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Dreschflegel

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    Warhammer 40.000

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  1. Schuldigung das ich grade was vom Thema abweiche aber ich hab was gaaaanz bärtiges gefunden. Wenn man seine 2000 Punkte nur für Nachtogobbs ohne Ausrüstung ausgiebt sind das 1000 (!) Modelle ! Ok da muss zwar noch nen Held rein aber den kann man ja auch ganz billig machen... 1000 Modelle^^
  2. Sry das ich so doof frage aber: Was sind denn diese Sternchen überhaupt? PLz seit nicht böse auf mich. Danach bin ich acuh lieb und wieder fröhlich :bounce: ^^
  3. Hmm...steht bestimmt in einen ältren Armeebuch...vll steht im Imbsbuch ja ''Sigamr lebt im Heldenhammer weiter..'' :/ ne kp aber vll doch sigmar?
  4. Ich glaubs nicht endlich mal Kritik ^^ dann werde ich mal den Rest reinposten: STANDARD Absorbergarde Die Absorbegarde ist die Standart-Nahkampf Einheit. Die Absorber in der Garde werden nur Absorber aufgenommen die bereits in ihren frühe Lebensjahren im punkto Stärke und Größe aufgefallen sind. KG/3 BF/2 S/4 W/3 LP/1 I/3 A/1 MW/8 RW/5 Punkte: 10 Trupp: 10-20 Gardisten Waffen: 1So'lam Handwaffen, So'lam Pistole Optionen: . Bis zu 2 Gardisten dürfen folgende schwere waffen erhalten: Wasserstoffkannone(15 Punkte 24 Zoll S:6 DS:3 Schwer 1) Partikelphräser (10 Punkte Tropfenschablone S: 5 DS: 6 Sturm 2) und Sturm So'lamgewehr (5 Punkte 24 Zoll S:4 DS:5 Sturm 2) Transporter: Dürfen für 110 Punkte auf einem So'lam Fluggiganten befördert werden, wenn die Einheit aus 12 oder weniger Gardisten besteht. So'lam Jägertrupp Der Jägertrupp ist die Fernkampfeinheit der Absorber. Ausgerüstet mit langreichende dafür aber schwachen Gewehren können sie sehr tödlich für die anstürmende Armee sein. KG/2 BF/4(5) S/3 W/3 LP/1 I/3 A/1 MW/8 RW/5 Punkte: 14 Trupp: 5-20 Jäger Waffen: So'lam Jagdgewehr (36 Zoll S:3 DS:5) Optionen: Dürfen für 12+ einen Jäger zum Meisterschützen aufwerten der BF 5 hat und Gegenstände aus der So'lam Waffenkammer erhalten darf. STURM So'lam Schocktruppen So'lam Gardisten die speziele Implantate ausgestattet werden werden Schocktruppen gennant. Das Implantat erlaubt ihnen über weite Entfernung zu Springen KG/3 BF/3 S/4 W/3 LP/1 I/3 A/1 MW/8 RW/5 14 Trupp: 5-10 Schocker Waffen: So'lam 2handschwert Optionen: Dürfen kostelos ihr 2handschwert gegen 2 So'lam Handwaffen eintauschen. SR: Implantate: Die Implantet unterliegen die gleichen Regeln wie die Sprungmodule im Warhamer 40,000 Regelbuch. ELITE So'lam Ballistik Trupp 19 Stark geschulte Ballistikexperten mit Scharfschützengewehren sind ein wichtiger Teil der Elite. Der ballistik Trupp trainert Menschenleben lang um ihre Waffenkünste zu perfektionieren. Allerdings gehen da durch andere körperliche Fähigkeiten verloren. KG/2 BF/5 S/2 W/3 LP/1 A/1 MW/9 RW/4 Trupp: 2-5 Experten Waffen: So'lam Scharfschützen-Gewehr (24 Zoll S: Trifft auf 4+ DS:2) SR: Scharfschützen: Du kannst auswählen welche Einheit innerhalb eines Trupps getroffen wird (z.b: Schwere Waffen, Veteranen) Infiltrieren: Siehe Warhammer 40,000 Regelheft Manipulatoren des Willens 21 Die Manipulatoren sind mit verschiedenen Implantate verbessert um den Geist andere Psioniker zu stören/schwächen. Außerdem sind sie Experten im Nahkampf und des Attentates. KG/5 BF/3 S/4 W/4 LP/1 A/2 MW/9 RW/4 Trupp: 1-3 Manipulatoren Waffen: So'lam 2handschwert, Cupidus Anti-PSI Pistole SR: Infiltrieren: Siehe Warhammer 40,000 Regelheft Teleport Implantat: Der Trupp kann sich über 8 Zoll hinweg beamen und dabei auch Mauern, Flüsse und andere Einheiten durchqueren. Cupidus Anti-PSI Pistole: Kann nur auf Psioniker gewirkt werden. Diese Waffe hat die stärke einer So'lam Pistole allerdings werden bei einem Treffer alle Lebenspunkte des Zieles abgezogen. Unerträglich: Alle gegnerische Einheit in 8 Zoll Umkreis können keine PSI-Kräfte wirken. UNTERSTÜTZUNG So'lam PSI Giganten: Die Giganten sind seltene Aussetzter der Absorber. Wenn ein Absorber schon früh sehr groß ist wird er warscheinlich auf größe eines Giganten heranwachsen. KG/3 BF/0 S/8 W/8 LP/3 I/3 A/4 MW/10 RW/4 90 Punkte Trupp: Schwadron aus 1-3 Giganten Waffen: Fäuste (zählen als Cybot-Nahkampfwaffen) Flugigant Fluggiganten sind frei lebende und friedliche Kreaturen. Erst durch die Absorber wurden sie boshaft und Teil der Absorber Armee. Sie werden nun als Transporter benutzt. 110 Punkte FRONT: 13 SEITE:11 HECK:10 Typ: Schnell, Antigrav, Offen Waffe: PSI Strahl: 12 Zoll S: 4 DS: 2 W6 Schüsse Kann bis zu 12 Absorber transportieren. @nahkampfwaffen. Sry das ergobt ja wohl gar keinen Sinn... So'lam Handwaffe ist ne ganz normale Handwaffe und das 2Handschwert ne Ernergiewaffe Waffenkammer noch im Bau...
  5. Den Kleber aus GW finde ich acuh etwas leicht teuer. wenns überhaupt nicht geht, und die Figur die du klebenwillst was größer ist kannst du sie ja löten. Man hat zwar ein paar (unschöne und hässliche) Lötstellen, die kann man allerdings mit nen bissl Übung mit nem Messer oder Ähnlichen wegmachen. So habe ich meinen Phantomlord auf jeden Fall Bombensicher fest gemacht .
  6. Space Mariens: Net scho wieder--- Dämonenjäger: Sind das alle? Hexenjäger: Der Glaube versetzt nicht nur Berge -.- Imps: Dachte wir spielen 1000 nicht 1500 :/ Chaos: Grgr... Orks: WAAGGHHH! Eldar: Mein Lieblingsarmee^^ Tau: Wie S10 DS 1?! Dark Eldar: Huch schon da? Necrons: Fluffvergewaltigung-.- Tyranieden: siehe Imps
  7. Finde die Hochelfenmagie (war doch Licht oder :/) recht gut. Vauls unmut kann fies sein wenn man mit Kommandanten spielt die richtig teueres Zeugs dabei haben (z.B: Grimmklinge, Klinge des letzten waaghs..usw. usf. etc.). Auch das man einen Zauberspruch mehr hat und die 1+ auf bannen macht sie zu meiner Lieblingslehre. (und außerdem finde ich den lustigen *körperlos* Zauber lustig )
  8. Einmal hat mein Phantomlord 3 Schüsse mit der Sternenkannone auf nen Cybot geschossen: Resultat: Trefferwurf: 3 5en. (Man bedenke ich brauch für nen Streifschuss ne 6). Dann 3 6en. Dann auf Tabelle gewürfelt: 1. Crew betäubt/2.Waffe zerstört3/Cybot zerstört Ihr wisst nicht wie der angefangen hat zu flamen^^
  9. Leitender Strom / 30 Punkte Der Wind fängt an zu knistern und PSI stellt den Raum zu Gunsten der Absorber... Wird auf eine befreundete Fernkampf-Einheit benutzt. Diese Einheit erhält W3 Züge +1 auf ihre BF. Einmal gewirkt kann eine Einheit nie ein 2tes mal Ziel des Leitendem Stromes werden Trugbild erzeugen / 25 Punkte Auf eine Einheit gewirkt, erblickt es eine Reihe aus Angst und Panik verursachte Biler vor sich... Wird auf eine geg. Einheit im Umkreis von 18 Zoll gewirkt. Diese Einheit muss einen Moralwerttest ablegen als ob 25% Verluste durch Beschuss erlitten. PSI Strahl/ 25 Punkte (Nur für Zeromaten) Der Psioniker konzentriert die Psi zu einem gebündelten Strahl... Wird in der Schussphase eingesetzt. Der Strahl hat folgendes Profil: Reichweite: 20 Zoll S:5 DS:4 Sturm W6 Winde der PSI/ 25 Punkte Ein von der PSI geschaffener Tornado schmettert in die gegnerischen Reihen... Wird wie der PSI Strahl in der Schusswaffe verwendet und hat folgendes Profil (außerdem benutzt diese Kraft die 5Zoll Schablone): Reichweite: 18 Zoll S: 4 DS:5 Levitieren/ 10 Punkte Der Psioniker und die Einheit in der er sich befindet fangen an über den Boden zu schweben... Wird vor der Bewegung des Zeromaten/Magnaten verwendet um zu Schweben. Beim Schweben kann der Psioniker und die Einheit Wasser, Felsspalten etc durchqueren in dem sie einfach drüber hinwegfegt. Allerdings zählt die Einheit nicht als Fliegend und zählt nich mit Flügeln/Sprungmodule etc. ausgerüstet. Kraft hält an bis zur nächsten Bewegungsphase. Schild !/ 20 Punkte Mit ganzem Wille erzeugt der Psioniker einen Schild über eine Einheit... Kann auf eine freund. Einheit innerhalb von 18 Zoll gewirkt werden. Diese Einheit erhält einen einmaligen Rettungswirf von 3+ gegen Beschuss. Reichweite S DS Anmerkung So'lam Pistol 12zoll 3 4 Pistole So'lam Handwaffe Nahkampf 4 / / So'lam 2handschwert Nahkampf 5 / 2w6 Panzerdurschlag/ 2händig Entschuldigung das es so unordentlihc sit ENtertaste spinnt
  10. Finde Wald/Grasplatten gut. AM besten wenn es im Zentrum etwas besonderes gibt (kaputte Kirche, nen Loch, Brutteich us. usf. etc.). Auch goil ist die platte von meinem Kumpel ne zerstörte Stadt mit voll lustigen Details. Nen screenshot von dem Halo 2 AUto gemacht, was bearbeitet, fertich ist ne Werbeanzeige fürn Schild
  11. Da wohl niemand was am HIntergrund asu zu setzten hat werde ich schonma die HQ Liste posten (Waffen und Psiliste kommt direkt danach) HQ der Absorber Zeromaten Zeromaten sind hochbegabte Wesen im Gebiet der Psi. Sie trainieren völlig ihre Kräfte und vernachlässigen ihre andren Fähigkeiten. Deshalb ist ein Zeromat besonders an der schwächlichen Statur und einen riesiegen Kopf zu erkennen. Da ein Zeromat sehr verwundbar aber wichtig ist kann er von 3-5 ‘Protexer‘ bewacht werden. Ein Zeromat kann beliebig viele Psi-kräfte der Absorber für die entsprechenden Punktkosten erhalten. Zeromat: KG/1 BF/0 W/2 / LP/3 I/3 A/1 MW/10 RW 3+ * Punkte: 40 SR Ein Zeromaten darf Ausrüstung aus der So’lam Waffenkammer erhalten. Für die PSI ! : Alle Einheiten um 6zoll des Zeromaten dürfen Moralwertpatzer einmal wiederholen. Schutzmatrix: Die Umgebung um den Zeromaten quillt vor PSI. Deswegen erhält er einen 3+ RETTUNGSwurf. Waffen: Ein Zeromat kämpft, wenn überhaupt, mit seinem bloßen Fäusten ( er bekommt allerdings KEINE Zusatzattcke ! PSI Kräfte: Der Zeromat darf für die entsprechende Punktkosten beliebig viele PSI Kräfte erhalten ( siehe Kräfte am Ende). Protexer (3-5) 14 Punkte pro Wache KG/4 BF/3 S/3 W/3 LP/1 I/3 A/1(2) MW/10 RW/3+* Waffen: 2 So’lam Handwaffen (1+ attacke) So’lam-Bistole SR Schutzmatrix: Die Protexer profitieren ebenfalls vom dem 3+ Rettungsuwurf Formation: Die Protexer werden immer beim Angriff versuchen den Zeromaten ausser Gefecht zu lassen und können den Zeromaten nicht angreifen lassen (im Nahkampf). Hauptmann der Absorbergarde 55 Punkte Nahkämpfer sind nicht all zu angesehen wie ihre Fernkampf Brüder. Allerdings ragen überall welche Heraus die besser sind als der Rest der Garde. KG/4 BF/4 S/4 W/4 LP/3 I/3 A/3 MW/9 RW/5+ SR Garde: Darf 0-3 Protexer erhalten ( für entsprechende Punktkosten), alleine auf dem feld stehen oder sich einer Absorbergarde anschliessen. Waffen: So’lam 2handschwert, 2 So’lam Handwaffen Darf Ausrüstung aus der So’lam Waffenkammer erhalten. Magnat Der Magnat ist ein Zeromat in der Ausbildung. Er ist in der Lage verschiedene Psionische Energien zu verwenden und hat noch halbwegs einen normalen Körper. Magnate werden meist von Zeromaten mit in den Krieg gezogen um ihre Fähigkeiten zu testen. KG/3 BF/2 S/3 W/3 LP/2 I/3 A/1 MW/9 RW/5+ 20 Punkte SR Darf Ausrüstung aus der So'lam Waffenkammer erhalten. SChutzmatrix: Ebenfalls wie ein Zeromat hat auch ein Magnat eine Matrix die ihn schützt. Allerdings nur von 5+ da ein Magnat noch nicht im Psionischen komplett asugebildet ist. Waffen: So'lam Handwaffe PSI-Kräfte. Ein Magnat kann für den entsprechenden Punktwert bis zu Maximal eine PSI kraft besitzen. Ausbildung: Ein Magnat darf nur auf dem Feld sein wenn ein Zeromat ebenfalls in der Armee ist. warte auf Kritik
  12. Bevor es an die Armeeliste geht will ich kurz ein bisschen Hintergrund posten, aber bedenkt das: Ich mich in de Warhammer 40k nicht sooo gut auskenne(es können also sachliche Fehler enthalten sein) und das ich allgemein ich ''geschichten'' - schreiben nicht die super1 bin. Aber bitte: Vorgeschichte Psionikaner des Warps Lange bevor die ältesten begangen Leben zu schufen, lebte eine andere, intelligente Lebensart in den unendlichen Weiten des Warps. Zwischen den Raum der leere zogen diese Lebensformen Energie. Mit Hilfe vom ihres Willens gelang es ihnen einen Anteil des Psi aus dem Warp zu filtern und sich so zu nähren. Sie lebten in eine 2te Dimension isoliert von den niederen, anderen Rassen und selbst die Alten spürte nicht ihre Existenz. Diese hoch intelligenten Lebensformen entwickelte sich. Sie bauten prächtige Raumstädte indem sie die besonderen Energieformen von Sternen aussaugten. Leider hatten diese Psionikaner ein großes Problem: ihre Neugier. Sie wollten wissen wer dort draußen lebt und warum und woher sie stammen. Denn das weiß keiner, sie entstanden einfach so und niemand weiß warum. Sie entwickelten ihre Technologien, bis sie in der lage waren Risse in die Leere zu schneiden, die so ein Portal erzeugten um in die ``erste´´ Dimension zu gelangen. Diese Portale ließen sich beliebig öffnen oder schließen. Allerdings kollidierten die verschiedenen Warp-Energien mit einander und so schwächte es deutlich die Psionikaner. Die ganze gewohnte Umgebung der 2ten Dimension wurde teil der Ersten. Da die erste Dimension weniger Psionische Energie birgt, mussten die Psionikaner nun viel mehr Energie saugen als vorher... sie begangen Planeten und sogar Sonnen in ihre Psionischen Einzelteile zu zerlegen um das Überleben des Volkes sichern. Dabei stoßten sie auf Primitive Rassen die Krieg gegen sie führten. Dank ihres Umfangreichen Wissen lernten sie die Psilkräfte ihn gebündelten Strahlen zu verwandeln und Waffen zu erschaffen. Und manche sehr begabte dieses Volkes konnten die Rohe Psikraft verwenden um ihre Gegner zu vernichten. Die Zeromaten. Aus diesem einst so friedlich prachtvolles Volk wurde eine Kriegshorde die nun dem primitivsten Sinn Überhaupt folgt zu bleiben...das pure Überleben. Dieses Volk wird von den anderen niederen Rassen schlicht als ``Absorber´´ bezeichnet. (Hintergrundgedanke zum Aussehen: Ich dachte mir die Absorber als Flüssige, humanodie Wesen darzustellen quasi so ähnlich wie ein Wasserelementar aus WC3 oder eines der Wasserbewohner des Filmes ‘Abyss‘. Die verschiedenen Spezialisten werden dann durch Körpermerkmale dargestellt z.B: Nahkämpfer = Klingenarme und Größe, Psioniker große Köpfe usw. usf. etc. )
  13. HIHO DA DRAUSSEN ! Hatte just 4 fun nen Armeebuch für die 'Psioniker des Warps' oder a͹ch ' Absorber' geschieben. Dieses (fast) fertige Armeebuch wollte ich dann hier rein posten um es von ecuh bewerten zu lassen . Allerdings habe ich bevor ich das mache ein paar fragen: 1. Bekomme ich keine Rechtlichen Probleme damit? 2. Ähneld das Volk ein bissl den Tyranieden ist das auch rechtlich schlimm? 3. darf ich überhaupt Profile/Waffen/etc posten (auch wenns meine eigene Kreation ist) ? und 4. Besteht daran von ecuh überhaupt Interesse daran ? (ist egal wenn ihr 'Nein' sagt ich poste das 'armeebuch' trozdem ) THX ihm vorraus schonma Ach und : ISt das das richtige ''untervezeichnis'' hier ? Wenn nein könnt ihr das pls schieben denn ich bin leider zu blöd dafür ^^
  14. Für die Siebente Edition wünsch ich mir folgendes: Allgemein: Besseres Verhältnis von Magie und Nahkampf Einheiten: Kavallerie entweder schwächen ODER teuer machen Orks & Gobbos: Veränderung der Profile: (wenn ein 2 Meter großes Vieh auf dich einschlägt kannst du mir glauben das du mindestens eine S4 Treffer abkriegst ) Skaven: Allgemein diese ''One-Hit-Wonder'' (wortspiel) abschwächen. Es ist lächerlich das 5 Ratten mit grünen Kugeln dir mit ner 50:50 Wahrscheinlichkeit 5 Ritter wegpusten. Dabei sind se nur 50 P. Teuer ! Hochelfen: Mehr Nahkampflastiger. Es sind Hochelfen und so sollte man sie auch anständig spielen können. Zwerge: Algemeine Überarbeitung. Sie haben guten Fernkampf, Hammergute Nahkämpfer und 4 bannwürfel machen sie schwer Magierverwundbar ! Hmm... das wars fürs erste
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