmm, wie befinden uns in der Anfangszeit der Entwicklung von Schwarzpulverwaffen. Ich kann mir schon vorstellen dass die noch teurer als Armbrüste waren, hab da aber geschichtlich null Beispiele um das zu belegen, ist nur ein Gefühl. Oder waren die wirklich billiger? Die Preise heruntersetzen, hmm ... irgendwie mag man da weniger drehen, da sonst ja die Preislisten aus dem Buch obsolet wären ... die Hochlandkniffte müsste ja auch gleich mit runter im Preis, gell? Mir gefallen Beschränkungen kurz und knapp, die man am besten in einem Satz zusammenfassen kann, z.B.: Rüstungen um eins besser, Handwaffe/Schild Bonus, Gewehre mit Stärke 5. (na ja ... plus andere Parierregel) Schon jemand die Musketen mit Stärke 5 in einer Kampagne probiert? Ich meine das irgendwo gelesen zu haben ...
  3. Hängen denn Skaven nach 20+ Spielen noch von ihren Schleudern ab? Mir schwebt bei den Schusswaffen so eine Stärkestaffelung von S2 bis S5 vor: S2 Schleudern - zum beschränken, sollen billigste Schusswaffe bleiben, aber dann auch mit den entsprechenden schlechten Stats S3 & S4 wie gehabt Bögen bzw. Armbrüste, Pistolen S5 für Muskete und Hochland - mit den entsprechenden aufgewerteten Rüstungen (wie beinahe überall üblich) die Rüstungskiller und endlich spielbar Ist für mich vom Hintergrund und auch geschichtlich sehr logisch und stimmiger als bisher. Nur so meine Ideen ... bin glücksbesoffen Off-Topic:Pauli hat auswärts beim HSV gewonnen!!!
  4. Und bist du zufrieden mit dieser Regelung in eurer Kampagne? Oder ist die Schleuder bei euch preislich noch weiter angepasst? Mir geht es nur darum dass die Gruppe nicht abhängig davon ist, dass der Skavenspieler halbwegs zivil aufstellt. Wen würde die Abwertung sonst noch treffen? Sigmarschwestern, sind aber ja auch stark genug ...
  5. Was ist denn der letzte Stand beim "Schleuder-Beschränken"? -1 auf Hit steht mMn schon im Rulebook/Errata, kam da jetzt noch was hinzu? Alle zufrieden mit den jetzigen Schleuderwerten und Preisen? (Finde es noch komisch dass die so stark wie jeder Bogen sind ... bei S2 würden die gegen Widerstand 4 schonmal keine Criticals erreichen können ...)
  6. Dann verschieben sich eventuell alle Überlegungen beim Bandenaufbau auf das Maximieren der Einheitenanzahl um einen Aktivierungsvorteil zu haben. Wenn z.B. die Zwerge 7 Mann auf dem Feld haben, und die Ratte bereits 14, dann kann die Ratte nach dem siebten Zwerg schalten und walten. (Wie bisher im Regelwerk auch, nur ist das Konterspiel zwischen den ersten sieben Ratten und Zwergen ja das Interessante beim abwechselnden Ziehen. Und das Konterspiel ist für den Zwerg zur Hälfte eines Spielzugs erledigt.) Siehe Epic Armageddon, dort sind die Aktivierungen das NonPlusUltra. Allerdings ist das abwechselnde Spielen auch das taktisch sinnvollste. Zweites Problem sehe ich in den Henchmen-Gruppen. Ist bereits jetzt schon unschön lauter Listen mit gleich ausgerüsteten Kriegern in unterschiedlichen Gruppen zu sehen. (auch wenn es natürlich wegen der Steigerung Sinn macht ...) Spielt ihr mit Hausregeln, dass gleiche Ausrüstung auch gleiche Gruppe bedeutet? Oder stört euch das Phänomen nicht?
  7. Hab das gerade selber mal ausprobiert, man kriegt den Captain auf dem Geeks-Online-Formular echt nicht weg. Auch egal ob Free Edit auf on oder off steht ... Eigentlich schickes Teil ... weiß jemand ne Lösung?
  8. Wohnort : Hamburg Denkbare Orte: Norddeutschland Banden: Marienburger Kontakt: PN Falls sich eine Spielegruppe findet, würde ich die Marienburger tatsächlich anmalen. Zum Geländebau werde ich nicht kommen, da hat Epic Armageddon ganz klar Vorrang, aber für Mortheim-Spiele in einer Kampagne kann ich mich jederzeit begeistern.
  9. Hi, ich plane gerade einige meiner WHF-Sachen für Mordheim zu nutzen und mir einige Spieler für eine Kampagne zu suchen. Da ich schon relativ viel zum Thema gelesen hab (interessiert mich nicht erst seit gestern), möchte ich direkt mit sinnigen Hausregeln loslegen, ohne die negativen Erfahrungen mit den Basisregeln machen zu müssen. Ich habe hier auch irgendwo die Houserule-Pakete (A/B/C - ursprünglich wohl aus dem SG-Forum, hat hier jemand einen Link?) gelesen, manches fand ich auch sinnig, das würde ich mit Vorschlägen mischen die ich irgendwo aufgeschnappt habe. Leider habe ich keine praktische Erfahrung mit Mordheim, deshalb brauche ich Hinweise von gestandenen Spielern ... Ich bevorzuge kurze und klare Regeln, die Regellücken global angehen und leicht zu merken sind. Ich fasse mal zusammen was mir an wichtigen Kritikpunkten einfällt und schreibe mögliche Regeländerungen direkt hintendran keine Ahnung wo man hier global ansetzen könnte, mir fallen nur Schleudern ein, die am häufigsten als Frustfaktor genannt wurden, neben dem 6. Helden. Also: - Schleudern kosten direkt 5 GC (so gut wie Kurzbögen, sollte die Skaven etwas bremsen ??? --- leider keine schöne Regel, irgendwo an den Kosten rumzuschrauben gefällt mir nicht) - Handgun und Hunter Rifle haben Stärke 5. (Klingt enorm, aber würde ein Gegenstück zu den besseren Rüstungswerten sein, ohne an irgendwelchen GC-Kosten rumdrehen zu müssen. Damit sieht man diese Gewehre auf jeden Fall, hier könnte man dann die optionalen Schwarzpulverregeln ohne GC-Abzug reinnehmen. Ich selber würde auch mit viel Gelände spielen, so dass vom weitreichenden Beschuss nicht so die Gefahr sehe ...) - Rüstungen geben den RW-Bonus auch als Rettungswurf in der Schwere-Verletzungen-Tabelle (wie in den A/B/C-Regelpaketen beschrieben) (Macht Rüstungen generell attraktiver) - Alle Rüstungen außer Gehärtetes Leder haben einen Rüstungspunkt mehr (sehr hübsch, aber wohl nur ohne die obige Regel anwendbar, ansonsten laufen bald nur Panzerschränke rum ... ) - kämpfen mit 2 Handwaffen gibt -1 auf Trefferwurf (wie in den A/B/C-Regelpaketen beschrieben) (Bin ich selber noch unschlüssig, evtl könnte man den -1 ja nur auf die zweite HW geben, aber das verkompliziert die Regel nur ...) - Handwaffe und Schild/Parierschild gibt +1 auf RW (hier scheint Konsens über die Nützlichkeit dieser Regel zu herrschen) - Zweihänder dürfen im Angriff normal zuschlagen, danach wie üblich zuletzt (scheint mir sehr sinnvoll zu sein) - Modelle, die ein höheres KG als ihr Gegner haben, parieren auch bei gleichem Wurf (reicht das, um das Parieren attraktiver zu machen?) oder - Parieren zwingt Gegner zum Wiederholen des Trefferwurfes (die zweite Variante scheint mir etwas hart zu sein, ich habe das jetzt aber nicht im Detail ausgerechnet. Würde natürlich den Trend zum Parieren mit niedrigem KG komplett umkehren. Die Frage bleibt dann aber noch, welchen Einfluss Parierschilde dann noch aufs Parieren haben sollen ... nochmal Parieren ?! .... ) Dazu kommen dann diverse kleinere Regeländerungen wie Raserei nur +1 Attacke etc., die wohl überall üblich sind. Mich interessieren aber erstmal die "großen" Änderungen ... Fällt euch noch was ein? Meinungen?
  10. Danke für den Eindruck ... Ich hatte bisher die Vorstellung, ein GM oder die anderen Spieler legen ab einem gewissen Banden-Unterschied Extraszenarien bzw. Bündnisse ein, bei dem der überlegende Spieler auf den Boden der Tatsachen geholt wird. Es gibt doch auch Szenarien die unausgewogen sind, ab einem gewissen Bandenwert kann man die ja zugunsten des unterlegenen Spielers einsetzen. Den Bandenwert kann man evtl. als Hausregel mit dem Gold kombinieren, das in Kämpfern und Ausrüstung steckt, dann würde das Berücksichtigung finden. Wenn das immer noch nicht reicht, müssen Banden ab einem gewissen Wert aus der Kampagne rausgenommen werden und Einzelmissionen bestreiten (z.b. in der Schattengrube oder in Arabia), wo sie die Chance haben, eine Legende zu werden oder gar nicht mehr zurückkommen. Das fänd ich stylisch, das gäbe den Spielern dieser Banden auch den Anreiz, gemeine Szenarien zu erdulden. Nochmal zum Gewinnen: der einzige Unterschied ist doch der zusätzliche Erkundungswürfel und Anführer-EP für den Sieger (oder kleine Boni je nach Szenario). Den Rest bzw. das Wesentliche entscheidet doch die Verwundungstabelle, oder?
  11. *schnief* ... alle Träume zerstört. Ich sollte wohl einfach mal mein hintergrundtechnisches Ziel vor Augen behalten, möglichst viele seltene (magische) Gegenstände zu finden und das Ganze irgendwie mit Stil zu machen. Dabei hilft der Elf ungemein, auch wenn ich damit eine Bauchlandung hinlegen sollte. Danach könnte ich es ja einfach mal ohne ihn probieren ... Wenn ich nur auf dem Spielfeld eine gute Performance abgeben wollte, müsste ich mit Menschen wohl Reikland spielen. Ich hoffe mit den ganzen Erweiterungen kann man das mehr variieren. Sonst könnte ich auch nur WHF bzw. Skirmish spielen, aber das Drumherum in den Kampagnen macht doch den Reiz von Mortheim aus. Und jetzt sag bloß nix Negatives ...
  12. Ist der Elf am Anfang ein so extremes Risiko? Er ist halt auch erstmal der beste Schütze den man kriegen kann, BF5 auf 36" Zoll ist schon ne Ansage. Ich würde von den Helden hoffentlich erstmal nur die Champions in Nahkämpfen haben, die Jünglinge sind zum Aufräumen und bei genauerer Betrachtung kriegt der Hauptmann erstmal doch lieber ne Armbrust. Wenn mir (ca. pro Spiel, eher pessimistisch) 2 Helden verloren gehen (die Champs) darf ich noch 3 Würfel werfen, von denen einer verändert werden darf. Der Hauptmann bekommt anfangs entweder "feilschen" oder "morssteinjäger", auf jeden Fall etwas um die Kasse aufzubessern. Oder flieg ich mit dem Elfen sehr wahrscheinlich auf die Schnauze ...? PS: Ich will erstmal keinen Hexer, hintergrundtechnisch, ausserdem wollen das meine Leute irgendwann hoffentlich selber lernen, da würd nur Eifersucht entstehen. Vielleicht kann man sich später mal Nicodemus für ein paar Spiele anlachen, der ist ja eigentlich recht günstig für das was er kann ...
  13. Nachdem ich nach langer TT-Abstinenz mal wieder Regelbuch und TCs im Schrank gefunden habe (nie selber gespielt), habe ich richtig Lust Skirmish mit Mortheim zu spielen. Ich bin nu erstmal ein paar Regelfragen losgeworden, ist ja irgendwie alles anders geworden ... Ich wollte schon immer Marienburg spielen, das soll sich auch jetzt nicht ändern. Der Fokus der Bande liegt ganz klar auf Seltenen Gegenständen, die es vor allen anderen zu finden gilt, insbesondere die magischen Artefakte. Ausserdem sollte das Gefolge recht groß sein, man will ja auch anständig unterhalten werden und nicht die Drecksarbeit machen müssen. Hauptmann, Duellpistole, Dolch - 85 Champion, Duellpistole, Dolch - 60 Champion, Streitkolben, Dolch - 38 Jüngling, Dolch, Dolch - 15 Jüngling, Dolch, Dolch - 15 2 Schwertkämpfer, Schwert, Streitkolben - 96 2 Schwertkämpfer, Schwert, Dolch - 90 1 Scharfschütze, Langbogen, Dolch - 40 1 Scharfschütze, Armbrust, Dolch - 50 1 Scharfschütze, Donnerbüchse, Dolch - 55 1 Elfenkundschafter - 40 1 Halbling Pfadfinder - 15 599 Ich dachte eigentlich, Gefolgsleute müssten unterschiedliche Ausrüstung besitzen um in unterschiedlichen Gruppen kämpfen zu können, darum habe ich anfangs ein wenig geteilt. Wenn dem nicht so ist, würde ich es glatt als Hausregel vorschlagen. Mir gefallen aber die unterschiedlichen Schützen, ich hätte zwar gerne noch eine Armbrust (statt Langbogen) mehr, aber dafür reicht die Kohle nicht. Die Duellpistolen sind erstmal aus Stylegründen drin und um sie später nicht suchen zu müssen, das gleiche gilt für die Donnerbüchse. Zwei Fragen: Mir ist klar, dass die Liste am Anfang durch die 100GS überlegen sein wird, aber ist sie eventuell zu sehr optimiert? Hatte mal irgendwann eine alte Liste mit mehr Rüstungen, aber davon wurde zu sehr abgeraten ... Kann man die 25GS Sold verkraften, oder ist das Risiko zu hoch? Der Elf ist eigentlich Kernpunkt der Suche, der Halbling zu günstig um ihn nicht zu nehmen ...
  14. Jep, das macht Sinn. Aber die Ilthimar-Zweihandwaffe für den besten Kämpfer der Truppe (in Verbindung mit strongman und lightning reflexes) ist dann wohl das Mittel der Wahl. Wie oft setzt ihr sonst Ilthimar-Schwerter ein (falls überhaupt Ilthimarwaffen)? Muss der nicht jede zweite Runde nachladen. Laut living rulebook gilt "hunter" bzw. "allzeit bereit" nicht für Pistolen. Genauso die Reichweite, "Adleraugen" gilt nur noch für "missile weapons", damit ist die gute Duellpistole ja aus dem Rennen. Als ich mir damals das dt. Regelbuch durchgelesen hatte, formte sich in meinem Kopf das Bild eines 4-Schuss-auf-16"-Pistolenschützen, aber die Optionen wurden (verständlicherweise) alle beschränkt. Oder lieg ich da jetzt falsch? Die normalen Pistolen finde ich auch für 10 GS weniger völlig uninteressant, die Kohle hat man dann auch noch ... Zu gut. Mit dem Pendel und dem Tarot sowie den Arabia-Sachen kann man doch recht flott zu sehr guten Gegenständen kommen, jedenfalls deutliuch schneller als mit den Grundgegenständen aus dem Regelbuch. Würde mal gerne eure Erfahrung dazu hören. Werden "opulente Waren" aus dem TC2 standardmäßig benutzt? Werden die Arabia-Sachen sowie der Händler allgemein zugelassen? Ich habe noch keine Erfahrung welche Regelerweiterungen Sinn machen und welche eher nicht. Was ist mit den optionalen Waffenregeln hinten im Buch? Benutzt ihr die? Gerade im Hinblick auf die diskutierten neuen Waffenregeln ja ziemlich interessant. Berittene Kämpfer fände ich schmerzlos und stylisch, sonst wäre der Raubritter keine Option. Aber was ist mit den optionalen Schwarzpulverregeln? Musketen taugen ja momentan eh nix, und Duellpistolen scheinen mir angemessen.
  15. Falls wer denkt das hier passt besser zu den Regelfragen, fühlt euch frei dat Ding woanders hin zu schubsen. Falls die Fragen woanders schon geklärt wurden, habe ich die Antworten leider nicht gefunden (oder war schlichtweg zu faul weiterzusuchen) 1. Pistoliero-Fertigkeit Im living rulebook ist die Rede von 2mal Schiessen in einem Zug, man muss aber trotzdem nachladen. D.h. ein Kämpfer lädt im nächsten Spielzug beide Waffen nach, um dann wieder wie im Film schiessen zu können. Richtig? Gibt es eine Möglichkeit, einen Pistolenschützen öfter schiessen zu lassen? Im deutschen Regelbuch klang das damals irgendwie verlockender mit den Pistolen in Kombination mit "Allzeit bereit". Lohnt es sich überhaupt (abgesehen davon dass Marienburger mit Duellpistolen stylisch aussehen) Pistolen zu nehmen? Auch die S4 im Nahkampf wird doch auch im Laufe einer Kampagne zu schwach, oder? 2. Kundschafter Wiederholte Würfel in der Suchphase dürfen nicht noch einmal wiederholt werden. Laut dt. Regelbuch-Beispiel darf der Kundschafter aber trotzdem noch einmal ändern. Ist das korrekt oder wurde das erratiert? 3. Ilthimarwaffen Bekommen Kämpfer mit 2 Ilthimarwaffen auch +2 auf ihre Initiative? 4. Helden Kann man Helden irgendwie entlassen? oder muss man die in den Spielen auf Selbstmordmissionen schicken. ("Ich hätte da einen interessanten Auftrag für sie ..." ) 5. Neue Regeln und Missionen Einige Gegenstände die nach dem Regelbuch erschienen sind, scheinen mir recht heftig zu sein. Die Arabia-Djinn-Wünsch-dir-was-Sachen und die opulenten Waren aus TC2 finde ich zwar stylisch, aber auch relativ heftig (Pendel für ~35, Tarot für 50), oder täusche ich mich da? Welche Updates könnte man anfangs bedenkenlos in eine Kampagne integrieren? Ich würde pro Spielrunde zufällig einen neuen Gegenstand/Charakter/Skill in eine Kampagne hinzufügen, damit man sich die Sachen in Ruhe zu Gemüte führen kann und die Spannung erhalten bleibt. Das waren erstmal alle Fragen ...
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