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TabletopWelt

Yaffar

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Beiträge erstellt von Yaffar

  1. @Kodos der Henker jetzt weiß ich wo du das Problem siehst, aber meine Lösung missinterpretierst.

    Die Dopplung wird einfach base an base gestellt und hält mit jedem nächsten Modell in beide Richtungen 2" Kontakt. Deshalb verliert man auch "etwas mehr" als 2 Figuren an Länge.

     

    x 8 x x x x 8 x

     

    ergibt das jetzt Sinn für dich?

     

    Bei 20 Modellen wäre es so ganz gut:

     

    x8xxxx8xxxx8xx8x

     

    Wenn der Schaden da aufeinmal kommt kann man verschiedene darauf reagieren durch die Sicherheitsdopplungen.

    5 Modelle nehm ich rechts weg, bei 9 Modellen nehm ich links 6 weg und rechts 3 und verliere nur ein Zusätzliches.

    Deshalb sind einzelne Verluste nerviger, weil man nicht weiß wie viele es werden bis zur Kontrolle am Ende der Phase oder in der Moralphase.. wissen wir ja noch nicht genau.. macht aber für das Beispiel kaum einen Unterschied. Es wird wohl definitiv nicht nach jedem Beschuss geprüft!

  2. vor 1 Stunde schrieb Kodos der Henker:

    kommt darauf an ob laufend kontrolliert wird oder nur am Anfang

    müssen am Ende alle in Kohärenz sein ist ein Modell am Ende das am entfernt wird genug um die ganze Kette auf zu lösen

     

    1-2-3-4-5-6-7-8

    A-------------------9

    wird A als Verlust entfernt, ist 1 nicht mehr in Formation und wird entfernt, ist 2 nicht mehr in Formation und wird entfernt, ist 3 nicht mehr in Formation und wird entfernt usw

     

    Bedenke, dass bei mir an den vorletzten Positionen aussen X², also zwei Modelle stehen..die mit dem nächsten das magische Dreieck bilden. Die einzelnen Aussenpositionen zu verlieren bricht also nicht nicht die Formation.

  3. Ich hätte mir bei der Unit Coherency eher gewünscht, das neben dem 2" max Anstand eine maximale Spannweite bei Einheiten ab 6 Modellen und ab 11 Modellen geregelt worden wäre.

    Oder so etwas wie ein Mittelmodell, zu dem alle einen maximal Abstand halten müssen..wobei dieses Modell in verschiedenen Phasen auch wechseln kann.

     

    Die Intention ist klar, optisch eine Einheit zu haben die nicht wegen Optimierung lang gezogen wird.

     

    Auf der anderen Seite bietet es so aufmerksamen Spielern die Einheitenbewegung/Aufstellung besser auszunutzen als jemand der sich weniger damit beschäftigt (Skill-level).

     

    So würde ich eine 10er Einheit aufstellen um möglichst viel Raum abzudecken:

     

    X-X²-X-X-X-X-X²-X

    So verliert man nur etwas mehr als 2 Modelle Länge. Zwei Modelle kann man ohne Probleme außen entfernen...bei 3 verliert man zwei zusätzliche Modelle bis die Einheit bei 5 angekommem ist.

    Für günstige Einheiten ist das glaub ich verkraftbar..oder man verkürzt um einen weiteren man und doppelt nochmal irgendwo in der Reihe.

     

    Bei 20 Modellen kann man mit ca. 4 weniger in der Länge ganz gut Verluste entfernen ohne zusätzliche Modelle zu verlieren.. außer die Verluste kommen sehr vereinzelt über eine Schussphase rein, dann ist die Entscheidung halt schwerer auf welcher Seite man Anfängt.

     

    Insgesamt kostet das aber wieder Zeit die in solche Entscheidungen beim Aufstellen, Bewegen und Verluste-zufügen/entfernen dazu kommt und der Spielflow leidet etwas.

     

    .....

     

    Nachdem die Spielfläche kleiner wird, werden nun auch die maximalen Spielzüge gekürzt auf 5, wie im Artikel zu lesen ist. Sehr interessant!

     

     

     

     

  4. Hier mal meine Erfahrung mit Contrast Paints:

    Nachdem ich mich seit einigen Jahren aus dem normalen Tabletop-Hobby zurückgezogen und meine Spielsucht mit Rollenspiel befriedigt habe, kommen mir die neuen Farben gerade recht.
    Für den RPG Spieltisch im Garten zählt erstmal "bemalt ist viel besser als unbemalt". Aber ich hatte gar keine Lust mehr auf normales Malen. Dippen kam irgendwie auch nicht in Frage.

    Im Folgenden meine Ergebnisse mit Contrast:

    Der Doggy war die erste Mini, nach einer Testfigur.
    Danach kamen die Conan-Jungs in Braun

    Die Schlange und die Rattenoger zuletzt

    Zeitbeispiel: Rattenoger haben (alle 4) vier Stunden gebraucht, incl. Bases und Lacken, unschlagbar für mich, investition gelohnt.

    Mir gefällt die Farbe sehr gut, weil sie sich so entspannt auftragen lässt. Man muss nur auf saubere Grundierung achten die glatt ist. Sobald das "staubig" ist funktioniert die Farbe nicht mehr wie sie soll, viel "nebeln" würde ich deshalb nicht.


     

    CO1.jpg

    Doggy1.jpg

    Doggy2.jpg

    Doggy3.jpg

    RO1.jpg

    RO2.jpg

    snake1.jpg

    snake2.jpg

    snake3.jpg

    • Like 8
  5. @Khan+Ordensmeister: Danke! Das mit dem Schulterpanzer stimmt natürlich, ich hab mich da bei allen Modellen nicht an die ordenstypischen Rüstungsanordnungen gehalten.

    Hier mal meine Turnierliste die ich irgendwann mal ausprobieren will:

    Daniel Turnierliste SpaceMarines (White Scars) 1850 Punkte

    *************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************

    Kor'sarro Khan, Monddrache - - - > 150 Punkte

    Ordensmeister, Meisterhafte Rüstung

    + 1 x Energiefaust, Der Schild der Ewigkeit

    + Space-Marine-Bike.- - - > 245 Punkte

    Kommandotrupp, Space Marine Bikes, Apothecarius

    4 Veteranen, 4xBoltpistole, 4xGrav-Gewehr - - - > 210 Punkte

    [spaceWolves] Runenpriester, Space Marine Bike, Bote der Gefallenen, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs - - - > 145 Punkte

    *************** 4 Standard + 1 Verbündeter ***************

    Angriffs-Bike-Schwadron

    4 Space Marines auf Bike, 2 x Grav-Gewehr

    + Upgrade zum Sergeant, Kettenschwert, Melterbomben

    + Trike, Multimelter - - - > 174 Punkte

    Angriffs-Bike-Schwadron

    4 Space Marines auf Bike, 2 x Grav-Gewehr

    + Upgrade zum Sergeant, Kettenschwert, Melterbomben

    + Trike, Multimelter - - - > 174 Punkte

    Angriffs-Bike-Schwadron

    4 Space Marines auf Bike, 2 x Grav-Gewehr

    + Upgrade zum Sergeant, Kettenschwert, Melterbomben

    + Trike, Multimelter - - - > 174 Punkte

    Angriffs-Bike-Schwadron

    4 Space Marines auf Bike, 2 x Grav-Gewehr

    + Upgrade zum Sergeant, Kettenschwert, Melterbomben

    + Trike, Multimelter - - - > 174 Punkte

    [spaceWolves] Graumähnen-Rudel

    10 Graumähnen, Melter, Melter, Wolfsbanner

    + Landungskapsel, Sturmbolter - - - > 200 Punkte

    *************** 2 Unterstützung ***************

    Salvenkanone - - - > 100 Punkte

    Salvenkanone - - - > 100 Punkte

    Gesamtpunkte Space Marines : 1846

    Nicht viele Modelle aber dafür verdammt schnell beim Gegner und mit hartem Kommandotrupp+3 HQ ..was auch Riskant sein kann.

    Beste Psiabwehr und mit Leitender Geist vom Runenpriester ordentlich Grav-Schüsse mit Trefferwiederholung.

    Bei drei Chaosdrachen muss ich den Gegner halt in zwei Spielzügen nahezu weg bekommen, dann geht was.

  6. So es geht weiter..mit dem neuen SM Codex kann ich meine Bikerarmee schön nach Whitescars Spielen.. hier schonmal ein Gesamtbild, alles Plasmawerfer wurden zu Gravgewehren umgebaut.

    -foto folgt-

    Derzeit in der 1850P Liste:

    Khan auf Bike

    Ordensmeister mit Faust, 2+, Auspex und Shield eternal auf Bike

    Kommandotrupp auf Bike (apo, 4 Grav)

    4x 4 Biker mit MM-Trike und 2 Grav

    5 Marines, 1 Melter im Rhino

    3 Scoutbiker, 2 Granatwerfer

    2 MM-Trikes

    2 Salvenkanonen

    Hunter

    Khan gibt fast allem Scout

    Der Ordensmeister spielt Captain America für Khan und den Kommandotrupp

    Das Rhino kann mit scout nochmal vor dem Spiel ne wichtige Sichtlinie verdecken

    Die Scoutbiker sind ne Chance vor gegnerischen Infiltratoren meine Scoutzone zu sichern

    Hunter ist günstig und kann mal was gegen einen einzelnen schweren Flieger unternehmen

  7. Die Punkte für onager und das andere waren einfach noch übrig :D

    Die b-sides haben schwärmer, aber ich finde das entscheidet nicht zwangsläufig ob die riptides welche brauchen.

    Also ich hab die plasma bei den rips nur genommen um in Notfall mal ds2 da zu haben, falls da mal was ganz schnell vor meiner Haustür steht. Mittlerweile weiß ich nicht ob das wirklich so wichtig ist. Die Schwärmer kann ich häufig auch so zu der ionenkanone abfeuern. Hmm

  8. so nach zwei Testspielen sieht meine nächste Liste jetzt folgendermaßen aus:

    Commander (für die B-sides)

    Multiziel

    2 Raketenmagazine (einzeln <- für Diskussion ob das geht bitte eigenen Thread aufmachen)

    2 Schilddrohnen

    Iridium

    Neurochip

    Onagerhandschuh

    Waffenstörfeldemitter

    Riptide Ionen,Plasma,fnp

    Riptide Ionen,Plasma,fnp

    11 Feuerkrieger, 'Vre mit Multiziel und Marker

    11 Feuerkrieger, 'Vre mit Multiziel und Marker

    6 Feuerkrieger

    6 Feuerkrieger

    10 Kroot

    10 Kroot, Hund, 3 Oxen

    4 Pathfinder

    4 Pathfinder

    4 Pathfinder

    Hammerhai Longshot, Stör, Sensorik

    3 B-sides (Raketen) mit 6 Raketendrohnen, 3x multiziel

    Aegis-Linie

    1850 Punkte

    ...............

    Das erste Spiel mit der Grundliste war ein Testspiel mit einem Teampartner, gesamt 4000P und die gegn. Armeen waren Schwach.. erste Runde und Nachtkampf.. Killpoints,..wir haben keinen Verloren und haben die Gegner ausgelöscht. War natürlich nicht repräsentabel, hat aber den Output der Armee gezeigt (5 Streifer, 13 Volltreffer gegen Nachtsichel -gemarkert und dann mit der B-Side Einheit drauf)

    Das zweite Spiel war gegen Darkeldar, da hab ich gemerkt wie "zu wenig" besetzt meine Standardsektion war. Am ende standen von ihm zwei Folterereinheiten, von mit noch 2 Riptides und zwei Hammerhaie..er hielt ein Missionsziel weil der eine Riptide in der Nähe von Folterern im Nahkampf gebunden wurde über 2 Phasen (einmal musste ich sogar testen ob er nicht wegläuft.. kein Fearless iss schon mist).

    Obige Liste ist aus meinen Erfahrungen entstanden.

    Feuerkrieger hinter der Aegis sind hammerhart, den zweiten Hammerhai brauchte ich nicht unbedingt, viele Marker auf eine Einheit sind mist wenn der Gegner viele kleine Einheiten hat (Dark Eldar eben).

    Also ist der zweite Hammerhai geflogen und der Commander mit Drohnenschwarm auch. Der Chef in den Breitseiten ist stärker richtung Captain America gegangen. Die DE haben mit die Jungs nämlich in einer Runde weggeschossen, das hätte er mit 2er Rüstung und hinter ihm die beiden Schilddrohnen gut aufgefangen!

    Jetzt bin ich noch am Überlegen bei den Riptides doch die Schwärmer zu spielen, weil die schon extrem nützlich waren, vielleicht fliegt noch das fnp, weil die quasi kein Feuer einstecken mussten weil anderes wichtiger war und am Ende nix übrig um die Riptides zu bekämpfen.. Dreadknights schaffens ja auch ohne fnp.

    Jetzt werde ich die Liste oben aber erstmal testen. Der große Kroottrupp soll trouble über ne flanke bringen, finde den recht günstig für so ne Aktion (die S7 Schüsse der Oxen natürlich..die auf 24 Zoll schon 6 Stück sind).

    Marker sind nur auch mehr drin (4+4+4+1+1) und garantieren mir so mehr variablität. Über Firstblood mache ich mir mal keine Gedanken, weil der Gegner fast immer die Möglichkeit hat was zu töten wenn er die erste Runde bekommt und mir der eine Siegpunkt selten Spiele gewonnen hat bisher (mit DarkEldar und CSM). Ich denke es wird bei den Tau nicht anders sein und ich profitiere so von mehr Einheiten und Felxibilität.

    Die große Krooteinheit könnte auch ausgetauscht werden gegen zwei weitere Raketen-B-Sides mit Multiziel (auch 140P)

    Was denkt ihr über die Liste und was meint ihr vor allem zu den Schwärmern bei den Riptides?

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