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feinrippslip

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Alle erstellten Inhalte von feinrippslip

  1. wie is es aber wenn ich aus dem Held nen Kommandanten mach (Graf nicht General) bei 3000 Pkt. mit Schwert der Macht, Ring der Nacht und verfluchten Buch auf nem gefl. Nachtmahr? Der könnte doch nen Baum in 2 Runden plätten und hätte denk ich mal keine Unterzahl. Jedoch besteht die Gefahr von Angriffen plänkelder Truppen wenn man so lange rumsteht mit nem Flieger:o)
  2. Hi zusammen, habe bisher wenig Erfahrung gegen die neuen Waldelfen sammeln können. Da sie aber sehr viel zur Zeit gerade gespielt werden würde mich mal interessieren wie ihr taktisch gegen sie vorgeht. In einer Waldelfenarmee plänkelt sogut wie alles, denk mal man bekommt mit seinen Blöcken sogut wie nix zu fassen. Bleibt also eigentlich nur ihnen mit Magie und Vahlens bissl was entgegen zu setzen. Wie geht ihr an die Baummenschen dran? Beschäftigt ihr se mit Zombies oder schickt ihr nen Helden drauf um se zu fällen? Lasst ihr die Waldelfen kommen und igelt euch auf einer stategisch guten Seiten ohne viel Wald ein oder rennt ihr wie üblich auf die Gegner mit euren Untoten zu? Was habt ihr bisher für Erfahrungen gegen Waldis gemacht? Freu mich auf Antworten. Gruß Micha
  3. @Tommi hatte es nimmer genau im Kopf, jeder Gegner in direktem Kontakt mit dem Träger. Also beim Baummensch eine Attacke.
  4. Sind die 3 automatischen Treffer magisch? Weil somit hätte z.B. ein Baummensch keinen Rettungswurf dagegen. Ich denke se sind magisch, weil die gute Todesklaue zu den verzauberten Gegenständen gehört. Danke für Antwort. Gruß Micha
  5. Denk mal aber auch das es nicht sein kann, das man nen Vampirfürst als der Kämpfer schlechthin mit antipatzerzeugs und Rettungswurf ausstattet und er dann quasi vollgepackt ist. Hoffe mal das GW da ne ordentliche Lösung gefunden hat. Weil hintergrundtechnisch, sind Vampire nunmal wahre NK-Monster und auch gute Zauberer. Wenn die Chancen hoch sind bei nem Patzer gleich seinen General zu verlieren, kann man eigentlich getrost mit ihm das zaubern bleiben lassen. Zumal es noch lustiger wird, da man nur die durch das Modell generierten EW und die Grundwürfel für jedes Model nutzen darf.
  6. Das sehe ich auch so, dass die Vampire zwar nicht direkt gestärkt werden, jedoch die zu erwartende Spielweise von Ritterbreaker wieder für die Vampire von Vorteil sein kann. Der wichtigste Aspekt wird sein das unsere dicken Infantrieregimenter die gegnerischen Breaker zum stehen bringen und ihnen somit ihren größten Vorteil nehmen. Leider kann es passieren das man mehr Aufstellungspunkte für größere Infantrieblöcke ausgibt und nicht mehr soviel nachbeschwört in bestehende Einheiten. Vielleicht geht man lieber ein Risiko ein um taktisch geschickt eine neue Einheit im Rücken des Gegners zu erschaffen, als einen bestehenden Block von 27 auf 35 Männlein nachzubeschwören. Was mich jedoch etwas nachdenklich stimmt ist der Gedanke an Beschussarmeen wie Zwerge oder Imperium. Wenn die eine gute Bannmagie aufbauen und die Vampire sich etwas mit Magie zurückhalten aus Angst zu patzen, dann wird nur noch die Frage sein, was kommt an und reicht es um den Nk zu gewinnen. Haben wir jetzt auch in etwa so, hab mir nur erhofft das dies nicht noch weiter durch die neuen Regeln verstärkt wird. Bin schon neugierig, wie die neuen Reglen vorallem taktisch auf den Spieltischen umgesetzt und ausmaximiert werden. Gruß Micha
  7. Hi zusammen, mich würde mal interessieren was ihr euch als Vampirspieler von der neuen Edition, die Anfang September rauskommen soll, erhofft oder versprecht. So wie es ausschaut werden die Ghoule wohl etwas an Beweglichkeit verlieren, dafür werden aber auch andere Plänklerarmeen eingeschränkt. Wünschen würde ich mir das die Magie immer noch spielbar bleibt, ohne ein zu hohes Risiko für die Vampire darzustellen. Meiner Meinung nach ändert sich für die Untoten spielerisch nicht all zuviel, was man aus den Gerüchten rauslesen kann. Leider wird wohl die Infantrie nicht gestärkt werden und somit immer noch Vorteile bei den kav.-lastigen Armeen sein. Was einem als Blutdrachenspieler auch entgegenkommen kann. Die neuen Beschussregeln werden auf die Untoten auch sogut wie keine Auswirkung haben, da wir keine Kriegsmaschinen (ausgenommen Söldner) einsetzen können, deren Besatzung dann wohl gezielt beschossen werden darf. Wünschen würde ich mir eindeutige Regelformulierungen, die keinen Spielraum für Diskussionen offen lassen und somit ein schnelleres und einfacheres Spiel ermöglichen würden. Was meint ihr dazu, wie seht ihr die Sache?! Gruß Micha
  8. Mich würde mal interessieren wir eurer Meinung nach eine Vampir-lame-Liste aussieht. 2 Breaker in Form von großen Ritterblöcken mit Vampir und Fluchfürst sind dank umlenken durch den Gegner für mich kein powergaming. Viele Nekromanten inkl. Graf oder Fürst mit zusätzlichen Magiestufen sind zwar hart, jedoch läßt die Schlagkraft im Nahkampf dann Wünsche offen. Halte von Zombriedrache nicht viel, da er eine Heldenauswahl zusätzlich kostet und ein, sagen wir mal, nicht sooo starkes Profil aufweisen kann. gefl. Mahr is zwar hart jedoch gegen beschussstarke Armeen recht schnell Geschichte, zumal der General nicht mit seiner Aura seine Truppen beglücken kann. Denke mal viele Einheiten Ghoule und Fledermäuse bereiten dem gegnerischen General am meisten kopfzerbrechen und schränken ihn taktisch enorm ein. Würde interessieren wie ihr das seht?
  9. @ Prätorianer ich würde meinen General net alleine gegen Ballerskaven wuseln lassen, einmal ne nicht vorhergesehene Situation und Ratlings, Warpblitze oder Jezzails nehmen den Bengel auseinander. Regeneration is gut, würde dann aber lieber noch Ghoule rufen oder sowas mitnhemen, nie verkehrt gegen Jezzails oder unendlicher Hass:o) Natürlich macht ihn die Fledermausgestalt bissl flexibler, jedoch wäre mir die Gefahr dadurch zu groß das meine Truppen ohne die Aura des Generals zu unflexibel wären.
  10. Hallo zusammen Wie würdet ihr taktisch vorgehen mit der oben geposteten Liste? Hab noch die Banshee raus, dafür ein Geisterbase rein und paar Zombies. Mit meinem Nachtmahr versuch ich Druck auf seine Flanke zu machen. 2. Runde greifen Fledermäuse und Wölfe (was davon übrig ist) seine Km´s an. Ritterblöcke greifen Klankrieger und Langbärte an, Geister versuchen Flanke der Ritter freizuhalten und zu blocken. Zombies wanken auf Hammerträger oder Eisenbrecher und Slayer zu. Schwärme nehmen ebenfalls Kurs auf Slayer oder auf den Amboss. Würdet ihr mir raten den Amboss mit dem gefl. Mahr anzugehen oder lieber einfach mit den Schwärmen zu blocken versuchen? Denk mal das der Runenmeister ne harte Nuss ist, die meinen Grafen auf gefl. Mahr viel zu lange hält und er somit nicht seine Punkte wieder reinspielt. Dachte mir aber auch schon 2 Einheiten Ghoule auf seine Slayer schicken, paar Giftattacken wäre da recht nützlich. Noch ne Frage, wie haltet ihr nen Gyro der Zwerge in Schach? Mach mir da etwas Sorgen um meine Wölfe, Ghoule und Zombieblöcke. Fledermäuse brauch ich zm Km´s beschäftigen und der Rest der Armee dürfte den Gyro nicht zu Gesicht bekommen, wenn er vernünftig eingesetzt wird. Freu mich auf eure Antworten. Gruß Micha
  11. keiner der zu meiner AL was sagen möchte:heul2: oder alle Vamps im Urlaub? Würde mich freuen wenn sich doch noch jemand dazu äußern würde. Gruß Micha
  12. Hi zusammen, was haltet ihr von der Liste die gegen Zwerge sein soll. Blutdrachenfürst, Mahr, Harnisch, Zweihänder, Ring der Nacht, Klingensturm, Todesstoß, Schmetterschlag 404 Pkt. Blutdrachengraf, Zweihänder, Obsidianamulette, Klingensturm, Rote Wut auf gefl. Nchtmahr 486 Pkt. Vampirbaron, Mah, Harnisch, schwere Rüstung, Zweihänder, Klingensturm, Todesstoß 150 Pkt. Fluchfürst, Mahr, Harnisch, schwere Rüstung, Schwert der Könige, Blutjuwel 126 Pkt. Gespenst, Mahr, verfluchtes Buch, 148 Pkt. 2 x 25 Zombies 300 Pkt. 4 x 6 Wölfe mit Warg 280 Pkt. 5 x 6 Ghoule 240 Pkt. 3 Schwärme 180 Pkt. 12 Fluchritter, Harnisch, CSM, Kriegsbanner 365 Pkt. 9 Fluchritter, Harnisch, CSM, Banner der Hügelgräber 310 Pkt. 2 x 4 Fledermäuse 160 Pkt. 4 Geister 260 Pkt. Banshee 90 Pkt. 3499 Pkt. 3 EW, 5 BW Fürst, Gespenst und Baron kommen in den 12er Ritterblock. Fluchfürst in den 9er Ritterblock. Taktik: 2te Runde mit den Rittern Langbärte und Klankrieger angreifen, Graf auf gefl. Nachtmahr bedroht Flanken, Wölfe greifen KM´s an, Flieger ebenso, Geister beschäftigen oder blocken Slayer oder Armbrustschützen, Ghoule sollen Musketen und Armbruster angehen und Schutzschirm stellen. Schwärme versuchen den Amboss oder nen dicken Block (Hammerträger, Eisenbrecher) zu beschäftigen. Ziel ist es wenig durch Beschuss zu verlieren, seine leichteren Truppen (Klankrieger, Langbärte, Musketen, Armbruster und Km´s) zu killen und seinen Hammerträgern mit König und Eisenbrechern aus dem Weg zu gehen. Was haltet ihr davon, seht ihr ne Möglichkeit das diese Taktik ne Chance hat? Hoffe auf Tips und Kritik. Gruß Micha
  13. Hi zusammen, darf demnächst meine Püppies gegen Zwerge in eine 3500 Pkt. Schlacht führen die mir jetzt schon Kopfzerbrechen bereitet. Ich habe seit das neue AB erschienen ist kein gutes Ergebnis mehr gegen Zwerge erzielen können. Mich würde mal interessieren, wie sehen eure Taktiken generell gegen die Stumpen aus. Was hat nach euren Erfahrungen taktisch gut funktioniert gegen Zwerge und was war ein völliger Reinfall? Ich kenne meinen Gegern nicht persönlich, von daher weis ich net was er aufstellen wird. Ich rechne mal König in Hammerträger, nen Amboss mit Runenmeister, nen Runenschmied, 2 Thaine oder so ähnlich. Standarten die immun gegen Psyche machen, Schleudern und Kanonen werden wohl Runen bekommen, somit etwas böse für Banshee und Geister. Langbärte werden wohl kommen, Slayer, bissi Beschuss, eventuell Gyro, denk das übliche eben. Ist es sinnvoll bei soviel Bannmagie der Zwerge überhaupt viele Punkte in meine Magie zu investieren? Aber was soll ich nachbeschwören mit paar EW die nicht durchkommen? Was is wohl der beste Clan gegen die Zwerge, harte schnelle Blutdrachen mit 2 Breaker, Wölfe, Mäuse, Geister, Ghoule oder eher Strigoi mit Fledermausgestalt und Mengen an Zombies und Skelette. Oder doch Carstein mit Flitzer und 18 Zoll General für die vielen Truppen? Was hat sich bei euch in der Vergangenheit bewährt, eher Kriegsmaschinen angen und ausschalten versuchen oder se zu ignorieren und sich in der 2ten Runde in den Nahkampf stürtzen mit schnelle Truppen? Amboss angehen oder ignorieren oder nur blocken mit paar Zombies die man net hinzauber kann? Habe bisher immer versucht taktisch die KM´s anzugehen mit 2x4 Fledermäusen, dazu noch 4x6 Wölfe mit Warg aufgestellt 3 breit 2 tief, somit 4 Attacken Stärke 4. Zombies eiern auf Hammerträger zu um se zu binden, Geister nehmen sich den Slayern an um die net in ne Flanke zu bekommen, Ritter versuchen Langbärte und Klankrieger zum laufen zu bringen. Ghoule machen Schutzschirm und gehen KM´s an und bedrohen Flanken. Habe mit dieser Taktik nie gut ausgesehen, da die Ritter die Langbärte net zum laufen brachten, wegen magischen Banner (Aufriebtest nur mit einem Würfel). Alles steht, Zombies bröseln, nach 2 Runde ohne nachbeschwören bekommen die Ritter besuch von allen Seiten, Fazit autsch, wieder ÜS oder Massaker gegen mich:notok: . Würde mich über Tips freuen. Gruß Micha
  14. mit Ghoulen kann man jedoch gut das Versteckspiel der Echsen unterbinden. Nicht mehr so einfach raus aus dem Wald außerhald des Sichtbereis bleiben und spucken und falls Gefahr droht wieder ab in selbigen und wieder und immer wieder dasselbe Spiel. Ich denk mal Ghoule sind die Einheiten die Skinks unterhalten müssen und se taktisch einschränken können. Einheiten von Infantrieblöcke bekommen Skinks net zu greifen und mit Ritter ist auf den Kompost gedüngt. Todeswölfe is nen Versuch wert, wenn paar das stehen und schießen überleben, aber mMn auch net effektiv. Ich denke Geister sollten ne bessere Aufgabe erfüllen als Schwärme zu binden (zB. Kroxigore festhalten). Dafür eignen sich Zombies ideal würde ich meinen. Zur Not, wenn es net anderst geht, geh mit nem Block Ritter in denen ein Graf oder Fürst steckt mit Flankenschutz (Wölfe, Geister) drauf auf die Dinger und zerleg se in einer Runde. Dies geht jedoch nur wenn 2 Base Schwärme dastehen.
  15. ich würde viel mehr Ghoule mitnehmen. Einmal 5 sind zu wenig für seine Plänkler. Er wird um deine Blöcke herumlaufen und diese mit Salamandern und Giftspuckern dezimieren. Nachbeschwören wird, wie du schon sagtest, schwer. Darum günstige Plänkler die was aushalten und bissl Giftattacken austeilen. Überleg dir eventuell nen Armeestandartenträger reinzupacken der in der Nähe der Banshee ist, somit kann die Banshee Stegadon und Kroxigore ohne magische Waffen aus dem Spiel nehmen und dezimieren. Geister kannst ebenfalls gut zum Blocken nehmen, hüte dich aber vor Flitzern mit magischen Waffen. Zumal deine Magieabwehr mit einem Bannnekro recht schnell hinüber sein kann. Würde keinen Baron auf Gaul mitnehmen, kommt drauf an was du für nen Clan spielst, wenn Baron dann nen Carsteinflitzer. Ich tendier lieber zu Fluchfürsten oder nem Gespenst (was net viel Sinn macht bei kaltblütig). 2x10 Zombies auf der Flanke sind für meine Begriffe viel zu langsam und nicht überlebensfähig. Du solltest schnelle und flexible Flankeneinheiten haben wie Wölfe, Geister, Fluchritter. Vergiss die Fledermäuse gegen Echsen. Machen keinen Schaden und sind sehr schnell Opfer von Giftspuckern. Der Salamander lacht die Mäuse aus. Wenn Mäuse, dann rein um maschieren seiner Blöcke zu verhindern. Gruß Micha
  16. Hallo zusammen, wie würde eure Kommandanten/Heldenauswahl aussehen bei 3500 Pkt. wenn der Gegner Imperium spielt (Dampfpanzer sehr wahrscheinlich)? Gegen Imperium würde ich vielleicht nur nen Graf Stufe 2 stellen, nen Meisternekro Stufe 4, 2 Stufe 2 Nekros, ein Gespenst und Flitzerbaron oder Fluchfürst. Gegen andere Völker mit mehr Widerstand und Kampfgeschick, würde ich zum Fürsten tendieren Stufe 3 und dafür nen Nekro zu Hause lassen. Hat schon jemand mal bei 3500 Pkt. mit einem Fürsten und einem Graf gespielt und Erfahrungen die er berichten könnte? Gruß Micha
  17. Soweit ich weis gibt es keine extra Modelle für Freischärler, sind mMn die Milizen-Modelle vom Imperium. Da müssten paar Bögen im Gussrahmen sein um die Ausrüstung der Freischärler darzustellen. Gruß Slipy
  18. Hallo Hamilton, ich würd ne 2te Banshee einpacken. Ich weis sind wieder 90 Pkt. die woanders fehlen jedoch ist sie gegen moralschwache Armeen mit wenig magischem Beschuss/Attacken Goldwert. Die Ritter/Wildschweinreiter (bis auf Gralsritter/Wildorks) haben nen heiden Respekt vor den Damen. MW 7/8 bei teuren gut gerüsteten Modell tut sehr weh. Der Imperium/Orks/Bretonenspieler muss sich deiner Taktik anpassen und schauen das du seine starke Reiterei nicht ganz schnell ausdünst und unbrauchbar machst. Zumal kann die gute richtig eingesetzt sehr schön am marschieren hindern und versteckte Zauberer jagen. Am Ende eines Spurts von 12 Zoll kann se auch mal eben nen Ritterblock ansingen und etwas Druck auf ne andere Einheit ausüben.
  19. Jepp hab nen Link, bei Fantasy Figuren ganz unten auf der Seite. Kennt die Figuren jemand von euch? http://www.fantasyladen.de/frameset/link.pl?LINK=http://www.fantasyladen.de/zvezda/zvezda.htm Gruß der Slippy
  20. Hab vor kurzem eine schöne Armee im englischen ebay gesehen. Er hatte auch Skelette mit Imperiumsboxen zusammengebaut und sehr schön geistweißgrün bemalt (ca. wie im Armeebuch). Sah klasse aus die Armee, sehr schön und mal was anderes. Du kannst auch gut ne Bretonenbox nehmen um dir günstig Verfluchte zu basteln, oder Ritter des Imperiums für Fluchritter ( habe ich auch). Skelettköpfe drauf, mal nen Arm, paar Skelettpferdchen dazu kaufen und Beine ankleben und fertig sind die schönen Fluchritter. Gefallen mir persönlich besser als die FR-Minis von GW. Noch ne Frage, hat von euch jemand schon die günstigeren Zombies von Zvezda gekauft? Kosten 15 Euro und sind glaub 19 im Gußrahmen. Mich würde mal interessieren wie detailgetreu die sind und wie se von der Größe her passen im Verhältnis zu den Figuren von GW. Säh net so toll aus, wenn ein Zombie größer und böser ist/scheint als ein Vampir:o)
  21. Hallo zusammen, ich persönlich bevorzuge nen Grafen bis 2000 Pkt., darüber aber nen Fürsten. Bis 2000 Pkt. sind mir zuviel Pkt. bei der Fürstenvariante in einem Modell gebunden. Finde den 4ten Lebenspunkt schon sehr wichtig genauso wie die 3 möglichen Magiestufen. Dafür nehm ich gerne mal in Kauf nen Helden weniger zu haben ab 2000 Pkt+. Zumal der Gegner sich beim Fürsten überlegt ob er ihn offensiv angeht oder eher aus dem Weg geht. Denk mal is schon ne Überlegung Wert bei dem Profil eines Fürsten. Bei nem Grafen dagegen machen sich die Gegenspieler net so nen Kopf wie se den gebügelt bekommen. Deshalb hat man meines erachtens nach wieder einen kleinen taktischen Vorteil, weil der Gegener auf einen Fürsten reagieren muss. Gruß Micha
  22. Clan: Carstein, Beschränkung, keine Elite, Seltene mehr als 2 mal. Graf, Stufe 2, Zweihänder, Hauberk, Armbänder a. s. Gold, Wolfsgestalt, schwarzer Periapt Meisternekromant, Stufe 4, Mantel der Nebel und Schatten, Stab der Verdammnis Nekro, Stufe 2, Buch des Arkhan, Energiesteine Vampirbaron, Zweihänder, schw. Rüstung, Wolfsgestalt, Ruf des Wolfes Fluchritter, beritten mit Harnisch, schw. Rüstung, Schild, Schwert der Könige, Blutjuwel Fluchritter, beritten mit Harnisch, Lanze, schw. Rüstung Schild 2x10 Skelette, l. R. und Schild, SM 3 Schwärme 5 Ghoule 5 Ghoule 6 Ghoule 5x5 Todeswölfe 24 Verfluchte mit Schilden, CSM 14 Fluchritter, Harnisch, CSM, Banner der Hügelgräber 9 Fluchritter, Harnisch, CSM, Kriegsbanner 5 Fledermäuse 3 Geister Schwarze Kutsche 3499 Pkt. 10 EW, 2 E-Steine, 2 gebundene Sprüche, 6 BW Graf kommt in Verfluchte und ab 2ter Runde Kriegsmaschinen zu jagen. Meisternekro und Nekro kommen in Skelette um die aufzupumpen und Ritter in den NK zu zaubern. Baro geht mit Km´s jagen und kümmert sich um den Gyro. Fluchfürst jeweils in ein Regi Ritter, der mit Königsschwert in den großen Block. Wölfe und Flieger gehen KM´s jagen, Kutsche versuch Druck zu machen auf Musketen und Armbruster ohne nen Stärke 7 treffer zu bekommen. Geister und Schwärme versuchen Königsregiment und eventuell Slayer oder Amboss zu beschäftigen. Ritter sollen Klankrieger und Langbärte wegputzen. Es geht gegen Zwerge, die ich in etwa so erwarte, 20 Klankrieger, 10 Musketen, 10 Armbruster, 20 Bergwerker, 20 Hammerträger mit König, 20 Eisenbrecher mit immun Angst/Entsetzen-Standarte, 20 Langbärte, Steinschleuder, 2 Speerschleudern, 2 Flammenkanonen, einen Gyro, einen Runnenmeister mit Amboss, noch nen Runenschmied und paar Thaine. Was denk Ihr? zum scheitern verurteilt? zu hohes Risiko, weil General immer alleine beim Feind rumturnt, somit auch Fusstruppen ab 3ter Runde zu langsam? Bitte um Vorschläge oder Verbesserungen. Gruß Micha
  23. Mal wieder ich, *räusper* mich würde mal interessieren, welche Taktik ihr gegen die Zwerge bevorzugt. Meine Taktik ist mit schnellen (Wölfe) und fliegenden (Fledermäuse) Einheiten seine Kriegsmaschinerie im 2ten Spielzug anzugreifen. Ich halte mich fern vom König der gerne in den Hammerträgern steht und oft ne echte Wildsau is. Nimm gerne Geister mit gegen Musketenschützen oder Armbruster und als Flankeneinheit. Schwärme können klasse Slayer oder Hammerträger für 3 Runden beschäftigen. Fluchritter kümmern sich um Klankrieger, Langbärte und Eisenbrecher. Verfluchte halte ich gerne etwas hinten, um Bergwerker oder Grenzläuf net in Flanke/Rücken der Kav. zu haben. Halte von Skellis net viel, da man gegen Zwerge selten dazu zaubern kann und mit KG 2 und S 3, reissen die nix für 10 Pkt gegen KG 4 und W 4. Ich kümmer mich net um den Amboss oder versuch mit nem berittenen Monster selbigen in Spielzug 2 zu killen. Ich denke das man mit ner schnellen und harten Blutdrachenliste die besten Chancen gegen Zwerge hat. Wie sind eure Erfahrungen und Meinungen dazu? Gruß Micha
  24. Hi zusammen, wollte mal wissen wie eure Erfahrungen bezüglich der Kutsche gegen Zwerge sind? Ich habe die Erfahrung gemacht, wenn der Zwergenspieler, eher Speerschleudern, Flammenkanonen, Steinschleudern und Orgelkanonen einsetzt, ist das Ding Goldwert um Musketenschützen, Armbrustschützen zu killen, oder für nen Flankenangriff. Wenn paar Kanonen rumstehen, is es sehr bald geschehen um das Auto. Ich tendiere eher dazu ohne Kutsche gegen Zwerge zu spielen. Gruß Micha
  25. Hallo zusammen, werde nächste Woche gegen nen Zwerg mit 3500 Pkt. antreten. Was denkt ihr welcher Clan ist dafür der beste um gegen Zwerge ne Schnitte zu haben? Normal spiele ich gerne Blutdrachen mit 2 großen Blöcken Fluchrittern, nem Fürst und nem Gespenst drinne, Verfluchte zu Fuß, rest große Skelettblöcke für Magier. Gegen Zwerge werde ich keine Banshees mitnehmen, auch meine Geister sind etwas anfällig gegen den Amboss. Fledermäsue und Wölfe versuchen Kriegsmaschinen zu killen oder zu beschäftigen, Ritter versuchen mit wenig Verlusten so schnell wie möglich in den Nahkampf zu kommen gegen Klankrieger und Langbärte. Versuch die Hammerträger mit König oder die Eisenbrecher zu meiden. Was habt ihr für Erfahrungen gemacht gegen die "neuen" Zwerge, welche Taktik hat gut funktioniert? Denk mal das ich mit Magie und Skeletten net viel reissen werde, schlechtes KG, halten net viel aus und wird schwer gegen soviele Bannwürfel Massen hinzuzuzaubern. Würde mich freuen wenn Ihr paar Tips und Anregungen für mich hättet. Gruß Micha
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