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Der Böse

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  1. @ApokalypseTest Land Speeder Tempest: Wurde er für die 6te Edition zu einem Flyer gemacht? In Imperial Armour Apokalypse II steht er noch unter: Type: Vehicle (Skimmer, Fast) Mehr noch, bei der Thunderhawk Interdictor Strike Force steht sogar explizit, dass die Tempest nur für den ersten Zug in der sie in dieser Formation eintreffen als Flyer gelten. Expugnatorgarde: Das ist nicht von der Hand zu weisen. Wenn man kein isoliertes Ziel erwischen kann, sind alle kleinen Trupps schnell weg. Gilt aber auch für alle anderen, wie Terminatoren. Trotzdem hast du an für sich schon recht. ---------------- Eine weitere Alternative wäre folgende Liste. Sie liefert das besprochene Nahkampfpotential, wie auch etwas mehr Anti-Panzerwaffen. Sorge macht mir, nur mit 2 Trupps (den taktischen), die ein Missionsziel halten können, zu einer 2500 Punkte Schlacht zu kommen. Für Landungskapseln ist in dieser Liste auch kaum noch Platz. Sollte man in Erwägung ziehen einen Tempest oder den Ordenspriester wegzulassen, um Punkte für einen Scouttrupp und/oder Kapseln zu sparen? Änderungen sind, wie immer, in rot markiert und die zusätzlichen 1000 Punkte in blau.
  2. Danke für die Antwort, die Liste ist wahrscheinlich schon effektiv, aber Bikes zu spielen bringe ich einfach nicht übers Herz. Ich finde sie mit Abstand die hässlichsten Space Marine Modelle. Der Stormtalon hingegen ist eine Überlegung wert. Ich muss ihn wohl noch mit dem Land Speeder Tempest vergleichen. Soweit ich gehört habe ist sein größter Vorteil, dass seine Sturmkanone synchronisiert ist und die Eskort-Regel. Die restlichen Vorteile sind beinahe zu vernachlässigen. @Expugnatorgarde Sie sind garnicht dafür gedacht die Nahkampfelite, Charaktermodelle oder die Terminatoren des Gegners anzugreifen. Ihre primäre Aufgabe ist das gefährlichste gegnerische Fahrzeug in die Luft zu jagen. Da sie im gleichen Zug angreifen können in dem sie als Schocktruppen kommen (von beinahe beliebiger Richtung), kann der Gegner dagegen nur wenig tun, wenn er nicht jedes Fahrzeug mit einem Ring aus Infanterie bewachen will. Bei größeren und/oder isolierten Fahrzeugen können sie auch das Wrack dazu nutzen, um das Gegenfeuer zumindest etwas zu reduzieren. 3 Sturmschilde in der Front zu haben hilft auch. Gegen Eldar oder Dark Eldar mag Initiative 4 und eine E-Waffe jetzt nicht der Hit sein, aber im Angriff sind das trotzdem 20 Attacken, drei davon mit der Ehrenklinge und acht mit E-waffen. Ich bin mir nicht sicher, was ein mittelmäßiger Missionszielhalter genau sein soll, aber für Schußeinheiten mit großer Reichweite und ohne Nahkampfsupport oder -waffen, wie Havocs, Space Marine Scouts, Imp-Infanteriezug mit Unterstützungtrupps, Tau-Feuerkrieger oder Ork-Artillerie etc sollte das doch reichen. So hatte ich mir das zumindest gedacht...
  3. Nach weiterem Grübeln über eine Alternative zu den, von mir wenig geliebten, Predators bin ich zu folgender Liste gekommen. Die Gedanken dahinter sind, dass die Expugnatorgarde sowohl den Mangel an Anti-Panzerwaffen als auch den Mangel an Nahkampfqualität ausbügeln kann. Sie kann überall auf dem Feld auftauchen und praktisch jedes Fahrzeug mit 3 Melterbombenattacken zumindest beschädigen. Falls sich kein gutes Ziel bietet oder sie drohen würden bei dem Angriff abgeschnitten zu werden, können sie stattdessen mit einer Ehrenklinge und 2 E-waffen auch gegen Infanterie vorgehen. Landungskapseln habe ich 4 in die Liste genommen. In Runde 1 sollen der Kommandotrupp und der Devastortrupp ein Missionsziel besetzen oder aus einer guten Position dominieren. Sobald dann die Taktischen Trupps eintreffen nehmen sie, je nach Lage, das gleiche Ziel in Besitz oder besetzen ein Anderes. Der dritte Taktische Trupp (der ohne schwere Waffe bzw. mit Kombi-Flammer plus Flammer) fährt im Land Raider spazieren. Der Kommandopanzer sollte auch helfen, dass meine Reserven rechtzeitig ankommen. (+1 auf den Wurf) Allgemeine taktische Überlegungen: Die Scouts sind, wie gehabt, dazu da ein einfach zu erreichendes Missionsziel zu erobern und zu halten. Eine Gruppe (Kommando-, Devastortrupp) bedroht ein weiteres Ziel und dann verfüge ich noch über 3 mobile Elemente (3 Taktische Trupps, 2 davon in Kapseln, 1 im Land Raider) um flexibel entweder die Vorausabteilung zu verstärken oder andere Ziele anzugreifen. Der normale Sturmtrupp steht von Anfang an auf dem Feld und kommt nicht als Schocktruppe. Er begleitet den Land Raider oder bewacht die Scouts, davon abhängig, gegen welchen Gegner ich spiele. Die Expugnatorgarde schließlich greift da ein, wo der Gegner mir am gefährlichsten wird. Entweder dort wo feindliche Nahkampfinfanterie droht mich von einem Missionsziel zu vertreiben oder bei einem Fahrzeug, dass das Missionsziel bombardiert. Das ist ja mehr oder weniger ihre Existenzberechtigung. Änderungen sind in rot markiert und die zusätzlichen 1000 Punkte in blau. Nicht vergessen, meine Erfahrungen, insbesondere mit der neuen Edition, sind beschränkt. Das ist alles graue Theorie. Wenn meine Überlegungen sich in der Praxis nicht bestätigen, dann lasst es mich wissen.
  4. Danke für deinen Beitrag. Dass normale E-waffen nicht mehr durch die 2+ Rüstungen kommen hatte ich kaum bedacht. Eine kurze Rechtfertigung: Die Melterbomben sind deswegen in der Liste, weil sie bereits am Modell sind. Sonst hat das keinen tieferen Sinn. Anmerkung bzw. Frage: Wahrscheinlich bedenke ich irgend etwas nicht, aber wenn es nur um die Anti-Panzer-Feuerkraft geht, wären da nicht 3 Landspeeder mit jeweils zwei Multimeltern nicht die bessere Alternative zu den Predators? Die kosten insgesamt auch 20 Punkte weniger. Da Laserkanonen einem schweren Fahrzeug (14er Panzerung) nur bei einer 5+ Schaden zufügen, bräuchte man ja eigentlich 3 LK-Treffer pro Runde, um verlässlich Panzer zu bekämpfen. Ein einzelner Multimelter-Treffer sollte im Schnitt (2W6 würfeln im Schnitt 7 plus Stärke 8=15) auch einen Volltreffer verursachen. Da würden dann sogar 2 Landspeeder mit je zwei Multimeltern reichen. (Pessimistisch gerechnet: 4 Schüsse = 2 Treffer, davon 1 Volltreffer) Man könnte dann noch einen Dritten mit anderer Bewaffnung nehmen. Um zu vermeiden, dass man mit Kanonen auf Spatzen schießt, oder umgekehrt, könnte man aber auch die frei gewordenen 100 Punkte in eine Salvenkanone stecken, um die 4 schweren Bolter, die die Predators mitgebracht hätten zu ersetzen. Denke ich da falsch? Ich habe nach der neuen Edition noch nicht gespielt, falls ich deswegen Unsinn erzähle korrigiert mich ruhig. PS: Schade eigentlich, dass der Ordenspriester keine Meisterhafte Rüstung bekommen kann.
  5. Hallo zusammen, ich verfüge bereits über einige Modelle für meine Space Marines, siehe die Liste. Zusammengebaut und -gestellt habe ich sie mehr oder weniger so, wie sie mir optisch gefallen. Jetzt bin ich bei 1443 Punkten und mache mir Gedanken, mit was für Auswahlen ich die nächsten 1000 Punkte füllen werde. Ich weiß, dass die bisherige Liste nicht ansatzweise turniertauglich ist, aber bei dem nächsten Schwung an Modellen würde ich gerne mehr Augenmerk darauf legen, wie gut sie sich in einer ernsthaften Schlacht schlagen. Bitte beachten: Ihr sollt mir nicht sagen, wie ich die 1443 Punkte, die ich schon an Modellen habe, besser verwenden hätte können. Ich habe eine Menge Arbeit in die Modelle gesteckt, da wird nichts mehr umgebaut oder auf ewig in den Schrank gestellt. Meine eigentliche Frage ist, wie kann ich mit den nächsten 1057 Punkten dafür sorgen, dass sich diese Armee als (2500 Punkte großes) Ganzes besser schlägt? PS: Noch nicht fertig zusammengebaut aber gekauft ist ein Land Raider Pometheus. (Das Kommando-Ding mit dem Bonus auf Reservewürfe)
  6. Ich suche ein paar Erfahrungen mit Venerable Battle Barges. Ich möchte wissen, welche ihr regelmäßig spielt und warum. Hintergrund: Aus optischen Gründen (und weil ich noch Teile habe) habe ich mit dem Gedanken gespielt eine umgebauten Despoiler-Class (bzw. Inferno-Schlachtschiff) zu basteln. Als ich allerdings ein Datasheet daraus gemacht habe, um einmal alles auf einen Blick zu sehen, bin ich ins Zweifeln gekommen ob die Punkte bei einer anderen Schiffsklasse, die man zur Venerable Battle Barges macht, nicht doch besser aufgehoben ist. Allein schon die Tatsache, dass Schiffe mit ursprünglich nur 3er Launch Bays beidseitig (wie der Styx) auch 2er Launch Bays bekommen, wenn sie auf Thunderhawks umgerüstet werden, hinterlässt den üblen Geschmack weggeworfener Punkte. Generell mus es ja auch nicht immer ein Schlachtschiff sein. Kurz gesagt, ich suche andere Optionen. Ob nun im 12 Sturkturpunkte Bereich oder mit kleineren Schiffen. Hier geht es nicht darum, ob man überhaupt eine Venerable Battle Barge spielen sollte. Es gibt auch handfeste Argumente dagegen. Aber ich werde auf jeden Fall eine in meine Flotte aufnehmen, sei es nur um optisch etwas Abwechslung zu haben. Ich will nur wissen, ob Andere mit anderen Typen oder Gewichtsklassen gute Erfahrungen gemacht haben und wenn ja, mit welchen und wie.
  7. @Gorgoff Es scheint mir einfach immens bedauerlich, dass man mit dieser Edition die Chance verpasst hat, ein übersichtliches und einheitliches Spielsystem zu schaffen, das weitaus leichter zu balancen gewesen wäre und das , wenn möglich nah an der (fiktiven) Realität/Fluff bleibt. Ich kann es nicht mehr mit Sicherheit beschwören, aber ein starkes Deja Vu sagt mir, dass ich mir das auch schon bei der letzten Edition durch den Kopf ging. Letzten Endes bin ich mir auch garnicht so sicher, ob dieser "Codex-Run" (also die Tendenz, dass spätere Codices "effektiver" sind als Frühere) der Firma wirklich zum Besten gereicht, aber das ist nur mein Endruck. Ich kann das natürlich nicht belegen, momentan leite ich gerade kein internationals Unternehmen. Was die Unüberschaubarkeit des alten Wesenszüge-Systems angeht, stimme ich dir voll zu. Ist ja auch mein Standpunkt, dass es unausgegoren war. ------------------------------------ @Son of Cadia Ich glaube, du hast beide Punkte in den falschen Hals gekriegt. Das Balancing bzw. ob, wie und wieviel man wo auch immer ausmaxen kann interessiert mich nicht primär wegen der Turniere. Um ehrlich zu sein interessieren mich persönlich Turniere nicht die Bohne. Das ganz normale Spiel zu Hause mit Freunden leidet aber ebenfalls darunter, dass die Regeln ein einziges Flickwerk sind. Mich stören konkret genau zwei Dinge. Erstens hört man (bzw. ich) nicht selten Spieler darüber reden, dass sie sich gerne Armee X anschaffen wollen, weil sie ihnen einfach (warum auch immer) gefällt, sie es aber lieber bleiben lassen, weil sie keine Lust haben auf Dauer den Underdog zu spielen. Sicher, manche kaufen sich einfach eine andere Armee. Aber ich denke jeder von uns kennt einige Leute die sich so ihre ersten 1.000 bis 1.500 Punkte ihrer Lieblingsarmee gekauft haben, die ersten 2-5 Testspiele mit ihren (meist noch unbemalten) Miniaturen gemacht haben und dann Stück für Stück das ganze Hobby versanden lassen und deren Armeen halb zusammengebaut, halb bemalt, irgendwo in einer Kiste anstauben. Das geht nicht nur Tabletop-Anfängern so. Zweitens habe ich (und mein Gegner) vor jedem Spiel die Qual der Wahl ob etwas Dummes aufs Feld stelle oder etwas Hässliches. Sich selbst bei einem kompetitiven Spiel gezwungen dumm stellen zu müssen nervt schlichtweg. Ist ja auch prinzipiell nichts Falsches daran gewinnen zu wollen bei einem Kriegsspiel. Wenn aber nicht alle Beteiligten die gleichen Chancen und Möglichkeiten haben, dann steht man nicht selten vor dem Spieltisch und wundert sich, wie albern das als Gesamtbild gerade aussieht. Je nachdem, was gerade im neuesten Codex angesagt ist, springen, hüpfen und fliegen teilweise die obstrusesten und hässlichsten Armeen über die Tabletop-Landschaften. Es sieht einfach nicht gut aus wenn in WH Fantasy ein Chaosdrache, irgendein Tzeentch-Held auf Disc und ganz verschämt in der Ecke noch zwei Einheiten mit maximal 8 Horrors die "Armee" bilden. (Das war zumindest früher einmal effektiv. Keine Ahnung, wie es heute ist.) In WH40K hat man auch schon eine Zeit/Edition lang wirklich scharf Ausschau halten müssen, um ab und zu einen Eldar-Gardisten erspähen zu können, um es jetzt wirklich überspitzt auszudrücken. Das stört nicht nur, weil es dem Fluff nicht entspricht. Hier könnte man stets einwenden, Balancing oder von mir aus Spaß am "ausmaxen" würde Priorität vor Fluff haben. Das ist garnicht mein Punkt. Es sieht einfach nur bescheuert aus. Optisch. Daran kann doch weder GW noch irgendein Spieler ein Interesse haben. Tabletop lebt doch (natürlich unter Anderen) vom Optischen. Sonst würde sich doch niemand die Mühe machen X Stunden mit Pinseln und Basteln zu verbringen. Von hier kommt übrigens auch mein Ärger über die Taktischen Trupps. Wie effektiv sie gegen andere Armeen sind ist zwar für das große Ganze durchaus wichtig, aber beinahe schon ein seperates Thema. Wie gut bzw. schlecht sie im Vergleich zum Rest des Space Marine Codex sind ist in diesem konkreten Fall was mich stört. Wenn es nur um mich gehen würde, würde ich auch damit leben können, dass man die anderen "besseren" Optionen in der Space Marine Liste abspeckt. Aber es kam und kommt vor, da steht man neben dem Spieltisch, blickt darauf und hat den Eindruck, eine Space Space Marine Armee besteht zu 80% aus Kommandanten, Expugnator-, Protektor- und Defibliratorgarden oder Ähnlichem. Das ist ein willkürliches Beispiel, aber ich denke, jeder, der sich schon eine Weile mit dem Hobby beschäftigt kennt so etwas, beinahe egal mit welcher Armee.
  8. DIY = Do it yourself Das Prinzip sich selbst einen Orden/Armee auszudenken, wozu man allenthalben ermuntert wurde. Eine Liste mit Orden X Sonderregeln Y hätte es ebenfalls getan. Zwei Seiten, eine mit den Beschreibungen der Wesenszüge, eine mit einer Liste. Wenn man wirklich das Balancing als Argument heranziehen will, dann hätte man die wilden Mischungen des letzten Codex Einhalt gebieten können, indem man nur bestimmte Paarungen zulässt (man erinnere sich: "Streng", "Düster" etc.) oder gleich nur einen pro Orden erlaubt. Wenn du schon selber schreibst, dass man gegen neuere Codices im Nachteil ist, frage ich mich aber, ob man das Balancing als Argument überhaupt gelten lassen sollte...Weißte. Das Problem war nicht das Prinzip mit den Wesenszügen an sich, sondern dass man es noch lieblos irgendwie in den Codex reingequetscht hatte. Dazu kam dass nur manche Armeen Zugriff auf so etwas hatten und andere wieder nicht. Ihre Beschreibungen waren zweideutig und irreführend (teilweise nur winzige Dreizeiler) und im Grunde waren es nur Boni, statt abgestimmte Eigenheiten durchdachter Armeekonzepte. (Im Sinne von "mobiler Infanterie", "Prisenkommando" oder "Sondereinsatzkommando") Dieser letzte Kritikpunkt gilt allerdings immer noch. Jetzt hat man nur ein viel umständlicheres System mit den BCM geschaffen, um sich die Boni zu holen. Statt also bekannte Fehler zu beheben hat man wieder alles über den Haufen geworfen, um dann mit weitaus mehr Aufwand den gleichen Fehler sofort nochmal zu begehen. So, wie es jetzt ist, haben nicht einmal alle Orden der ersten Gründung Regeln (wie die Iron Hands). So auch propagierte Orden, für die man extra Modelle hergestellt hat, wie die Black Templars. Das erscheint mir auch kaufmännisch gesehen reichlich dämlich. ------- Was die Taktischen Trupps angeht, so enden sie (wieder einmal) nur als notwendiges Übel in einer Armeeliste. Im Grunde haben also 60% einer durchschnittlichen Kompanie keine wirkliche Daseinsberechtigung. Ginge ja auch super ganz ohne sie. Mit dem Gedanken habe ich mich nie wirklich anfreunden können.
  9. Nachdem ich WH40K für einige Jahre den Rücken gekehrt hatte, habe ich mich jüngst mit den Regelwerken der neuen Edition versorgt. Es kann gut sein, dass dieses Thema hier bei denen, die am Ball geblieben sind, schon ein alter Hut ist. Mein erster Schock war, als ich verzweifelt nach der Liste der wählbaren Wesenszüge für den eigenen DIY Orden suchte und keine vorfand. Ungläubig wurde das Internet befragt und das Ergebnis war: Ersatzlos gestrichen. Daher meine Frage: Gab es hier jemals eine Stellungnahme von GW warum sie das getan haben? Wenn ich nichts übersehen habe, dann ist die einzige Möglichkeit der Army-Customization (verzeiht mir den Anglizismus) bzw. einen anderen Orden als die Ultramarines (oder deren 1 zu 1 Kopien) regelkonform auf dem Spieltisch darzustellen die Nutzung eines speziellen Charaktermodells mit der Sonderfertigkeit Ordenstaktik. Und selbst das stimmt genau genommen nicht. Beispielsweise gibt es keine Regeln (zumindest keine offiziellen) um eine Streitmacht der Raven Guard zu spielen, es gibt lediglich Regeln für Shrike und die 3. Kompanie. (abgesehen davon, dass die speziellen Charaktere die Armeeliste zumüllen und noch unübersichtlicher machen.) Deswegen meine zweite Frage: Wurde irgendwo angekündigt, dass es ein Buch mit Wesenszügen bzw. anderen Orden samt derer offiziellen Regeln in Planung ist? Evtl. bei Forge World/Imperial Armour? Zu guter letzt bedrückt mich noch, was man mit den Taktischen Trupps gemacht hat. Die Litanei vom "Rückrat des Ordens" und der weithin gerühmten "Flexibilität" ist wohl Jedem hier bekannt, doch wenn man einen genaueren Blick auf die Armeeliste wirft, dann erscheinen sie einem doch unpraktischer und unflexibler als zuvor. Meiner Meinung nach konnte nach dem letzten Codex mehr aus ihnen machen und auch verschiedene Schwerpunkte setzen. Man konnte einen günstigen kleinen Devastortrupp nehmen, unter Verzicht der schweren Waffe hatte man die Option auf einen Stoßtrupp mit aufgerüstetem Sergeant und Spezialwaffe. Mit den Wesenszügen war noch einiges mehr möglich, wie Bunkerknacker, Grabenkämpfer oder Linieninfanterie. Von charaktervollen Armeen in denen die Taktischen Trupps mit Kettenschwertern und Pistolen (und evtl. Rasender Angriff) die Vorstöße der Nahkampfelite unterstützen ganz zu schweigen. Dieser Tage bleiben einem nicht viele Optionen. Erst ab 10 Modellen darf man überhaupt eine Spezial-/schwere Waffe einsetzen. Was tut man denn mit so einem Trupp? Will man ihn mobil halten, dann nimmt man die Spezialwaffe und lässt die schwere Waffe besser weg, die in der Bewegung nur totes Gewicht darstellt und einen feuernden Bolter weniger bedeutet. Hierbei "verschwendet" man zumindestens die Punkte für die kostenlosen schweren Waffenoptionen. Ja, ja. Ich weiß. Man soll dazu gebracht werden 10 Mann zu nehmen und sie per "Kampftrupp" in einen mobilen und einen statischen Trupp aufzuteilen. Man ist also gezwungen pro schwerer Waffe auch eine Spezialwaffe zu nehmen und umgekehrt. (Oder ganz darauf zu verzichten) Noch dazu ist man auf eine Einheitengröße von 5 Mann beschränkt, was für viele Aufgaben schlichtweg nicht reicht. Doch gerade dass man zu so einer unhandlichen Konstruktion der eigenen Liste gezwungen wird ist der springende Punkt. Das hat mit Flexibilität nicht das Geringste zu tun. Und wegen ihrer Flexibilität sollte man die Taktischen Trupps ja ursprünglich auch in die Armee aufnehmen. Wenn ich dieser Tage etwas Flexibles haben möchte, dann nehme ich doch gleich die Protektorengarde. Wie schlimm dieser Zustand wirklich ist erkennt man schon daran, dass ich, als Space Marine Spieler, mich letztens dabei ertappt habe, wie ich die Sororitas für ihre 2 Spezialwaffen pro Trupp beneidet habe. Sororitas! Beneidet! (Skandal!) Aus all den Gründen also meine dritte (Doppel-)Frage: Zu was, außer Missionsziele zu halten nimmt man noch Taktische Trupps? Setzt man überhaupt noch mehr als das absolute Minimum ein und wenn ja, mit welcher Ausrüstung und in welcher Rolle? Ist man nicht besser dran, auf den ganzen DIY Quatsch zu verzichten und gleich zu den Dark Angels, Blood Angels oder Space Wolves überzulaufen? PS: Ich ahne Übles, was die chapter traits angeht. Ich rechne mit einer Vielzahl von Erwähnungen im White Dwarf, die dann allerdings nur semi-offiziell sein können, den jeden einzelnen WD zu besitzen kann man auf Turnieren etc. nicht als gegeben voraus setzen. Noch schlimmer wäre es die Marotte mit den speziellen Charaktermodellen als Option für Listen anderer Orden bei zu behalten, so dass man gezwungen ist genau diese (in der Regel überteuerten und keinesweg immer den eigenen Geschmack treffenden) Modelle zu erwerben. In jedem Fall sieht es finster für diejenigen aus, die sich mit viel Mühe einen eigenen Orden inkl. Hintergrund/Farbschema etc. ausgedacht haben (wozu man ja mehr als einmal ermutigt wurde) und gehofft hatten dass sie nach offiziellen Regeln spielen könnten. Wenn es irgendwo eine Petition wegen des Themas gibt...ich unterschreibe sofort.
  10. Erst vor ein paar Tagen so am Spieltisch geschehen. Vorsicht! Spoiler-Gefahr für die Jahr des Feuers - Kampagne.
  11. Derartiges sollte ohnehin entweder mit dem Verweis vom Spieltisch oder wahlweise mit dem Erschlagen mit Hilfe eines AD&D Regelwerks geahndet werden.
  12. Um Charakteren, die bisher eher platt gehalten wurden, etwas mehr Tiefe zu verleihen könnte man, neben den oben angesprochenen Methoden, auch dazu übergehen die Sache im laufenden Spiel zu lösen. Man muss ja nicht zwangsläufig die -nicht gespielte- Vorgeschichte dazu nutzen. Gut geschriebene Vorgeschichten sind keine Garantie für gutes Rollenspiel und auch kein Ablaß, wie P0D ja schon angeschnitten hat. Als Spielleiter hast du die Möglichkeit Situationen, oder auch kleine Nebenhandlungen (die sich durchaus zu großen Geschichten entwickeln können) zu schaffen, die speziell einen oder zwei dieser, etwas vernachlässigten, ansprechen. Wenn du die Vorlieben der Chars und der Spieler bedenkst kannst du Rollenspiel schaffen, dass speziell auf diese zugeschnitten ist, oder sogar ihre Mitarbeit zwangsläufig erfordert. Ich meine damit aber weniger "So, der Taschendieb hat dir jetzt all dein Gold geklaut und du musst es zurückfordern und wirst dabei in eine Kette von Ereignissen hinein geworfen." Mit Zwang der sich mehr gegen den Spieler als gegen den Char richtet, erreicht man garnichts. Die besten RP-Situationen und Plots ergeben sich meiner Erfahrung nach, weil der Spieler und der Char es wollen, weil es sie interessiert. Bau auf die Neugier der Spieler auf. Und als letztes Mittel, auch wenn ich es persönlich nicht so schätze, gibt es immer noch die Möglichkeit als Spielleiter einfach zu entscheiden, was genau in der Vergangenheit des Chars passiert ist. Wenn beispielsweise beim Söldnerzwerg plötzlich der ewige Rivale aus dem vorherigen Söldnerhaufen auftaucht und ihm Probleme bereitet. Das ist dann natürlich immer ein wenig aus dem Hut gezaubert, aber wenn der Spieler dir keine Informationen über seinen Char gibt, dann musst du sie als SL eben ersetzen und hast damit freie Verwügungsgewalt. Schlußendlich ist ja auch der genaue Grund warum der Char Abenteurer geworden ist auch nicht absolut notwendig für das RP. Was der Char mag, was er für Marotten hat, was ihn beschäftigt etc sind alles (RP-technisch) ebenso gleichwertige Themen. Nebenbei: Man macht (auch ich) als SL oft den Fehler die Spielergruppe als eine Einheit zu betrachten. Ab und an einen davon herauszupicken und irgendetwas Besonderes mit ihm/für ihn anzustellen ist manchmal keine schlechte Idee, wenn es nicht zu weit geht und die anderen Chars zu Statisten werden. Aber, das ist ja kein entweder - oder. Wenn ein Char ein Problem hat, dann braucht er auch Hilfe und natürlich wendet er sich dabei an seine Gruppenmitglieder, die ihm dann aus Freundschaft, Überredungskunst, Geld oder Dienstleistungen zur Seite stehen und eingebunden werden können. (v.a. wenn man ihre speziellen Kenntnisse unbedingt braucht) Außerdem formt sich so auch das Bild des einzelnen in der Gruppe besser und -fördert- im besten Fall sogar noch das gruppeninterne Rollenspiel. ("Jaja, unser Söldnerzwerg. Dem läuft andauernd seine lästige Jugendflamme hinterher. Wie wäre es wenn du die Gardistin da bezirzst, damit wir uns vorbeischleichen können, du Herzensbrecher.")
  13. Nachtrag: Die Sonderfertigkeit Umreißen ist möglich mit: Speeren, Infanteriewaffen, Stäbe und Peitschen. Die Sonderfertigkeit Niederwerfen ist möglich mit: Schwerter, Anderthalbhänder, Zweihandschwerter, Hiebwaffen, Zweihandhiebwaffen, Kettenwaffen, Kettenstäbe, Säbel, Zweihandflegel, Infanteriewaffen und Stäbe. Natürlich benötigt man die entsprechende Sonderfertigkeit, ansonsten ist man schlichtweg nicht dazu ausgebildet worden solch anspruchsvolle Manöver im Kampf einzusetzen. In beiden Fällen ist von "großen Gegnern" nichts vermerkt, aber ich denke ein guter SL wird auf jeden Fall Aufschläge festsetzen, wenn es sich um Oger oder Trolle handelt und das Umwerfen von Drachen, Riesen und Ähnlichem von hausaus verbieten. Begründung: Es wäre bescheuert.
  14. Ich dachte, es wäre mal wieder soweit. Die Geschichte ist schon eine gute Weile her und vielleicht weniger als blödsinnig zu bezeichnen als "kuriose Geschichten, die das Leben schreibt". Um von unserer großen Kampagne etwas Abwechslung zu bekommen haben wir in einer anderen Konstellation die Einsteiger-Kampagne gespielt, die mit "der Alchemist" beginnt. Es war wohlgemerkt das erste Abenteuer dieser Gruppe. Vorgeschichte: Sechs Spieler. Die Geckenfraktion mit: - horasischem Florettfuchtler ("wenn ihr mich schon anblickt fühle ich mich irgendwie schmutzig") - gelangweilte horasischer Edelfrau auf "Abenteuerurlaub" (in echt eine Hexe) - al-anfanischem Leibwächter (in einem anderen System wäre ich Ninja geworden!) und die Nordfraktion mit: - thorwalschem Magier ("Ich will mich ja nicht einmischen, aber ich habe den höchsten KK-Wert der ganzen Gruppe. Also...") - dem obligatorischem Elf ("was tue ich hier eigentlich?") - und dem bornischen Seesöldner (Mit Nachteilen, wie Goldgier, Unansehnlich usw, die sich zur Symbiose "wiederlicher Egoist" vereinigen) Wie man schon erkennen kann war Konfliktstoff von Anfang an gegeben. Kaum war die Notwendigkeit gegeben, dass sich die Gruppe aufteilt wurde wie beim Schulfußball nacheinander gewählt. Die Fronten waren also schon klar gezogen. (Und niemand wollte wirklich den Elfen haben. O-Ton Horasier: "Es wäre nicht gut für meinen Ruf, wenn man mich mit...ähm...SO jemandem in der Öffentlichkeit sieht".) Weitere Quärelen ergaben sich als wir bei einem Zwischenstopp nahe einer Hütte einem wildgewordenem Bären über den Weg liefen. Die eine Hälfte lief weg, die anderen stürmten vor und der Seesöldner lud erst einmal 7 Runden seine Armbrust, nur um dann dem Florettfuchtler aus Versehen in den Rücken zu schießen. (Mit dem Kommentar: "Isch heb der doch gsagt, Aufpassen!") Seitdem steht ein Duell auf Leben und Tod aus, das aber bisher immer wieder nach hinten verschoben wurde. Laut Aussage des Söldners ist seine Überlebensstrategie sich auf dem Bauch zu wälzen, zu weinen und, wenn nötig, selbst mit Urin zu besudeln. Unsere "kompetenteste" Leistung war allerdings die versuchte Infiltration der kleinen Burg des Bösewichts. 1.) Das Tor zum Hof wurde dadurch überwunden, dass nach 15 Minuten misslungener Versuche von außen den Riegel zu öffnen, "heimlich" das Tor eingeschlagen wurde. 2.) Dem entstandenen Aufrur unter den zwei Wachsoldaten im Hof wollte der Leibwächter mit einem schnellen, präzisen Angriff ein Ende setzen. O-Ton Spieler: "Wie ein Geist in der Nacht gleite ich aus dem Nebel hervor und versuche die Wache mit meinem großen Sklaventod niederzustrecken." Attacke...20. Versuch auszugleichen...20. Bonk, gegen die Hauswand geknallt. Umgefallen. Die Wache zieht erschrocken ihre Waffe. Der Al´Anfaner steht auf und will wieder angreifen. "Ich bin der wandelnde Tod" ...20...ausgleichen...19...Bonk, umgefallen. Das hatte eine leicht demoralisierende Wirkung auf den Spieler. 3.) Der "Überrachungsangriff" wurde also recht schnell zum chaotischen Handgemenge auf dem Hof. Der Elf ging bewusstlos zu Boden (ins Gewühl schießen wollte er nicht. Da hatte er bereits ein Negativbeispiel.), der Leibwächter schleppte sich gedemütigt und schwer verletzt weiter und der Florettfuchtler hoppste ohne einen Kratzer durch die Menge, drehte Pirouetten, hierhin und dorthin wurde gepiekst, der Feind verspottet aber wirklich Schaden hat er doch keinen gemacht. Der Seesöldner machte sich währendessen daran, die verlassenen Barracken für ein paar Heller zu plündern. In diesem Stil ging es dann auch weiter. 4.) Nachdem wir dann doch in das Hauptgebäude gelangt sind war in kürzester Zeit der Magier nicht mehr aufzufinden. Mit seinem -massiven- Neugier-Wert war er in den Keller gegangen und war über ein Labor gestolpert. Um es vor "unkundigen, gierigen Händen" zu schützen hat er es darauf "bewacht" und war erst weit später dazu zu bewegen am Geschehen wieder teilzunehmen. 5.) Da der Herr der Burg vorerst nicht aufzutreiben war wurde beschlossen den Hauptmann der Wächter zu befragen. Den hatte man während des Gefechts mit einen Paralü erstarren lassen. (Macht auch unverwundbar) Unsere horasische Femme Fatal beschloß ihn mit dem Dolch zu bedrohen. Während sie ihm die Spitze direkt vors Auge hielt und sogar, der Überzeugung wegen, dagegen pochte (was für eine Horrorvorstellung!) sagte sie ihm er solle sich ja nicht bewegen, sonst habe sein letztes Stündlein geschlagen. Der Magier ließ den Zauber fallen, der Hauptmann, wer hätte es gedacht, schreit vor Schreck und will die Arme hochreißen, um sich zu schützen, die Hexe schreit vor Schreck und sticht zu...
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