Jump to content
TabletopWelt

Moscha

Benutzer
  • Gesamte Inhalte

    2536
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle erstellten Inhalte von Moscha

  1. Spielzug 3 - Imperium Rieckhoffs Mannen sammelten sich, und richteten sich nun geordnet in Richtung der Orks aus. Die Ritter rückten ausser Sicht der Speerträger, um einen koordinierten Angriff auf die bedrohlich weit vorgerückten Grünhäute durchführen zu können. Im Hinterland attackierten die Nordländer Truppen die Goblins, und rückten so bedrohlich in den Rücken der Mobs unter Slagashs Kommando. Die Bihandkämpfer attackierten erneut die mit Gorks Hand beschleunigten Schwarzorks Leider gibt's von diesem Zug keine vollständige Bild Doku!! Irgendwie hab ich ganz viele vom 4. Zug, aber vom dritten... Es ist relativ schnell erzählt, was geschah: Die imperiale Magie bewirkte erneut so gut wie nichts, und die Artillerie versagte auf ganzer Linie. Slagash forderte voller Kampfeslust den Armeestandartenträger, der sich aber wenig heroisch hinter den Bihandkämpfern versteckte! Was für ein Feigling!! Die Bihänder teilten mächtige Hiebe gegen die Schwarzorks aus, aber Slagash selbst machte im Gegenzug drei Imperiale allä. Erschüttert durch die Feigheit ihres Anführers in Angesicht Slagashs verließ die Bihänder der Mut, und sie ergriffen die Flucht! Aber Slagash und seine Bande kannten keine Gnade.
  2. Spielzug 3 - Orks & Goblins Platzhalter Slagash und die Schwarzorks sammelten sich, nachdem sie den ereten Schock verdaut hatten. Sie waren entschlossen, es nochma zu probian!! Die Wildschweinreiter sagten einen Angriff auf die Musketenschützen an, die mangels besserer Optionen annahmen. Die Spinnenreiter piekten ihre Spinnen, aber sie ließen sich einfach nicht zum Angriff bewegen... Vielleicht lag das an den verwegenen Burschen auf Pferden, die ihre Pistolen wirbelten. (Pistoliere dürfen immer stehen und schiessen, das wär sehr ungesund für die Spinnenreiter gewesen ..) Der verbliebene Fanatic wirbelte herum und erwischte ein Besatzungsmitglied des Mörsers. Die Nachtgoblins bewegten sich weiter in Richtung Brücke, und der Orkmob rückte nach. Der Schamane verließ die Nachtgoblins. Die Gobbo Schützen auf dem Hügel formierten sich um und richteten sich auf die Hellebardiere aus. Gorks Hand schob die Schwarzorks schnurstracks wieder vor die Nase der Bihandkämpfer, und die Speerträger erhielten Schnappt se. Die Wildschweinreiter machten kurzen Prozess in den Musketenschützen. Die Speerträger und Ghur erledigten einige der überraschten Reiksgardisten, und von Rieckhoff ordnete den Rückzug an! Die Orks setzten zur Verfolgung an, waren aber zu schwerfällig. Sie blieben kurz vor der Flanke der Ritter stehen.
  3. Spielzug 2 - Imperium Die Bihandkämpfer und der persönliche Bannerträger von Rieckhoffs stürmten aus dem Wald, um Slagash und den Schwarzorks Saures zu geben. Die Abteilung mit Hellebarden attackierte die Wolfsreiter, die sich frech vor sie gestellt hatten. Die Pikeniere, beflügelt durch den Zauber "Schnell wie das Licht, sagten einen Angriff auf die verblüfften Speerträger an, die nicht damit gerechnet hatten, dass de Menschänz so schnell aussem Gebüsch springän tätn"....nahmen den Angriff aber natürlich an. Dabei näherten sie sich aber unvorsichtigerweise den Nachtgoblins, woraufhin 2 irre Kettenschwinger aus deren Mitte wild auf die Imperialen zuwirbelten. Doch glucklicherweise starben nur sehr wenige durch die Fanatiker in schwarz. Heldenmutig stürzten sich die Ritter auf den Kettensquig, und 2 der ihren bezahlten dafür den höchsten Preis. Auf der anderen Flanke bewegten sich die Pistoliere geschickt in die Flanke der Schweinereiter. In der Magie-Phase entfesselte der Metallmagier die Destillation geschmolzenen Silbers auf die Wildschweinreiter, aber erzielte mit 2W6 nur 3 Treffer, die auch noch wirkungslos an den zähen Kämpfern abprallten. Die Tranmutation des Bleis wurde auf die Schwarzorks gewirkt, aber Slagashs magische Rüstung sorgte dafür, dass die Grünhäute keine Schwierigkeiten hatten, den Spruch zu bannen. Der Lichtmagier wirkte schnell wie das Licht auf die Pikeniere. In der Schussphase feuerten die Musketen aus nächster Nähe auf die Spinnenreiter, und die Pistoliere gaben gezielte Schüsse auf die Wildschweinreiter ab. Wenigstens einer der Moschaz wurde von einer Bleikugel durchbohrt. Die Spinnenreiter wurden ordentlich dezimiert! Aber heute schienen die Goblins wirklich von Zuversicht erfüllt zu sein, denn sie blieben tapfer im Angesicht der Gefahr. Mörser und Raketenlafette richteten sich auf die Nachtgoblins und die Orks dahinter aus... ...aber der Mörser erlitt eine Fehlfunktion und die experimentelle Lafette machte ihrem zweifelhaften Ruf alle Ehre und verfehlte bei weitem. ImNahkampf erledigten die Hellebardiere zwei Wolfsreiter. Die verbliebenen Reiter schlugen aber unbeirrt zurück und die Wölfe bissen feste zu! Slagash und seine Schwarzorks waren in einem verbissenen Nahkampf mit den Bihändern. Slagash sprach eine Herausforderung aus, und der Champion akzeptierte sie. Seine Hiebe verfehlten Slagash aber, und er machte mit seinem Spalta kurzen Prozess mit dem Champion. Die Bihandkämpfer und der Armeestandartenträger verursachten einige Verluste bei den Schwarzorks. Diese erschlugen im Gegenzug aber auch einige Bihandkämpfer! Jedoch verströmte das Greifenbanner solche Entschlossenheit in die Herzen der Imperialen, das Feld zu halten, dass die Schwarzorks verunsichert ob der unerschütterlichen Tapferkeit unter dieser Flagge reißaus nahmen! Die Zauberer standen sich Auge in Auge gegenüber...Der Orkschamane schaute überrascht, als der kleine Menschling ihm einen Dolch in den Leib rammte und ihn ernstlich verletzte!! Die Pikeniere, von ihrem General zu dieser unüblichen Maßnahme des Angriffs verleitet, schlugen sich ansonsten aber denkbar schlecht. Die Speerträger und Ghur erledigten genug der Pikeniere, um sie in die Flucht zu schlagen, sie verfolgten sie und machten sie nieder. Unglücklicherweise stießen sie so bis in die Flanke der Reichsgarde vor!! Nun war da nur noch dieser kleine Fanatic im Weg... naja, ein Fanatic... was kann da schon groß passieren... 9 Treffer Stärke 5 und 7 tote Ork-Speerträger später war die Einheit dann in Kontakt mit der Flanke der Reichsgarde.
  4. Spielzug 2 - Orks & Goblins Wow, erst ein Spielzug vorbei, und schon geht es richtig ab! Auch in diesem Spielzug wurde erfolgreich die Stänkerei unterdrückt. Ein grimmiger Blick der Schwarzorks genügte, um für Ordnung zu sorgen. Die Goblinreiter stürmten aus der Sicherheit des Waldes hervor, um die Bogenschützen zu attackieren, aber diese wählten Flucht als Option. So standen sie nun außerhalb des Waldes ziemlich doof da. Allerdings erging es den Bogenschützen auch sehr schlecht, denn sie liefen geradewegs den Wildschweinreitern in die Speere... Nachdem sie mit den Schützen kurzen Prozess gemacht hatten, drehten sie sich in Richtung Spielfeldmitte. Die Goblin Bogenschützen entschlossen sich, die Hellebardiere in ihrer Flanke vorerst zu ignorieren um noch n paar Menschänz zu spickn.. Der Kettensquig hopste in Richtung der Rittereinheit! Dosenfutter mögen Squigs am liebsten!! Die Schwarzorks und Slagash signalisierten den Bihandkämpfern, dass sie gefälligst aus dem Gebüsch kommen sollen um richtich zu moschn!! Die Wolfsreiter blockierten den Angriffsweg der Speerträger in die Flanke der Schwarzorks! Das Massaker an den Wildorks war ihm eine Lehre... Der Rest der grünen Horde rückte einfach vor. Zumindest so weit, dass de Menschänz nich in ihre Flanke kommen. So sah das nach der Bewegung aus... In der Magiephase passierte nicht viel; Morks Führung gelang, aber Mork wirds schon richtn auf die Bihandkämpfer wurde gebannt, ebenso Gorks Hand auf den Kettensquig. Letzten Endes erhielten die Schwarzorks den Segen, Einsen beim Trefferwurf wiederholen zu dürfen. Die Goblinschützen feuerten auf die Abteilung Hellebardiere vor den Wolfsreitern, und schaltete einen aus.
  5. Spielzug 1 - Imperium Das war ein früher Rückschlag für die Imperialen; bereits im ersten Spielzug war eine kleine Rittereinheit und faktisch auch die Kanone zerstört; die Truppen des Nordlands liessen sich aber davon nicht beirren und suchten die Konfrontation! Die Imperialen Hellebardiere attackierten die Wildorks, und ihre Abteilung schaffte es sogar dank der inperialen Sonderregeln für Abteilungen, den primitiven Grünlingen in die Flanke zu fallen!! Die Pistoliere bewegten sich in Richtung der Wildschweinreiter, um diese gefährliche Einheit in der nächsten Runde unter Feuer nehmen zu können. Der Metallmagier löste sich aus den Bogenschützen. Diese bewegten sich vorwärts, um genau wie die Musketenschützen die Spinnenreiter aufs Korn zu nehmen. Der Mörser bewegte sich zur Raketenlafette auf den Hügel und die Crew bereitete sich aufs Feuern vor (bei CE kann der Mörser bewegen und schießen). In der Magie-Phase brachte der Lichtmagier schnell wie das Licht auf seine eigene Einheit durch, der Transmutation des Bleis auf die Wildorks wurde gebannt, das magische Geschoss auf die Spinnenreiter scheiterte. Die Raketenlafette wich zu weit ab, der Mörser traf die Nachtgoblins und die Orks, aber schaltete nur wenige aus. Die Waldgoblins erlitten im Schutz des Waldes nur 2 Verluste. Slagashs Reitaz machten kurzen Prozess mit der Kriegsmaschinenbesatzung; zwischen den Wildorks und den Hellebardieren entbrannte ein verbissener Nahkampf. Durch die Speerträger in ihrer Flanke arg bedrängt, war die Lage der Wildorks denkbar schlecht. Jedoch scheiterten die Hellebardiere samt und sämtlich dabei, den zähen Wilden ernsthafte Verwundungen hinzuzufügen, und ein merkwürdiges grünes Glühen schien ihre Körper zu umhüllen. Die grobschlächtigen Muskelpakete erschugen ihrerseits zwei der imperialen Streiter. Aber am Ende obsiegte die inperiale Taktik, den Gegner durch den Flankenangriff zu verunsichern und seine fest geschlossenen Linien auseinanderzutreiben. Die Wildorks ergriffen die Flucht und wurden von den Imperialen niedergemacht!! Die Waldgoblins auf ihren Spinnen waren aber erstaunlicherweise nicht im Geringsten beeindruckt... wahrscheinlich haben sie die Schweinereiter gerade fasziniert beim Massakrieren der Kriegsmaschinenbesatzung beobachtet.
  6. Spielzug 1 - Orks & Goblins Die Grünhäute gewannen den Wurf um den ersten Spielzug. Stänkerei war kein Thema, sie waren viel zu wild aufs Moschen! Die Wildschweinreiter auf der rechten Flanke sagten einen Angriff auf die Ritter an - die Ritter nahmen an, in der Erwartung, dass die Wildschweine nicht nah genug dran seien für einen Angriff. Dank des Waaaghbanners war die Angriffsreichweite allerdings 16 Zoll statt der erwarteten 14 Zoll... und so reichte es dran. Die Bogenschützen hielten die Stellung, während der Rest der Streitmacht vorrückte. Die Wolfsreiter gallopierten nach links; Der Kettensquig sprang 12 Zoll nach vorne. Magisch wurde alles gebannt, bis auf Gorks Hand; die schubste den Kettensquig kräftig und weit nach vorne; die Wildschweinreiter erschlugen 2 der Ritter, und erlitten im Gegenschlag durch die Pferde einen eigenen Verlust.. Die Ritter ergriffen die Flucht und wurden eingeholt, die Moschaz überranten in die Kanone.
  7. Die gute alte Punk Christmas! Lasst uns froh und nicht mehr nüchtern sein, ziehn wir uns erst noch ein paar Bierchen rein! Da waren doch auch so Stimmungshits drauf wie...
  8. Waagh!! Slagash braucht Truppänz!!
  9. Hehe, kleine Einbindung von Ork-Kollegen. Meinen Armeestandartenträger habe ich nach @Ghur benannt.
  10. So, die Armeelisten und die Aufstellung ist dokumentiert!!
  11. Aufstellung: Endlich mal wieder gepflegt Warhammer spielen! Erstmal die Aufstellungszone markieren... und nach und nach füllt sich das Feld... ...auf beiden Seiten. Auf der Flußseite springt ein wilder Kettensquig herum, die Nachtgoblins geifern und kichern, sie fühlen sich recht sicher zwischen den beiden starken Orkmobs. Am weitesten vom Fluss entfernt sitzen Slagashs Elite-Wildschweinreiter auf ihren wütenden Keilern, bereit, die gegnerischen Linien zu stürmen. Die Waldgoblin-Spinnenreiter wollen im Schutz des Waldes so weit als möglich vorrücken. Ihnen gegenüber stehen nur wenige Imperiale Ritter, aber auch ein entschlossenes Regiment Hellebardiere, mit einer Abteilung Musketenschützen und Speerträger. Bogenschützen und Pistoliere unterstützen mit ihrer Feuerkraft die anderen Truppen und die Kanone. Die Imperialen brachten ihre schlagkräftigsten Nahkämpfer aber auf der dem Fluss zugewandten Flanke ins Spiel: Ein großes Regiment Bihandkämpfer hält sich in Wald bereit, um beim Herrannahen der Orks hier vorzustossen. Die Reiksgarde, begleitet von einem Regiment Pikenieren und Reitern, machten sich auf, den Grunhäuten den Weg zu verstellen, während auf dem dahinter liegenden Hügel die Raketenlafette und der Mörser in Stellung gebracht werden sollten. Im Zentrum positionierte sich eine Truppe blauzipfliger kleiner Gnome. Die Wildorks versuchten, direkt mit dem Kopf durch die Wand, entweder das starke Hellebardenregiment des Imperiums zu brechen, oder wenigstens aufzuhalten. Wolfsreiter sollten stören und Abteilungen jagen. Die Schwarzorks waren entschlossen, die anderen Orks in die richtige Richtung zu treiben, und sich mit den besten Kämpfern des Imperiums zu messen, wenn sich die Chance bietet. Da wollte Slagash unbedingt dabei sein... ... Weegit gesellte sich zu den Nachtgoblins... während Ghur entschlossen war, die Orks von Gulaschs Mob bei der Stange zu halten. Ozloz der alte Orkschamane spürte den Waaagh!!! besonders stark in den Geistern der Orks um Ghur und schloss sich ebenfalls an. Der Metallmagier begleitete die Bogenschützen, und der Lichtmagier die Pikeniere Von Rieckhoff führte selbstredend die Garde an. Hier der Überblick über die gesamte Aufstellung:
  12. Voll geil, "for safety reasons, please schneid ab the Schwanz and let the kid eat the füllwatte behandelt with Pestizide illegal außerhalb der dritten Welt instead of the large bommels".
  13. Armeeliste des Imperiums: Kommandanten: Adalbert, General des Imperiums (General) Ausrüstung: Zweihandwaffe, Meteoreisenrüstung (2+ RW) Purpurnes Amulett (5+ReW, Träger besteht Profilwerttests automatisch (außer MW)) Punktekosten: 200 Punkte Helden: Armeestandartenträger Ausrüstung: Schwere Rüstung, Handwaffe Greifenstandarte (verdoppelt den Gliederbonus, Einheit darf aber nicht verfolgen/überrennen) Punktekosten: 140 Punkte Lichtmagier Stufe 2 Ausrüstung: PM 2/5+ Schnell wie das Licht (Unterstützung,12" Einheit erhält +2B und +2I bis zur nächsten Magiephase ) BM Brennender Blick (Mag. Geschoss, 24", gelingt bei 6+, W6 Treffer S4, -1 auf Treffwürfe bis zur nächsten Magiephase) Bannrolle Punktekosten: 130 Punkte Metallmagier Stufe 2 Ausrüstung: PM 2/5+ Schmiedefeuer (Unterstützung, 12", Fehlfunktion=darf nicht schießen diese Runde) BM Transmutation des Bleis (Fluch, 24", gelingt bei 7+, -1 auf Treffer- Verwundungswürfe im NK, sowie -1 auf Rüstungswürfe) BM Destillation des geschmolzenen Silbers (Mag. Geschoss, 24", gelingt bei 9+, 2W6 Treffer S4) Magierstab (Träger darf 1 EW pro Spruch mehr verwenden als normalerweise erlaubt) Punktekosten: 175 Punkte Kerneinheiten: 30 Pikenträger (Hauptregiment) Ausrüstung: Schwere Rüstung, Piken Kommandoeinheit Punktekosten: 280 Punkte 10 Hellebardenträger (Abteilung) Ausrüstung: Leichte Rüstung, Hellebarden Punktekosten: 60 Punkte 30 Hellebardenträger (Hauptregiment) Ausrüstung: Leichte Rüstung, Hellebarden Kommandoeinheit Punktekosten: 180 Punkte 10 Speerträger (Abteilung) Ausrüstung: Leichte Rüstung, Speere, Schilde Punktekosten: 55 Punkte 10 Musketenschützen (Abteilung) Ausrüstung: Leichte Rüstung, Musketen Punktekosten: 85 Punkte 10 Bogenschützen Ausrüstung: Bogen Leichte Infanterie Punktekosten: 80 Punkte 5 Ordensritter Ausrüstung: Rossharnisch, schwere Rüstung, Lanzen, Schilde Musiker Punktekosten: 110 Punkte 5 Ordensritter Ausrüstung: Rossharnisch, schwere Rüstung, Lanzen, Schilde Musiker Punktekosten: 110 Punkte Eliteeinheiten: 30 Reiksgardisten (Hauptregiment) Ausrüstung: Schwere Rüstung, Schilde Kommandoeinheit Punktekosten: 290 Punkte 10 Hellebardenträger (Abteilung) Ausrüstung: Leichte Rüstung, Hellebarden Punktekosten: 60 Punkte 20 Bihandkämpfer (Hauptregiment) Ausrüstung: Schwere Rüstung, Zweihandwaffe Kommandoeinheit Punktekosten: 235 Punkte 10 Hellebardenträger (Abteilung) Ausrüstung: Leichte Rüstung, Hellebarden Punktekosten: 60 Punkte 5 Pistoliere Ausrüstung: Leichte Rüstung, Pistolenpaar Champion, Musiker Punktekosten: 125 Punkte Kanone Punktekosten: 100 Punkte Mörser Punktekosten: 75 Punkte Seltene Einheiten: Höllensturm-Raketenlafette Punktekosten: 125 Punkte Punktekosten gesamt: 2675 Punkte (2 Rückhaltpunkte für 175 P zusätzlich, 1 Rückhaltpunkt für Tausch Seltener Slot gegen Elite-Slot)
  14. Armeeliste der Orks & Goblins Kommandanten: Slagash, Ork-Waaghboss (General) Ausrüstung: Spalta, Schild, Morks Rüstung (schwere Rüstung, MR (2)) Stonkaz Stahlstampfa (+1A) Ummms Besta Bosshelm (5+ ReW) Punktekosten: 210 Punkte Helden: Ghur, Schwarzork-Armeestandartenträger Ausrüstung: Höllisch Harta Harnisch (verleiht 2+RW) Reißende Klinge (AP(1)) Punktekosten: 165 Punkte Ozloz, Orkschamane Stufe 2 Ausrüstung: PM 2/5+Schnappt se Jungz, (Unterstützung, 18", , Einheit darf im NK TW von 1 wiederholen) BM Jetz geht's los (Unterstützung, 18", gelingt bei 9+, Einheit im NK darf sofort eine zusätzliche NK-Runde durchführen ohne dass der Gegner zurückschlagen darf) BM Gorks Hand (Unterstützung, 18", gelingt bei 10+, Einheit darf sich 2W6 zusätzlich bewegen (nicht in den NK), erhält bis zur nächsten Magiephase +2B) Stab des Baduum (+1 auf Komplexitätswürfe) Punktekosten: 170 Punkte Weegit, Goblinschamane Stufe 2 Ausrüstung: PM 2/3+ Morks Führung (Einheiten in 6" Umkreis bestehen den nächsten Stänkereitest automatisch) BM Morks Blick (Mag. Geschoss, 24" gelingt auf 5+, W6 Treffer S3, kein Rüstungswurf erlaubt) BM Gork wirds schon richten (Fluch, 24", gelingt auf 8+, -1 auf Treffer- Verwundungs- und Rüstungswürfe) Zahnkette (einmal einsetzbar, modifiziere ein Wurfergebnis eines einzelnen Würfels beim Zauberwurf um +1, kann Zauberpatzer verhindern oder totale Energie bewirken) Punktekosten: 180 Punkte Kerneinheiten: 29 Orks Ausrüstung: leichte Rüstung, Speere, Schilde Kommandoeinheit Punktekosten: 216 Punkte 24 Orks Ausrüstung: leichte Rüstung, Spalta, Schilde Kommandoeinheit Punktekosten: 176 Punkte 24 Wildorks Ausrüstung: Kriegsbemalung (6+ReW), zusätzlicher Spalta Kommandoeinheit Borkz Standarte (ignoriere den ersten verpatzten Stänkereitest) Punktekosten: 260 Punkte 20 Nachtgoblins Ausrüstung: Kurzbögen Musiker Beklopptenversteck: 2 Fanatics Punktekosten: 115 Punkte 20 Goblins Ausrüstung: Leichte Rüstung, Kurzbogen Punktekosten: 70 Punkte 10 Waldgoblin-Spinnenreiter Ausrüstung: Speere, Schilde Kommandoeinheit Punktekosten: 145 Punkte 5 Goblin-Wolfsreiter Ausrüstung: Speere, Schilde Kommandoeinheit Punktekosten: 105 Punkte Punktekosten Kerneinheiten: 1087 Punkte Eliteeinheiten: 10 Ork-Wildschweinreiter-Moschaz Ausrüstung: Leichte Rüstung, Speere, Schilde Kommandoeinheit Waaghbanner (+1B) Punktekosten: 320 Punkte 16 Schwarzorks Ausrüstung: Schwere Rüstung, Zweihandwaffe, zus. Spalta Kommandoeinheit Kriegsbanner (+1 KE) Punktekosten: 287 Punkte Seltene Einheiten: Kettensquigs Punktekosten: 80 Punkte Punktekosten gesamt: 2499 Punkte
  15. Die Brücke am Kweiß - Szenarioregeln 2500 Punkte gesamt: Mindestens 1000 Punkte Kerneinheiten (40%) Maximal 4 Charaktermodelle, maximal 1 Kommandant Maximal 4 Eliteeinheiten Maximal 2 seltene Einheiten Einsatz von Rückhalts-/bzw. Waaghpunkten: 1 Punkt: Tausche einen freien Auswahlslot der seltenen, Elite oder Heldenkategorie gegen einen beliebigen anderen dieser drei Kategorien. 2 Punkte: Schalte eine zusätzliche Auswahl bei einer der obigen drei Kategorien frei. 2 Punkte: Erhöhe die Größe deiner Armee um 175 Punkte. Dies erhöht nicht die Mindestpunktzahl für Kerneinheiten. Anzahl der Spielzüge: 6 Spielfeldgröße: 72x48 Zoll Aufstellungszone der Imperialen: Nordöstliches Spielfeldviertel Aufstellungszone der Orks & Goblins: Südliche Spielfeldkante, 12 Zoll Aufstellungszone, bis auf Bereich im Westen, in dem ein reißender Strom verläuft. (ca. 12 Zoll vom Rand) Terrain: Der Fluß verläuft einigermaßen gerade in Nord-Süd-Richtung, und ist ca. 4 Zoll breit, oder eben so breit wie das vorhandene Geländestück ist. Dieser Fluss ist unpassierbares Gelände, nur eine Brücke im Nordwesten, die Brücke über den River Kweiß, ermöglicht die Passage nach Westen! Breite der Brücke sollte ca. 5 Zoll sein Lage in einer Entfernung vom nördlichen Spielfeldrand ca 15 Zoll. Sonstige Geländestücke: Ein paar Hügel und kleinere Wälder, aber alle außerhalb der Zone, für deren Besetzen die Spieler Bonuspunkte erhalten ((siehe Siegbedingungen, Abschnitt Bonuspunkte). Siegbedingungen: Derjenige Spieler trägt den Sieg davon, der am Ende des Spiels die Brücke kontrolliert. Dies wird über die Siegpunkttabelle im LRB ermittelt. Bei einem Unentschieden gewinnt das Imperium. Für die Ermittlung der Punkte gelten folgende Regeln: Besiegte Einheiten, erbeutete Standarten, besiegte Generäle & erbeutete Armeestandarten geben nur halb so viele Punkte wie üblich, Spielfeldviertel gar keine. Für Einheiten, die sich am Ende des Spiels in den folgenden Bereichen befinden, und nicht auf der Flucht sind, erhält der Spieler Bonuspunkte. Bonuspunkte: (Einheitenwert mal x) Zone 1: Wenn Einheit innerhalb von 12 Zoll um Brücke: Wert x=1 Zone 2: Wenn Infanterieeinheit, die Gliederbonus erhalten kann,innerhalb von 6 Zoll um Brücke, oder auf der Brücke: Wert x=2 Zone 3: Wenn Infanterieeinheit, die Gliederbonus erhalten kann, Fluß überquert hat: Wert x=3 Es wird immer zugunsten des Spielers gerechnet, dessen Einheit betrachtet wird, wenn ermittelt wird, in welcher Zone er sich befindet und zwei in Frage kämen. Einheiten gleich oder kleiner halber Ausgangsstärke geben auch nur noch halbe Punkte, Charaktermodelle mit 50% oder weniger LP geben auch nur halbe Punkte. Flieger zählen nicht. Aufstellung: Beide Spieler würfeln einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis entscheidet, welcher Spieler mit dem Aufstellen einer seiner Einheiten in der entsprechenden Aufstellungszone beginnt. Es wird abwechselnd je eine Einheit aufgestellt, mit Ausnahme der Kriegsmaschinen, diese werden gemeinsam aufgestellt. Charaktermodelle werden als letztes und ebenfalls gemeinsam aufgestellt. Kundschafter: Kundschafter dürfen gemäß ihren normalen Regeln aufgestellt werden, jedoch nicht innerhalb der Zone, für die man Bonuspunkte erhält.
  16. Adalbert von Rieckhoff, Oberbefehlshaber der erst kürzlich zu einer Streitmacht zusammengefassten regulärer Truppen Nordlands, sowie einiger Unabhängiger Ritter und eines Garderegiments des Kurfürsten selbst, betrachtete ernst die bräunliche Wolke, die flussabwärts den ansonsten blauen Himmel eintrübte und standig größer wurde. Seine Kundschafter schätzten die Zahl der sich nähernden Grünhäute auf mindestens achthundert, was eine beträchtliche Anzahl darstellte. Nun hieß es, rasch zu handeln und das Gelände zum eigenen Vorteil zu nutzen. Die hügelige Gegend bot manche Gelegenheit, die Artillerie in günstige Stellung zu bringen. Er würde die Garde anführen und zusammen mit den Bihandkämpfern, Pikenieren und deren Abteilungen sich den anstürmenden Massen entgegenstellen, während Geschützfeuer und Magie diese barbarischen Grünhäute vernichten würde. Sigmar zur Ehr!
  17. Also das kommt mir jetzt nicht so naheliegend vor. "Neutral Factions Book" Waldelfen, Echsen, Khemri und Oger haben jetzt...was gemeinsam? Im Übrigen würde ich jetzt Echsen definitiv dem Guten zuordnen! Dieses Gerücht halte ich für Quark.
  18. Ja, der Slagash is n ganz raffinierta issa!
  19. Danke. Das kann ich brauchen, ich hab ja ein kleines Handicap, da General Lee (Dani) 3 Rückhaltspunkte aus dem Sieg im Streitwagenrennen zur Verfügung stehen - die wird er sicherlich einzusetzen wissen. Er kann damit z.B. 175 Punkte mehr einsetzen als ich UND zusätzlich z.B. statt einem Kommandant und 3 Helden einen Kommandant und 4 Helden spielen, wenn er dafür eine Elite-oder selten Auswahl weniger aufstellt. Oder noch mehr KMs einpacken, in dem er sich für 2 Punkte nen zusätzlichen Elite-oder seltenen Slot freischält und dann noch für einen Rückhaltpunkt einen Heldenslot gegen einen weiteren Elite-oder seltenen Slot tauscht, um noch mehr KMS aufzustellen - zum Beispiel. Oder jede Menge unnachgiebige und unnerschütterliche EInheiten, um den Vormarsch aufzuhalten - die Möglichkeiten sind vielfältig
  20. Der Pantherritter sieht sehr schick aus, das Farbschema gefällt mir. Wie groß wird die Einheit, 10 Modelle? Oder 15+? Hintergrund der Frage: Du möchtest für die Nicht-Fokusmodelle ein dunkleres Farbschema für die Pferdepanzerungen nehmen - Kann ich mir vor meinem inneren Auge ganz gut vorstellen, das erste Glied strahlt etwas heraus durch die hellere Farbgebung, und die Modelle an den Flanken, und...tja welche Modelle sind denn dann "nicht im Fokus"? Bei 10 Modellen, 5 breit aufgestellt, hast ja dann eigentlich nur noch 3 Modelle im hinteren Glied, die NICHT direkt im Fokus des Betrachters sind, die Modelle im ersten Glied sind im Fokus, und die Modelle im zweiten Glied in der Flanke ja auch... Lohnt es sich da überhaupt , für die drei Modelle über ein anderes Farbschema nachzudenken? Bei 15 Modellen sind es dann schon 6, was mehr als 1/3 der Einheit entspricht, da könnte es sich schon eher lohnen.
  21. Am Samstag ist es endlich soweit - die Schlacht am River Kweiß wird geschlagen! Der Kurfürst hat ein starkes Heer ausgehoben, um den Nachschub an Truppen für Groms Waagh!, die von überall her zum mächtigen Heerführer der Grünhäute strömen, zum Versiegen zu bringen! Der Übergang über den Fluß Kweiß ist hierbei ein neuralgischer Punkt, den es zu sichern gilt! Zur Einstimmung habe ich einen kleinen Flufftext aus Sicht der Orks & Goblins gepostet. Imperium folgt, dann wie üblich Szenarioregeln, Armeelisten und dann irgendwann... der bebilderte Schlachtbericht, inklusive Ergebnis-Flufftext und "taktische" Nachbetrachtungen. Hier geht's zum Flufftext im Schlachtberichte-Thread
  22. Schlacht 2 - Die Brücke am River Kweiß Hier etwas Flufftext zur Begegnung eines großen Stamms aus Orks & Goblins, der sich dem Waagh! Grom anschließen möchte, und den Streitkräften des Imperiums, die dies zu verhindern suchen! Die Horde von Waaghboss Slagash Knochnbrecha war nun schon tagelang auf dem Marsch. Seit Gerüchte über einen großen neuen Waagh!! ihn und seinen Stamm erreicht hatten, waren seine Jungz nicht mehr zu bremsen gewesen, ma wieda den Mänschnz zu zeign wea da Boz is. Der Stamm war also schnell versammelt, und seine Schamanen Ozloz der Morkige und Weegit dea Kümmaliche waren irgendwie einer Meinung, was sonst eigentlich nie vorkam. Immer dann wenn sie das große Grün nach Antworten auf wichtige Fragen aufsuchten, zum Beispiel ob es morgen regnen würde oder woher der Gestank aus Smawas Zelt herkam, hatten die beiden grundsätzlich ganz andere Meinungen. Wenn er sie aber nach der Richtung befragte,. In die der große Waagh!! sich befindet, schienen sie ihrer Sache absolut sicher zu sein! „ Nua noch n paar Tage marschiean Boss, imma geradäaus und dann nach da drübn irchendwo!“ Das blöde tiefe, schnell fließende Wasser zwang ihn, daran entlang immer weiter nach Norden zu ziehn, dabei knirschte Weegit schon seit gestern mit den Zähnen, weil „Da Waagh da drübn is“. Zum allem Überfluss war gestern auch noch sein schöner Streitwagen kaputt gegangen, und vom Wildschweinreiten bekam er immer „N wundn Hintan“. Also würde er halt den Rest mit seinen Jungz marschiern, die konnten eh ab und an ne Abreibung vertragen und dann würden se vielleicht n bissel schnella laufn wenn da Boss dabei ist. Unterwegs hatte Slagash schon ein paar kleinere Stämme und einzelne Grünhäute seinem Stamm einverleibt, indem er kurz demonstrierte wie er zu seinem Namen gekommen war. Das beeindruckte sogar Wild-und Schwarzorks. Aber Slagash wäre nicht Slagash, wenn er sich damit schon zufrieden geben würde. „Ma sehn ob da Boss vonnem großn Waagh!! echt son harta Brockn is wie der tut, n' paar Koppnüsse dann bin ich da große Oba Oba Boss…“ Wie er gerade ganz zufrieden, mit sich selbst und mit seinem genialen Plan, vor sich hin stapfte, näherten sich plötzlich Dschingitz und seine Wolfsreiter, die immer etwas voraus auf der Ausschau nach Plündergut, Feinden oder anderen Grünhäuten ritten (oftmals ein- und dasselbe), in hohem Tempo. Dschingitz purzelte fast vor seine Füße, als er hastig vom Rücken seines Riesenwolfs sprang und in seiner üblichen kriecherischen Haltung den Buckel vor Slagash krumm machte. „Oh großa und mächtiga Slagash, besta und größta Boss alla Zeitn un‘ Liebling von Gork, Meista dea Bierfürze un… „ „Komm zum Punkt Dschingitz, wat willstä?“ brummte Slagash ungeduldig den staubbedeckten Goblin an, während der stotternd fortfuhr:. „Ja äh, großa und mächtiga, und so, äh, da vornä kommt ne große Brücka, gar nich weit, da könn ma rüba! Aba, da gibtsn kleinäs…Problem…“ Slagash grunzte „Problem!!!?“ Wasn PROBLEM??“ Der schmächtige Goblin zuckte und duckte sich, und machte sich so klein wie er nur konnte: „Also, naja, die Brücke is gut, ganz schdabilisch sieht se aus, auch breit und aus Steinä sogar, aba… da sin ganz viele Mänschz, auch mit Schießdingaz, un ich glaub die wolln sich haun, wolln die..Es sind ganz vielä! Und mit viel Eisn dabei!“ „Dat is doch kein Problem nich, dat heißt nua dassn großn Kampf gibt, du Grot-Knalltüte!“ Slagash knurrte zufrieden. N richtiges….Gemosche! Na endlich! Er musste nur schaun, dass seine Jungs dabei nicht vergaßn, dass es woanders noch n viel größares Gemosche geben würde, und da brauchte er so viele von seinen Jungz wie möglich, um seinen Anspruch auf die Führung des Waaaghs „unterstreichen“ zu können. „Also hol ma die Bosse vonnen andern Mobs, Gulash, Hackbrat un die Schwarzorks, Wie wolln zum großn Moschn, un da lass ma uns nich aufhaltn von sonnem kleinen Rudel Menschänz. Kloppt se alle wech wenn se im Wech stehn. Un die wildn Jungz solln direkt auf se zurenn, die vastehn eh nix von Taktikts. Die sin „entbehalich". Un die Reitaz solln am bestn außn rum reitn damit sei vonne Seite kommn könn. Alle Reitaz. Und dann späta nachkomm!“ Waaghboss Meistertaktiker Slagash hatte gesprochen, und die Horde rückte zur Brücke vor und nahm alsbald Schlachtformation ein…
  23. Farbschema gefällt mir immer mehr, besonders bei den ellyrianischen Grenzreitern!!
  24. JFC... es ist schon ne Aussage, die sich bei mir erstmal setzen muss. Grade gut genug für die Rückseite. Für den GeOrc Bei mir wäre es das Armeebanner, das ich mit stolzgeschwellter Brust jedem vor die Nase halten würde. Chapeau Weitergehen, hier gibt's nichts zu sehen! Weitermachen, denn hier gibt's viel zu sehen!
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.