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Moscha

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  1. Hmmm. Ein Skarsnik-killender Assassine. Wenn ich einen Assi zusammenbaue, speziell um Skarsnik zu töten, würde ich ihn so bauen: Assassine: 125 P Basiskosten, 4 Attacken mit zus. Hw eingerechnet, KG9, Erstschlag, ewiger Hass, S4, W3, 2 LP. Rune des Khaine (+W3 Attacken) 50 P Dunkles Gift (Giftattacken, bei CE ist das +1 zum Verwunden) 10 P Geste des Khaine (Modell in Kontakt verliert eine Attacke) 10 P Gesamt: 195 Punkte Das ist denke ich die einzige Möglichkeit, ne Chance zu haben, Skarsnik wirklich zu killen, während man seine Überlebenschancen maximiert. Minimal 5, maximal 7 Attacken bekommt man so. Der Bursche hat so im Schnitt effektiv 6 Attacken, die mit ewigem Hass auf die 3 wiederholbar treffen und auf die 3 verwunden. Das sind dann 3 bis 4 Verwundungen, d.h. Skarsnik überlebt, da er ja 6 LP besitzt. Im Gegenschlag kassiert der Assi dann leider im Schnitt 2,5 Treffer, die ihn punktgenau töten. (5 Attacken, die auf die 4 treffen und auf die 2 verwunden. Skarsnik überlebt, gibt aber halbe Punkte ab, mit 330 Punkten wären das 165 Punkte. Die Grünen kassieren dafür 195 Punkte und sind leicht im Vorteil Und nee, natürlich kosten nicht alle Hellebarden 20 Punkte, z.B Ein 20 Mann starkes Hellebardenträger-Regi bei den Impsen mit Hellebarde und leichter Rüstung kostet 100 Punkte. Jeder zusätzliche Hellebardenträger kostet 4 Punkte (weil Modelle über 20 Stück bei dieser Einheit effektiv nur noch zusätzliche "Lebenspunkte" sind, die ihre Hellebarden gar nicht effektiv in den Kampf einbringen, wenn man sie punktemäßig "ausmaximiert" aufstellt für vollen Gliederbonus 5 breit = 4 Glieder, Gliederbonus +3). Du kriegst halt bei Skarsnik zusätzlich auch noch eine magische Waffe, die auch körperlose verletzen kann! Nicht zu unterschätzen z.B. gegen Vampire... Eine normale Hellebarde kostet bei einem Rotamaster (der Kämpfer-Kommandant bei Kislev) oder einem Skaven Kriegsherr bereits 15 Punkte, und die ist dann nicht magisch. Hab die rausgesucht, weil die von den Profilwerten (KG, S, A), auf die es in diesem Fall ankommt, am nächsten am Nachtgoblin Waaghboss liegen. KG ist bei denen um 1 besser zugegebenermaßen, aber das macht nur einen Unterschied wenn man gegen Einheiten mit KG6 kämpft (weil die einen KG5 Fuzzi schon auf 3 treffen), oder gegen einen Gegner mit KG5 kämpft (weil Skarsnik den nur auf die 4 trifft, die beiden anderen aber schon auf die 3). Kann man fast vernachlässigen. Puh das war jetzt doch ganz schön viel Mathe für nen Waaghboss. Von dem her sind die 330 Punkte nicht sooo übertrieben eigentlich, auch wenns einem echt viel vorkommt!! Ich weiß grad net wie es in der 7. war, konnte man da Skarsnik separat attackieren und ausschalten oder Gobbla?
  2. Hoi wenn es sich mal ergibt würde ich reinschauen, meine Schwiegereltern wohnen in Möckmühl, das ist ja nicht weit weg. Spiele aber eigentlich nur Warhammer Fantasy, und da eigentlich nur noch CE. Würd mich aber auch auf ein Spiel nach z.B. 6. Edition einlassen. Falls Interesse bei ein paar Veteranen besteht mal wieder Fantasy zu spielen bzw. ne Einführung in CE zu kriegen - des würd ich gern machen.
  3. vielleicht als Riese? PS Platzhalter Moscha um 5 Orks ergänzt.
  4. du kannst ihn ja mit Regeln der 7. spielen wenn du das passender findest und dein Gegner auch, ist ja nur ein Angebot. Ist mir schon bewusst dass man für die Punkte schon nen Drachen bekommt, aber halt auch nen ziemlich ab schwer zu killenden General, mit 4 S5 und 4 S6 Attacken, nem MW 8 bei Nachtgoblins, ner magischen Waffe die starke Geschosszauber raushaut, nen Sack voll nützlicher armeeeweiter Sonderregeln, die Möglichkeit so ein Modell gut geschützt vor jeglichem Beschuss in eine normale Infanterieeinheit zu stellen...ja, das sollte man schon mit berücksichtigen
  5. What you pay is what you get halt bei CE... da sind Charaktermodelle und die Spezialregeln halt echt deutlich teurer als in den Original Regeln. Aber das betrifft auch andere Völker, Eltharion auf Sturmschwinge600 Punkte, und mit Teclis fangen wir mal lieber gar nicht an.?Skarsniks Prodda ist aber echt ne Hellebarde, das müsste man noch anpassen. So 20 Punkte extra sind das dann schon Ist ja im Prinzip wie Schwert der Macht.
  6. Grom Profilwert Goblin Waaghboss , 65 Punkte. Regeneration 4+: 60 Punkte Zweihandwaffe Elfnbeissa, multiple LP-Verluste(W3), 65 Punkte Streitwagen mit 3 Wölfen, zusätzlicher LP, 80 Punkte. Maskottchen Niblit, zählt als Armeestandarte, gesamtes Modell erhält 5er Retter, zählt ansonsten als Streitwagen-Besatzung - 65 Punkte Ein Besatzungsmitglied weniger als üblich, keine Bögen -5 Punkte Gesamt: 330 Punkte Bearbeiten
  7. Grom ist ein harter Brocken! Im offiziellen Regelwerk gibt es keine besonderen Charaktere, aber sehr wohl gibt es für Skarsnik, Grom, Azhag, Gorbad und andere Regeln! Skarsnik & Gobbla Skarsnik & Gobbla stehen auf einem 60x40mm Base, werden aber im Nahkampf als ein Modell behandelt. So lange Skarsnik einer Einheit angeschlossen ist, einem Einzelmodell mit ES 1 Schutz verleihen würde, so erhält er diesen trotz der höheren Einheitenstärke. Besteht die Einheit aus weniger als 5 gewöhnlichen Regimentsmodellen, so müssen erst bis zu 6 Treffer auf Skarsnik & Gobbla verteilt werden, bevor ein anderes Modell wieder Treffer erhalten kann. Profilwerte Skarsnik: Profilwerte und Sonderregeln eines Nachtgoblin-Waaghboss, aber mit 6 LP statt 3 und MW 8 statt 7. Profilwerte Gobbla: 4 Attacken mit KG 5 und S 6, Ini 3 Ausrüstung: Leichte Rüstung, Skarsniks Prodda Skarsniks Prodda: Magische Waffe, PM 3/7+, Magisches Geschoss, 24 Zoll Reichweite. Je 20 Modelle Nachtgoblins (aufgerundet) in einer Einheit in 6 Zoll Umkreis um Skarsnik, verursacht der Prodder einen S6 Treffer, bis zu einem Maximum von 5 Treffern. Sonderregeln: Im Ganzen runter: Gobblas Attacken unterliegen der Sonderregel Todesstoss. Listige Pläne: Würfle für jede gegnerische Einheit vor der Aufstellung einen W6. Bei einer 6 wurde die Einheit durch eine von Skarsniks hinterhältigen Fallen aufgehalten, und muss sich im ersten Spielzug über die Spielfeldkante der Aufstellungszone aufs Spielfeld bewegen, als hätte sie eine gegnerische Einheit vom Spielfeld verfolgt. Gemeine Fallen: Nachtgoblineinheiten, die die Angriffsreaktion Flucht gewählt haben und sich im nächsten Zug wieder sammeln, dürfen sich in der "Restiliche Bewegungen-Phase" normal bewegen und schießen, zählen aber in jedem Fall als bewegt. Punktkosten: 310 Punkte
  8. Supi, ich hoffe es ist alles dabei was du brauchst!!
  9. Post ist unterwegs!! Blister Blister, Blister!!
  10. Die ersten beiden Spielzüge sind drin, der dritte ist in Arbeit!!
  11. Man kann so tun als kuckt man nicht hin (Hände vors Gesicht) und trotzdem spicken durch das fehlende Glied (hahaha). Quasi foyöristisch.
  12. Sind schon eingetütet und bereit zum Versand!!! Jetzt muss ich nur noch mal zum Bäcker gehen und NICHT vergessen, das Päckchen mitzunehmen. Nicht wie letztes Mal. Und das Mal davor
  13. Spielzug 4 - O&G Hatzfalter Beflügelt vom Erfolg ihres Bosses drängten die Wildschweinreiter ihre Keiler hart herum und richteten ihren Blick wieder in Richtung der imperialen Linien. Zwar waren die Gobbos auf dem Hügel hart bedrängt durch die Imperialen Staatstruppen, aber wer kümmert sich schon um Goblins? Der listige Ghur entschloss sich, dass die Speerträgerz sich lieber alleine um die Reiksgarde und die flankierenden Hellebardiere und imperialen Ritter kümmern sollten, während er die Orks mit Spaltaz zum Sieg führen würde...
  14. Spielzug 3 - Imperium Rieckhoffs Mannen sammelten sich, und richteten sich nun geordnet in Richtung der Orks aus. Die Ritter rückten ausser Sicht der Speerträger, um einen koordinierten Angriff auf die bedrohlich weit vorgerückten Grünhäute durchführen zu können. Im Hinterland attackierten die Nordländer Truppen die Goblins, und rückten so bedrohlich in den Rücken der Mobs unter Slagashs Kommando. Die Bihandkämpfer attackierten erneut die mit Gorks Hand beschleunigten Schwarzorks Leider gibt's von diesem Zug keine vollständige Bild Doku!! Irgendwie hab ich ganz viele vom 4. Zug, aber vom dritten... Es ist relativ schnell erzählt, was geschah: Die imperiale Magie bewirkte erneut so gut wie nichts, und die Artillerie versagte auf ganzer Linie. Slagash forderte voller Kampfeslust den Armeestandartenträger, der sich aber wenig heroisch hinter den Bihandkämpfern versteckte! Was für ein Feigling!! Die Bihänder teilten mächtige Hiebe gegen die Schwarzorks aus, aber Slagash selbst machte im Gegenzug drei Imperiale allä. Erschüttert durch die Feigheit ihres Anführers in Angesicht Slagashs verließ die Bihänder der Mut, und sie ergriffen die Flucht! Aber Slagash und seine Bande kannten keine Gnade.
  15. Spielzug 3 - Orks & Goblins Platzhalter Slagash und die Schwarzorks sammelten sich, nachdem sie den ereten Schock verdaut hatten. Sie waren entschlossen, es nochma zu probian!! Die Wildschweinreiter sagten einen Angriff auf die Musketenschützen an, die mangels besserer Optionen annahmen. Die Spinnenreiter piekten ihre Spinnen, aber sie ließen sich einfach nicht zum Angriff bewegen... Vielleicht lag das an den verwegenen Burschen auf Pferden, die ihre Pistolen wirbelten. (Pistoliere dürfen immer stehen und schiessen, das wär sehr ungesund für die Spinnenreiter gewesen ..) Der verbliebene Fanatic wirbelte herum und erwischte ein Besatzungsmitglied des Mörsers. Die Nachtgoblins bewegten sich weiter in Richtung Brücke, und der Orkmob rückte nach. Der Schamane verließ die Nachtgoblins. Die Gobbo Schützen auf dem Hügel formierten sich um und richteten sich auf die Hellebardiere aus. Gorks Hand schob die Schwarzorks schnurstracks wieder vor die Nase der Bihandkämpfer, und die Speerträger erhielten Schnappt se. Die Wildschweinreiter machten kurzen Prozess in den Musketenschützen. Die Speerträger und Ghur erledigten einige der überraschten Reiksgardisten, und von Rieckhoff ordnete den Rückzug an! Die Orks setzten zur Verfolgung an, waren aber zu schwerfällig. Sie blieben kurz vor der Flanke der Ritter stehen.
  16. Spielzug 2 - Imperium Die Bihandkämpfer und der persönliche Bannerträger von Rieckhoffs stürmten aus dem Wald, um Slagash und den Schwarzorks Saures zu geben. Die Abteilung mit Hellebarden attackierte die Wolfsreiter, die sich frech vor sie gestellt hatten. Die Pikeniere, beflügelt durch den Zauber "Schnell wie das Licht, sagten einen Angriff auf die verblüfften Speerträger an, die nicht damit gerechnet hatten, dass de Menschänz so schnell aussem Gebüsch springän tätn"....nahmen den Angriff aber natürlich an. Dabei näherten sie sich aber unvorsichtigerweise den Nachtgoblins, woraufhin 2 irre Kettenschwinger aus deren Mitte wild auf die Imperialen zuwirbelten. Doch glucklicherweise starben nur sehr wenige durch die Fanatiker in schwarz. Heldenmutig stürzten sich die Ritter auf den Kettensquig, und 2 der ihren bezahlten dafür den höchsten Preis. Auf der anderen Flanke bewegten sich die Pistoliere geschickt in die Flanke der Schweinereiter. In der Magie-Phase entfesselte der Metallmagier die Destillation geschmolzenen Silbers auf die Wildschweinreiter, aber erzielte mit 2W6 nur 3 Treffer, die auch noch wirkungslos an den zähen Kämpfern abprallten. Die Tranmutation des Bleis wurde auf die Schwarzorks gewirkt, aber Slagashs magische Rüstung sorgte dafür, dass die Grünhäute keine Schwierigkeiten hatten, den Spruch zu bannen. Der Lichtmagier wirkte schnell wie das Licht auf die Pikeniere. In der Schussphase feuerten die Musketen aus nächster Nähe auf die Spinnenreiter, und die Pistoliere gaben gezielte Schüsse auf die Wildschweinreiter ab. Wenigstens einer der Moschaz wurde von einer Bleikugel durchbohrt. Die Spinnenreiter wurden ordentlich dezimiert! Aber heute schienen die Goblins wirklich von Zuversicht erfüllt zu sein, denn sie blieben tapfer im Angesicht der Gefahr. Mörser und Raketenlafette richteten sich auf die Nachtgoblins und die Orks dahinter aus... ...aber der Mörser erlitt eine Fehlfunktion und die experimentelle Lafette machte ihrem zweifelhaften Ruf alle Ehre und verfehlte bei weitem. ImNahkampf erledigten die Hellebardiere zwei Wolfsreiter. Die verbliebenen Reiter schlugen aber unbeirrt zurück und die Wölfe bissen feste zu! Slagash und seine Schwarzorks waren in einem verbissenen Nahkampf mit den Bihändern. Slagash sprach eine Herausforderung aus, und der Champion akzeptierte sie. Seine Hiebe verfehlten Slagash aber, und er machte mit seinem Spalta kurzen Prozess mit dem Champion. Die Bihandkämpfer und der Armeestandartenträger verursachten einige Verluste bei den Schwarzorks. Diese erschlugen im Gegenzug aber auch einige Bihandkämpfer! Jedoch verströmte das Greifenbanner solche Entschlossenheit in die Herzen der Imperialen, das Feld zu halten, dass die Schwarzorks verunsichert ob der unerschütterlichen Tapferkeit unter dieser Flagge reißaus nahmen! Die Zauberer standen sich Auge in Auge gegenüber...Der Orkschamane schaute überrascht, als der kleine Menschling ihm einen Dolch in den Leib rammte und ihn ernstlich verletzte!! Die Pikeniere, von ihrem General zu dieser unüblichen Maßnahme des Angriffs verleitet, schlugen sich ansonsten aber denkbar schlecht. Die Speerträger und Ghur erledigten genug der Pikeniere, um sie in die Flucht zu schlagen, sie verfolgten sie und machten sie nieder. Unglücklicherweise stießen sie so bis in die Flanke der Reichsgarde vor!! Nun war da nur noch dieser kleine Fanatic im Weg... naja, ein Fanatic... was kann da schon groß passieren... 9 Treffer Stärke 5 und 7 tote Ork-Speerträger später war die Einheit dann in Kontakt mit der Flanke der Reichsgarde.
  17. Spielzug 2 - Orks & Goblins Wow, erst ein Spielzug vorbei, und schon geht es richtig ab! Auch in diesem Spielzug wurde erfolgreich die Stänkerei unterdrückt. Ein grimmiger Blick der Schwarzorks genügte, um für Ordnung zu sorgen. Die Goblinreiter stürmten aus der Sicherheit des Waldes hervor, um die Bogenschützen zu attackieren, aber diese wählten Flucht als Option. So standen sie nun außerhalb des Waldes ziemlich doof da. Allerdings erging es den Bogenschützen auch sehr schlecht, denn sie liefen geradewegs den Wildschweinreitern in die Speere... Nachdem sie mit den Schützen kurzen Prozess gemacht hatten, drehten sie sich in Richtung Spielfeldmitte. Die Goblin Bogenschützen entschlossen sich, die Hellebardiere in ihrer Flanke vorerst zu ignorieren um noch n paar Menschänz zu spickn.. Der Kettensquig hopste in Richtung der Rittereinheit! Dosenfutter mögen Squigs am liebsten!! Die Schwarzorks und Slagash signalisierten den Bihandkämpfern, dass sie gefälligst aus dem Gebüsch kommen sollen um richtich zu moschn!! Die Wolfsreiter blockierten den Angriffsweg der Speerträger in die Flanke der Schwarzorks! Das Massaker an den Wildorks war ihm eine Lehre... Der Rest der grünen Horde rückte einfach vor. Zumindest so weit, dass de Menschänz nich in ihre Flanke kommen. So sah das nach der Bewegung aus... In der Magiephase passierte nicht viel; Morks Führung gelang, aber Mork wirds schon richtn auf die Bihandkämpfer wurde gebannt, ebenso Gorks Hand auf den Kettensquig. Letzten Endes erhielten die Schwarzorks den Segen, Einsen beim Trefferwurf wiederholen zu dürfen. Die Goblinschützen feuerten auf die Abteilung Hellebardiere vor den Wolfsreitern, und schaltete einen aus.
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