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Harlequin13

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  1. Ich fände Katapulte zwar auch die bessere Wahl, aber so schlecht ist der Riese gegen Zwerge dann auch nicht, denn die Zwergenkanonen verursachen nur W3 Lebenspunkte Schaden (im Schnitt 1,5) - damit ist der Riese recht beschussresistent.
  2. Ich nehme mal an dein König steht auf einem Streitwagen und ein gegnerischer Verfluchter verwundet ihn mit einer 6 (Todesstoss) - dann kommt es darauf an, auf was der Verfluchte geschlagen hat, er kann sich nämlich aussuchen, ob auf den König oder den Streitwagen (er kann auch eine auf den SW, eine auf den König aufteilen wenn er will) - hat er auf den König geschlagen (sinnvoll mit Todesstoss), dann hoffe ich mal, dass dein König einen Rettungswurf hat - gegen den SW selber hilft Todesstos nix.
  3. Gehe mal davon aus, dass auf Khemrseite ein Regiment steht, von dem das gegnerische Regiment definitiv nicht angegriffen werden will und gegebenenfalls auch (Standarte des Rakap) nicht damit gerechnet wurde, dass es angreifen kann z.B. Grabwächter mit König etc. <--- diese Einheit ist normalerweise zu langsam, um einen fliehenden Gegner einzuholen, falls dieser anstelle anzunehmen einfach mal flieht (kann sein dass die achso harten Chaoten einfach mal den Angsttest verpatzen und fliehen MÜSSEN, dann werden sie vielleicht nicht von den Grabwächtern eingeholt wohl aber von den Geiern. P.S. Falls das vorher nicht so klar herausgekommen ist: die Geier greifen ZUSÄTZLICH zu einem schlagkräftigen Regiment an und kommen maximal über Eck in den Nahkampf - ich erwarte mir, wie vorher schon gesagt NICHTS von Geiern im Nahkampf !
  4. O.K. Ich nehme mal diesen löblichen Gedanken auf und möchte gleich mal mit einer der Einheiten anfangen, die sich seit ich Khemri spiele in jeder meiner Aufstellungen befunden hat, von der ich mir aber bis zum jetztigen Zeitpunkt immer noch nicht 100% sicher bin, ob sie sich auch wirklich lohnt : die Todesgeier. Ich setze seit jeher eine Einheit aus drei Todesgeiern ein. Es sind nur drei, weil ich der Meinung bin, dass ihre Hauptaufgabe nicht das Jagen von Kriegsmaschinen ist (dafür hat Khemri bessere Truppen), denn ansonsten sollten es schon 4 sein. Mit den drei Flattermännern habe ich eine vergleichsweise billige Einheit, was wichtig ist, damit einem nicht ewig vor dem Gegner die aufzustellenden Truppen ausgehen. Sie können, geschickt eingesetzt, den Gegner am Marschieren hindern, den Bewegungsradius von Magiern einschränken und gegebenenfalls auch mal eine Kriegsmaschine ausschalten, nur leider sind sie, meiner Erfahrung nach, miserable Nahkämpfer, mit denen man sich lieber nicht an ein noch so kleine´s Schützenregiment heranwagen sollte, besonders wegen der geringen Einheitenstärke, die dem Gegner fast immer die Überzahl gibt. Ein guter Trick ist es aber mit Hilfe der Geier eine gegnerische Einheit, die man mit einer eigenen Einheit unbedingt angreifen möchte, die aber ganz sicher auf den Angriff frustrierenderweise mit Flucht reagieren wird, zum Annehmen zu zwingen, indem man mit besagter Einheit und den Geiern angreift und ihn bei einer etwaigen Flucht durch die 20 Zoll Flugbewegung der Geier überrennt. Was sind den eure Erfahrungen mit Todesgeiern und wie setzt ihr sie ein ?
  5. Ganz genau der Palanquin - die Miniatur ist uralt - sie steht in dem GW Katalog von 1991. Genau genommen gibt es vier davon, zwei für Fantasy: einer ein Champion/Krieger mit Schwert und Peitsche, einer ein Magier mit Nurgling auf der Schulter und Zepter und zwei für 40k: ein Seuchenmarine mit Shurikenkatapult und einer mit Plasmapistole und Melter. Der Thron ist bei allen der gleiche - alles in allem ein endsgeiles Modell. Ich würde es einfach als Nurglechar auf dämonischem Reittier benutzen.
  6. Wobei das Ding so rein spieltechnisch ziemlich an eine Steinschleuder herankommt und eher wenig mit Kanone zu tun hat. Wird schon nicht so schlimm sein, denn sobald er sein Kanönchen mitnehmen will, muss der Chaot automatisch auch auf irgendetwas anderes verzichten - also Bälle flachhalten und abwarten.
  7. Es soll im Codex drinstehen, dass man die alten Greifen/Exterminatormodelle ganz normal nach den Punktkosten/Werten aus dem "alten" Codex einsetzen kann - der neue Codex ist gar kein socher, sondern eher ein Update . Ich werde heute mal sehen, ob das alles auch so stimmt, wir haben nämlich seit gestern ein Ansichtsexemplar im Laden. P.S. GW möchte in Zukunft bei Fahrzeugen keine Plastik/Metall - kombinationsbausätze mehr herstellen, deswegen werden alle entsprechenden Fahrzeuge (a la Greif, Exterminator etc.) nicht mehr hergestellt und auf Ganzplastik umgestellt - siehe Razorback etc. - für Imps wird der Demolisher bald aus 100% Plastik sein, ein Bild von ihm ist im aktuellen WD irgendwo auf einem Cadianerbild bei genauem Hinsehen erkennt man die (kleinen) Unterschiede (ein etwas massiverer Turm).
  8. Gegen Skaven sollten Schädelkataulte eigentlich richtig reinhauen, dazu 2 oder mehr Skorpione. 2 Bases Schwärme, mehrere 20er Blöcke Skelettinfantrie, Priester mit Bannrollen zupflastern (so ca.4) - das alles recht defensiv eingesetzt (ausser die Tunneler, die versuchen sich mal um Jezzails, Warpblitzkanonen etc. zu kümmern). Ein Problem könnten seine Tunnelteams sein, die deine Schädelkatapulte zerlegen, wenn sie direkt drunter herauskommen oder ihren Angsttest schaffen (mit MW 7 gut möglich) - eine Möglichkeit: den König/Prinzen sich einem gefährdeten Katapult anschliessen lassen, der macht es dann quasi Tunnelteamsicher, bis die Gefahr vorüber ist - aber aufpassen er könnte dann von einer Warpblitzkanone gezielt rausgeschossen werden, also nur dann machen, wenn der Abstand zu ebendieser gross genug ist bzw. ein Rettungswurf vorhanden ist.
  9. Die Lade hat generell ein verheerendes Potential. Sie ist eine Möglichkeit, die magische Schlagkraft der Armee um absolut bannwürdige 2W6 zu erhöhen. Leider gibt es auch einige Punkte, die gegen sie sprechen: sie benötigt einen Priester als Besatzung, was einerseits die Effektivität des Priesters beeinträchtigt (er kann sich nicht bewegen und das obwohl Anrufungen nur eine geringe Reichweite haben) und andererseits ist das Ganze dann natürlich ausgesprochen anfällig im Nahkampf - ein Verlust bedeutet dann 4 Magiestufenäquivalente weg und ca. 300 Siegespunkte für den Gegner und das ist gegen ein fliegendes Regiment unter Umständen schnell passiert. Nicht zu vergessen ist auch die seltene Auswahl, die die Lade kostet. Fazit: wer die Lade einsetzt sollte sich darüber im klaren sein, dass diese einem einen gehörigen Teil der Aufstellung und des Spielablaufs vorgibt (Angefangen von der Aufstellung der Lade, über ihren Schutz bis hin zu einem adequaten (=bannwürdigem) Ziel für die Anrufung des Priesters auf der Lade etc.), dennoch kann sie auch schon mal fast im Alleingang ein Spiel gewinnen - meist wird sie eine gegnerische Bannrolle pro Runde ziehen, was auch nicht zu verachten ist. Zu guter Letzt ist sie auch eine wunderschöne Miniatur. Ich persönlich habe die Lade schon oft getestet und empfehle sie erst ab 2500 Punkten und aufwärts einzusetzen.
  10. Ja gegen Tzeentch mit Lvl 4 Magier mit Stab des Wandels , 2 kleinen Magiern und Spruchhomunkulus. Auch wenn er fast alles locker bannen konnte verleitet dieses dazu, Punkte bei Bannrollen zu sparen (er hatte nur eine) und irgendwann kam die entscheidende Anrufung unerwartet zwei Mal (Urne der Anrufung) und ich konnte seinen General auf Drachen mit Verfluchten frontal angreifen und damit binden, um ihn in meiner nächsten Runde dann in Seite und Rücken angreifen zu können.
  11. @desperado : Welche Truppen noch ? - bei 800 Punkten und nicht vergessen ein Gruftprinz ist Pflicht....einer sollte reichen - maximal zwei.
  12. Noch mal zum Thema Dampfpanzer: du solltest nicht vergessen, dass so ein Dampfpanzer keine Plänkler angreifen darf (also keine Geier, keine Schwärme). Du kannst also ruhig auf die Seite, wo der Dampfpanzer meist als alleinige Flanken und Kriegsmaschinendekung steht beruhigt deine Plänkler schicken - denen kann er kaum was (ausser vielleicht ein wenig schiessen). Schiess bitte nicht mit dem Schädelkatapult auf das Ding - zwar kann ein Treffer den DP übel zurichten, aber er wird schwerer zu treffen sein, als ein gegnerisches Regiment, das leichter zu treffen ist und danach einen Paniktest ablegen darf (vorzugsweise mit -1). Zum soliden knacken haben sich Gruftkönige und Prinzen mit Bihändern oder Schädelflegel bewährt, auch Ushapti könnten ihm gefährlich werden sind selber aber recht anfällig gegen einen DPangriff - zur Not ignorier ihn weitgehend
  13. Nicht böse sein ! Es klingt manchmal härter, als es gemeint ist. Fakt ist: es gibt Spieler, die spielen öfter mit einer Gruppe Gleichgesinnter, oftmals eben auch auf Turnieren und dann gibt es Spieler, die meist nur gegen einen sehr kleinen Gegnerkreis (oft nur 1 Gegner und nur eine gegnerische Armee) antreten, da kann es durchaus sein, dass Regelkenntnisstandarts unterschiedlich sind. Es gibt Fragen, da sind selbst Regelfüxe sich uneins, aber es gibt auch absolute Standarts an Spielwissen, über die eigentlich 99% der Gegner, gegen die ich bisher gespielt habe verfügen und die Frage, ob ein Magier/Priester aus dem hinteren Glied zaubern kann stellt sich meiner bescheidenen Meinung nach garnicht (ist quasi Standart). P.S. Die etwas unglückliche Tonart, wie du sie wohl empfanden hast, resultiert wohl auch aus dem manchmal etwas tiefen Brustton der Überzeugung, mit dem hier manchmal (haarsträubend) falsche Regelauslegungen posaunt werden.
  14. Das halte ich für ein Gerücht : sonst hätte wohl jeder ZUFÄLLIG volles Kommando und ein ein kämpfendes Charaktermodell im ersten Glied, so dass der Magier nicht mehr reinpasst (so ein Pech aber auch) und dann im zweiten Glied, sicher vor Nahkampfangriffen ohne Nachteile herumgurkt (ok vielleicht ohne Sichtlinie, die ist aber z.B. für zweites Zeichen und Komet erst recht egal). Ich habe hier so langsam den Eindruck, dass da draussen eine Menge Leute haarsträubenden Unsinn zusammenspielen.....
  15. Nein wirklich..... Warum sollte dann noch igendwer die Standarte des Rakaph nehmen. Nebenbei bemerkt könnte dann aber JEDE leichte Kavallerie diese Aktion - dann auch schwarze Reiter, Pistoliere etc. - und DAS wäre übel.
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