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TabletopWelt

root

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Alle erstellten Inhalte von root

  1. Ich habe mal etwas weitergearbeitet und eine neue Version hochgeladen. Der Link ist derselbe. Wesentliche Änderungen: - erstes Gelände kann eingefügt werden (optisch sicher noch kein Highlight, ich bin was Grafik angeht leider nicht der begabteste) - Gelände kann skaliert, bewegt, rotiert, entfernt werden (Kontextmenü). - Textlog rechts etwas aufgeräumter, man kann jetzt vernünftig zwischen einfachem Chattext, abgesetzten Befehlen, Systemnachrichten unterscheiden. Außerdem ist die Hintergrundtextur mit drin. Leider wird das Paket dadurch deutlich größer. Mal sehen wieviele Downloads noch gehen, bevor Dropbox da einen Riegel vorschiebt. Habe leider Probleme mit der .exe-Version JPGs zu laden, daher ist jetzt alles PNG und damit natürlich auch größer.
  2. Ok, das kriegen wir vllt. auch besser hin. Den "Gefahrenradius" einer Einheit könnte man sich ja auch einfach einblenden lassen. Oder man schaltet feindliche Einheiten per Klick zu, und sobald man die Bewegungsschablone anrührt, werden einem automatisch alle Distanzen angezeigt. Möglich ist vieles. Was mir helfen würde: Eine Art Prioritätenliste für gewünschte Features. Die könnte ich dann Schritt für Schritt abarbeiten. Bisher habe ich (neben der Onlinefunktion) insbesondere Wünsche nach Gelände vernommen.
  3. -Gelände gibt es noch nicht. -Listen in Armeen umwandeln ist definitiv geplant. Ist die Frage welchen Armeebuilder man da unterstützen sollte. kow2.easyarmy.com kann glaube ich keinen Text-Export? -Marker bisher für Wunden und Wavering vorhanden, aber das lässt sich leicht erweitern. Messlatten bisher nicht geplant um Distanzen lieber exakt von Objekt zu Objekt messen zu lassen. Hotkeys gibt es zuhauf. -Multiple Angriffe kann man dann ja immernoch manuell manövrieren. Ist ja kein entweder oder. Aber für nen normalen Einfachcharge spart es denke ich etwas Zeit. Ich hoffe die bisherigen Posts haben die Erwartungen noch nicht zu hoch geschraubt, es gibt schon noch sehr viel zu tun und viele wichtige Features fehlen noch komplett.
  4. Sollte gehen, auch ein "Declare Attack" Knopf/Hotkey ist geplant, der Angreifer und Ziel dann gleich mit einem Pfeil markiert und einen den nächsten Würfelwurf zuordnen lässt. Für nerve-Tests dachte ich auch an einen Button, der gleich summiert und ggf. auch die Schadensmarker der aktuellen Einheit mit verrechnet.
  5. - Bewegung standardmäßig nur vorwärts klingt sinnvoll, werde ich mittelfristig wohl so einbauen. Ist aber erstmal keine Top-Priorität, Hauptsache die Funktionalität ist erstmal da und nicht zu umständlich. Was ich z.B. auch auf jeden Fall reinbringen will ist ein "1-Click Charge" der direkt Sichtfeld (später auch Distanz) überprüft, das richtige Alignment herstellt und die chargende Einheit dann gleich korrekt an ihr Ziel heranstellt. Ist natürlich schwierig wenn es dann noch zu multiplen Charges kommen sollte (ist ja auch nicht immer eindeutig), aber zumindest bei nem Einzelcharge dürfte das recht einfach zu machen sein. - Rotate/Distance abbrechen mit erneutem Drücken von R/D müsste eigentlich schon gehen. Oder Escape. Muss da noch einiges aufräumen und vereinheitlichen. - Das mit den Sichtschablonen hast du gut beobachtet, ist einer der noch zahlreichen Bugs. Die sollen natürlich in derselben Ebene liegen.
  6. Jo, sehe ich genauso. Das wird aber vrstl. noch eine ganze Weile auf sich warten lassen. Insbesondere glaub ich kaum, dass ich wie bei UniversalBattle dedizierte Server stellen kann, würde also eher auf eine Peer2Peer-Lösung mit "IP vom Kumpel eingeben" hinauslaufen. Dafür ist doch eigentlich der jetzige Bewegungsmodus gut. Nochmal Schritt für Schritt: - Einheit auswählen - Einheit anklicken und ziehen, Maustaste gedrückt halten (Bewegungsschablone erscheint) - Während man weiterhin die Maus gedrückt hält, 'F' drücken (für Front-Bewegung) - Jetzt kann man nur noch entlang der Frontachse ziehen. Soweit ziehen bis der Bewegungsmarker 10 Zoll anzeigt, oder eben entsprechend weniger wenn die Position schlecht ist.
  7. Also erstmal danke für das Feedback, genau das ist es, was mittelfristig sicherlich ziemlich nützlich ist. Ja, würde gehen, aber dann braucht man halt zwei verschiedene Rotationsmodi (manchmal darf ich mich ja auch 360° drehen). Man könnte es vllt. wie beim bewegen machen, dass man im Rotationsmodus per Tastendruck auf max. 90° limitiert oder die Limitierung wieder ausschaltet. Was ich machen wollte, war ähnlich wie bei den Würfeln, dass man Kommandos der Art /m f 10einbaut, was die aktuelle Einheit 10" nach vorne bewegen würde. Freies Bewegen komplett ausschalten bin ich unsicher, dann müsste ich das Bewegen als Ganzes neu implementieren. Man sieht ja immerhin im Log, falls frei bewegt wurde. Ist definitiv geplant. Aber aktuell gibts ja noch gar keine Runden. Mittelfristig geplant. Richtige Kollisionserkennung bzw. dann vorher stoppen könnte aber kompliziert sein zu implementieren. Vllt. langfristig. Letztlich ist es schon so gedacht, dass der Gegner noch ein Auge drauf haben muss, was man so alles veranstaltet. Trotzdem soll der Automatisierungs-/Komfortgrad natürlich so groß wie möglich sein, das soll ja gerade der wesentliche Vorteil gegenüber den Konkurrenzprogrammen sein. Jo gute Idee.
  8. Freut mich, dass es so gut läuft, bin fast etwas überrascht. Und danke für das zahlreiche Feedback, das ist ebenfalls viel mehr als ich erwartet hätte. Wenn ihr Probleme findet oder Ideen habt könnt ihr natürlich jederzeit hier reinschreiben. Manche Sachen sind mir sicher schon bekannt, aber auch bestimmt noch nicht alles. Wann ich dazu komme es umzusetzen ist natürlich eine andere Frage. Als reines Python/Qt Programm sollte das unter Linux sogar nativ laufen, wenn man die entsprechenden Dependencies hat. Der Armeelistenimport steht definitiv auf der Todo-Liste.
  9. Na gut. Hier kann man es runterladen: https://www.dropbox.com/s/qvbyhk6pdd5918n/kowsim.zip?dl=0 Ich hoffe mal die Version funktioniert bei euch, konnte es noch nicht auf einem Blanko-Rechner ausprobieren. Falls ihr Probleme habt (fehlende DLLs), ggf. mal die Visual C++ Runtime installieren. Gebt mir bitte mal eine Rückmeldung ob es läuft oder nicht. Mit der Hintergrundtextur hatte ich leichte Probleme, die ist in dieser Version erstmal deaktiviert. Aber zum probieren reicht es. Bitte bedenkt dass es noch eine extrem frühe Entwicklungsversion ist und sicherlich noch haufenweise Probleme auftreten. Kurze Erklärung der wichtigsten Funktionalität: Zoomen/Ansicht bewegen: Zoomen mit dem Mausrad. Wenn man hereingezoomt hat, kann die Ansicht mit gedrückter mittlerer Maustaste verschoben werden. Einheiten bewegen: Einfach anklicken und ziehen. Wenn die Position passt, könnt ihr mit Rechtsklick->Finalize (oder meist einfach mit Return) bestätigen. Einheiten drehen: 3 Möglichkeiten: a) Ihr drückt bei ausgewählter Einheit die Taste 'R' (rotate), b) Kontextmenü (Rechtsklick), c) der Button oben links. In jedem Fall könnt ihr die Einheit dann mit der Maus ausrichten, per Klick und anschließendem Finalize/Return bestätigen. Einheiten geradeaus/seitlich bewegen: Wenn ihr während ihr eine Einheit mit der Maus zieht 'F' (für Front) oder 'S' (für seitlich) drückt, wird die Bewegung auf die entsprechende Achse eingeschränkt. Nochmal 'F'/'S' drücken entfernt die Einschränkung wieder. Schadensmarker: Per Rechtsklick auf eine Einheit hinzufügen. Anschließend per Rechtsklick auf den Marker entsprechend einstellen wie man es haben will. Sonstige Hotkeys: -A zeigt die Sichtlinien der aktuell gewählten Einheit an. Nochmal drücken zum deaktivieren. -D lässt einen die Distanz zu einer anderen Einheit checken. Dann auf die Zieleinheit entweder linksklicken (Distanz wird ins Log geschrieben) oder mit Rechtsklick abbrechen -Entf löscht eine Einheit komplett aus dem Spiel Einheiten hinzufügen: Übers Hauptmenü Forces->Add Unit. Es sollten alle gängigen Formationen unterstützt werden. Wählt am besten eindeutige Namen für jede Einheit, sonst kommt man im Log durcheinander. Dann per "Add >>" bestätigen und die Einheit mit linksklick platzieren. Würfeln: Hierzu muss man ins Textfeld unten rechts ein Kommando eingeben. /rrollt einen einzelnen Würfel /r 20rollt 20 Würfel /r 20 4+rollt 20 Würfel und zählt alle Ergebnisse mit 4+ /r 20 4+ 3+rollt 20 Würfel, nimmt alle Ergbnisse mit 4+, und rerollt auf 3+ usw.
  10. Ui, da kam ja ziemlich schnell viel Feedback. Cool. Wird nur als eigenständiges Programm laufen, also nicht im Browser. Ich werde mal zusehen, dass ich eine fertige .exe zusammenbastle, dass ihr etwas rumprobieren könnt. Wer immer die aktuellste Entwicklungsversion haben möchte, müsste sich Python und PySide installieren. Eine kleine Feature-Liste des aktuellen Stands: - Einheiten (für 2 verschiedene Spieler) hinzufügen und zerstören - Marker für Einheiten (Schaden, Wavering) können gesetzt bzw. deren Stand geändert werden. Die Marker bewegen/drehen sich immer mit ihren Einheiten mit - Einheiten können bewegt und gedreht werden, dabei wird die Distanz/der Winkel immer angezeigt und auch im Log (später für den Gegner sichtbar) festgehalten - Bewegungen/Drehungen werden erst mit einer "virtuellen Schablone" geplant und werden erst mit Klick auf "Finalize" gültig. Vorher kann man mit "Cancel" einfach wieder zur Ausgangsposition zurück - Exaktes Bewegen entlang fester Achsen (vorwärts/zurück/seitlich) ist möglich - Die kürzeste Distanz (im KoW-Sinne, also ab dem Unit Leader Point) zwischen zwei Einheiten kann gemessen und angezeigt werden - Man kann mit einem Klick herausfinden, in welchem Arc (Front/Rear/Left/Right) eine Einheit zu einer anderen Einheit steht - oder alternativ die Sichtbereiche jeder Einheit grafisch einblenden - mit "Align to" richtet man sich auf diesen Arc aus, so dass man für den anschließenden Charge nur noch seine Einheit ranschieben muss (nicht mehr drehen) - Würfeln, auch mit Zielwurf wie 4+ o.ä., indem man im "Chatfenster" einen kleinen Befehl eingibt. Die Syntax ist /r [AnzahlWürfel] [Ziel1] [Ziel2] ...Also könnte man z.B. einen Angriff der SlaveOrcs auf die Seegarde (10 Attacken 4+ treffen 3+ wunden) mit dem Befehl /r 10 4+ 3+sofort auswürfeln und die Anzahl Wunden mit einem Blick sehen. Später sollen noch individualisierbare Rerolls kommen (z.B. für Elite oder Vicious, aktuell muss man die 1er noch selbst zählen und rerollen)
  11. Moin, ich wollte euch mal ein Projekt vorstellen, an dem ich derzeit arbeite. Es geht um ein Programm, in dem man virtuell KoW spielen können soll. Dazu gibt es zwar bereits einige Alternativen (Vassal/Ultimate Battle). Meines Erachtens sind diese allerdings dadurch, dass man alle möglichen Systeme und Brettspiele unterstützen können muss, sehr umständlich zu bedienen und ich habe nie den Zugang dazu gefunden. KoW ist mechanisch aber ein recht simpel zu erschließendes Spiel, so dass es als Modell für eine etwas dediziertere Implementierung durchaus geeignet scheint. Man kann sich dann viele Sachen überlegen, die in einem solchen Programm überaus nützlich wären, teilweise sind sie sogar schon eingebaut: - exaktes Bewegen und Abmessen - Zoomen des Spieltisches - Automatische Protokollierung, später vllt. Auto-Export animierter Spielberichte? - komfortable Würfelfunktionen, nicht alles einzeln abzählen müssen - Sichtliniencheck, wer steht in welchem Arc - Bewegungen rückgängig machen - Spielen alleine oder evtl sogar eine simple KI - Ansprechende grafische Aufmachung, intuitives Interface - Einheiten direkt aus einer importierten Armeeliste auf den Tisch stellen - u.v.m. Da das Projekt noch in einem recht frühen Stadium ist will ich hier gar nicht weiter den Mund wässrig machen. Es wird sicherlich noch Monate, vllt. Jahre, dauern, bis das alles soweit ausgereift ist, dass man es problemlos benutzen kann. Aber wenn sich der ein oder andere für so etwas interessiert, erhöht es sicherlich auch die Motivation weiter zu machen. Als Einstieg will ich daher ein Album mit ein paar Screenshots verlinken, hier wurde quasi ein Mini-Spiel (AbyssalDwarves-Armeebox vs. eine Elfenliste, 580 Punkte) einmal durchexerziert. Manche Funktionen sind zwar noch recht umständlich zu bedienen, das Log/Chatfenster ist unübersichtlich, aber das soll sich natürlich alles noch ändern. Immerhin lässt sich (alleine) prinzipiell schon ein komplettes Spiel absolvieren! Hier der Link zum Album und ein Beispielbild: Bin mal gespannt, was ihr dazu denkt.
  12. Find den zwar auch sehr komfortabel, aber mich stört es doch sehr, dass die Armeeliste verfällt sobald man eine Weile keine Eingabe mehr getätigt hat.
  13. So es gibt mal wieder ein Update. Der Impaler als zweites Beast ist fertig und ich habe die Gelegenheit genutzt auch gleich mal ein paar bessere Gruppenfotos zu machen. Und hier der bunte Fleischberg, Stand jetzt. Jetzt muss ich mir nur so langsam mal überlegen, welche (Kampf)Unit zu dem ganzen Kram passt. Und als zweiter Caster steht dann wohl Grim1 bevor.
  14. So, der Rest der Einheit ist dann auch endlich fertig.
  15. Weiß nicht mehr so ganz genau, hatte glaube ich die maximale Anzahl an Brokkr aus der Startbox dabei inkl. dem Magma-Rifle, das ich immer sehr stark fand. Die Forge Armour-Typen hingegen habe ich nur ganz vereinzelt eingesetzt. Die normalen Brokkr sind mir vom P/L-Verhältnis positiv in Erinnerung geblieben.
  16. In meinen paar Testspielen fand ich die Brokkr jedenfalls immer ziemlich cool. Habe eher die "Großen" nicht so richtig viel ausprobiert.
  17. Iirc können die [1] Auswahlen keine magischen Gegenstände bekommen.
  18. root

    Pure Arroganz

    Richtig coole Minis hier, top! Direkt mal ein Abo. Wird Zeit für ein Rost-Tutorial von dir.
  19. Ich hab in meinen letzten Spielen immer einen berittenen König auf Pferd (140p ohne Ausrüstung) und einen auf Drakon (160p) gespielt. Insgesamt hat mich der Pferd-Reiter (situativ) sogar mehr überzeugt als der Drakonreiter. Gerade wenn ihr nicht so superhart aufstellt halte ich ihn für einen sehr flexiblen und nützlichen Charakter. Durch den kleinen Footprint, Individual und ordentliche Def-/Nerve-Werte kann er nur sehr schlecht angegriffen/beschossen werden und lebt eigentlich sehr lange. Zusätzlich inspiriert er deine Einheiten und kann fast jedes Regiment mit seinen zusätzlichen Attacken unterstützen. Durch seine Geschwindigkeit und 360° Sicht eignet er sich auch sehr gut um angeschlagene Einheiten vollständig rauszunehmen indem man nochmal eine Wunde und damit einen Nervetest provoziert. Außerdem kann er mit den schnellen Teilen der Armee mithalten und gut im Rückfeld aufräumen (bspw. Kriegsmaschinen). Mag sein, dass er für total optimierte Turnierlisten nicht unbedingt die effektivste Auswahl darstellt, aber ich war mit ihm immer hochzufrieden. Wollte demnächst auch mal die etwas kleinere Variante, den berittenen Prinzen, ausprobieren, den man mit dem "Inspiring Talisman" m.E. sinnvoll ausrüsten kann. Meine Ansicht ist, dass die Heldenslots durch die teuren Einheiten bei den Elfen relativ rar gesät sind, so dass ich nicht unbedingt 50P-Armeestandarten "spammen" kann - also versuche ich eher, für den teuer erkauften Slots auch was vielseitiges zu bekommen. Den Healing Charm finde ich bisher irgendwie nicht so prall. Heal(3) macht in den meisten Fällen kaum einen Unterschied. Mag vllt. anders aussehen, wenn man mit Def 6-Einheiten und mehrfacher Heilung (Green Lady, Magier) spielt.
  20. Da hast du Recht, ich habe hier noch mit verschiedenen Techniken experimentiert. Weitermachen tu ich auf jeden Fall, aber beim besten Willen werde ich kein viel höheres Tempo erreichen können, wo ich alle 2-3 Wochen Updates poste - so schnell bin ich einfach nicht. Inzwischen ist der nächste Steinschnitzer fertig, so dass immerhin die Min-Einheit schonmal spielbar ist, und der Elder braucht auch nicht mehr lange. Nach den Stein-Boyz soll es dann ein ziemlich großes Modell werden..
  21. Vllt. probiere ich die Lady mal in Verbindung mit dem Tree Warder. Doppelflieger mit bestenfalls noch 6+ Defense ist für unser Umfeld viel zu hart. Was macht einen ohne Individual denn in der Opferrolle besser? Hier wäre es doch eher besser, Individual zu sein, damit man keine Flanke/Rücken anbietet? Über den Masterhunter hatte ich mal als eine Art Kriegsmaschinen-Bedroher im Rückfeld nachgedacht.. der Mage mit Lightning Bolt hat halt kein Vanguard und ist ja insb. auch ziemlich teuer.. ich kauf meistens lieber Feuerball(10) für 10 Pkt., als Lightning Bolt (5) für saftige +45..
  22. Hat jemand schon Erfahrung sammeln können mit den ganzen "unorthodoxen" Heldenoptionen, von denen wir ja ziemlich viele haben? So Dinge wie die Green Lady, den Forest Warden, Master Hunter, oder sogar den Altar der Elemente? Finde die zumindest vom Stil her sehr interessant und werde das ein oder andere davon mal ausprobieren. Ich hab aber mit den Elfen häufig das Problem, nur wenige Auswahlen für Charaktere freigeschaltet zu haben.
  23. So, beim Stein ist inzwischen die Hälfte der Einheit fertig und außerdem gibt es den ersten Solo, der in unserer Kampagne sogar den Preis für den besten Namen gewonnen hat. Ich darf vorstellen: Chuck Trollis ! Sobald die Stein-Unit komplett fertig ist sollen dann auch endlich vernünftige Gesamtbilder kommen - so langsam wird ja eine ordentliche Truppe draus.
  24. Würde empfehlen die Einheitenstats kompakt in ner CSV o.ä. zusammenzutragen. Vllt. schickt dir ja auch einer der Autoren der diversen Armybuilder (z.B. kow2.easyarmy.com) seine Datensets. Ich kann mir aber nicht wirklich vorstellen, dass man an statistisch belastbare Daten wie von dir erhofft (wie oft Angriff durchs Gelände, wie oft greift X an wie oft Y, etc.) kommt.
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