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Beiträge erstellt von WulfenFreund
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Jawol schaut gut aus! Nächstes mal verhaue ich deine Nachtwache dann in...Bunt? Schwarz? Farbig? Was sagt man denn jetzt?!
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Snowball aus Rick & Morty.
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Das "Nagende Flüstern" liest sich aus meiner orkigen Perspektive beinahe unhaltbar gefährlich. Nicht das ich das Prinzip dahinter zu dolle finde (EDITH: Vieleicht doch, siehe glech), aber vielleicht ist das mehr was für Risk/Reward und könnt ein bisschen weniger Reichweite vertragen? Gerade wenn man dazu noch "Finsternis der Verzweiflung" am Start hat. Ich muss doch eh immer die Energiewürfel für Nehek und Nagash aufheben Muss man mal testen. Das zweite Problem das ich mit em Spruch so habe ist das der zu "random" ist. Entweder macht an gar nix, oder man gewinnt das Spiel direkt in der Magiephase. Da ist der kleine Feuerball die bessere Konstante, immer ein bisschen Schaden, manchmal Panik, manchmal Flucht. Aber nicht so ein 50/50 Ding. Dadurch kann der auch für den Vampir nicht wirklich attraktiv erscheinen.
@Pophet:
Wölfe raus scheint mir der falsche Ansatz zu sein wie du ja folgerichtig erkannt hast, die kannst du ja nicht ersetzen. Aber vielleicht einen der "statistische Kampfergebnis" Blöcke?
Zombies raus, Nagash rein?Ich spiele CE quasi ausschließlich gegen Vampire und habe immer das Gefühl gehabt die Listen mit Magie/Nagash haben mir sehr viel mehr ärger gemacht.
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Hiermit erlaube ich die Verwendung der Bilder aus meinem "Sommer-Projekt" auf der Facebook-Seite der Tabletopwelt.
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Ahoi,
nach 10 langen Monaten (oder sogar 11..oha) haben wir es endlich mal wieder geschafft eine Partie zu spielen. Juchei.
Vorneweg: Das was wir an Änderungen wahrgenommen haben, gefiel schonmal!
Falls es richtig verstanden wurde: Mastermind der Vampire muss nicht mehr an den höchsten MW gekoppelt sein? Das war/wär wunderbar.
Wir haben diesmal auch tatsächlich auf 72x48 Zoll spielen können und damit dann auch das erste mal 2000 Punkte aufgestellt.
Orks
Ork Meisterschamane
Waaagh! Paint
PM Guidance of Mork
BM Brainbursta
BM Ere we go
BM Hand of Gork
Ork AST auf Sau
Morks GeistatotemSchwarzork Boss
Sword of Battle
Gorks Armour
25 Orks CSM (hier Schamane)
Schilde
20 Orks CSM (her BO Boss)
2 Choppas10 Spinnenreiter CSM
Spiderbanner
12 Ork Archer
2 Speerschleudern
1 Boar Chariot
1 Arachhnarok Spinne
Spidershrine
20 Schwarzorks CSM (hier AST)
2 Choppas
Warbanner
Vampire
Vampire
Innocence Lost
Quickblood
PM Hellish Vigour
BM Vanhels Dance Macabre
Necromancer
Masterind
Cloak of Mist and Shadows
PM Neheks Invocation
BM Gaze of Nagash
BM Vanhels Dance Macabre
Banshee
20 Skelette CSM (hier Vampir)
Doombanner20 Ghouls
Champ
20 Graveguards CSM
Shield
Banner of the Barrows
5 Dire Wolves
5 Dire Wolves
30 Zombies SM
Leichenkarren
Varghulf
Nach 6 Runden standen noch: 25 Orks mit Schamane. Die Vampire hatten den Vamipir, die halben Verfluchten, Zombies, Karren und Wölfe verloren.
Geprägt wurde das Spiel von einem unfähigen Schamanen, der genau nie Nehek bannen konnte.Einem Hellish Vigour auf Verfuchten, die im entscheidenen Moment 5 Black Orcs damit umhauen konnten. Einem sehr zähen Zombieblock, der Spinne und 25er Block Orks für 4 Runden aufhalten konnte und 3 Moraltests, welche einen Orcblock, die Blackorcs und die Archer in die Flucht schlugen.
Ich wollte nochmehr schreiben, aber die Arbeit ruft. Ich meld mich nochmal mit Fragen und eventuell etwas mehr Feedback. Die Lust ist aber wieder da. -
Moin,
auch von mir nochmal ein Dankeschön. Trotz eins kurzen Anfluges von Verzweiflung ( die einzig und allein auf meine grobe Motorik zurückzuführen war -.-) habe ich ein fantastisches Wochenende miterleben können und natürlich sehr, sehr viel gelernt.
Da noch um Feedback gebeten wurde habe ich noch zwei Punkte die ich anbringen möchte (oder viel mehr Dinge, die ich persönlich anders gemacht hätte, didaktisch gesehen).Zum ersten die ersten Kontakte mit dem Blenden an und für sich. Die Theorie war soweit gut verständlich, allerdings war es doch auffällig wie oft du selber noch wiederholen musstest wie wichtig (und weit) die Überlagerung der Flächen ist. Den Erklärungsansatz mit dem Papier, den du "relativ" spät angewandt hast fand ich dabei dann noch am effektivsten. Deshalb die Frage, warum den ersten Blendversuch nicht auf Papier durchführen lassen? Ist mMn dem Verständnis nur zuträglich und danach hat man das echte Feeling mit Strukturen etc. dann ja noch genauso auf dem Schild.
Der mich direkt zu meinem zweiten Punkt bringt. Den Schild fand ich persönlich recht ungünstig. Ich weiß nicht inwiefern ich damit alleine dastehe, aber mein Schild zB. hatte ein riesengroßes,(quasi MONSTRÖSES) Horn aufgesetzt, dass mich sehr stark irritierte, die Pinselführung unnötigerweise verkomplizierte und mir damit ein Stück weit das "Aha Erlebnis" für die erste Anwendung der Theorie nahm.Aber abschließend sei noch einmal gesagt:
Sehr empfehlenswerter Kurs, freundliche und kompetente Leute und sooooo viel zu lernen. Machen!
lg,Lukas
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Mal eine Fragen zu:
Habt ihr so extrem gewürfelt oder macht ihr da was falsch? Der Vampir war doch in der Einheit Skelette, d.h. wenn diese den Nahkampf verlieren bröseln erstmal die Skelette und erst ganz zum Schluss der Vampir.... ?
Der feine Herr hat über 3 Nahkampfphasen die erwähnten 5 Goblins erwischt (waren ja nur 12 Attacken auf 3+/2+). Das hat letztendlich alle Skelette dahin gerafft (Goblins hatten Überzahl, mehr Glieder und die Skulker mit 2-3 Kills jede Runde)und der Vampir ist dann alleine in der Runde darauf natürlich auch zerbröselt.
Die Würfe sind einfach zu schlecht gewesen. Da ist auch das, was mir persönlich nicht gefällt wieder sehr deutlich geworden: man hat wenig Wege den "Verlässlicher" als 3+/2+ zu bekommen. An und für sich natürlich gut, aber auch nur gegen Goblins gegeben. Bei einfachen Orks wünscht er sich schon wieder Stärke oder To-hit-rerolls. Ist mir als Chef, mit seinen jetzigen Optionen, glaube ich einfach zu würfelig/unsicher.
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Moinsen,
wir haben uns wieder einmal an den Spieltisch gesetzt. Diesmal mit mobileren Elementen in beiden Armeen und deutlich weniger PewPew auf Seiten der Orks:
Wieder 1500 auf 48x48'' (sollten eig. schon 72x48" sein, aber der Baumarkt unseres Vertrauens hat den passenden Kunstrasen momentan nicht. Der Aussage des Angestellten nach ist noch keine "Saison".)
Orks:BO-Big Boss
General
Boar
Ironback Boar
Great Weapon
Guzzlas Backbone Brew
Goblin Big Boss
Great Weapon
Giant Spider
Goblin Shaman
BM Gork 'll fix it
PM Gorks Chosen
Orc Shaman
BM Hand of Gork
25 Orc Boyz
CSM
30 Goblins
CSM
3 Nasty Skulkers
5 Wolf Rider
Spears
5 Spider Rider
10 Orc Arrer Boyz
Boar Chariot
6 Boar Rider
Big 'Uns
CSM
Warbanner
Arachanaorc Spider
Vampire:Vampire
Mastermind
Quick Blood
Precision Strike
PM Helish Vigour
BM Steal Soul
Banshee
10 Dire Wolves
20 Skelettons
CSM12 Ghouls
20 Grave Guards
CSM
Great Weapons
5 Black Knights
CS
Lances
Black Coach
Der Orkboss hat sich direkt Blödheit erwürfelt ...ich hatte ja eigentlich Hass auf Spekulatius. Die Saureiter standen zusammen mit ihrem Boss und den Wolfsreitern den Direwolves und der Black Coach gegenüber. In der Mitte tummelten sich alle Infanterieblöcke während auf der anderen Seite Banshee und Ghoule gegen Spinnenreiter und Riesenspinnenviech durchhalten sollten.
Die Orksche Reiterei versaute erfolgreich die Hand of Gork Bewegung mit eier 3, als eine 4 gereicht hätte und wurde dann von Wölfen UND Grave Guard angegriffen. Letztere konnten auch noch in die Flanke. Die Kutsche überfuhr in der Zeit Umlenker. Wenig überrschend flohen die Boarrider trotz massiver Verluste bei den Dire Wolves, entkamen aber, sammelten sich nächste Runde und wurden mit Hand of Gork direkt wieder in den Nahkampf geschoben. Spitzen Zauber. Nachdem sie dann aber nicht weit genug überrannten konnte die Kutsche sie sehen und machte mit dem Überfahren weiter. Nur der General entkam und rannte laut weinend vom Schlachtfeld. Auf der anderen Seite standen sich Orks und Untote recht unentscloßen gegenüber, da diie Spinne in Runde 2 ihr Katapult verlor und die paar Bogenschützen keine übereilten Angriffe erzwingen konnten.Letztendlich passierten hier aber 2 Fehler: Nummer 1 war ein Angriff der Ghoule auf die Arachnaorc Spinne um selbige zu bremsen. Den Angriff überstanden ganze 2 Ghoule, sodass die Spinne nicht lange fest saß. Sich angreifen lassen wäre vermutich klüger gewesen. Fehler Nummer 2 war der Angriff des Vampirs mit seinen Skeletten auf die Goblins. Er selber erschlug zwar 4, die Skulker legten allerdings die gesamte erste Reihe Untote um und gewannen so den Nahkampf. Der Flankenangriff der Orks nächste Runde wurde dann nur durch Stänkerei verhindert. Die Black Knights, die eigentlich auf Konterchancen warteten, wurden vom Suizidgoblinboss angegriffen, der (völlig dämlich) hoffte genug zu erwischen um die Einheitenstärke auf unter 5 zu senken. (Hätten schon 3 sein müssen...völlig utopisch) Ein Black Knight ging dann. Der Rest stand allerdings nur rum, da der eizig möglich Angriff in die Front der stänkernden Orks war. Die Runde drauf bröselte der Vampi gegen die Goblins und die Black Knights zerfielen alle quais da, wo sie die erste Bewegung in Runde 1 beendet hatten. Nach Runde 6 standen noch:
Orks: Orc Boyz, Goblins (6 Tot) beide Schamanen, die Spinne, 3 Spinnenreiter (hatten nach Flucht vor den Ghoulen den Sammeltest geschafft), Bogenschützen
Vampire: 18 Grave Guards, Black Coach, Banshee
Fazit:
- Orks: Magie ist auch ohne Geschoße wirklich gefährlich. Die beiden "billigen" Schamanen hatten gut Einfluss auf das Spiel und hätte die erste Hand besser funktioniert (also eine 4+ geworfen), wäre das Spiel mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit sehr eindeutig ausgegangen, da die Boar Rider ganz entspannt durch die Dire Wolves in den Rfücken von allem gehüpelt wären.
- Die Spnne finde ich bislang sehr solide. Konnte machen was sie wollte (auch wenn ich nicht viel gemacht habe, weil ich doof bin. Die Möglichkeiten waren da.)
- Streitwagen sollten niemals nicht in Gelände überrennen...
- Goblins tarpiten toll, haben mir sehr gut gefallen, lag vielleicht ein wenig an den Würfeln, muss weiter getestet werden. Skulker haben doch 3 Attacken pro (Riesen-)Nase?Vampire:
- Die Kutsche ist einschüchternd. Hat immer halb hinter einem Haus vorgeschaut und konnte sich so in Angriffsrichweite bringen und die riskante Hand of Gork Aktion der Schweinereiter provozieren.
- Black Knights müssen nochmal probiert werden, standen nur rum.
- Vampir mal rauslassen? Hat ganze 5 Goblins erschlagen, fiel dann in sich zusammen.
- Grave Guards mit Great Weapons sind (aus meiner orkischen Perspektive) viel bedrohlicher als die Panzervariante
- Magie wurde kein bisschen vermisst, ob da ein weig genehekt wurde oder nicht war unerheblich
- vielleicht nochmal Zombies statt Skeletten für mehr Masse@ was bisher geschah:
Ich habe die letzten Spiele immer Great Weapons auf den BO und Schilde auf dem Rest genutzt. Habe mir aber eigentich beim spielen dann immer die extra Attacke gewünscht auf den BO. Boyz mag ich mit Schilden wesentlich lieber. Big Uns wiederrum mit 2nd Choppa. Während der ersten paar Spiele haben die einfach zu Hauf Untote erschlagen. -
Moin,
ertmal danke für das viele Feedback und ein 'tschuldigung für eine verspätete Reaktion auf selbiges, ich war vielleicht etwas beschäftigt und schreibfaul
Zum Thema Stänkerei: Ich verteile eigentlch meine Black Orcs immer so, dass ich alles wiederholen darf. Probleme hatte ich bislang nur einmal mit WOlfsreitern die hinter der Vampirarmee stritten.
Zum Thema Spielerfahrung: Ich habe vor Jahren aufgehört Fantasy zu spielen und war damals auch nicht besonders gut, hab also nur wenig Vorsprung. Meine Freundin und ich sind uns ansonsten auch TT mäßig ebenbürtig, da wir beide seit Jahren Warmachine/Malifaux/Eden miteinander spielen. Einen Armeetausch hatten wir dennoch mal angedacht.
Wir haben einfach weiter gespielt/getestet:
1500 Punkte 48''x48'' Platte.
Orks 1507
BO Big Boss
Bashaz Beatstick
Boar
General
Orc Big Boss
Ulags Akkrit Axe
Enchanted Shield
Boar Chariot
Nightgoblin Shaman
BM Brainbursta
BM Gaze of Mork
10 Spider Rider
CSM
Spiderbanner
5 Wolf Rider
Spears
12 Orc Arrer Boyz
20 Black Orcs
CSM
25 Big Uns
CSM
Spear Chukka
Spear Chukka
Vampire 1500Vampire
Blade Master
Quickblood
BM Steal Soul
Mastermind
Necromancer
BM Gaze of Nagash
PM Hellish Vigour
PM Invocation of Nehek
10 Dire Wolves15 Ghouls
20 Skelettons
CSM
15 Grave Guard
CSM
3 Crypt Horrors
Varghulf
Die Orks durften anfangen, zerschoßen per Speerschleuder direkt 5 Skeltte und rückten langsam vor, wobei der Schamane einen LP an einen Misscast verlor.
Die Vampire kamen dann auch vorwärts so schnell sie wanken konnten, wobei der Varghulf sich hinter einem Haus platzieren und so den orkischen Streitwagen davon abhalten konnte sich ungestraft weiter vorwärts zu bewegen. Die Todeswölfe rannten vor die Spinnenreiter um selbigen das Manövrieren zu erschweren. Die Magie tötete eine Spinne und erschfuf ein Skelett, da alle Bannwürfel für Nagashs Gaze genutzt wurden.
Die Spinnen attackierten die Wölfe, die Black Orcs die Ghoule und die Big Uns schafften die Distanz zu den Grave Guards nicht. Der Streitwagen traute sich nicht vor den Varghulf und stand dumm rum. Die Ghoule hielten, der Night Goblin Schamane platze aufgrund eines Zauberpilzes, die Speerschleudern zerschießen 6 Skelette ( habe nicht einmal verfehlt). Die Wölfe wurden ausgelöscht, die Spinnen kamen aber nicht weg, da direkt vor ihnen die Skelette samt Vampir warteten.
Im Vampirzug gingen dann die Grave Guard auf die Big Uns los, die Skelette auf die Spinnen wobei die Crypt Horrors mit spielen wollten. Der Varghulf sah seine Chance gekmmen und schoß fröhliche 15" über den Tisch und in die Flanke der Blak Orcs. Die Spinnen flohen vor dem Angriff und entkamen ihren Häschern, rannten allerdings viel zu weit (16'') und endeten kurz vor der Kante der Platte. Die Crypt Horrrs lenkten um in die Big Uns. Die Black Orcs versauten ihre Attacken, wurden vom Varghulf ganz böse vermoppt und flohen. Der Varghulf schmauste schecklich nachdem er sie überrannt hatte. Die Verfluchten waren dagegen etwas verdutzt, als sie den Nahkampf gegen die Orks trotz der helfenden Crypt Horrors verloren.
Im weiteren Verlauf wurden noch alle Restghoule erschoßen, die Wolfsreiter stänkerten zwischenzeitlich rum, fielen dann aber den Verfluchten in den Rücken. Half aber nix mehr da der Nahkampf aus Verfluchte + Wolsreiter + Crypt Horrors + Big Uns letztendlich vom Varghulf beendet wurde. Der wieder das Regiment überrannte und fraß. Nach Runde 6 Standen dann noch: Eine Speerschleuder, der Streitwagen und die Orc Arrer Boyz gegen den Vargulf, Vampir, 10 Skelette und 1 Crypt Horror.
Der Ulf war schon ziemlich wichtig für die Vampire, da er endlich mal Kampfergebnisse modifizieren konnte und meine Bosse so nicht mehr jeden Nahampf für mich entscheiden konnten. Das mein Schamane schon in Runde 2 platzt war nicht wirklich geschickt, da dann viel Vampirmagie passieren konnte, war allerdings dank der Würfel eher unterwältigend ( 5 oder 6 Skelette erschaffen, hier und da ein Seelenräuber). Es sind allerdings schon wieder neue Dinge zum Testen in den Startlöchern, namentlich Cairn Wraith, Black Knights und eine Kutsche. Die Crypt Horrors werden auch nochmal durch Vargheister ersetzt. Was die Orks noch probieren möchten zeigt sich noch, vermutlich aber Boar Rider, wild und unwild, mehr Autos (mit Goblin Helden) und SPINNE.
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Neuer Versuch:
1500 Punkte Orks vs. VampireOrks:
Black Orc Big Boss
Boar
Beatas Beatstick
General
Nightgoblin Shaman
BM Gaze of Mork
BM BrainsburstaOrc Big Boss
Boar Chariot
Enchanted Shield
Ulags 'akkrite Axe
5 Wolfrider
Spears
10 Spiderriders
CSM
Spiderbanner
12 Orc 'Arrer Boyz
25 Orc Big 'Uns
CSM
20 Black Orcs
CSM
Spear Chukka
Spear Chukka1507
Vampire:
Vampire
Mastermind
Innocence Lost
Talisman of Protection
Beguiling
PM Hellish Vigour
BM Hand of Dust
Necromancer
Staff of Damnation
PM Invocation of Nehek
PM Vanhel's Dance Macabre
PM Hellish Vigour
BM Gaze of Nagash
20 Skelettons
CSM
Banner of Damnation10 Ghoule
Champion10 Ghoule
Champiom
15 Grave Guards
CSM
Banner of Barrows
3 Crypt Horrors
1505
Endergebniss: Vampire 810 vs 1600 für die Orks, es war kein Untoter mehr da nach Runde 6.
Die Magie war geringfügig interessanter, als ein irresistable Gaze die Hälfte der Spinnenreiter wegbrutzelte und ein, zwei mal Nehek durchkam. Die Black Orcs sind durch eine Einheit Ghoule in die Crypt Horrors gebrettert und wurden von dennen dann geschlagen und überrannt, was direkt die Wolfsreiter von der Platte scheuchte. Die Skelette mitsamt Necromancer hatten sich allerdings frontal mit den Big 'Uns angelegt, hingen 1 oder 2 Runden darin fest und wurden dnn von dem Boar Chariot in die Flanke gechargt, was die Einheit auf insgesamt 2 Skelette + Necromancer reduzierte. Die danach eingreifenden Crypt Horrors konnten dann auch nix mehr machen und sind alle zusammen zerfallen. Der Vampir mit Grave Guard Gefolge hat die Spinnenreiter zerstört, danach aber viel Beschuß und Magie abbekommen und ging dann in Runde 5 mit noch 8 Grave Guards in die Flanke der Big Uns, versagte in der Herrausforderung gegen den berittenen Black Orc Big Boss und starb. Es zerfielen dann noch die restlichen Leibwächter.Alles in allem sah das wieder recht trist aus für die Untoten, mal abgesehen von den Crypt Horrors gegen die Black Orcs. Es fühlt sich einfach nach einer zu krassen Differenz in den Puktewerten an. Klar, Angst und Untot sind gut und teuer, aber meine Orcs sind so viel günstiger und effizienter (besonders die Big 'Uns), dass Angst kaum eine Rolle spielte. Drei oder Vier verpatzte Tests haben aus der 3+ die 4+ gemacht, was völlig egal schien, da die Untoten eh kaum Orks erschlagen konnten. Ich meine ich habe insgesamt nur 6 Big 'Uns über ca. 8 Nahkampfphasen verloren und das gegen die Crypt Horrors und Grave Guard. Die Blöcke wurden einfach sehr, sehr schwer gebrochen und durch die krasse Unterzahl der Untoten (Ghoule fielen dem PewPew zum Opfer) hatten die Orks immer noch jemanden für den fnalen Flankenangriff übrig.
Wir haben danach noch versucht den Vampir mit mehr Offensivpotential auszustatten, aber bis auf Master/Precision Strike darf der ja nix. Gerade wenn der über seine Kampfkraft gerechtfertigt werden soll, fand ich das etwas mau. Nach diesem Spiel wurde natürlich wieder viel überlegt, ob eine andere Auswahl hier und da vielleicht einen Unterschied gemcht hätte. Aber wir hatten diese Projekt hauptssächlich so verstanden, dass eben die Diversität an Listen über das bessere Balancing verstärkt werden sollte. Diskutieren tun wir nach dem Spiel aber hauptsächlich über die "bessere" Liste ?!?
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Spaß gemacht hat das Spiel (mir zumindest ) auf jeden Fall.
Bis auf den Verpatzer bei Mastermind und WS der Verfluchten haben wir alles (mMn) korrekt gehandhabt. Also auch die "richtigen" Nahkampfregeln, mit ohne Niederwalzen und so Schnickschnack, sowie gliederbonusfreier Ghoule. Die Spinne hat nur den ersten Nahkampf um 1 Punkt verloren, danach dann immer 4 oder 5 Skelette gefressen.
Oh und ich höre soeben, dass die Ghoule tatsächlich Angst vor Beschuss haben
Das Mastermind Thema sehen wir allerdings als ein wenig problematisch an. Diese Kontroverse zwischen eigentlich gechützt bleiben und nahkämpfen "müssen" bei einem Vampirgeneral ist...ungünstig?
Beim Thema der Magieauswahl sind wir schon auf ähnliche Ideen gekommen, dass mehr Offensivpotential / Druck wohl der richtige Ansatz ist. Es wurde auch gerade erst bemerkt, dass der Necromancer den Gaze kaufen kann
Danke für die schnelle und ausführliche Klärung, es gibt bestimmt in Zukunft noch mehr zu berichten. -
Moin,
ich habe gestern mit meiner Freundin ein Spiel bestritten zu dem ich ein wenig was schreiben wollte. Zu Beginn sei gesagt, dass ich nach ca. 5 Jahren das erste mal wieder Fantasy spiele (neben ein paar kleinen Testläufen mit Edi 8. und CE während der letzten Wochen) und das hier dann das erste "richtige" Spiel war. Meine Mitspielerein hat ebenfalls kaum Erfahrung mit dem Spiel und auch nur die ersten Testläufe mit mir zusammen bestritten. Armeelisten sehen deswegen vielleicht etwas merkwürdig aus.
Orks:
Black Orc Big Boss 85
Sword of Might 20
Spiteful Shield 30
General 0
Goblin Shaman 25
Staff of Badumm 30
BM Brainbursta 75
BM Mork 'll fix it 50
Orc Shaman 30
BM Gaze of Gork 50
BM 'ere we go 35
20 Orcboyz 120
CSM 40
20 Orcboyz 120
CSM 40
12 Orc Arrer Boyz 72
10 Goblin Spider Rider 130
CSM 30
Spiderbanner 50
5 Wolfrider 60
Spears 5
Spear Chukka 45Spear Chukka 45
20 Black Orcs 260
CSM 40
Arachnaorc Spider 250
Spiderweb Shrine 25
1802
Vampire:
Vampire 125
Innocence Lost 35
Talisman of Protection 15
PM Hellish Vigour 2
BM Hand of Dust
Necromancer 100
Mastermind 0
Cloak of Mist and Shadows 50
PM Invocation of Nehek 25
PM Vanhels Dance Macabre 25
Banshee 100
20 Skeleton Warriors 170
CSM 35
Banner of Doom 50
30 Zombies 180
SM 25
20 Ghouls 210
C 10
Corpse Cart 100
5 Dire Wolves 65
C 5
5 Dire Wolves 65
C 5
20 Grave Guards 300
CSM 40
Banner of Barrows 30
1815
Ich will (und kann) gar keine Zug für Zug Wiedergabe verfassen, aber folgendes blieb im Gedächtnis:Die Arachnaorc Spinne hat im Alleingan in Runde 2 den Skelettblock samt Nekromant angegriffen und die nachfolgenden 3 Runden alle Skelette bis auf ein letztes vernascht, bis der Vampir mit den Verfluchten einen Flankenangriff schaffte und die Spinne vom Feld scheuchte. Frage hierzu: Mork 'll fix it lag auf den Skeletten. Die Spinne hat T 5. Skelettehaben S 3. Kann die Spinne jetzt tatsächlich nicht mehr verwundet werden? (Da alle gewürfelten 6er als 1er zählen.) Das di Vampirmaie dabei fast keine Rolle spielen konnte war wohl nur Glückssache. Oder liegt das an der Listenkomposition? Es kam ab und an mal eine Hand of Dust oder ein (unwichtiges) Hellish Vigour durch. Nehek nur ein einziges mal nachdem es quasi schon zu spät war.
Der Zombiemob hat sich in die Black Orcs geschmissen und selbige trotz Hilfe durch flankierenden Kurbelwagen 2 oder 3 Runden geblockt (und sogar noch einen niedergerungen und damit das 4 Glied zerstört.) Das größere Problem war allerdings, dass dieser Nahkampf den 2ten OrcBoyblock mitsamt Schamane und eine Speerschleuder komplett zwischen sich und einem Gebäude eingekesselt hat. Die Todeswölfe wurden alle Opfer des orkschen Beschuss/Goblin Schamanen. Während der Leichenkarren den Kurbelwagen angefahren hat und somit selbst nach der Vernichtung der Zombies den Kurbler, einen Orkblock und die Speerschleuder quasi aus dem Spiel nahm.
Der Vampir hat im finalen Nahkampf dann den Black Orc Big Boss zersägt während seine Verfluchten an dem Orcblock scheiterten. Das sie dabei auf 2+ Treffen war aber richtig? WS 4 (Verfluchte) vs WS 3 (Orcs) + Hellish Vigour und danach dann noch das Banner of Barrows. Das Mastermind verlor währenddessen den Nahkampf gegen 4 Wolfsreiter und zerfiel, was auch den Leichenkarren zerlegte. Speil endete dann 1600 zu 800 für die Orcs.
Alles in allem relativ einseitig....hatten wir vorher schon, da allerdings nach 8. Edi und zu Gunsten der Vampire. Würde das jetzt aber nicht unbedingt auf die Regeln schiebenFolgende Sachen fielen uns besonders auf:
Was genau tut der Corpse Cart für seine 100 Punkte? Müssen mehr Zombies rein? Sollten Skelette auch gebufft werden?
Warum war die Vampirsche Magiephase so...jämmerlich? Es gab wirklich null Bedrohung durch deren Zauberei, vom letzten Helish Vigour einmal abgesehen. Liste?
Würfelpech?
Wir brauchen eine größere Platte....bei 48x48 Zoll ist viel zu wenig Platz.
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Moin,
Ich bin die +1 in gypsy+1
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Alles klar, danke.
Die Regeln sagten ja eig nix anderes, ist wohl die Warmachineschädigung
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Moin,
ich bin gerade mit meiner Freundinn bei EDEN eingestiegen. (2 Spiele,3 Starters und das schöne HC Regelbuch).
Ich hab nur folgende Frage, die wahrscheinlich recht einfach zu beantworten ist:
Wenn ich eine der 4 Aktion mache, gibt es dabei eine Reihenfolgeneinschränkung?
Ergo darf ich erst eine Movementaction machen (mit 1 gekennzeichnet) dann eine aktive Fähigkeit benutzen (die nur SP kostet und mit 4 gekennzeichnet ist) und zur Krönung noch chargen (mit 2 gekennzeichnet)?
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Es soll wohl ein Buch kommen mit:
8 Castern
Collossal
Battle Engine
und was man sonst noch braucht
Ich meine auch das Lock&Load als potentiellen Release Termin wahrgenommen zu haben.
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Und wir sind wieder online!
Malifaux in Kiel wird wiederbelebt, zumindest versuchen wir sowas.
Und zwar in der Brudergilde. Die trifft sich alle 2 Wochen samstags und
beginnt gerade damit sich eine Malifauxrunde zuzulegen.
Wer Bock hat, kontaktet mich, ich leite weiter zur Brudergilde etc.
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Ich würde sagen: nein.
Purification entfernt alle:
Animi,
continious effects,
upkeeps.
Caustic Mists ist keines davon.
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Jo.
Du hast deine Chargeattacke ja gemacht. Und zu allen Initialattacken zwingt ich niemand.
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Prinz Rurik?
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Joar, ich weiß nicht, wie viel ich die Tage on bin.
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Na, das zieht sich ja.
Flufftext zur Wicked Doll aus dem Malifauxbuch "Twisted Fates".
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Nuja, immerhin sind wir wo wir sind.
Die Signatur ist einem Tabletop entnommen.
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Dann spring ich in die Bresche.
Signatur.
-Azazel- - Die Nachtwache: Die Nacht bricht an und meine Wache beginnt
in Genre: Fantasy
Geschrieben am
Gratulation! Sieht spitze aus!