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CrusaderM

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  1. Hi! Also ich muss auch sagen das die Dämonette eigentlich coller aussieht als auf dem Bild. @Georc ...*sprachlos* gruß CrusaderM:bking:
  2. Hi! @lumocol Ja ich werde alle meine Elfen in dem Style bauen. Wird ganz schön Zeit und vorallem Geld(Green Stuff) kosten. Aber es macht Spass sie umzubauen*g*. @slain + resus Ja ich werde ihn auf jeden fall nochmal überarbeiten müssen und eigentlich kann ich auch besser malen, aber die Figur war halt nur mal zur Probe da. ICh werde z.B. das Gold richtig akzentuiren, die HAut ein bisschen abändern und den Umhang in kleineren Stufen Akzentuiren,... gruß CrusaderM:bking:
  3. Hi! Ich habe doch oben schon geschrieben dass es keine Dunkelelfen in dem sinne sind. Aber es sind auch weder Hochelfen noch waldelfen, sondern Elfen einer geschichte von mir. Und ich habe ja schon geschrieben dass er unsauber bemalt ist. Aber dass der Federiro auf dem Kkopf länger sein könnte, werde Í­ch vieleicht umsetzen. gruß CrusaderM:bking:
  4. Hi! Da ich meine Dunkelelfen in einem recht ausergewönlichen farbschema bemale wollte ich mal fragen was ihr davon haltet. Es passt nicht wirklich zu Dunkelelfen, aber meine Armee bassiert nur auf Dunkelelfen. http://www.picupload.net/files/20042108/1093047215.jpg http://www.picupload.net/files/20042108/1093047292.jpg http://www.picupload.net/files/20042108/1093047347.jpg Er ist ein bisschen unsauber angemalt und am MAntel ist noch grün vom Green Stuff zu sehen. Die Haut wird auch nochmal überarbeitet. gruß CrusaderM:bking:
  5. Och man... Ich wollte gestern 11 Schattenläufer bemalen un was habe ich geschaft? Nur 5!!! Naja dan müssen die anderen 6 halt heute dran glauben:evil: . CrusaderM:bking:
  6. Hi! Für heute habe ich mir 11 Schattenläufer vorgenommen. Gestern habe ich aus großer Langeweile mal einen Kroot un eine Dunkelelfenkriegerin mit Armbrust angemalt. Leider ist die digicam zur Zeit weg. Aber zum Kroot sag ich soviel: Und der Dunkelelf: Mal was anderes @Berock Auf deine Dirz freue ich mich jetzt schon Ich hoffe doch das du ein paar davon fertig bekommst . CrusaderM:bking:
  7. So da will ich nicht fehlen. Hab gerade FErien. Da hab ich genügend Zeit. CrusaderM:bking:
  8. Hi! erst mal danke für die antworten. Ich wollte anfangs auch nur den Helden und Champions einen "Buschel" geben. Aber als ich das erste mal nen DE Krieger mit Umhang und Buschel gesehen habe, wusste ich dass das alle meine Krieger einen haben müssen. Ok dass mit dem Umhängen ist jetzt wohl geklärt. Die werde ich selbsmodelieren(vieleicht 3 Unterschiedliche) und dann versuchen sie irgentwie abzugiesen. ´Bei den "Buscheln" habe ich leider immernoch keinen Plan wie ich die selbstmodelieren soll. Aber ich denke wenn ich erst mal 20 Versuche hinter mir habe wird es schon gehen(nur leider ist GS so schweinisch teuer:)). @Drachenklinge tut mir leid aber mit deiner Antwort kann ich nichts anfangen. Ich habe ja nicht nach einem Banner gefragt. Bitte nicht böse verstehen. gruß CrusaderM:bking:
  9. Hi! Ich habe für meine Dunkelelfen Themenarmee verschiedene Umbau/Anbau Ideen gesammelt. Ich habe mich dazu entschieden ihnen einen Umhamg zu geben und so ein Ding(weiß net wie des heißt) aufen Kopf zu machen(so ähnlich wie bei den Römern). Nur leider bin ich im Umgang mit GS nicht wirklich begabt(bis auf das Testmodell, das hat gut geklappt) und nun wollte ich mal Fragen wo ich gescheite Umhänge herbekomme und ob mir jemand erklären könnte wie ich das mit dem Kopfding hin bekomme, den die DE Köpfe sind ja so blöd Spitzzulaufend. wusste nicht ob ich es in den Modelierthread reinmachensollte, aber das mit den Mänteln passt da ja net rein(ja ich habe mir die anleitung für Mantelmachen die da drin ist schon durchgelesen) gruß CrusaderM:bking:
  10. Hi! Ich denke das Little Dwarf den Umhang und die Hose meinte. Die Oberfläche ist wirklich ein bisschen rau was man auf den Detailfotos gut erkennen kann. allerdings ist die Figur nicht schlecht CrusaderM:bking
  11. @Crusader Du hast nicht übertrieben. Ich würde sogar sagen das ohne deine Hilfe es diese Liste nicht so geben würde. Errinerst du dich noch an den Kleber? @topic Leider sehe ich keine Zukunft für dieses Projekt, wenn du nicht ein paar Hintergrund Informationen, schwächen und eine kleine vorabarmeeliste hier einbaust, damit die, die dir helfen sollen auch wissen worum es geht. CrusaderM:bking:
  12. Hi! kann ich mal noch ne kleine Info haben mit was ihr eure Formen Giest? Und woher ihr das Zeugs habt? CrusaderM
  13. Hi! Was würdet ihr mir für Formen empfehlen für den Bau einer BUrg mit Runden und Eckigen Türmen? CrusaderM
  14. Hehe um genau zu sein gehören diese Gussramen zu Return of the Cursed Legion. Und das ist von Zvezda. Ich hab erst vor kurzem Eine Box mit 48 Figuren für 15€ gekauft. Mann bedenke das sie neu waren. Hab sie in nem LAden gekauft. CrusaderM
  15. Hi! ICh würde mal Lesen ob nicht vieleicht irgentwo eine schon vertige Amazonen Liste Rumgeistert. ICh glaube das ich mal eine gemacht hab:D . Um das zu bewiesen, hier die Liste: Die Herkunft der Amazonen Viele Menschenstämme bewohnen die Dschungel von Lustria, doch die einzigen, die es je zu Zivilisation gebracht haben sind die Amazonen. Der Stamm war schon relativ weit entwickelt, bevor die Dunkelelfen nach Naggaroth kamen, aber ihren wahren Aufstieg erfuhren sie erst Monate danach. Einigen hochelfischen Gefangenen gelang während eines Sklavenaufstandes die Flucht aus Clar Karond. Sie irrten Monate durch die Wildnis, immer Richtung Süden, bis sie den Dschungel erreichten. In dem Wissen, allein in einer Fremden Welt gestrandet zu sein, taten sie sich mit dem fortgeschrittendsten Menschenstamm zusammen, den Amazonen. Die Dunkelelfen waren zu beschäftigt, um sie zu verfolgen und die Echsen wurden von ihnen gemieden. Nach Jahrhunderten hatte sich das Blut der Elfen und Menschen vermischt, und die zwei Rassen untrennbar verbunden. Doch das Mischlingsblut förderte auch einige seltsame Effekte zutage. Nur eines von hundert Neugeborenen war ein Junge, und diese waren zudem noch die einzigen, die der Magie mächtig waren. Die Elfen hatten nach wenigen Jahrzehnten unter den Amazonen ihren Glauben abgelegt, und deren Glauben angenommen. Sie verehrten Drei Götter: Khemarhin, die Grosse Mutter, Akaya die unsichtbare Jägerin, und Toayor, den göttlichen Jaguar. Über viele Jahrhunderte lebte dieser kleine Halbelfenstamm unberührt von allen anderen Völkern im Dschungel. Die Slann erachteten sie zwar nicht als gänzlich ungefährlich, doch sie wussten, dass sie nichts von den Echsenmenschen wollten, und die Dunkelelfen wagten sich nicht in den Dschungel, da sie die Echsen fürchteten. Doch dieser Zustand der Unberührtheit währte nicht lange, denn bald kamen Menschen über den grossen Ozean, um die Städte der Echsen zu plündern. Doch dazu mussten sie erst die Gebiete der Amazonen durchqueren... Amazonen und Echsen Viel Zeit ist seitdem vergangen,seit der Flucht der Elfen, dem ersten Zusammentreffen mit den Echsen, und dem ersten Kontakt mit den Menschen. Durch ihre elfischen Vorfahren wissen die Amazonen um die anderen Völker, doch begegnet waren sie bisher nur den wenigsten. Gierige Barbaren aus Norsca, und Schatzsucher aus dem imperium und Tilea waren in ihre Gebiete eingedrungen, um die Städte der Echsen zu plündern, was sie meist mit dem Leben bezahlten. Und mehr als einmal stieß eine Streitmacht der Dunkelelfen in den Dschungel vor, um die Reiche der Slann zu unterwerfen. Die Amazonen halten nicht viel von diesen Völkern, da sie nur von ihrer Gier nach Macht und Gold getrieben werden. Die Slann duldeten die Amazonen in 'ihrem' Dschungel, da sie sie vor vielen Eindringlingen schützten, die über den Ozean kamen, doch wirkliche Begegnungen fanden selten statt, und in diesen ging es meist um Gebietsangelegenheiten und Zweckallianzen gegen Feinde von Aussen. Es wird jedoch von einem Fall berichtet, in dem der Slann-Lord Xai-Taoxon ein langanhaltendes Verteidigungsbündnis schloss, als zwergische Schatzsucher an der Küste landeten. Das Volk der Amazonen heute Durch ihr elfisches Blut haben sich die Amazonen zu hervorragenden Handwerkern entwickelt, die an Kunsterfertigkeit nur noch von ihren verwandten in Ulthuan überragt werden. Sie erschaffen unglaubliche Werke aus Holz, aber die Metallbearbeitung wird nur selten angewendet. Die Amazonen sind in drei Stämme unterteilt, die jeweils eine der drei Amazonengottheiten zu ihrer höchsten erklärt haben, und ihren Lebensweg nach ihr ausrichten. Die Kher-Savam (Kinder der Khemarhin) sind der friedlichste der Stämme. Sie sind eher Künstler und Handwerker denn Krieger. Trotzdem sollte man sie nicht als wehrlos bezeichnen, denn, obwohl im Kampf Mann gegen Mann (bzw. Frau gegen Mann) ungeschult, müssen sie sich trotzdem gegen die Gefahren des Dschungels zur Wehr setzen. Es sind auch die Kher-Savam, die die mächtigsten Magier hervorbringen. Die Chey-Na-Akaya (Die Meute der Jägerin) sind im Gegensatz zu den Kher-Savam eher kriegerisch veranlagt. Die verkörpern den Stolz, die Stärke und den Edelmut ihrer hochelfischen Vorfahren, jedoch zeigen sie im Kampf die gleiche Gnadenlosigkeit, die auch die Druchii an den Tag legen. Wenn eine Chey-Na-Akaya angreift, dann in der Absicht zu töten. Die Cay-Shaon (die Schattenschleicher) sind die eiskaltesten Jäger des Dschungels, mal abgesehen von den Jaguaren. Sie sind es gewohnt, stundenlang auf ihre Beute zu warten, und dann blitzartig zuzuschlagen. Diese Mentalität, die in einem Augenblick von völliger Apathie in mörderischen Kampfrausch umschwenken kann, ist es, was die Cay-Shaon als den Weg des Jaguars bezeichnen. Die Stämme kommen sehr gut miteinander aus. Sie werden von einer Königin regiert, die ihr Amt an ihre erstgeborene Tochter weitergibt. Bei Meinungsverschiedenheiten unter den Stämmen wird ein Duell zwischen den Königinnen der betreffende Stämme ausgeruffen. Diese Duelle werden niemals mit scharfen Waffen ausgetragen, und die Gewinnerin erhält das Recht. Sonderregeln Grossmagier der Amazonen dürfen ihre Zauber aus folgenden fünf Lehren wählen: Himmel, Licht, Schatten, Leben und Bestien Die normalen Magier (Stufe 1-2) dürfen je nach Stamm aus drei Lehren wählen: Kher-Savam: Leben, Licht, Himmel Chey-Na-Akaya: Schatten, Himmel, Leben Cay-Shaon: Schatten, Bestien, Leben Waldbewohner: Amazonen erhalten keine Bewegungsabzüge, wenn sie sich durch Wäldgelände bewegen. Dies gilt auch für Kavallerie und Raubkatzen. Reittiere: Amazonenrösser haben die gleichen Werte wie Elfenrösser. Kampfechsen der Amazonen haben die gleichen Werte, wie die der Dunkelelfen. Magische Standarten: Folgende Einheiten dürfen magische Standarten erhalten: Pantherkriegerinnen (max. 25 Punkte), Jägerinnen (max. 25 p.), Jaguarkriegerinnen (max.40 P.) und Schlangenkriegerinnen (max. 65 P.) Punktebudgets für magische Gegenstände: Königin: 110 Prizessin: 100 Grossmagier: 100 Adlige: 50 Hohe Jägerin: 40 Priesterin: 40 Magier: 50 Armeeliste der Amazonen Kommandanten 0-1 Amazonenkönigin 90 Punkte B KG BF S W LP I A MW 4 - 6 - 5 - 4 - 3 - 3 - 7 - 4 - 9 Waffen: Handwaffe Optionen: zusätzliche Handwaffe (+6), Hellebarde (+6), Zweihänder (+6) oder Speer (+6), leichte Rüstung (+3), schwere Rüstung (+6), Schild (+3), Langbogen (+10), Wurfspeere (+8), Amazonenross (+18), Kampfechse (+38) Sonderregeln: wenn sich eine Amazonenkönigin in der Armee befindet, MUSS sie die Generälin sein Prinzessin 70 Punkte B KG BF S W LP I A MW 4 - 5 - 5 - 4 - 3 - 3 - 6 - 3 - 9 Waffen: Handwaffe Optionen: zusätzliche Handwaffe (+6), Hellebarde (+6), Zweihänder (+6) oder Speer (+6), leichte Rüstung (+3), schwere Rüstung (+6), Schild (+3), Langbogen (+10), Wurfspeere (+8), Amazonenross (+18), Kampfechse (+38), Armeestandarte (+25 Punkte, nur einmal pro Armee) Grossmagier 180 Punkte B KG BF S W LP I A MW 4 - 3 - 4 - 3 - 3 - 3 - 7 - 1 - 8 Waffen: Handwaffe Optionen: zusätzliche Handwaffe (+6), Amazonenross (+18), Kampfechse (+38) Magiestufe: 3 (Kher-Savam: darf für +35 Punkte zu Stufe 4 aufgewertet werden) Helden Adlige 50 Punkte B KG BF S W LP I A MW 4 - 5 - 5 - 4 - 3 - 2 - 6 - 3 - 8 Waffen: Handwaffe Optionen: zusätzliche Handwaffe (+6), Hellebarde (+6), Zweihänder (+6) oder Speer (+6), leichte Rüstung (+3), schwere Rüstung (+6), Schild (+3), Langbogen (+10), Wurfspeere (+8), Amazonenross (+18), Kampfechse (+26) , Armeestandarte (+25 Punkte, nur einmal pro Armee) Hohe Jägerin 70 Punkte B KG BF S W LP I A MW 4 - 4 - 5 - 3 - 3 - 2 - 6 - 2 - 8 Waffen: Handwaffe, Langbogen Optionen: zusätzliche Handwaffe (+6), leichte Rüstung (+3), Amazonenross (+18), Kampfechse (+26) Sonderregeln: Kundschafter Eine unberittene hohe Jägerin kann sich einer Einheit Flussläuferinnen anschliessen. Sie darf sich keiner anderen Einheit anschliessen. Eine hohe Jägerin darf gezielt Charaktermodelle beschiessen, selbst wenn diese nicht das nächste Ziel darstellen, oder sich in Einheiten verstecken, aber dabei erhält sie -1 auf den TW. Sie kann in der Schussphase so oft schiessen, wie sie Attacken besitzt. Wenn sie Besatzungen von Kriegsmaschienen beschiesst, so wird die Besatzung bei 1-5 auf 1W6 getroffen, bei einer 6 wird die Kriegsmaschine getroffen. Verfügbarkeit: 1 pro 1000 angefangene Punkte (Chey-Na-Akaya: 1 hohe Jägerin pro 750 angefangene Punkte) Priesterin (maximal eine pro angefangene 1500 Punkte) 140 Punkte B KG BF S W LP I A MW 4 - 4 - 3 - 3 - 3 - 2 - 6 - 2 - 8 Waffen: Handwaffe Optionen: zusätzliche Handwaffe (+6), Hellebarde (+6), Zweihänder (+6) oder Speer (+6), leichte Rüstung (+3), Schild (+3), Langbogen (+10), Wurfspeere (+8), Amazonenross (+18), Kampfechse (+26) Sonderregeln: Wenn sich die Priesterin einem Regiment anschließt, erhält dieses solange einen Bonus, der von der Art der Priesterin abhängt: Khemarhin, die Grosse Mutter: +1 W, unnachgiebig Akaya die unsichtbare Jägerin: +1 KG, Giftattacken Toayor, der göttliche Jaguar: +1 S, Todesstoß Ein Amazonenarmee, die Priesterinnen enthält, muss mindestens ein Priesterin ihrer Hauptgottheit enthalten. Eine Einheit kann nicht mehr als eine Priesterin erhalten. Es dürfen niemals mehr als die Hälfte aller Charaktermodelle der Armee Priesterinnen sein. Magier 180 Punkte B KG BF S W LP I A MW 4 - 3 - 3 - 3 - 3 - 3 - 6 - 1 - 8 Waffen: Handwaffe Optionen: zusätzliche Handwaffe (+6), Amazonenross (+18), Kampfechse (+26) Magiestufe: 1, kann für +35 Punkte zu Stufe 2 aufgewertet werden. Kerneinheiten Pantherkriegerinnen (Grösse 10-X) 8 Punkte B KG BF S W LP I A MW 4 - 4 - 3 - 3 - 3 - 1 - 4 - 1 - 7 Waffen: Handwaffe Kommandoeinheit: Erste Kriegerin (+10, +1A), Musikerin/ Standartenträgerin (+5/+10) Optionen: Speer (+1), leichte Rüstung (+1), Schild (+1) Falkenkriegerinnen (Grösse 10-X) 8 Punkte B KG BF S W LP I A MW 4 - 3 - 4 - 3 - 3 - 1 - 4 - 1 - 7 Waffen: Handwaffe, Bogen Kommandoeinheit: Erste Kriegerin (+10, +1BF), Musikerin/ Standartenträgerin (+5/+10) Optionen: Langbogen (+1) Sonderregeln für Chey-Na-Akaya: Statt in der eigenen Schussphase zu schießen, können Falkenkriegerinnen auch ZU JEDEM BELIEBIGEN Zeitpunkt der nächsten Gegnerischen Bewegungsphase schießen. Jägerinnen (Grösse 5-X) 16 Punkte B KG BF S W LP I A MW 4 - 4 - 3 - 3 - 3 - 1 - 4 - 1 - 7 Waffen: Handwaffe, Speer, Wurfspeere, Amazonenrösser Kommandoeinheit: Grosse Jägerin (+13, +1BF), Musikerin/ Standartenträgerin (+7/+13) Optionen: können Wurfspeere eintauschen gegen: Bogen (+1) oder Langbogen (+2) 0-1 Regiment Jaguarkriegerinnen (Grösse 10-X, nur Cay-Shaon) 11 Punkte B KG BF S W LP I A MW 4 - 4 - 3 - 3 - 3 - 1 - 4 - 1 - 7 Waffen: 2 Handwaffen, Leichte Rüstung Kommandoeinheit: Erste Kriegerin (+11, +1A), Musikerin/ Standartenträgerin (+6/+11) Sonderregeln für Cay-Shaon: EIN Regiment Jaguarkriegerinnen der Armee darf für +3 Punkte pro Modell zu Dienerinnen der Toayor aufgewertet werden. Diese erhalten +1S und KG Eliteeinheiten Raubkatzenrudel (5-20) 13 Punkte pro Modell B KG BF S W LP I A MW 8 - 4 - 0 - 4 - 3 - 1 - 5 - 2 - 7 Sonderregeln: Leichte Kavallerie Flussläuferinnen (Grösse 5-25) 10 Punkte B KG BF S W LP I A MW 4 - 4 - 4 - 3 - 3 - 1 - 4 - 1 - 8 Waffen: Handwaffe, Wurfspeer Kommandoeinheit: Alligatorkriegerin (+10, +1A) Optionen: leichte Rüstung (+1), Bogen (+1), Langbogen (+2) Sonderregeln: Plänkler, Kundschafter Jaguarkriegerinnen (Grösse 10-X) 11 Punkte B KG BF S W LP I A MW 4 - 4 - 3 - 3 - 3 - 1 - 4 - 1 - 7 Waffen: 2 Handwaffen, Leichte Rüstung Kommandoeinheit: Erste Kriegerin (+11, +1A), Musikerin/ Standartenträgerin (+6/+11) Sonderregeln für Cay-Shaon: EIN Regiment Jaguarkriegerinnen der Armee darf für +3 Punkte pro Modell zu Dienerinnen der Toayor aufgewertet werden. Diese erhalten +1S und KG Seltene Einheiten Schlangenkriegerinnen (Grösse 10-X) 15 Punkte B KG BF S W LP I A MW 4 - 5 - 3 - 3 - 3 - 1 - 4 - 1 - 9 Waffen: Hellebarde, Kurzbogen, leichte Rüstung Kommandoeinheit: Schlangenpriesterin (+12, +1A), Musikerin/ Standartenträgerin (+6/+12) Optionen: schwere Rüstung (+1) Sonderregeln: Giftattacken, Unnachgiebig Speerschleuder (1 Schleuder mit 2 Amazonen; 2 Schleudern zählen als eine seltene Auswahl) 45 Punkte B KG BF S W LP I A MW 4 - 3 - 4 - 3 - 3 - 1 - 4 - 1 - 7 Waffen: Handwaffe Sonderregeln für Chey-Na-Akaya: Statt in der eigenen Schussphase zu schießen, können Speerschleudern auch ZU JEDEM BELIEBIGEN Zeitpunkt der nächsten Gegnerischen Bewegungsphase schießen. 0-1 Regiment Echsenreiterinnen (Grösse 5-30) 24 Punkte B KG BF S W LP I A MW 4 - 5 - 3 - 3 - 3 - 1 - 4 - 1 - 9 Waffen: Speer, Leichte Rüstung Kommandoeinheit: Echsenmeisterin (+16, +1A), Musikerin/ Standartenträgerin (+8/+16) Optionen: schwere Rüstung (+2), Schild (+1) 0-1 Regiment Sauruskrieger oder Skinks Werden wie üblich aus der Armeeliste der Echsenmenschen ausgewählt. Das Regiment wird von einem auserwählten Skink oder einem Skinkschamanen begleitet. Wenn das Regiment aus Sauruskriegern besteht, darf es auch von einem auserwählten Saurus angeführt werden. Die Ausrüstung für Regiment und Charaktermodell wird wie üblich aus den Ausrüstungsoptionen und magischen Gegenständen der Echsenmenschen gewählt. Magische Gegenstände Magische Waffen Klinge der göttlichen Drei Träger erhält Todesstoß, +1 S, +1 A und kann misslungene Verletzungswürfe wiederholen. 100 Punkte Toayors Klauen Träger erhält +2S, und schlägt immer zuerst zu. Gilt als zwei Nahkampfwaffen (also +1A und keine Schilde). 65 Punkte Jaguarklinge Ignoriert Rüstungswürfe. Rettungswürfe werden normal durchgeführt. 50 Punkte Akayas Wurfspeere Gilt als Wurfspeere mit S5 und RWM -3. 25 Punkte Anacondaklinge Erhöht die Stärke des Trägers um 1. Träger erhält Giftattacken. 35 Punkte Bogen des Sotek Trifft immer auf 2+. S = S des Trägers +1. 30 Zoll RW. 40 Punkte Magische Rüstungen Heiliger Alligatorpanzer 5+ Rüstungs- und Rettungswurf. 40 Punkte Umhang "Khermarhins Umarmung" Verleiht 5+ Rettungswurf. 30 Punkte Armschienen "Geschenk des Xai-Taoxon" Diese magischen Armschienen geben ihrem Träger einen 5+ Rettungswurf, sowie einen Bonus, der von der Profession des Trägers abhängt: Zauberer: Zauberpatzer sind erst ab drei Einsen möglich. Träger erhält +1 Energie- und Bannwürfel. Der Magier unterliegt keinen Beschränkungen, was die Anzahl der pro Spruch verwendbaren Energiewürfel betrifft. Krieger (alle Nicht-Zauberer): Erhält +1 A und S sowie Todesstoß 100 Punkte Talismane Amulett der göttlichen Drei Träger erhält 3+ Rettungswurf 60 Punkte Xai-Taoxon´s Ring Träger erhält +1W und Magieresistenz 1. 60 Punkte Verzauberte Gegenstände Schriftrolle "Beschwörung der Geisterjaguare" 30 Zoll Reichweite. Gilt als 3W6 Geschosse mit S 4 (und folglich RWM-1). Für für jedes Geschoss einen seperaten TW mit der BF des Anwenders durch. Eine Anwendung. 25 Punkte Schriftrolle "Die Gejagten des Schattenwaldes" Bestimme eine gegnerische Einheit als Ziel. Jede eigene Einheit in 30 Zoll Umkreis um das Ziel, die sich nicht im Nahkampf befindet, führt eine normale Nahkampfrunde gegen diese Einheit durch. Für diesen Nahkampf gelten sie jedoch als körperlos. Berechne das Kampfergebnis wie bei einem normalen Nahkampf gegen eine Einheit, jedoch wird das Kampfergebnis Gesamt berechnet. Die Zieleinheit gilt ausserdem, als in Rücken und Flanke angegriffen. Die Amazonen zählen zwar als Angreifer, aber Kavallerieeinheiten erhalten keine Angriffsboni für Speere, Lanzen, etc. Eine Anwendung. 100 Punkte Heiliges Wasser der Khermarhin Der Magier darf ENTWEDER in den nächsten 2 Magiephasen einen Energiewürfel pro Zauber mehr anwenden, als seine Stufe erlauben würde, ODER einen einzigen Spruch mit beliebig vielen Energiewürfeln aussprechen. Eine Anwendung. 30 Punkte Arkane Artefakte Zauberstab "Khermarhins Auge" +2 Bonus auf Komplexitätswurf. 75 Punkte Das Horn der Akaya Die Einheit, in der sich der Hornträger befindet, erhält eine Angriffsreichweite von 12 Zoll. Ausserdem erhält sie in der ersten Nahkampfphase +1 S. Eine Anwendung 40 Punkte Todbringer Benenne zu Beginn des Spiels ein Gegnerisches Charaktermodell. Alle nicht verhinderten Verwundungen, die dem Modell zugefügt werden, werden verdoppelt 20 Punkte Magische Standarten Banner des Sturmwindes Die Einheit erhält eine 2+ Rüstungswurf gegen Schusswaffen. Dieser wird wie üblich durch die Stärke der Schusswaffen modifiziert. Die Einheit, in der sich das Banner befindet darf aber selbst ohne Nachteile Schusswaffen einsetzen. 65 Punkte Heilige Standarte der Khermarhin Die Einheit erhält Magieresistenz 2. 40 Punkte Standarte der Schwarzen Kaimane Einheit erhält +1S beim Angriff. 25 Punkte Besondere Charaktermodelle Thyron, Meistermagier der Kher-Savam Thyron belegt eine Kommandantenauswahl. Er muss exakt auf die, hier angeführte Weise, eingesetzt werden. Er darf keine weiteren magischen Gegenstände erhalten, er kann jedoch zum üblichen Preis bis zu zwei magiebannende Spruchrollen erhalten. 480 Punkte Thyron ist einer der mächtigsten Magier, die das Volk der Amazonen je herausgebracht hat. Im Alter von 19 Jahren wurde es ihm gestatte, unterdem Slann-Lord Xai-Taoxon die Magie zu studieren. Mit 22 Jahren, als seine Ausbildung beendet war, erhielt er zum ersten Mal den Oberbefehl über seine eigene Streitmacht, um einfallende Dunkelelfen zu bekämpfen. Der ganze Krieg dauerte 4 Monate an. In der Entscheidungsschlacht schliesslich musste er seine magischen Kräfte mit Morathi selbst messen, und keinem der Kontrahenten gelang es, auch nur einen Zauber durch die Abwehr des Gegners zu bringen. Die Dunkelelfen wurden schliesslich geschlagen, und flohen nach Naggaroth zurück. Natürlich bleiben solche Talente bei den Amazonen nicht unbemerkt, und nach der Ernennung zum Meistermagier der Khermarhin und der Heirat mit der Kher-Savam-Prinzessin Athenia wurde er einer der wenige Amazonenmänner, die jemals den Tiel eines Feldherren erhielten, denn dieser ist normalerweise nur Königinnen und besonders verdienten Prinzessinen vorbehalten. B KG BF S W LP I A MW 4 - 4 - 4 - 3 - 3 - 3 - 7 - 2(3) - 9 Waffen: Pythonklinge und Todesklaue Rüstung: Amulett des Himmels Optionen: Amazonenross (+18), Kampfechse (+38) Magiestufe: 4 Sonderregeln: Lehrling des Xai-Taoxon: Thyron darf seine Zauber auswählen, sie werden nicht zufällig bestimmt. Er darf alle acht Lehren der Magie verwenden. Pythonklinge: Die Pythonklinge ist ein altes Artefakt der Akaya, die Thyron bei seiner Ernennung zum Feldherren verliehen wurde. Die Klinge schlägt immer zuerst zu und Attacken damit erhalten Todesstoss Todesklaue: Die Todesklaue ist ein altes Artefakt der Hochelfen, das der Leiche des Generals Aylantir während eines Plünderungsversuches von den Slann 'abgenommen' wurde. Es gelangte auf Umwegen zu Xai-Taoxon, der das Artefakt an seinen Schüler weitergab. Die Klaue gibt Thyron +1 auf alle Komplexitätswürfe und +1 Stärke (gilt nur für Attacken mit der Klaue) Amulett des Himmels: Dieses Amulett ist das Zeichen des Meistermagiers der Kher-Savam, und wird vom jeweiligen Inhaber dieses Amtes an seinen Nachfolger weitergegeben. Thyron erhält einen 4+ Rettungswurf Zwei Waffen: Thyron besitzt insgesamt drei Attacken (die dritte wegen 2 Handwaffen). Er muss mit jeder Waffe jeweils eine davon ausführen. Die dritte kann er mit einer der beiden Waffen durchführen. Thynara,die Grosse Schlange, Hohe Kriegerin der Chey-Na-Akaya Thynara belegt eine Heldenauswahl. Sie muss exakt auf die, hier angeführte Weise, eingesetzt werden. Sie darf keine weiteren magischen Gegenstände erhalten. 280 Punkte Thynara war schon immer eine Einsiedlerin, die lieber im Urwald bei den Schlangen lebt als bei ihrem Volk. Es heißt, sie sei als Kind von ihrer Mutter ausgesetzt worden und von einer Riesenschlange gefangen worden. Seltsamerweise hätte die Schlange das Kind nicht gefressen, sondern aufgezogen. Jahre später tauchte sie neben den anderen Amazonen auf, als diese gerade einen Angriff der Skaven zurückschlugen. Seit jener Zeit kämpft sie immer wieder mit ihren Schwestern und gilt bei den Echsenmenschen als Gesandte Soteks. B KG BF S W LP I A MW 4 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2 - 6 - 3 - 9 Waffen: 2 Handwaffen, Wurfspeere Sonderregeln: Giftattacken, Unnachgiebig, Hass auf Skaven Schuppenhülle: Diese Haut einer Riesenschlange dient Tynara als Rüstung. Für ihre Arme und Beine wurden Löcher in den Schlangenkörper geschnitten, während der Schlangenkopf als Helm dient. Thynara verursacht Angst, bei Skaven sogar Entsetzen, und erhält einen 5+ ReW. Schlangenaugen: Alle Feinde, gegen die Thynara kämpft, muß dem hypnotischen Blick ihrer Schuppenhülle entgehen. Zu Beginn jeder Nahkampfphase muß jedes gegnerisches Modell, das mit Thynara in Kontakt oder sie angreifen könnte (z.B. Speerträger der 2. Reihe) ist einen MW-Test ablegen, oder seine Attackezahl sinkt um 1. Reittiere müssen einen separaten Test auf ihren eigenen MW ablegen. Die Attackenzahl kann auf diese Weise auf 0 sinken. Modelle, die immun gegen Psychologie sind, müssen den MW-Test nicht ablegen. Skaven erhalten für diesen Test KEINE MW-Verbesserungen durch Gliederbonus. Giftzahnbeutel: Thynara sammelt die Giftzähne toter Schlangen und bewahrt sie in einem Beutel auf. Es heißt, dort würden sie ihre Kraft noch verstärken. Einmal pro Spiel kann sie den Beutel statt ihrer normalen Attacken auf ein gegnerisches Charaktermodell ODER eine gegnerische Einheit in direktem Kontakt werfen. Die Einheit erleidet 2W6 Treffer, deren Stärke (auch für RWM) dem Widerstand der Zieleinheit entspricht (d.h. sie verwunden immer auf 4+). Einmal verwendbar. Vieleicht könnt ihr ja was damit anfangen. CrusaderM:bking:
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