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Moriquendi

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Über Moriquendi

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  • Armee
    FANTASY: Dunkelelfen, Khemri, Waldelfen
  • Spielsysteme
    Warhammer 40.000
    Blood Bowl
  1. Shadespire-Der Schlumpf in der Glasstadt

    Mir ist bei sowas wichtige, dass es möglichst gut passt und ich wollte es für den Gegner auch einfach machen. Bei den Farstriders hat das noch ein bisschen besser geklappt, dafür werden die keine Karten bekommen, weil mir geeignete Artworks fehlen. Ich kann leider wenig selbst und nur vorhandenes Material anpassen. Bei Turnieren muss ich halt schon fragen. Die Regeln dazu sind eindeutig und dem Gegner gegenüber ist es auch fair. Es darf ja keiner dadurch benachteiligt werden. Leider sind die, die sich daran stören vermutlich auch die, die unbemalt mit aus dem Netz kopierten Arschlochlisten zum Turnier kommen, also genau die, denen der Spaß der Gegner sehr zweitrangig ist. Aber so ist das Leben halt.
  2. Shadespire-Der Schlumpf in der Glasstadt

    Wie versprochen mein Deck. Ich spiele lieber Aggrodecks und bin da auch deutlich versierter, aber spielbar ist das so schon. Nach den letzten Spielen würde ich vielleicht versuchen, bei den Ploys noch etwas mehr Punch zu bekommen (durch Zusatzattacken) und bei den Upgrades ggf. mehr Schlüssel unter zu bekommen, denn die können am Ende gut Punkte machen und ich hänge ja sowieso auf den Missionszielen rum. Dazu muss ich das Deck aber noch mehr testen. Entschudligt bitte die schlechte Formtierung und den Deutsch-Englisch-Mix ... letzterer kommt von deutschen Karten und dem Lesen von englischen Seiten im Netz. Das zu korrigieren ist mir aber gerade zu aufwendig Missionsziele - Hold Objective 1, 2, 3, 4 - Hold Objective 1-2, 3-4 - Supremacy Damit sind schon 7 der 12 Missionsziele verteilt. Ich habe sie so gewählt, dass ich die Chance habe, mehrere gleichzeitg zu werten. Aufgefüllt wird das Ganze dann von leicht zu punktenden Standardzielen: - Marsch der Toten (super für die erste Runde: kostet zwar alle Aktivierungen, aber zwei, vom Gegner nicht zu verhindernde Punkte sind das wert und ich will ja in der Regel sowieso meine Missionsziele besetzen) - Eskalation (super, weil ja alle Aufwertungen zählen) - Alone in the dark (super, weil zwei Punkte und durch die pushes gut machbar) - Ploymaster (auch recht einfach … alternativ wäre Master of war eine Option) - Defensivschlag (der Gegner kommt ohnehin zu mir) Listkarten Hier ist die Konkurrenz am größten. Locker würde ich 15-20 super Karten finden. Allerdings verringert jede Karte über 10 die Chance, die Richtige im richtigen Moment auf der Hand zu haben. Daher vermeide ich mehr als 10, max. 11 Karten mitzunehmen. - Rastlose Toten ( in der gegnerischen Kraftphase zurückholen, in der eigenen Aktivierung direkt zuschlagen … Topkarte) - Sofort reagieren (als Reaktion auf einen Charge einfach weg gehen, am Besten noch so, dass man nächste Runde selbst zuschlagen kann … eigentlich zu gut) - Bereit (jede zusätzliche Aktivierung ist Gold wert) Der Rest sind Karten um auf Missionsziele zu kommen, oder sich wieder darauf zu bewegen, falls der Gegner einen runterschubst: - Flackernder Schritt (im Schnitt 1,x Felder) - Erdbeben (mit Glück konntet man ein gegnerische Erdbeben, was einen sonst die komplette Runde kosten kann … geht bei Great Concussion leider nicht) - Ausfallschritt - Verwirrung Modelltausch (gut um ein vom Gegner besetztes Feld einzunehmen) -verborgene Pfade (eine Petioner ganz hinten im gegnerischen Feld ist großartig: entweder holt er ein Missionsziel und negiert Verweigerung oder er bindet ein Modell, dass ansonsten nicht mehr viel macht) - keine Zeit (gespielt in der letzten Kraftphase schützt es davor, dass der Gegner ein oder alle Modelle von den Missionszielen schubst) - Scherbenschiebung (kann ein Missionsziel in Reichweite /auf ein Randfeld für verborgene Pfade schieben) Im letzten Spiel habe mir schon ein paar Kampfkarten gefehlt, insbesondere um verpatze Angriffswürfel auszugleichen … ggf. versuche ich noch die beiden Untotenattack-Karten rein zu bekommen. Kraftkarten Die sind im Gegensatz zu den Listkarten bis auf wenige Ausnahmen recht austauschbar, finde ich. Scherbenrufer ist natürlich für das Deck top, aber eigentlich auch nur, wenn man ihn früh bekommt. Der Rest sind vor allem Karten um meine Kämpfer zu schützen, sie härter zuschlagen zu lassen (gut an wiederbelebbaren Kämpfern ist, dass die Upgrades nicht verschwendet sind) oder noch Punkte zu machen. Hier wären mehr Schlüssel eine Überlegung wert. - Shardcaller - unglaubliche Kraft - große Kraft - beängstigende Geschwindigkeit (um vielleicht doch mal ein Ziel in der Gegnerzone zu erlaufen) - Unsterblich - tödlicher Schlag (super, da der Champion oft das primär Ziel für den Gegner ist) - erwachte Wache - angeketteter Geist (oder vielleicht Seelenfalle?) - Schattenschlüssel - eine Bestimmung erfüllen (mit Untoten sehr einfach)
  3. Mordheim - Welcome to the Jungle

    Kennst du die Westerner von Helldorado? Die haben zum Teil einen leichten Comic-Einfluss, würden ansonsten aber ganz gut passen, denke ich.
  4. Shadespire-Der Schlumpf in der Glasstadt

    Genau. Die Karten sind gephotoshop. Zum Glück habe ich gute Artworks gefunden, die ich (mit ein bisschen Hilfe eines befreundeten Grafikdesigners :D) anpassen konnte. An den Spielrelevanten Dingen habe ich nichts geändert und der Spielstil passt zum Glück sehr gut. Auf Turnieren muss ich den Gegner halt fragen und die Originalmodelle in der Hinterhand halten.
  5. Shadespire-Der Schlumpf in der Glasstadt

    Ah, ich glaube ich habe meine Proxie-Farstrider noch gar nicht gezeigt. Zum einen hatte ich echt Spaß an dem Umbau und ich bin mit dem Ergebnis ziemlich zufrieden. Andererseits gefällt mir die Bande spieltechnisch leider gar nicht. So richtig effektiv spielen die sich in meinen Augen nur mit einem Verweigerungsdeck. Das macht aber keinen Spaß zu spielen und ist meiner Meinung nach zudemeine Zumutung für den Gegner. Wirklich schade
  6. Shadespire-Der Schlumpf in der Glasstadt

    Gibt halt unterschiedliche Auffassungen davon, was Spaß macht ... baust du deine Listen absichtlich nur mittelmäßig? Das würde einiges erklären Ich versuche die Tage mal meine letzte Liste zu posten, ich habe sie nicht aufgeschrieben. Ich habe ziemlich fokussiert auf Missionsziele gespielt. _______________________________________________ Heute sind endlich die bestellten Karten für meine Daughters of Khaine angekommen. Ich freue mich schon voll darauf sie damit zu spielen
  7. Shadespire-Der Schlumpf in der Glasstadt

    Zu den Untoten sehe ich das ziemlich anders. Zum einen ist es schwer, eine allgemeine Aussage zu den Kämpfern zu treffen, ohne das Deck zu kennen. Ein Objective-Deck spielt sich einfach anders als ein Aggro-Deck. Ganz Allgemein kann man wohl sagen, dass es in den meisten Decks Sinn macht, Grabwächter und Petioners sehr defensiv aufzustellen und zu spielen: der erste ist durch seine Fähigkeiten zu wichtig und verliert man ihn früh, hat man quasi verloren. Die Petioners sind nur einfache Punkte für den Gegner und schützen am Besten den Grabwächter und besetzen Missionsziele. Nach Vorne gehören die Kämpfer. Der Champion ist großartig gegen die harten Banden (Sigis, Orks, Fiends, ...), der Schnitter ist gut gegen die weichen Banden (Reavers, Skaven, Untote, ...). Da teilen die gut aus und können bei Bedarf zurück geholt werden. Ob und was wiederbelebt wird, sollte man sich gut überlegen, denke ich. Mehr als 1-2 mal mache ich das nicht und fast nur mit dem Champion, selten mit dem Schnitter. Zum einen gibt man dem Gegner immer wieder Gelegenheit Punkte zu machen, zum anderen kostet das wichtige Aktivierungen.
  8. Shadespire-Der Schlumpf in der Glasstadt

    Aktuell gewinnt die Grabwache wieder Turniere. Sie ist wohl die optimale Bande für ein Katophrane-Deck, also die 6 Katophrane-Artefakte + Karten um sie zu ziehen und ins Spiel zu bringen. Habe ich heute zum ersten Mal auf einem Turnier gesehen ... schon beeindruckend. Vermutlich hat das Auswirkungen auf das Meta.
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