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Teradoc

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Über Teradoc

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  • Armee
    40K: Imperiale Armee, Inquisition, Black Templars; Fantasy: Imperium, Hochelefend
  • Spielsysteme
    Warhammer 40.000
    Mortheim
    Raumflotte Gothic

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  1. So Leute! Die Liste hat sich nach einigem Überlegen doch etwas verändert. Was sagt ihr nun: __________ *************** 1 HQ *************** Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Granatwerfer + Chimäre, Schwerer Bolter, Schwerer Bolter -> 55 Pkt. - - - > 125 Punkte *************** 5 Standard *************** Veteranentrupp, 1 x Veteran mit Flammenwerfer, 2 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant + Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt. - - - > 150 Punkte Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant + Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt. - - - > 155 Punkte Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant + Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt. - - - > 170 Punkte Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant + Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt. - - - > 170 Punkte Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Flammenwerfer, Veteranensergeant - - - > 85 Punkte *************** 3 Sturm *************** 3 Sturm-Sentinels, 3 x Laserkanone - - - > 165 Punkte Sturmpanzerschwadron + Höllenhund, Schwerer Flammenwerfer -> 130 Pkt. - - - > 130 Punkte 1 Vendetta - - - > 130 Punkte *************** 1 Unterstützung *************** Leman-Russ-Schwadron + Leman Russ Exterminator, Schwerer Bolter, Paar schwere Bolter, Ritter-Kommandant Pask -> 220 Pkt. - - - > 220 Punkte Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500
  2. Moin Leute! Zugegeben, ich spiele die Imperiale Armee seit Ewigkeiten. In den letzten Jahren lag mein Fokus allerdings massiv einer Infanterie-Only Armee in verschiedensten Ausprägungen, die auch gegen härteste Listen mithalten konnte. Allerdings entschloss ich mich, beim nächsten Turnier etwas aus dem Rahmen zu fallen und statt 150 Infanteristen mal eine mechanisierte Armee aufzustellen. Da schon über die Hälfte meiner Gruppe in der Vorrunde feststeht, diese schnell genannt: 2 x Eldar 1 x Tau (viele Kroot und Feuerkrieger) 1 x CSM (wohl drei Drachen in Kombination mit Typhus und Zombies) 1 x Dämonen Willkommen bei den XIV. Strymon Dragonern! *************** 1 HQ *************** Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteran mit Funkgerät, 3 x Veteran mit Flammenwerfer + Chimäre, Schwerer Bolter, Schwerer Bolter -> 55 Pkt. - - - > 125 Punkte *************** 1 Elite *************** Soldat Sly Marbo - - - > 65 Punkte *************** 4 Standard *************** Veteranentrupp, 1 x Veteran mit Funkgerät, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant + Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt. - - - > 175 Punkte Veteranentrupp, 1 x Veteran mit Funkgerät, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant + Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt. - - - > 175 Punkte Veteranentrupp, 1 x Veteran mit Funkgerät, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant + Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. - - - > 160 Punkte Veteranentrupp, 1 x Veteranen Waffenteam mit Laserkanone, 2 x Veteran mit Flammenwerfer, Veteranensergeant - - - > 100 Punkte *************** 3 Sturm *************** 2 Sturm-Sentinels, 2 x Laserkanone - - - > 130 Punkte 2 Sturm-Sentinels, 2 x Laserkanone - - - > 130 Punkte Sturmpanzerschwadron + Höllenhund, Schwerer Flammenwerfer -> 130 Pkt. - - - > 130 Punkte *************** 2 Unterstützung *************** Leman Russ Linienbrecher + Schwerer Bolter, Paar schwere Bolter -> 180 Pkt. - - - > 180 Punkte Leman Russ Kampfpanzer + Schwerer Bolter, Paar schwere Bolter -> 170 Pkt. - - - > 170 Punkte Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500 __________________ Die Liste ist recht simpel gestrickt: Die Kommandoabteilung samt der drei Veteranentrupps in Chimären bilden Stoßkeil, der einigermaßen flexibel den Vorwärtsdrang widerspiegeln soll. In Kombi mit den Befehlen erwarte ich eigentlich nen recht effizientes Removal von monströsen Kreaturen, Fahrzeugen und allerlei anderen unschönen Zeug. Der vierte Veteranentrupp soll in der eigenen Aufstellungszone bleiben und eventuell vorhandene Missionsziele absichern. Die beiden Flammenwerfer sind dazu da, Infanterie abzuwehren, die wider Erwarten in dessen Nähe auftauchen sollte. Sly Marbo muss man wohl nicht sonderlich stark detailliert erklären. Mit seiner Sprengladung und der Melterbombe in Kombination mit BF 5 sollte er in der Lage sein, schwere Infanterie ebenso wie Fahrzeuge zuverlässig zu dezimieren. Die Sentinels bilden meine Panzerjäger. Eine 12er Panzerung könnte sich in der hoffentlich vorkommenden Überforderung des Gegners mit den ganzen Fahrzeugen als lebensrettend erweisen. Zusätzlich nette Blocker im Nahkampf. Der Höllenhund wie auch der Linienbrecher sind eine Verbeugung vor unserem lokalen Meta. Da inzwischen jeder Hanswurst hinter einer Aegis rumkriecht, soll es genau die Removals gegen Infanterie darstellen, die mir mit meiner Infanterie so gefehlt haben. Gerade der Höllenhund kann in Kombination seiner Schnelligkeit wie dem Schwall gerne mal Feuerwehr spielen. Beim Leman Russ Kampfpanzer bin ich mir ehrlich gesagt noch unsicher. Die Gründe seiner Hereinnahme war die grundsolide Kampfgeschütz-Schablone in Kombination mit der Reichweite. Ein zuverlässiger Turm in der Schlacht, gerade mit drei schweren Boltern. Doch überlege ich, ihn nicht eventuell gegen einen Demolisher auszutauschen der, auf zugegebenerweise wesentlich kürzerer Reichweite, einfach mal der erhobene Mittelfinger in Richtung Gegner ist und optimalerweise von den Chimären ablenkt. Und jetzt ihr!
  3. Hallo Leute! Nach einigem, langem, Zögern habe ich mich entschlossen, Blood Angels anzufangen, oder um genauer zu sein "die Engel der Tränen". Hab schon eine wunderbare Idee für den Hintergrund, allerdings fehlt mir noch eine stringente Liste auf die ich hinarbeiten kann. Folgende Idee hatte ich. Mir war es wichtig, allein für den Hintergrund, dass alles am Fliegen ist, abgesehen von den Verdammten der Todeskompanie. Die soll auch schön im ersten Zug landen und den Feind beschäftigen während meine restlichen Truppen rasch vorrücken. Aber genug geschnackt, eure Meinung zur Liste bitte. *************** 1 HQ *************** Scriptor, Sprungmodul, Blutspeer, Schild des Sanguinius - - - > 125 Punkte *************** 3 Elite *************** Sanguiniuspriester, Sprungmodul - - - > 75 Punkte Sanguiniuspriester, Sprungmodul - - - > 75 Punkte Sanguinische Garde 5 Sanguinische Gardisten, Ordensbanner, 5 x Angelus-Bolter, 4 x Karmesinrote Klinge, 1 x Energiefaust - - - > 240 Punkte Sanguinische Garde 5 Sanguinische Gardisten, 5 x Angelus-Bolter, 4 x Karmesinrote Klinge, 1 x Energiefaust - - - > 210 Punkte *************** 4 Standard *************** Sturmtrupp 10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Melter + Upgrade zum Sergeant, 1 x Flammen-Pistole, 1 x Energiefaust -> 45 Pkt. - - - > 235 Punkte Sturmtrupp 10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Melter + Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Energiehammer -> 40 Pkt. - - - > 230 Punkte Sturmtrupp 10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Melter + Upgrade zum Sergeant, 1 x Infernus-Pistole, 1 x Energiewaffe -> 40 Pkt. - - - > 230 Punkte Todeskompanie 12 Todgeweihte, 2 x Energiefaust, 1 x Flammenpistole + Landungskapsel -> 35 Pkt. - - - > 315 Punkte *************** 2 Sturm *************** Land Speeder Schwadron + Land Speeder, Multimelter, Multimelter -> 70 Pkt. + Land Speeder, Multimelter, Multimelter -> 70 Pkt. - - - > 140 Punkte Land Speeder Schwadron + Land Speeder, Multimelter, Multimelter -> 70 Pkt. + Land Speeder, Multimelter, Multimelter -> 70 Pkt. - - - > 140 Punkte Gesamtpunkte Blood Angels : 2000 Lg Teradoc
  4. Hey du, wie geht es? Würde mich freuen mal was von dir zu hören;)

  5. Liebe Leute, eine Frage: Was meint ihr denn, wie sich das neue Armeebuch auf das Imperium in der Turnierszene auswirken wird? Kriegsmaschinen mit Schablonen abgeschwächt, dafür die Demigreifenritter - werden sich wohl neue Armeekonzepte herauskristallisieren?
  6. Wenn die Unterstützungsangiff / Gegenangriff / Unterstütungsfeuer - Regel gestrichen wurde, hole ich Fackel und Mistgabel. Grrr.
  7. Klar, es gibt verschiedene Designer. Bei Fantasy schälen sich für mich eigentlich Phil Kelly (KdC, Vampire), Jeremy Vetock (Oger,O&G,Sakven) und Robin Cruddace (Gruftkönige) heraus. Ich hatte auf Vetock gehofft (bis zuletzt), war er für mich immer ein angenehmer Designer: Fluffy, anständige Stärke und nicht so gedankenverloren überhart wie die Kelly Codices. Cruddace habe ich garnicht so krass als Stigma wahrgenommen wie die Tyraniden- und Gruftkönigspieler. Klaro, er hatte die Sororitas verhunzt, aber mit meinem Imp-Codex war ich zufrieden. Wenn ich den aktuellen Gerüchten Glauben schenke, hat Cruddace dem Imperium Schaden zugefügt. 1.) Mörser / Lafetten / Grosskanonen Als Spieldesigner stellt sich doch bei den verschiedenen Einheiten immer eine Frage: Wie sorge ich dafür, dass Einheiten sinnvoll sind, gespielt werden und ihren Zweck erfüllen. Welchen Zweck sollten nun Mörser haben, gerade im Vergleich zur Raketenlafette. Aktuell noch ist die Einteilung klar: Der solide Mörser gegen den unzuverlässigen aber potentiell vernichtende Raketenlafette. Klaro, sie waren recht hart durch die neue Edition. Aber hätte man die Punkte nicht einfach erhöhen können? Nun allerdings parallel dazu noch den Mörser entwerten und die Lafette zur Gänze sinnlos zu machen (Je nach Sichtweise kann man es auch umgekehrt sehen) erschliesst sich mir nicht. Beide haben das gleiche Aufgabenfeld (Ausdünnen von leichter Infantrie). Gegen mittlere Infantrie (mit anständigen Rüstungswürfen bzw W4) werden beide schon arg sinnlos. Und das Beschiessen von schwerer Infantrie kann man sich komplett mit den beiden Jungs sparen. Der Sinn im Kontext der Attraktivität für beide Einheiten erschliesst sich mir hier nicht.l Wie es bei den Grosskanonen gelaufen ist, hätte ich es mir auch beim Mörser gewünscht. Regeln bleiben, Punkte werden angehoben. Hätte ich okay gefunden! 2.) Staatstruppen Mhm. Alle Staatstruppen werden teurer. Ehrlich gesagt, ich habe bis zuletzt damit gerechnet, dass die Einheiten entweder billiger werden (ein fröhliches Hallo in Richtung Klan- und Sturmratten!) oder zusätzliche Buffs kriegen. Wie es so kam, wundert mich. Gerade im sinnigen Kontext. Der grosse Vorteil den ich aktuell für die Staatstruppen sehe, ist die Weitergabe der Regeln an ihre Abteilungen. Okay, das ist echt ganz nett, allerdings ist der Umfang noch nicht klar. (Nur Regeln wie Unnachgiebigkeit? Wie wird es mit Gebeten sein? Oder Magie alÍ¡ Wyssans Tiergestalt, dem Schwert des Rhuin, Aibans Zauberklingen, Gedankenskalpell?) Dafür zahle ich einen Punkt pro Modell mehr. Jemand wie ich mit einem massiven Infanteriefokus ist damit geschädigt. 2x45 Staatstruppen (Hellebadiere und Schwertkämpfer) mit jeweils 20 Abteilungssoldaten, 20 Armbrustschützen, 30 Bihandkämpfern und 15 Schwertkämpfern zahlt damit nicht weniger als 170 Punkte mehr. Auf 2500 Punkte ist das ne Ansage. (Ich wurde gestern lakonisch darauf hingewiesen, dass ich die Punkte dem Wegfall der Mörser ja fast wieder reinkriege… ;-) ). Klar, die Upgrade klingen recht sinnig. Früher hatte ich nur den Hass durch den Priester, jetzt kommt nen harter Sack dazu. Doch hätte man nicht eher die Punkte der Upgradegeber anpassen sollen? Die Magiekutsche (kein abstrakt) einfach 250 statt 200 Punkte? Den Priester um 20 Punkte teurer? Denn hier führt es nur dazu, dass ich in meiner Vielfalt massiv eingeschränkt werde. Ich „muss“ die Upgrades kaufen um den Anstieg der Kosten zu rechtfertigen. Das ist für mich ein klarer Designfehler. Und es ärgert mich. Es führt dazu, dass Listen wesentlich mehr in ein Zwangskorsett gepresst werden („Spiel das und das, der Rest bringt kaum was!!!) was gerade für die Vielseitigkeit des Imperiums totales Gift ist. Schade!
  8. Moin Leute! Heute mein erstes Gefecht überhaupt gehabt, es ging mit 1000 Punkten gegen Orks. Beteiligt waren: Magister Militium Arcangelae Palailogs: (MW 8, 2 WDH) "Intoleranz" Diktator Kreuzer "Sebastian Thor" Kolussus Kreuzer und Rammsporn "Schwert des Imperators" Tyrann Kreuzer mit Plasmabatterien und Rammsporn "Erzengel" Armatus Kreuzer mit Buglanzen Gladius-Schwadron "Ungeheuer" 3 Fregatten Feuersturm-Schwadron "Himmlische Heerscharen": 3 Fregatten Die Orks stellten folgendes auf: Die "Meteork" und "Grobschlächta" = 2 Killakreuzaz mit fetten Schilden und Waaghbossen "Gorks Zahn" Träger-Kreuzer 2 Orka-Fregatten 5 x 3 Rammboote Ich hatte die erste Aufstellung und so ging ich ohne Felderfahrung von einer Reissbretttaktik aus: die beiden Linienschiffe sollten, unterstützt von den Gladii, das Zentrum decken, während der Armatus auf der rechten und die Diktator mit den Feuersturm-Fregatten auf der linken Flanke Zangenangriffe durchführen sollte. Leider war zwischen Zentrum und linker Flanke ein Planet, sodass sich beide Truppenkörper nicht sinnvoll unterstützen konnten und die z.B. die lange Reichweite des Tyrannkreuzers nicht effektiv ausspielen konnte. Die Orks allerdings massierten sich bis auf ein Schwadron Rammboote auf der linken Flanke, dass den Armatus abfangen sollte. Damit geriet ich massiv ins Hintertreffen. Die ersten beiden Züge waren das Eröffnungsgeplänkel, bei dem durch Unachtsamkeit meinerseits die Feuersturmfregatten von den beiden Killakreuzaz bzw deren Bugbewaffnung vernichtet wurden. Im Gegenzug gelang es mir, das Schwadron Rammboote mithilfe einer Breitseite der "Schwert des Imperators" und des Armatus-Kreuzers zu vernichten. Dann ging das Unheil los: Die Orks konzentrierten sich geschlossen auf den isolierten Diktator-Kreuzer, lediglich einen Killakreuza und und ein Schwadron Rammboote ins Zentrum ziehend, um die beiden Linienkreuzer und die Gladii aufzuhalten. Das geballte Feuer der Orks prasselte auf die "Intoleranz" nieder und trotz Kollisionsalarms hielt sie nur zwei Spielzüge dem Feuer stand (die Megawummenz waren besonders vernichtend). Als Rache des Imperators explodierten die Plasmareaktoren des Kreuzers und rissen vier Rammboote und einen Orka mit ins Verderben. Interessant war auch, dass ein Schwadron Rammboote bei einem Kamikazeangriff auf die Intoleranz vernichtet wurden, wobei sie im Gegenzug (dank des Kollisionsalarms) lediglich einen Schadenspunkt verursachten. Während der Grossteil der Orks den Planeten zu umrunden versuchte, nahm das Imperium an dem Killakreuza und den Rammbooten Rache: Binnen zwei Spielzügen war der Kreuzer zusammengeschossen und zu einem Wrack verwandelt, wobei vor Allem der Kolussus Kreuzer mit sechs Schadenspunkten eifrig mitwirkte. Hierbei fiel mir auf, dass das Duo Tyrann/Kolussus sich zu bewähren schien. Die Rammboote wurden durch den Armatus und die Gladii auf ein Schiff dezimiert - was prompt Rache nahm und zwei Gladii mit einer Rammaktion zerstörte und das Dritte erfolgreich enterte. Der Tanz um den Planeten ging weiter und der Trägerkreuza der Orks wurde ebenso wie mein Armatuskreuzer vernichtet - wieder zeigte sich die Tödlichkeit der Kolussus Lanzen. Am Ende ging das Spiel zu Ende - mit einem beschädigten Kolussus und einem unversehrten Tyrann auf der Einen und dem unbeschädigten Killakreuza auf der anderen Seite. Sage und Schreibe 23 Eskortschiffe und vier Kreuzer wurden auf 1000 Punkte pro Seite vernichtet - wow!
  9. Bischof-Admiral Amadeo von Hardestedt: ein zusätzlicher Wiederholungswurf 125 Punkte „Apotheosis†œ Schlachtschiff der Imperator-Klasse mit Enterbooten 370 Punkte „Leviathan†œ Schlachtkreuzer der Armageddon-Klasse 245 Punkte „Behemoth†œ Kreuzer der Lunar-Klasse 180 Punkte „Schwert des Imperators†œ Kreuzer der Kolussus-Klasse 180 Punkte „Schild des Imperators†œ Kreuzer der Tyrann-Klasse mit Plasmabatterien 190 Punkte „Erzengel†œ Kreuzer der Diktator-Klasse 220 Punkte „Charybtis†œ Leichter Kreuzer der Armatus-Klasse mit Lanzen 110 Punkte „Syclla†œ Gladius Fregatte 35 „Gorgon, Mantikor, Basilisk, Schimäre†œ Gladius-Geschwader „Ungeheuer†œ 140 Punkte „Minotaurus, Hydra, Centaur, Zyklop†œ Gladius-Geschwader „Ungetüme†œ 140 Punkte „Michael, Gabriel, Raphael†œ Feuersturm-Geschwader „Himmlische Heerscharen†œ 120 Punkte Die Strategie ist hoffentlich einfach wie klassisch. Die Linienschiffe decken das Zentrum und gehen nach vorne, während sie versuchen, den Feind mit Torpedoteppichen auseinanderzutreiben und durch das Feuer weiter zu zerstreuen. Die Geschwader an Gladius-Fregatten decken die Flanken der Linie und stürzen sich auf einzelne Kreuzer des Feindes die isoliert wurden bzw fangen feindliche Eskorten ab. Die Feuersturm-Fregatten haben eine ähnliche Aufgabe, fungieren allerdings als taktische Reserve bzw als Leibwache für den Imperator, der im Hintergrund bleibt, seine Waffenbatterien sprechen lässt und Welle um welle startet. Der Armatus und sein kleiner Freund, die Gladius, sollen einen gewaften Flankenlauf starten und versuchen, kleine und isolierte Feinde den Todesstoss zu versetzen. Soviel zur Trockenübung, was sagt Ihr? Der Admiral wird auf der Imperator geparkt, bzw auf der Diktatur, wenn der Moralwurf ausserordentlich gut ausfällt. Wohlgemerkt sind das alles Trockenübungen, da ich die Flotte zwar endlich ausgehoben habe, aber leider noch kein Spiel mit Ihr absolvieren konnte. Was sagt ihr denn?
  10. Die Salamanca-Offensive Spielbericht 1500 Punkte XXXIV. Esseles Patrizier vs Tau Prologue: „Mon Colonel! Wir haben einen Abteilung des Feindes wenige Kilometer vor uns ausmachen können. Schwere Kampfläufer, unseren Informationen nach mit Antifahrzeugwaffen bewaffnet, sie scheinen sich extrem behäbig zurückzuziehen, Sire!†œ Die atemlosen Worte des Sergeanten Exelmans von den Dragonern waren im Befehlszelt angekommen. Seine Avantgarde der Dragoner hatte durch aggressive Gefechtsaufklärung endlich dieses dreizehnmal verfluchte Xenoi stellen können. Seit ihrem todbringenden Angriff auf mehrere Lager der PVS war das XXXIV. Esseles Patrizier von der Hauptkampflinie zurückgezogen worden um die konstante Schwächung der rechten Flanke ein für alle Mal zu Beenden. Voller Ingrimm erinnerten sich noch viele Offensive an die Pylos-Offensive, wo das Esseles Patrizier zwar den von Tau gehaltenen wichtigen Frontabschnitt schlussendlich nehmen konnte, aber Verluste in der Höhe von 68% der Mannschaftsstärke hatte hinnehmen müssen. Dies hatte das faktische Ausscheiden des Regiments aus den folgenden Kämpfen bedeutet, hatte sie aus der Hauptkampflinie rausrotiert werden müssen. Dies war nun zwei Jahre her und das Regiment hatte inzwischen einen neuen Oberkommandierenden. Heute würde jeder Tote der Pylos-Offensive gerächt weren. „Hah! Wir haben sie, Sire! Lassen wir das gesamte Regiment aufmarschieren und das unvorsichtige Pack in die Hölle zurückwerfen, aus der sie gekrochen sind.†œ Wie zur Bestärkung seines Vorschlags landete die rechte, mit weissem Stoff behandschuhte, Faust Hauptmann Drouet D´Erlons in seiner linken Handinnenfläche. Der Stabschef Suchet allerdings setzte eine sorgenvolle Miene auf, als er Marmont ansprach: „Mir gefällt das Gelände nicht, Sire. Wir können die Truppen kaum entfalten, unsere Flanken und der Rücken würden geradezu einen Überraschungsangriff provozieren. Und das Gelände ist zu unwirtlich, als dass die Kavallerie dies alleine bewerkstelligen könnte,†œ Ein verächtliches Schnauben Hauptmann Grouchys war zu vernehmen „Wir sollten starke Deckungskräfte zurücklassen um nicht zur Gänze unvorbereitet zu agieren. Allerdings müssen wir diesmal angreifen, endlich haben wir dieses elende Geschmeiss in die Finger bekommen.†œ Ein wölfisches Grinsen zeigte sich auf den aristokratischen Zügen des Colonels Marmont. Die Zeit der Vergeltung war endlich gekommen. Mehrere Wochen hatte seine Kavallerie den Feind nicht erkennen können und nun war es so weit. Dem Xenoi würde gezeigt werden, was die Macht der Esseles Patrizier war. „Lasst die Züge Davout und Drouet D´Erlon aufmarschieren, alle Dragoner sollen aufsitzen. Saint Cyr, die Artillerie soll kampftüchtig machen. Wir marschieren in einer Stunde los. Vive L´Empereur!†œ Es dauerte nur eine Stunde, ehe die Esseles Patrizier mit ihren flatternden Standarten, ihren Querflöten und Trommeln aus ihrem befestigten Lager marschierten um eine Einheit schwerer Tau-Kampfanzüge zu zerschmettern. * * * * * * * * * Zufrieden beobachtete Commander Schattensturm, über die Displays seiner getarnten Aufklärungsdrohnen, wie die verhassten Gue'la in seine perfekt vorbereitete Falle liefen. Ein weiterer vulkanischer Ausbruch in weiterer ferne erschütterte die planetare Oberfläche auf ein neues und blies schwarze Asche in den bereits verdunkelten Himmel Salamancas. Die Vulkanasche, die seid dem Abwurf der Eruptionstorpedos in dem Himmel schwebte, erwies sich für die Scanner der rückständigen Gue'la als erheblich größerer Nachteil, als für die fortschrittliche Technologie der Tau. Des weiteren sorgte die Asche am Himmel für ein andauerndes Zwielicht †“ eine Kampfbedingung ganz nach Schattensturms Geschmack. Von seiner Position hinter einer großen Ruine, ein wenig abseits des ausgewählten Schlachtfelds konnte er auf den Netzhaut-Displays seiner Gefechts-Kontroll-Implantate die Bereitschaft sämtlicher am Hinterhalt beteiligter Elemente seines Kagdkaders feststellen. Der Angriffsplan, dem vorrückenden Feind mit einem geradezu Lehrbuch-mäßig ausgeführten Kauyon größtmögliche Verluste zuzufügen, erschien am Erfolgversprechendsten. Nach Analyse der feindlichen Streitmacht über die hoch entwickelten Sensoren der Aufklärungsdrohnen hatte Schattensturm entschieden dem Kolossteam Schattenmond die ehrenvolle Aufgabe des Köders zukommen zu lassen. Die schweren Massebeschleuniger der Kolosse würden in diesem Gefecht nicht benötigen werden, denn der Feind besaß keinerlei gepanzerte Fahrzeuge, auch wenn die schiere Masse der Fußtruppen Schattensturm ein wenig zum nachdenken brachte. Waren die Gue'la wirklich so einfältig und schickten eine solche Menge an Soldaten ohne mechanisierte Unterstützung in den Kampf? Die Gue'la waren bereits an den Verstecken seines Geistteams Blutdämmerung und des Kroottrupps VÍ rkur vorbeimarschiert, nachdem Team Schattenmond einige Richtschüsse in ihre Richtung abgegeben hatten. Die Gue'la hatten der Verlockung eines einfachen Opfers nicht widerstehen können und waren auf Team Schattenmond eingeschwenkt. In diesem Moment maßen die Sensoren seines stark modifizierten XV8 Kampfanzugs die charakteristischen Luftschwingungen einer weiteren Salve von Team Schattenmond und über die Gefechts-Displays seiner Drohnen konnte er erkennen, wie die Gue'la über das Schlachtfeld stürmten. Der Feind hatte den Köder geschluckt und marschierte ahnungslos in seine Todesfalle. Die Armeelisten: Ich spielte mit der identischen Liste des Kaldesh-Scharmützels, allerdings mit einer Ausnahme: Da die Punkte etwas angepasst wurden, hatten die Dragoner ihre Melter verloren, dafür wurde den vier einzeln agierenden Infanterietrupps noch Funkgeräte spendiert. Hier die Liste der Tau: Aufstellung: Wir erwürfelten die Tau-Mission „Gegenangriff†œ aus den Tau-Kampfeinsätzen. Diese mochte mir und meinen Patriziern mal überhaupt nicht gefallen, muss ich zugeben. Die Aufstellung war faktisch mit der Speerspitze identisch, doch konnten die Tau nur Standards und Unterstützung aufstellen †“ dafür allerdings ihre Reserven sowohl von ihrer als auch von meiner Spielfeldkante ins Gefecht bringen. Ich hatte es ergo mit einer Armee zu tun, die mobiler war, eine weitreichendere und flexiblere Feuerkraft besaß und von so ziemlich allen Punkten auftauchen konnte. Zumal ich es mit einem erfahrenen Gegner und ausgezeichnetem Turnierspieler zu tun hatte, konnten auch simple Taschenspielertrick der Suggestion oder der Einschüchterung mittels der Masse nicht funktionieren. Und hier setzte ich einen bösen Fauxpas: Ich stellte zwei Batterien der Artillerie an meine Spielfeldkante, nicht davon ausgehend, dass die Tau in Massen von der Flanke auftauchen würden. Überlegungen, einige Infanterietrupps zur Deckung eben jener zurückzulassen, verneinte ich: Ich hatte einen schmerzhaften Marsch auf den Feind vor mich und da brauchte ich jeden Mann den ich hatte, wollte ich doch nicht wie Moltke der Jüngere den Schlieffenplan verwässern. Die Kavallerie ließ ich auf den Flanken starten, in der Hoffnung, den Feind darüber bedrohen zu können. Ich war am zögern, ob ich sie nicht massiert auf einer Flanke aufstellen sollte, entschied mich aber schlussendlich dagegen. Auch etwas, was ich vielleicht anders gemacht hätte. Ansonsten war die Aufstellung klassisch: Im Zentrum entfalteten sich die Züge Davout und Drouet D´Erlon mit 7 Infanterietrupps, dem Stabd und beiden Kommandoabteilungen. Der dritte Infanterietrupp Drouet D´Erlon (die Vernichter der Feuerdrachen aus dem letzten Spiel) verankerten im Walf meine linke Flanke und deckten eine Batterie Marschinenkanonen. Gouvion Saint Cyr schlug sein Lager in den Ruinen in meinem Zentrum auf, ein Stock über ihm die Batterie Raketenwerfer. So hatte er drei Batterien Artillerie in seiner Befehlsreichweite und der Artillerieoffizier Drouot unumschränkte Sicht. Nun, ich war weder mit Mission noch Aufstellung zufrieden. Ich ging wirklich mit einem schlechten Bauchgefühl ins Gefecht. Was stellten die Tau auf? Ein Team schwerer Kampfanzüge. Auch die Feuerkrieger blieben in Reserve. So wurde die Undankbarkeit der Mission noch weiter potenziert. Doch, würde das die Esseli bezwingen? Tau Spielzug 1: Während sich vor ihnen die massive Formation des XXXIV. Esseles Patrizier entfaltete, stampften die massiven Kampfläufer der Kolosse einige Meter in den Ruinen herum, sich träge von der auf sie zumarschierenden Imperialen Armee lösen wollend. Eine erste Salve ihrer ferngelenkten Geschosse auf die erste der insgesamt zu drei Angriffswellen formierten Infanterie riss kleinere Krater und hüllte den IV. Trupp Drouet D´Erlon in Staub, doch waren keine Verluste zu vermelden. XXXIV. Esseles Patrizier Spielzug 1: Trommeln und Flöten der Patrizier erschallten auf einen kurzen Wink ihres Oberkommandierenden, dem Victome de Marmont. Einige Momente Später wurden die Standarten stolz in die Luft gestreckt, die Unteroffiziere brüllten scharfe Befehle und es schien, als würde der Organismus dieser Armee endlich zum Leben erwachen. Im präzisen Gleichschritt marschierten Welle auf Welle von tapferen Füsilieren auf die verderbten Xenoi vor, bereit, die trägen Kampfläufer mit Lasergewehrsalven und aufgepflanzten Bajonett zurückzutreiben. Colonel Marmont wie auch seine Zugführer Davout und Drouet D´Erlon trieben ihre Männer mit schnarrenden Befehlen erfolgreich dazu an, in den Sturmschritt zu wechseln und sich mit noch grösser Inbrunst auf den Feind zu werfen. Als wäre die gesamte Infanterie der Züge Davout und Drouet D`Erlon nur ein Körper, rückten sich wie ein Mann in unvergleichlicher Schnelligkeit vor. Auch galt der Kavallerie Ruhm: Während die Dragoner unter Savary und Exelmans eher bedächtig über die linke Flanke schwenkten, trieb der Marquis de Grouchy seine tapfernen Kavalleristen mit Atemstockender Schnelligkeit durch die Ruinen (Doppel-Sechs im Geländetest und eine 6 beim Sprinten!), bereit, den Feind auf seinen Lanzen aufzuspiessen. Gouvion Saint Cyr ließ seine Taktstock kreisen und bellte den Befehl an die schweren Waffenbatterien, die Kampfläufer zu zerstören: Und obgleich beide Batterien Maschinenkanonen wie auch die Raketenwerfer in Reichweite waren, konnten sie lediglich eine Drohne abschiessen. Nun war es an den Tau, sich zu rächen. Was mochte passieren? KILLPOINTS nach Spielzug 1: Tau: 0 Patrizier: 0 Tau Spielzug 2: Der Himmel verfärbte sich von Luftkringeln und kleinere Explosionen. Es schien, als würde die imperiale Luftflotte sich ein heldenhaftes Gefecht mit den Xenoi liefern, um ihren Rückzug abzuschneiden. Dennoch geschah es, das erstaunlich viele Tau das Schlachtfeld betreten konnten: Auf ihrer eigenen Flanke erschienen ein Trupp Feuerkrieger ebenso wie die Späher, welche sofort hinter den Barrikaden in Deckung gingen und ihre Gewehre bereitmachten, die Welle aus Fleisch und Paradeuniformen abzuwehren; Hinter dem Rücken der Patrizier, direkt bei ihren Artilleriebatterien, erschienen allerdings ein grosses Kampfteam Geister, deren Rüstungen ob der fortgeschrittenen Tarntechnologie stetig flackerten. Sie wurden flankiert von einem knurrenden Rudel Tau, welche ihre Zähne bleckten, als sie die Artilleristen erkennen konnten. Der Teufelrochen und die Kampfenzüge eröffneten nun gemeinsam das Feuer auf den vierten Trupp Drouet D´Erlon, der ihre letzte Salve überraschenderweise unbeschadet überstanden hatte. Diesmal schien keine schützende Hand über ihnen zu stehen und sie verloren acht der Ihren. Dennoch marschierten sie eisern weiter nach vorne. Die Geister zerfetzten mit ihren modernen Strahlenwaffen problemlos eine ganze Batterie Marschienenkanonen, während sich die Kroot mit einem Jaulen auf die Artilleristen der Laserkanonen warfen: Diese zückten ihre Säbel um ihre Kanonen zu verteidigen, doch schien es hoffnungslos: zwar erschlugen sie noch drei Kroot, doch konnten sie dem Feind nicht trotzden und wurden allesamt getötet. Die Kroot warfen sich nach diesem heimtückischen Überfall in die Nähe der Ruine um die Vergeltung Gouvion Saint Cyrs nicht erleben zu müssen. XXXIV. Esseles Patrizier Spielzug 2: Voller Entsetzen wandte sich der Victome de Marmont um, als er die massiven Elemente des Hinterhalts bemerkte. Mon Dieu, wie konnte so etwas nur passieren? Mit grösstem Bedenken löste er die dritte Angriffswelle auf und kommandierte die Kolonne aus dem ersten und zweiten Trupp Drouet D´Erlon unter Kommissar Clauzel ab, um die Kroot und die Kampfanzüge in ihrem Rücken zu stellen. Ansonsten wurde der Angriff nicht unterbrochen. Die Füsiliere wie auch die Kavallerie rückten weiter unbeirrt auf die Tau zu, welche weiter an der äussersten Kante des Spielfeldes blieben. Und langsam mochte die Intention einer gigantischen Zangenbewegung erkennbar sein. †œZerstört es!†œ Befahl Marmont den beiden Überlebenden des vierten Trupps Drouet D´Erlon und sofort wurde der Melter auf den Teufelsrochen gerichtet. Doch verfehlte der Strahl supraheisser Hitze um wenige Meter den Teufelsrochen, schien er knapp noch nicht in Reichweite. Sich kurz umdrehend galten seine Worte. „Erstes Glied, FEUER! Zweites Glied, FEUER!†œ nun der Kolonne unter dem Kommissar Clauzel, welche einen vernichtenden Lasergewehr-Volley auf die Kroot entfesselten. Diese warfen sich allerdings feige in Deckung, was dazu führte, das lediglich fünf Xenoide füsiliert wurden; Leider schien der Flammenwerfer noch nicht in Reichweite. Mit seinem Taktstock zeigte Hauptman Gouvion Saint Cyr von seiner erhöhten Position auf den Ruinen auf die Kampfanzüge und schrie den dritten Trupp Drouet D´Erlon „Erstes Glied, FEUER! Zweites Glied, FEUER!†œ zu: Diese taten wie ihnen geheissen und konnten drei Drohnen mit ihren Lasergewehren vom Himmel holen. Das Bombardement des Artillerieoffiziers Drouot ging ins Leere. Die Scharfschützen seiner Leibgarde mochten Einen Kampfanzüg exekutieren und die Salve der Granatwerfer um den Leutnant Drouet D´Erlon ließ einen massiven Schrapnellhagel in die Geister fahren: weitere drei Drohnen und noch ein Kampfanzug wurden zersiebt. Feige, wie die Xenoi nun einmal waren, versuchten die restlichen Kampfanzüge sich zu lösen und flohen vor dem gerechten Abwehrfeuer der tapferen Patrizier, auch war ihre Zahl so klein, dass sie sich nicht mehr sammeln konnten. Nachdem der Beschuss der primitiven Gue'la-Waffen auf Team Schattenmond niedergegangen war ohne nennenswerte Schäden zu verursachen und der Feind sich schnell näherte beschloss Schattensturm seine Falle zuschnappen zu lassen. Verächtlich lächelnd erkannte Schattensturm, dass einer der feindlichen Commander nachlässiger weise seine schweren Waffen ungeschützt zurückgelassen hatte und sie selber beaufsichtigte, während die leichtere Infanterie vorstürmte. Über seine GK-Implantate sandte er den Geistern und Kroot den stummen Angriffsbefehl und gab dem Späherteam Alptraum zudem das Kommando eine günstige Position einzunehmen. Sekunden später erhielt er die erwartete Abschussmeldung von Team Blutdämmerung. Allerdings meldete der Teamführer der Geister, dass die Kroot anstatt den Trupp des feindlichen Commanders nieder zu machen, auch einen Trupp schwerer Waffen attackierten, der eigentlich das zweite Ziel Team Blutdämmerung hätte seien sollten. Zudem meldete das Krisisteam Nachtmord, dass es sich noch eine Weile verstecken musste, da es von den Scannern eines im Orbit befindlichen Gue'la-Schlachtschiffs verfolgt wurde. Schattensturm fluchte innerlich! KILLPOINTS nach Spielzug 2: Tau: 2 Patrizier: 1 Tau Spielzug 3: Die Gefechte am Himmel mochten plötzlich intensiver werden und dennoch gelang es den Tau, weitere Verstärkungen aufs Feld zu führen. Ihre Abwehrstellung wurde nun nicht nur durch einen weiteren Trupp Feuerkrieg im Teufelsroch verstärkt, sondern auch durch den Commander der Tau mitsamt seines Gefolges an fliegenden Kampfanzügen. Sofort konzentrierten die Xenoi ihr Feuer auf die weiter vorrückenden Soldaten des XXXIV. Patrizier. Die Späher markierten mit ihren Waffen die erste Angriffswelle um die Waffensysteme ihrer verderbten Kamerade noch weiter zu optimieren; Die Kolosse eröffneten das Feuer auf den dritten Trupp Davout, was sechs der Füsiliere mit dem Leben bezahlen mussten. Ebenso wurden die beiden Überlebenden des vierten Trupps Drouet D´Erlon vom Teufelsrochen beschossen: Dank der Deckung wurde nur der Sergeant zu Boden geworfen, während der Melterschütze weiter mit eisernen Nerven nach vorne robbte, um das Fluggefährt endlich zu vernichten. Die sich weiter zurückziehenden Geister zerfetzten mit ihren Waffen nicht weniger als sieben Dragoner des Kavallerietrupps unter Savary, welcher allerdings weiter entschlossen standhielten, wenn auch allein. Der Teufelsrochen auf der rechten Flanke konzentrierte mitsamt dem Commander und seinen Krisis ihr Feuer auf die Dragoner unter dem Marquis de Grouchy †“ der ganze Trupp wurde zerschmettert und auch Grouchy fiel zu Boden, als sein sich aufbäumendes Pferd ihn abwarf und er so das Bewusstsein verlor. XXXIV. Esseles Patrizier Spielzug 3: Weiterhin mit zum Letzten etnschlossen marschierten die Patrizier auf die Tod und Verderben spuckenden Feind zu, ihre Offiziere sprachen ihnen entweder durch Worte oder ihre bloße, reine Präsenz Mut zu. Die Mutigsten des Adels von Esseles waren auf dem Schlachtfeld, was konnte ihnen passieren? Mit einem kollektiven Stöhnen wurde allerdings kommentiert, dass der Marquis Emanuel de Grouchy und sein Trupp zerschlagen wurden. Es würde Rache für diesen schneidigen Kavalleriekommandanten geben! Der Sturmkolonne, welche eben die Kroot so massiv dezimiert hatte, wurde befeholen, sich wieder dem Hauptangriff anzuschliessen, welcher nach vorne getrieben wurde. Eine Salve Sprenggranaten der Leibwächter des Leutnants Drouet D´Erlon zerfetzte nicht weniger als drei der frechen Geister, welche die Dragoner Savarys so dezimiert hatten und der Infanterietrupp Drouet D´Erlon an ihrer Flanke füsilierten nach dem Befehl „Erstes Glied, FEUER! Zweites Glied, FEUER!†œ die letzten beiden Geister. Als letzte Waffentat zerfetzten die Maschinenkanonen der IV. Batterie den Teufelsrochen an der linken Flanke und brachten ihn zum Absturz, was einem Feuerkrieger das Leben kostete. Der tapfere Melterschütze zielte auf die Kolosse, doch flog eine Drohne vor einen der Kampfanzüge und rettete unter dem Einsatz den Anzug unter Einsatz ihres mechanischen Lebens. Der Artillierieoffizier Drouot mochte wieder kein geeignetes Ziel anpeilen und das Bombardement ging ins Leere. Die Hälfte der Schlacht mochte am Ende sein und noch war ekin klarer Sieger erkenntlich. Wie mochte es ausgehen? Schattensturms Plan, sämtliche schweren Geschütze des Feinds zu vernichten und die Kommandostruktur der Gue'la zu schwächen, war wegen der mangelnden Disziplin der Kroot-Söldner gescheitert. Durch das heftige Gegenfeuer und die Chancenlosigkeit ihre Mission zu erfüllen hielten sich die Geister an die standardisierten Gefechtsdoktrinen und zogen sich kämpfend zurück, um keine größeren Verluste zu erleiden. Durch die Displays von Team Alptraum erkannte Schattensturm die riesige Horde an Soldaten, die sich auf seine Defensivstellung zu walzte und beschloss selbst in das Kampfgeschehen einzugreifen. Er und Team Finsternis zündeten ihre Flugmodule und sprangen auf gleißend-blauen Energiestrahlen über die schützende Ruine. Die modernen Sensoren seines Kampfanzugs erfassten in Sekundenbruchteilen die größtmögliche Bedrohung und während des Flugs eröffneten er und Team Finsternis das Feuer auf einen Trupp Gue'la, die auf primitiven Tieren ritten. Sämtliche der überraschten Reiter wurden von Plasmaimpulsen verbrannt oder von den Explosionen drohnen-gesteuerter Raketen zerrissen bevor Team Finsternis und Schattensturm überhaupt den Boden berührten. Mit solchen Waffen auf Ungepanzerte zu feuern wäre Schattensturm früher unverhältnismäßig und übertrieben vorgekommen, aber seit der Zerstörung seiner Heimat-Septe waren ihm solche Gefühle fremd geworden. Außerdem konnten die Gue'la doch nicht wirklich darauf hoffen, mit Kriegstaktiken erfolgreich zu sein, welche die Tau schon vor mehren Hundert Jahren als ineffizient eingestuft hatten. Befriedigt richteten Schattensturm und Team Finsternis ihre Waffen auf ein neues Ziel aus, während auch der restliche Jagdkader den Gue'la verheerende Verluste bei brachte. KILLPOINTS nach Spielzug 3: Tau: 3 Patrizier: 3 Tau Spielzug 4: Der letzte Trupp der Krisis mochte das Spielfeld errreichen und sie landeten genau vor dem Kavallerietrupp Exelmans, so sicher waren sie sich, die tapferen Dragoner von ihren Rössern zu fegen. Ansonsten wurde blieben sie bis auf die Kampfanzüge des Commanders stationär, die wieder aus der Deckung sprangen um feige ihre tödliche Fracht in die Reihen der mutigen Esseles Patrizier zu entleeren. Die Kolonne des Zuges Davout unter der Führung des Kommissars Reille wurde nicht weniger als fünfmal durch die Späher markiert und dies schien der Startschuss für ein unvergleichliches Inferno zu sein: Die Feuerkrieger hinter den Barrikaden erschossen die letzten vier Patrizier des dritten Trupps Davout und löschten diesen damit aus. Die Kolosse zerfetzten nun endlich den Melterschützen, der ihnen eben die zweite Drohne geraubt hatte. Der Commander und seine Krisis-Prätorianer versagte der Mut ob des glorreichen Angriffs der Patrizier vor ihnen und so mochten sie der Sturmkolonne Reilles nur sieben Verluste beibringen. Exelmans Dragoner wurden durch das andere Krisisteam zusammengeschossen: Nur Exelmans selber überlebte und hielt mutig stand. Der Teufelsroche auf der rechten Flanke hatte inzwischen die Moral und die Truppenführung Marmonts als Gefahr angesehen und eröffnete das Feuer auf seine Stabsteilung: Der tapfere Flottenoffizier Coulaincour wie auch ein Prätorianer gingen zu Boden. Zuletzt griffen die Krisis den einsamen Sergeanten Exelmans an, zer schlugen den tapferen Dragoner von seinem Ross. XXXIV. Esseles Patrizier Spielzug 4: Der kritische Punkt der Schlacht war erreicht, die Schützenlinien der Füsiliere hatten die erforderliche Reichweite nun erreicht, wenn auch unter horrenden Verlusten. Doch unaufhaltsam trieben Marmont, Davout und Drouet D´Erlon die Esseles Patrizer nach vorne um endlich Rache zu nehmen. Drouet D´Erlons Prätorianer ließen erneut ihre Granatwerfer aufheulen und zerfetzten die letzten Kroot des Rudels. Der angeschlagene dritte Trupp Davout wie auch der dritte Trupp Drouet D´Erlon eröffneten, sekundiert durch die Befehle ihrer jeweiliegn Zugkommandanten Lasergewehrsalven abzufeuern, einen Feuerhagel auf die Krisis der linken Flanke, welche gerade Exelmans Dragoner erschlugen haben. „Erstes Glied, FEUER! Zweites Glied, FEUER!†œ erschallten die Befehle und trotz unzähliger kritischer Treffer konnte lediglich der Teamführer leicht verletzt werden. (8 Verwundungen, nur ein verpatzter Rüstungswurf). Auch die Maschinenkanonenbatterie und die Granatwerfer von Davout Prätorianern mochten nichts bewirken. Nun endlich war das Bombardement Drouots effektiv gezielt und der Lanzenschlag zerfetzte einen Koloss. Die Sturmkolonne des Kommissars Reille feuerte ihre Waffen auf den Feuerkriegertrupp hinter den Barrikaden ab und erschoss drei Tau: Mutig wie die Xenoi waren, nahmen sie sofort Reißaus und rannten vom Spielfeld. Savary selber nahm, wohlwissend dass er nicht siegen konnte, die Sporen seiner Stiefel und stiess sie seinem Ross in die Seite. Mit angelegter Lanze und einem „ChargÍ©!†œ auf den Lippen griff er die Krisis an: Zwar konnte eine Kampfmaschine verwunden, doch wurde er schon wie Exelmans aus dem Sattel gerissen. Schattensturm feuerte eine weitere Raketensalve ab und stellte zufrieden fest, dass mehrere Gue'la zerfetzt wurden. Durch das Zusammenspiel seiner Zielsysteme mit den Zielmarkern von Team Alptraum gelangten er und Team Finsternis zu einer ungeheuren Zielgenauigkeit. Ein vortreffliches Beispiel für die Zusammenarbeit verschiedener Einheiten, wie es nur die Tau vermochten! Den Gue'la musste es so vorkommen, als wären er und Team Finsternis einige ihrer zornigen Götter, die den Tod nach belieben verteilten! Die Störsysteme von Team Nachtmord hatten endlich Erfolg und konnten die Scanner der feindlichen Flotte abschütteln, sodass das Team sich an dem Gefecht beteiligen konnte. Team Nachtmord sprang aus seinem Versteck in einem Wald hervor und schoss mehrere Gue'la nieder, bevor es sich wieder in Deckung begab. Und dennoch rückten die Sie weiter vor! Der Commander der Gue'la musste von großer Dummheit sein, seine Teams solcher Feuerkraft auszusetzen, aber seine Strategie schien langsam wirken. Die Soldaten stürmten schneller vor, als die Tau sie zu töten vermochten und würden die Defensivstellung bald erreicht haben. Die schweren Waffen der Gue'la hatten sich von dem Angriff der Geister und Kroot erholt und feuerten nun ihre primitiven Projektile und Raketen auf den Teufelsrochen von Feuerkriegerteam Rache ab. Da die Geschosse der Gue'la weder elektronisch unterstützt wurden, noch über eine Drohneninteilligenz verfügten, konnte das fortschrittliche Störsystem nicht verhindern, dass die Antriebe des Transporters beschädigt wurden und ein Plasmaleck im Reaktor dafür sorgte, dass die Feuerkrieger und die Besatzung einen Notausstieg unternehmen mussten. Zu allem Überfluss wurde das bisher wirkungslose Gegenfeuer, dass auf Schattensturm und Team Finsternis Prasselte langsam stärker. Die Moral der Gue'la musste schleunigst gebrochen werden, sonst würde ihre überwältigende Zahl, den horrenden Verlusten zum Trotz, den Sieg erringen! KILLPOINTS nach Spielzug 4: Tau: 7 Patrizier: 5 Tau Spielzug 5: Langsam mochten auch die Verluste der Tau nach oben schellen und ihre Verzweiflung war spürbar; Merkten ihre schwachen Herzen doch, dass sie den demütigen Dienern des Imperators nicht wirklich etwas entgegenzusetzen hatten! Sie konnten faktisch nur noch einen geordneten Rückzug antreten, das war jedem Diener Terras klar. Wieder markierten die Späher die grosse Sturmkolonne unter dem Kommando des Kommissars Reille, welche auch sofort unter Feuer genommen wurden: Der Commander und seine Krisis wie auch der Teufelsrochen eröffneten das Feuer auf die Füsiliere, was dank der Deckung allerdings nur fünf Männern das Leben kostete, unter ihnen allerdings aus einem Sergeanten, dessen Energiedegen wichtig hätte sein können. Der einsame Koloss schoss die Stabsabteilung Marmonts und erschoss einen Melterschützen. De blutrünstigen Krisis auf der linken Flanke griffen Davout und den angeschlagenen vierten Trupp Davout an und verwickelten jene in einen multiplen Nahkampf: Die Patrizier konnten keinen Schaden verursachen und verloren vier der Ihren: Dennoch bestanden sowohl Davout als auch die Füsiliere ihre Moraltestes! (Beide auf die 4, beide geschafft!) XXXIV. Esseles Patrizier Spielzug 5: Sie hatten die gefährliche Reichweite der kurzen Distanz endlich erreicht! Trotz all des Bluts und des Tods fühlte sich Marmont immer noch siegessicher, gerade da hinter ihm die Kolonne des Kommissars Clauzel anrückte. Jetzt durfte er nicht nachlassen und ließ das Feuer erneut eröffnen! Zwar ging die Salve Droutos fehl und auch die Raketenwerfer auf den Ruinen konnten trotz Gouvion Saint Cyrs „Zerstört es!†œ den Teufelsrochen nur lahmlegen. Doch fasste sich der Melterschütze Marmonts ein Herz und ließ den Rochen in einer gigantischen Explosion vergehen, welche zwei Feuerkriegern in ihrem Inneren und vier Füsilieren der Sturmkolonne das Leben kostete. Die Überlebenden entfesselten dank Marmonts Befehl „Erstes Glied, FEUER! Zweites Glied, FEUER!†œ einen Feuerhagel auf die Feuerkrieger und füsilierten sie bis zum letzten Mann. Die Maschinenkanonenbatterie brachte den Krisisgefolgsleuten des Commanders einen Lebenspunktverlust bei und im Nahkampf zwischen den anderen Krisis und Davouts Männern ging es unentschieden aus: Eine weitere Krises wurde verwundet und die letzte Drohne vom Himmel geholt, während zwei Füsiliere erschlagen auf dem Feld der Ehre liegenblieben. Der Feind war mittlerweile sehr nah und so entfesselten sämtliche Elemente von Schattensturms Jagdkader eine weitere vernichtende Salve. Wieder fielen die Gue'la in Scharen, aber dennoch rückten sie unbeirrt weiter vor. Schattensturm musste sich verbessern: Der Commander der Gue'la war nicht Dumm, sondern schlichtweg verrückt! Anscheinend waren ihm die Leben seiner Soldaten nichts Wert †“ typisch für die Gue'la! Nach dem Absturz ihres Teufelsrochens zog sich Team Rache ihrer Mobilität beraubt ebenfalls zurück, wie die Geister es zuvor bereits getan hatten. Team Nachtmord sprang wiederum aus seiner Deckung hervor und streckte einige Gue'la nieder. Entgegen der Gefechtdoktinen der Tau sprang es danach aber nicht zurück in Deckung sondern stürzte sich auf Schattensturms Kommando hin in den Nahkampf mit den überraschten Soldaten, die den schwer gepanzerten Kampfanzügen wenig entgegenzusetzen hatten. Und dennoch hielten sie stand! Schattensonne eliminierte einen weiteren Gue'la des riesigen Mobs vor ihm, als plötzlich ein Gigantischer Lichtstrahl aus dem Himmel stach und einen Koloss aus Team Schattenmond regelrecht auflöste. Die Flotte der Gue'la griff nun auch noch in die Schlacht ein und die Bodentruppen schienen auch noch lange nicht aufgeben zu wollen... KILLPOINTS nach Spielzug 5: Tau: 7 Patrizier: 7 Tau Spielzug 6: Die Tau verfügten kaum noch über Truppen, und ähnlich effektiv war ihre Schussphase: Der Koloss vermochte es nicht, Schaden in der Stabsabteilung zu verursachen; Der einzig kritische Treffer wurde durch das Refraktorfeld Marmonts aufgehalten. Die Späher reduzierten die Deckung der Sturmkolonne Reilles, welche unter dem darauf folgenden Feuer des Commanders und seiner Krisis fünf Mann verloren: Der darauffolgende Nahkampf führte dazu, das Reille und die wenigen Überlenden überwältigt wurden, konnten davor aber den Commander verwunden und eine Drohe erschlagen. Auf der anderen Flanke war der Nahkampf entschieden: Die letzten Füsiliere des Infanterietrupps wurden erschlagen sodass nur noch deren Sergeant stand und Davout musste sich zurückziehen, konnte auch nicht von den Krisisteams eingeholt werden, da der mutige Sergeant deren Rückzug deckte. Langsam, ganz langsam, gingen auch die Kräfte der Esseles zur Neige, der Verlust eine Kolonne war extrem schmerzhaft! XXXIV. Esseles Patrizier Spielzug 6: Unaufhaltsam rückte die Sturmkolonne unter Kommissar Clauzel vor, war allerdings knapp ausser Reichweite zu den Krisis des Commanders, welche sich zur Verteidigungslinie zurückgezogen hatten wie Feiglinge! Doch Drouots Artillerieschlag mochte mehr Schaden verursachen: Er zerfetzte zwei Krisis-Prätorianer! Ein schnarrender Befehl Marmont sorge ebenfalls dafür, dass Davout und sein letzter Prätorianer sich wieder sammelten; Im Nahkampf wurde der letzte Sergeant erschlagen. Von Team Nachtmord erhielt Schattensturm die Meldung, dass ihre Ziele vernichtet wurden und das Team sich neu formierte, aber unter Schwerem Beschuss lag. Die Schweren Waffen der Gue'la forderten wieder ihren Tribut und vernichteten den Teufelsrochen von Trupp Vergeltung in einer spektakulären Explosion. Schattensturm verfluchte die elenden Kroot auf ein neues und zwang sich dann dazu zuzusehen, als die verletzen und wehrlosen überlebenden Feuerkrieger, die aus dem brennenden Wrack krochen, von den Gue'la gnadenlos Niedergeschossen wurden. Er würde dieser Rasse ebenfalls nie Gnade gewähren, erneuerte Schattensturm seinen alten Schwur. Dann erlosch auf seinen Anzeigen das Symbol des Teamführers von Team Nachtmord, inklusive seines Schilddrohnen-Systems, was das restliche Team Nachtmord ziemlich schutzlos den schweren Waffen der Gue'la ausgeliefert lies. Schattensturm beschloss, dass es Zeit war eine Entscheidung herbeizuführen! Mit Team Finsternis an seiner Seite aktivierte er sein Flugmodul und krachte feuernd in die Überlebenden des großen Gue'la Trupps. Die Gue'la wehrten sich Tapfer, aber nach kurzer Zeit waren die gepanzerten Gliedmaßen von Schattensturm und Team Finsternis mit Gue'la-Blut bespritzt und Soldaten lagen tot um sie herum verteilt. Plötzlich erschien Schattensturm sämtliches Geschehen auf dem Schlachtfeld wie in Zeitlupe: die Ausweichbewegung von ihm und Team Finsternis nach dem gewonnen Nahkampf; die Anzeigen seines Kampfanzugs, die eine gigantische Menge an Energie maßen, die sich seiner Position näherte; den kräftigen Stoß den er von Shas'ui Vor'gal erhielt; das gleißende Licht, dass seine ehemalige Position ausfüllte und kurzzeitig sogar seine Sensoren blendete. Als die Notsysteme der Sensoren nach wenigen Sekunden wieder Bereitschaft meldeten, erkannte Schattensturm, dass 'Ui Vor'gal ihn gerettet hatte, und dass das restliche Team Finsternis von einem Lanzenschlag aus dem Orbit verdampft worden war. Das erste was er aus den Außenkameras wahrnahm, war dass er am Boden lag und eine Welle Gue'la von einem nahem Schutthügel herunter gestürmt kam †“ direkt auf ihn zu! Hastig aktivierte er sein Flugmodul... KILLPOINTS nach Spielzug 6: Tau: 9 Patrizier: 7 Tau Spielzug 7: Die letzten Kräfte der Tau schienen bereit, sich langsam zurückziehen, doch war ihr Geist so durch die Eifersucht auf die glorreichen Diener des Imperators zerfressen, dass sie weitere Verluste verursachen wollten: Die Späher markierten nun Davout und seinen letzten Prätorianer, welche von den blutrünstigen Krisis komplett zerfetzt wurden; Auch der Commander und der letzte Koloss eröffneten das Feuer: Diesmal auf Marmont und seine Stabsteilung: Der Melterschütze fiel entseelt zu Boden und Marmont wurde durch eine Überlastung seines Refraktorfelds zur Bewusstlosigkeit verdammt, doch der Standartenträger überlebte trotzig und hielt das Banner des XXXIV. Mutig in den Himmel! XXXIV. Esseles Patrizier Spielzug 7: Das Zu Boden Gehen Marmonts und Davouts wurde von den Überlebenden Patriziers mit einer Woge aus Hass und Zorn aufgenommen, nun waren sie mehr als bereit, ihre Anführer zu rächen: Der blutrünstige Krisistrupp verging unter dem Feuer der Artilleriebatterien und den Scharfschützen Gouvion Saint Cyrs und die grosse Schützenlinie unter Kommissar Clauzel treibt die Späher nach einigen Verlusten zum Rückzug und damit von der Spielfeldkante. Schattensturm erkannte, dass er dem Feind zwar erhebliche Verluste zugefügt hatte, aber dass diese Gue'la dadurch nicht zu stoppen waren. Daher befahl er allen überlebenden Truppen sich kämpfend vom Feind zu lösen und sich zurückzuziehen. Die Gue'la wähnten sich allerdings Siegesgewiss und stürmten wagemutig vor. Und so wurde Team Alptraum beim Rückzug niedergeschossen und auch der Kontakt zu den überlebenden von Team Nachtmord brach ab, die sich in einem schweren Sperrfeuer befunden hatten. Schattensturm zündete sein Flugmodul, und erkannte beim Abflug einen kleinen Trupp, der oben auf dem Hügel Siegessicher eine Fahne wedelte. Unter ihnen Befand sich auch ein Gue'la, den die Sensoren seines Kampfanzug als höheren Befehlshaber einstuften. 'Ui Vor'gal erkannte das Ziel ebenfalls und eröffnete kurz vor Schattensturm das Feuer. Gemeinsam ließen sie den Trupp aus einem Inferno aus Plasma und Explosionen vergehen. Schattensturms hoch entwickelten optischen Systeme konnten messen, wie das Energieschild des feindlichen Commanders überlud. Sein Kampfanzug registrierte eine Fatalitätschance von 91,4% für den folgenden Plasma-Treffer und sah wie der Gue'la verschmorrt zu Boden ging. Schattensturm und 'Ui Vor'gal steigerten die Leistungen ihrer Flugmodule und verschwanden in den aschehaltigen Wolken, um sich zu dem Sammelpunkt seines Kaders zu begeben, wo sich die Überlebenden seines Kaders neu formieren würden. Die Bilder der Aufklärungsdrohne, die Schattensturm sich einspielen lies, nachdem er die Drohnensteuerung seines Anzugs aktiviert hatte, zeigten, dass sich kurz nach seinem Beschuss auf den Komandotrupp der Gue'la ein einzelner Überlebender Soldat des Trupps verletzt erhob, und trotzig die verdreckte und angesengte Flagge in die Höhe streckte. Befriedigt stellte er allerdings auch fest, dass sich die wenigen überlebenden Gue'la durch den Ausfall ihres Commanders und die plötzliche Flucht der Tau verwirrt in Deckung warfen, wodurch sämtlichen anderen Elementen seines Kaders der Rückzug gelang. Schattensturm war nicht wirklich zufrieden mit dem Sieg, denn als solchen Betrachtete er das Ergebnis der Schlacht. Zwar wurden die Gue'la durch seine letzte verzweifelte Salve ihres Anführers beraubt und dadurch aufgehalten, allerdings waren die Verluste bei den Tau inakzeptabel hoch. Wie hätte er auch damit rechnen können, dass der Commander der Gue'la trotz solch immenser Verluste bei seinen Teams den Angriff weiter fortsetzten würde? Schattensturm nahm sich vor, der Eliminierung von Commandern der Gue'la in Zukunft höhere Priorität zukommen zu lassen. KILLPOINTS nach Spielzug 6: Tau: 10 Patrizier: 9 Ein Würfel wurde geworfen und eine Zwei zeigte an, dass das Gefecht sein Ende gefunden hatte. Die Tau hatten gewonnen! _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Nachbetrachtungen: Das Spiel gegen die Tau war von Anfang an ein sehr unangenehmes. Die Mission mochte mir überhaupt nicht gefallen, bevorzugte sie die Tau doch ganz massiv und kam meiner Armee mit recht vielen langsamen Elementen nicht entgegen. Der Umstand, dass die Xenoi von beiden Spielfeldecken nach Belieben auftauchen konnten (und ich es mir innerlich verbat, Linieninfantrie zum unsäglichen Zustellen von Spielfeldkanten zu verschwenden...man stelle es sich auf dem Feld vor „Der Herr General befahl uns, willkürlich eine Postenkette zu bilden†œ, tz.) und ich genötigt wurde, über das Spielfeld zu marschieren, machten es nicht besser. Auch war die Tauarmee sehr...seltsam zu spielen. Als einer der Zuschauer des Spiels mich darauf aufmerksam machte, dass ich mich allein deshalb als moralischer Sieger fühlen durfte, da sich keine Tau-Einheit mehr als Sechs Zoll von den Spielfeldkanten entfernt hat, musste ich schon schmunzeln. Doch ist es bei dieser Mission absolut legitim. Das Ergebnis von 9:10 Killpoints ist natürlich ein bitter, und etwas ärgere ich mich auch, muss ich zugeben. Hätte ich in einigen Situationen nicht starr die esselische Disziplin walten lassen und stoisch weiter vorgerückt, hätte ich 2-3 Killspoints vermeiden können. Auch der sinnlose Kavallerieangriff von Savary fällt in deren Sparte. Doch will ich mir das garnicht ankreiden. Style over Substance, soll hier die Devise sein. Allerdings muss ich mich auch gerade für die Aufstellung selber rügen. Der Umstand, dass der Tauspieler auch jegliche Standardeinheiten zurückhielt machten meine Konfusion noch stärker. Ich verzettelte weite Teile meiner Artilleriebatterien (okay, ich muss zugeben dass ich nicht davon ausging, dass der Tauspieler einfach auf seiner Seitenkante lassen und sich keinen Milimeter nach vorne bewegen würde) indem ich sie an meine Kante stellte, gleichzeitig aber jedwede Infanterie und Kavallerie für den Hauptangriff abstellte anstatt Deckungskräfte zurückzulassen, zählt man mal die Stabsabteilung unter Saint Cyr und die Helden der letzten Schlacht, den Trupp IV des Zuges Drouet D´Erlon nicht mit) und wusste mir der Kavallerie diesmal nichts anzufangen. Dies ist ein Problem, dass mir schon öfter auffiel: Wie gehe ich souverän bei Offensiven mit der Kavallerie um, wohlwissend dass sie der Feuermagnet Nr. 1 ist? Massiert man sie auf einer Flanke um einen Durchbruch mit den konzentrierten Anritt von drei Trupps zu erzwingen? Lässt man sie (vollkommen stillos) zwischen der Linieninfanterie rumkrebsen um ihnen ein paar Deckungswürfe zukommen zu lassen? Ich muss hier definitiv noch weiter üben. Besondere Verdienste nach dieser Mission anzuerkennen fiel mir wesentlich schwerer als nach dem Gefecht gegen die Eldar von Biel-Tan; nach einigem Überlegen musste ich mich allerdings für den Victome Colonel de Marmont, meinen Kommandanten entscheiden. Sein Moralwert in Kombination mit der Regimentsstandarte und seine Befehle ließen den Angriff bis zum Ende diszipliniert agieren. Durch unzähliges „Los, los los!†œ „In Deckung!†œ und „Erste Reihe FEUER! Zweite Reihe, FEUER!†œ konnte der Angriff stringent vollzogen werden, wäre er vorher sicherlich zusammengebrochen. Auch brachte mir ein Melterschütze seines Stabs mit einem glücklichen Melterschuss einen Killpoint durch den Teufelsrochen. Ebenso muss ich den Artillerieoffizier Drouot lobend erwähnen. Dadurch, dass die Tau sich in aller Tapferkeit in ihrer eigenen Spielfeldecke rumdrückten, wurden mir viele Ziele geboten. Und schlussendlich sind beide Kolosse, zwei Schilddrohen und ein Krisis Kampfanzug eine ganz nette Ausbeute. Fazit der Schlacht: Unangenehme Mission, unerfreulich eng an ihrer Spielfeldkante klebende Tau, eine vermasselte Aufstellung führten zu einer knappen Niederlage. Kein Ruhmesstück, wirklich nicht.
  11. Auf die Gefahr hin, es übersehen zu haben: Woher haste die wundervollen Räder! Bin kurz davor, Dich zu imitieren!
  12. Wirklich hübsche Schwarzorks!
  13. Wunderbarer Thread! Als Leser der Brückenkopfes grenzt es ja geradezu an Schande, den Thread übersehen zu haben! Weiter so!
  14. Die Salamanca-Offensive Spielbericht 1500 Punkte XXXIV. Esseles Patrizier vs Tau Prologue: „Mon Colonel! Wir haben einen Abteilung des Feindes wenige Kilometer vor uns ausmachen können. Schwere Kampfläufer, unseren Informationen nach mit Antifahrzeugwaffen bewaffnet, sie scheinen sich extrem behäbig zurückzuziehen, Sire!†œ Die atemlosen Worte des Sergeanten Exelmans von den Dragonern waren im Befehlszelt angekommen. Seine Avantgarde der Dragoner hatte durch aggressive Gefechtsaufklärung endlich dieses dreizehnmal verfluchte Xenoi stellen können. Seit ihrem todbringenden Angriff auf mehrere Lager der PVS war das XXXIV. Esseles Patrizier von der Hauptkampflinie zurückgezogen worden um die konstante Schwächung der rechten Flanke ein für alle Mal zu Beenden. Voller Ingrimm erinnerten sich noch viele Offensive an die Pylos-Offensive, wo das Esseles Patrizier zwar den von Tau gehaltenen wichtigen Frontabschnitt schlussendlich nehmen konnte, aber Verluste in der Höhe von 68% der Mannschaftsstärke hatte hinnehmen müssen. Dies hatte das faktische Ausscheiden des Regiments aus den folgenden Kämpfen bedeutet, hatte sie aus der Hauptkampflinie rausrotiert werden müssen. Dies war nun zwei Jahre her und das Regiment hatte inzwischen einen neuen Oberkommandierenden. Heute würde jeder Tote der Pylos-Offensive gerächt weren. „Hah! Wir haben sie, Sire! Lassen wir das gesamte Regiment aufmarschieren und das unvorsichtige Pack in die Hölle zurückwerfen, aus der sie gekrochen sind.†œ Wie zur Bestärkung seines Vorschlags landete die rechte, mit weissem Stoff behandschuhte, Faust Hauptmann Drouet D´Erlons in seiner linken Handinnenfläche. Der Stabschef Suchet allerdings setzte eine sorgenvolle Miene auf, als er Marmont ansprach: „Mir gefällt das Gelände nicht, Sire. Wir können die Truppen kaum entfalten, unsere Flanken und der Rücken würden geradezu einen Überraschungsangriff provozieren. Und das Gelände ist zu unwirtlich, als dass die Kavallerie dies alleine bewerkstelligen könnte,†œ Ein verächtliches Schnauben Hauptmann Grouchys war zu vernehmen „Wir sollten starke Deckungskräfte zurücklassen um nicht zur Gänze unvorbereitet zu agieren. Allerdings müssen wir diesmal angreifen, endlich haben wir dieses elende Geschmeiss in die Finger bekommen.†œ Ein wölfisches Grinsen zeigte sich auf den aristokratischen Zügen des Colonels Marmont. Die Zeit der Vergeltung war endlich gekommen. Mehrere Wochen hatte seine Kavallerie den Feind nicht erkennen können und nun war es so weit. Dem Xenoi würde gezeigt werden, was die Macht der Esseles Patrizier war. „Lasst die Züge Davout und Drouet D´Erlon aufmarschieren, alle Dragoner sollen aufsitzen. Saint Cyr, die Artillerie soll kampftüchtig machen. Wir marschieren in einer Stunde los. Vive L´Empereur!†œ Es dauerte nur eine Stunde, ehe die Esseles Patrizier mit ihren flatternden Standarten, ihren Querflöten und Trommeln aus ihrem befestigten Lager marschierten um eine Einheit schwerer Tau-Kampfanzüge zu zerschmettern. * * * * * * * * * Zufrieden beobachtete Commander Schattensturm, über die Displays seiner getarnten Aufklärungsdrohnen, wie die verhassten Gue'la in seine perfekt vorbereitete Falle liefen. Ein weiterer vulkanischer Ausbruch in weiterer ferne erschütterte die planetare Oberfläche auf ein neues und blies schwarze Asche in den bereits verdunkelten Himmel Salamancas. Die Vulkanasche, die seid dem Abwurf der Eruptionstorpedos in dem Himmel schwebte, erwies sich für die Scanner der rückständigen Gue'la als erheblich größerer Nachteil, als für die fortschrittliche Technologie der Tau. Des weiteren sorgte die Asche am Himmel für ein andauerndes Zwielicht †“ eine Kampfbedingung ganz nach Schattensturms Geschmack. Von seiner Position hinter einer großen Ruine, ein wenig abseits des ausgewählten Schlachtfelds konnte er auf den Netzhaut-Displays seiner Gefechts-Kontroll-Implantate die Bereitschaft sämtlicher am Hinterhalt beteiligter Elemente seines Kagdkaders feststellen. Der Angriffsplan, dem vorrückenden Feind mit einem geradezu Lehrbuch-mäßig ausgeführten Kauyon größtmögliche Verluste zuzufügen, erschien am Erfolgversprechendsten. Nach Analyse der feindlichen Streitmacht über die hoch entwickelten Sensoren der Aufklärungsdrohnen hatte Schattensturm entschieden dem Kolossteam Schattenmond die ehrenvolle Aufgabe des Köders zukommen zu lassen. Die schweren Massebeschleuniger der Kolosse würden in diesem Gefecht nicht benötigen werden, denn der Feind besaß keinerlei gepanzerte Fahrzeuge, auch wenn die schiere Masse der Fußtruppen Schattensturm ein wenig zum nachdenken brachte. Waren die Gue'la wirklich so einfältig und schickten eine solche Menge an Soldaten ohne mechanisierte Unterstützung in den Kampf? Die Gue'la waren bereits an den Verstecken seines Geistteams Blutdämmerung und des Kroottrupps VÍ rkur vorbeimarschiert, nachdem Team Schattenmond einige Richtschüsse in ihre Richtung abgegeben hatten. Die Gue'la hatten der Verlockung eines einfachen Opfers nicht widerstehen können und waren auf Team Schattenmond eingeschwenkt. In diesem Moment maßen die Sensoren seines stark modifizierten XV8 Kampfanzugs die charakteristischen Luftschwingungen einer weiteren Salve von Team Schattenmond und über die Gefechts-Displays seiner Drohnen konnte er erkennen, wie die Gue'la über das Schlachtfeld stürmten. Der Feind hatte den Köder geschluckt und marschierte ahnungslos in seine Todesfalle. Die Armeelisten: Ich spielte mit der identischen Liste des Kaldesh-Scharmützels, allerdings mit einer Ausnahme: Da die Punkte etwas angepasst wurden, hatten die Dragoner ihre Melter verloren, dafür wurde den vier einzeln agierenden Infanterietrupps noch Funkgeräte spendiert. Hier die Liste der Tau: Aufstellung: Wir erwürfelten die Tau-Mission „Gegenangriff†œ aus den Tau-Kampfeinsätzen. Diese mochte mir und meinen Patriziern mal überhaupt nicht gefallen, muss ich zugeben. Die Aufstellung war faktisch mit der Speerspitze identisch, doch konnten die Tau nur Standards und Unterstützung aufstellen †“ dafür allerdings ihre Reserven sowohl von ihrer als auch von meiner Spielfeldkante ins Gefecht bringen. Ich hatte es ergo mit einer Armee zu tun, die mobiler war, eine weitreichendere und flexiblere Feuerkraft besaß und von so ziemlich allen Punkten auftauchen konnte. Zumal ich es mit einem erfahrenen Gegner und ausgezeichnetem Turnierspieler zu tun hatte, konnten auch simple Taschenspielertrick der Suggestion oder der Einschüchterung mittels der Masse nicht funktionieren. Und hier setzte ich einen bösen Fauxpas: Ich stellte zwei Batterien der Artillerie an meine Spielfeldkante, nicht davon ausgehend, dass die Tau in Massen von der Flanke auftauchen würden. Überlegungen, einige Infanterietrupps zur Deckung eben jener zurückzulassen, verneinte ich: Ich hatte einen schmerzhaften Marsch auf den Feind vor mich und da brauchte ich jeden Mann den ich hatte, wollte ich doch nicht wie Moltke der Jüngere den Schlieffenplan verwässern. Die Kavallerie ließ ich auf den Flanken starten, in der Hoffnung, den Feind darüber bedrohen zu können. Ich war am zögern, ob ich sie nicht massiert auf einer Flanke aufstellen sollte, entschied mich aber schlussendlich dagegen. Auch etwas, was ich vielleicht anders gemacht hätte. Ansonsten war die Aufstellung klassisch: Im Zentrum entfalteten sich die Züge Davout und Drouet D´Erlon mit 7 Infanterietrupps, dem Stabd und beiden Kommandoabteilungen. Der dritte Infanterietrupp Drouet D´Erlon (die Vernichter der Feuerdrachen aus dem letzten Spiel) verankerten im Walf meine linke Flanke und deckten eine Batterie Marschinenkanonen. Gouvion Saint Cyr schlug sein Lager in den Ruinen in meinem Zentrum auf, ein Stock über ihm die Batterie Raketenwerfer. So hatte er drei Batterien Artillerie in seiner Befehlsreichweite und der Artillerieoffizier Drouot unumschränkte Sicht. Nun, ich war weder mit Mission noch Aufstellung zufrieden. Ich ging wirklich mit einem schlechten Bauchgefühl ins Gefecht. Was stellten die Tau auf? Ein Team schwerer Kampfanzüge. Auch die Feuerkrieger blieben in Reserve. So wurde die Undankbarkeit der Mission noch weiter potenziert. Doch, würde das die Esseli bezwingen? Tau Spielzug 1: Während sich vor ihnen die massive Formation des XXXIV. Esseles Patrizier entfaltete, stampften die massiven Kampfläufer der Kolosse einige Meter in den Ruinen herum, sich träge von der auf sie zumarschierenden Imperialen Armee lösen wollend. Eine erste Salve ihrer ferngelenkten Geschosse auf die erste der insgesamt zu drei Angriffswellen formierten Infanterie riss kleinere Krater und hüllte den IV. Trupp Drouet D´Erlon in Staub, doch waren keine Verluste zu vermelden. XXXIV. Esseles Patrizier Spielzug 1: Trommeln und Flöten der Patrizier erschallten auf einen kurzen Wink ihres Oberkommandierenden, dem Victome de Marmont. Einige Momente Später wurden die Standarten stolz in die Luft gestreckt, die Unteroffiziere brüllten scharfe Befehle und es schien, als würde der Organismus dieser Armee endlich zum Leben erwachen. Im präzisen Gleichschritt marschierten Welle auf Welle von tapferen Füsilieren auf die verderbten Xenoi vor, bereit, die trägen Kampfläufer mit Lasergewehrsalven und aufgepflanzten Bajonett zurückzutreiben. Colonel Marmont wie auch seine Zugführer Davout und Drouet D´Erlon trieben ihre Männer mit schnarrenden Befehlen erfolgreich dazu an, in den Sturmschritt zu wechseln und sich mit noch grösser Inbrunst auf den Feind zu werfen. Als wäre die gesamte Infanterie der Züge Davout und Drouet D`Erlon nur ein Körper, rückten sich wie ein Mann in unvergleichlicher Schnelligkeit vor. Auch galt der Kavallerie Ruhm: Während die Dragoner unter Savary und Exelmans eher bedächtig über die linke Flanke schwenkten, trieb der Marquis de Grouchy seine tapfernen Kavalleristen mit Atemstockender Schnelligkeit durch die Ruinen (Doppel-Sechs im Geländetest und eine 6 beim Sprinten!), bereit, den Feind auf seinen Lanzen aufzuspiessen. Gouvion Saint Cyr ließ seine Taktstock kreisen und bellte den Befehl an die schweren Waffenbatterien, die Kampfläufer zu zerstören: Und obgleich beide Batterien Maschinenkanonen wie auch die Raketenwerfer in Reichweite waren, konnten sie lediglich eine Drohne abschiessen. Nun war es an den Tau, sich zu rächen. Was mochte passieren? KILLPOINTS nach Spielzug 1: Tau: 0 Patrizier: 0 Tau Spielzug 2: Der Himmel verfärbte sich von Luftkringeln und kleinere Explosionen. Es schien, als würde die imperiale Luftflotte sich ein heldenhaftes Gefecht mit den Xenoi liefern, um ihren Rückzug abzuschneiden. Dennoch geschah es, das erstaunlich viele Tau das Schlachtfeld betreten konnten: Auf ihrer eigenen Flanke erschienen ein Trupp Feuerkrieger ebenso wie die Späher, welche sofort hinter den Barrikaden in Deckung gingen und ihre Gewehre bereitmachten, die Welle aus Fleisch und Paradeuniformen abzuwehren; Hinter dem Rücken der Patrizier, direkt bei ihren Artilleriebatterien, erschienen allerdings ein grosses Kampfteam Geister, deren Rüstungen ob der fortgeschrittenen Tarntechnologie stetig flackerten. Sie wurden flankiert von einem knurrenden Rudel Tau, welche ihre Zähne bleckten, als sie die Artilleristen erkennen konnten. Der Teufelrochen und die Kampfenzüge eröffneten nun gemeinsam das Feuer auf den vierten Trupp Drouet D´Erlon, der ihre letzte Salve überraschenderweise unbeschadet überstanden hatte. Diesmal schien keine schützende Hand über ihnen zu stehen und sie verloren acht der Ihren. Dennoch marschierten sie eisern weiter nach vorne. Die Geister zerfetzten mit ihren modernen Strahlenwaffen problemlos eine ganze Batterie Marschienenkanonen, während sich die Kroot mit einem Jaulen auf die Artilleristen der Laserkanonen warfen: Diese zückten ihre Säbel um ihre Kanonen zu verteidigen, doch schien es hoffnungslos: zwar erschlugen sie noch drei Kroot, doch konnten sie dem Feind nicht trotzden und wurden allesamt getötet. Die Kroot warfen sich nach diesem heimtückischen Überfall in die Nähe der Ruine um die Vergeltung Gouvion Saint Cyrs nicht erleben zu müssen. XXXIV. Esseles Patrizier Spielzug 2: Voller Entsetzen wandte sich der Victome de Marmont um, als er die massiven Elemente des Hinterhalts bemerkte. Mon Dieu, wie konnte so etwas nur passieren? Mit grösstem Bedenken löste er die dritte Angriffswelle auf und kommandierte die Kolonne aus dem ersten und zweiten Trupp Drouet D´Erlon unter Kommissar Clauzel ab, um die Kroot und die Kampfanzüge in ihrem Rücken zu stellen. Ansonsten wurde der Angriff nicht unterbrochen. Die Füsiliere wie auch die Kavallerie rückten weiter unbeirrt auf die Tau zu, welche weiter an der äussersten Kante des Spielfeldes blieben. Und langsam mochte die Intention einer gigantischen Zangenbewegung erkennbar sein. †œZerstört es!†œ Befahl Marmont den beiden Überlebenden des vierten Trupps Drouet D´Erlon und sofort wurde der Melter auf den Teufelsrochen gerichtet. Doch verfehlte der Strahl supraheisser Hitze um wenige Meter den Teufelsrochen, schien er knapp noch nicht in Reichweite. Sich kurz umdrehend galten seine Worte. „Erstes Glied, FEUER! Zweites Glied, FEUER!†œ nun der Kolonne unter dem Kommissar Clauzel, welche einen vernichtenden Lasergewehr-Volley auf die Kroot entfesselten. Diese warfen sich allerdings feige in Deckung, was dazu führte, das lediglich fünf Xenoide füsiliert wurden; Leider schien der Flammenwerfer noch nicht in Reichweite. Mit seinem Taktstock zeigte Hauptman Gouvion Saint Cyr von seiner erhöhten Position auf den Ruinen auf die Kampfanzüge und schrie den dritten Trupp Drouet D´Erlon „Erstes Glied, FEUER! Zweites Glied, FEUER!†œ zu: Diese taten wie ihnen geheissen und konnten drei Drohnen mit ihren Lasergewehren vom Himmel holen. Das Bombardement des Artillerieoffiziers Drouot ging ins Leere. Die Scharfschützen seiner Leibgarde mochten Einen Kampfanzüg exekutieren und die Salve der Granatwerfer um den Leutnant Drouet D´Erlon ließ einen massiven Schrapnellhagel in die Geister fahren: weitere drei Drohnen und noch ein Kampfanzug wurden zersiebt. Feige, wie die Xenoi nun einmal waren, versuchten die restlichen Kampfanzüge sich zu lösen und flohen vor dem gerechten Abwehrfeuer der tapferen Patrizier, auch war ihre Zahl so klein, dass sie sich nicht mehr sammeln konnten. Nachdem der Beschuss der primitiven Gue'la-Waffen auf Team Schattenmond niedergegangen war ohne nennenswerte Schäden zu verursachen und der Feind sich schnell näherte beschloss Schattensturm seine Falle zuschnappen zu lassen. Verächtlich lächelnd erkannte Schattensturm, dass einer der feindlichen Commander nachlässiger weise seine schweren Waffen ungeschützt zurückgelassen hatte und sie selber beaufsichtigte, während die leichtere Infanterie vorstürmte. Über seine GK-Implantate sandte er den Geistern und Kroot den stummen Angriffsbefehl und gab dem Späherteam Alptraum zudem das Kommando eine günstige Position einzunehmen. Sekunden später erhielt er die erwartete Abschussmeldung von Team Blutdämmerung. Allerdings meldete der Teamführer der Geister, dass die Kroot anstatt den Trupp des feindlichen Commanders nieder zu machen, auch einen Trupp schwerer Waffen attackierten, der eigentlich das zweite Ziel Team Blutdämmerung hätte seien sollten. Zudem meldete das Krisisteam Nachtmord, dass es sich noch eine Weile verstecken musste, da es von den Scannern eines im Orbit befindlichen Gue'la-Schlachtschiffs verfolgt wurde. Schattensturm fluchte innerlich! KILLPOINTS nach Spielzug 2: Tau: 2 Patrizier: 1 Tau Spielzug 3: Die Gefechte am Himmel mochten plötzlich intensiver werden und dennoch gelang es den Tau, weitere Verstärkungen aufs Feld zu führen. Ihre Abwehrstellung wurde nun nicht nur durch einen weiteren Trupp Feuerkrieg im Teufelsroch verstärkt, sondern auch durch den Commander der Tau mitsamt seines Gefolges an fliegenden Kampfanzügen. Sofort konzentrierten die Xenoi ihr Feuer auf die weiter vorrückenden Soldaten des XXXIV. Patrizier. Die Späher markierten mit ihren Waffen die erste Angriffswelle um die Waffensysteme ihrer verderbten Kamerade noch weiter zu optimieren; Die Kolosse eröffneten das Feuer auf den dritten Trupp Davout, was sechs der Füsiliere mit dem Leben bezahlen mussten. Ebenso wurden die beiden Überlebenden des vierten Trupps Drouet D´Erlon vom Teufelsrochen beschossen: Dank der Deckung wurde nur der Sergeant zu Boden geworfen, während der Melterschütze weiter mit eisernen Nerven nach vorne robbte, um das Fluggefährt endlich zu vernichten. Die sich weiter zurückziehenden Geister zerfetzten mit ihren Waffen nicht weniger als sieben Dragoner des Kavallerietrupps unter Savary, welcher allerdings weiter entschlossen standhielten, wenn auch allein. Der Teufelsrochen auf der rechten Flanke konzentrierte mitsamt dem Commander und seinen Krisis ihr Feuer auf die Dragoner unter dem Marquis de Grouchy †“ der ganze Trupp wurde zerschmettert und auch Grouchy fiel zu Boden, als sein sich aufbäumendes Pferd ihn abwarf und er so das Bewusstsein verlor. XXXIV. Esseles Patrizier Spielzug 3: Weiterhin mit zum Letzten etnschlossen marschierten die Patrizier auf die Tod und Verderben spuckenden Feind zu, ihre Offiziere sprachen ihnen entweder durch Worte oder ihre bloße, reine Präsenz Mut zu. Die Mutigsten des Adels von Esseles waren auf dem Schlachtfeld, was konnte ihnen passieren? Mit einem kollektiven Stöhnen wurde allerdings kommentiert, dass der Marquis Emanuel de Grouchy und sein Trupp zerschlagen wurden. Es würde Rache für diesen schneidigen Kavalleriekommandanten geben! Der Sturmkolonne, welche eben die Kroot so massiv dezimiert hatte, wurde befeholen, sich wieder dem Hauptangriff anzuschliessen, welcher nach vorne getrieben wurde. Eine Salve Sprenggranaten der Leibwächter des Leutnants Drouet D´Erlon zerfetzte nicht weniger als drei der frechen Geister, welche die Dragoner Savarys so dezimiert hatten und der Infanterietrupp Drouet D´Erlon an ihrer Flanke füsilierten nach dem Befehl „Erstes Glied, FEUER! Zweites Glied, FEUER!†œ die letzten beiden Geister. Als letzte Waffentat zerfetzten die Maschinenkanonen der IV. Batterie den Teufelsrochen an der linken Flanke und brachten ihn zum Absturz, was einem Feuerkrieger das Leben kostete. Der tapfere Melterschütze zielte auf die Kolosse, doch flog eine Drohne vor einen der Kampfanzüge und rettete unter dem Einsatz den Anzug unter Einsatz ihres mechanischen Lebens. Der Artillierieoffizier Drouot mochte wieder kein geeignetes Ziel anpeilen und das Bombardement ging ins Leere. Die Hälfte der Schlacht mochte am Ende sein und noch war ekin klarer Sieger erkenntlich. Wie mochte es ausgehen? Schattensturms Plan, sämtliche schweren Geschütze des Feinds zu vernichten und die Kommandostruktur der Gue'la zu schwächen, war wegen der mangelnden Disziplin der Kroot-Söldner gescheitert. Durch das heftige Gegenfeuer und die Chancenlosigkeit ihre Mission zu erfüllen hielten sich die Geister an die standardisierten Gefechtsdoktrinen und zogen sich kämpfend zurück, um keine größeren Verluste zu erleiden. Durch die Displays von Team Alptraum erkannte Schattensturm die riesige Horde an Soldaten, die sich auf seine Defensivstellung zu walzte und beschloss selbst in das Kampfgeschehen einzugreifen. Er und Team Finsternis zündeten ihre Flugmodule und sprangen auf gleißend-blauen Energiestrahlen über die schützende Ruine. Die modernen Sensoren seines Kampfanzugs erfassten in Sekundenbruchteilen die größtmögliche Bedrohung und während des Flugs eröffneten er und Team Finsternis das Feuer auf einen Trupp Gue'la, die auf primitiven Tieren ritten. Sämtliche der überraschten Reiter wurden von Plasmaimpulsen verbrannt oder von den Explosionen drohnen-gesteuerter Raketen zerrissen bevor Team Finsternis und Schattensturm überhaupt den Boden berührten. Mit solchen Waffen auf Ungepanzerte zu feuern wäre Schattensturm früher unverhältnismäßig und übertrieben vorgekommen, aber seit der Zerstörung seiner Heimat-Septe waren ihm solche Gefühle fremd geworden. Außerdem konnten die Gue'la doch nicht wirklich darauf hoffen, mit Kriegstaktiken erfolgreich zu sein, welche die Tau schon vor mehren Hundert Jahren als ineffizient eingestuft hatten. Befriedigt richteten Schattensturm und Team Finsternis ihre Waffen auf ein neues Ziel aus, während auch der restliche Jagdkader den Gue'la verheerende Verluste bei brachte. KILLPOINTS nach Spielzug 3: Tau: 3 Patrizier: 3 Tau Spielzug 4: Der letzte Trupp der Krisis mochte das Spielfeld errreichen und sie landeten genau vor dem Kavallerietrupp Exelmans, so sicher waren sie sich, die tapferen Dragoner von ihren Rössern zu fegen. Ansonsten wurde blieben sie bis auf die Kampfanzüge des Commanders stationär, die wieder aus der Deckung sprangen um feige ihre tödliche Fracht in die Reihen der mutigen Esseles Patrizier zu entleeren. Die Kolonne des Zuges Davout unter der Führung des Kommissars Reille wurde nicht weniger als fünfmal durch die Späher markiert und dies schien der Startschuss für ein unvergleichliches Inferno zu sein: Die Feuerkrieger hinter den Barrikaden erschossen die letzten vier Patrizier des dritten Trupps Davout und löschten diesen damit aus. Die Kolosse zerfetzten nun endlich den Melterschützen, der ihnen eben die zweite Drohne geraubt hatte. Der Commander und seine Krisis-Prätorianer versagte der Mut ob des glorreichen Angriffs der Patrizier vor ihnen und so mochten sie der Sturmkolonne Reilles nur sieben Verluste beibringen. Exelmans Dragoner wurden durch das andere Krisisteam zusammengeschossen: Nur Exelmans selber überlebte und hielt mutig stand. Der Teufelsroche auf der rechten Flanke hatte inzwischen die Moral und die Truppenführung Marmonts als Gefahr angesehen und eröffnete das Feuer auf seine Stabsteilung: Der tapfere Flottenoffizier Coulaincour wie auch ein Prätorianer gingen zu Boden. Zuletzt griffen die Krisis den einsamen Sergeanten Exelmans an, zer schlugen den tapferen Dragoner von seinem Ross. XXXIV. Esseles Patrizier Spielzug 4: Der kritische Punkt der Schlacht war erreicht, die Schützenlinien der Füsiliere hatten die erforderliche Reichweite nun erreicht, wenn auch unter horrenden Verlusten. Doch unaufhaltsam trieben Marmont, Davout und Drouet D´Erlon die Esseles Patrizer nach vorne um endlich Rache zu nehmen. Drouet D´Erlons Prätorianer ließen erneut ihre Granatwerfer aufheulen und zerfetzten die letzten Kroot des Rudels. Der angeschlagene dritte Trupp Davout wie auch der dritte Trupp Drouet D´Erlon eröffneten, sekundiert durch die Befehle ihrer jeweiliegn Zugkommandanten Lasergewehrsalven abzufeuern, einen Feuerhagel auf die Krisis der linken Flanke, welche gerade Exelmans Dragoner erschlugen haben. „Erstes Glied, FEUER! Zweites Glied, FEUER!†œ erschallten die Befehle und trotz unzähliger kritischer Treffer konnte lediglich der Teamführer leicht verletzt werden. (8 Verwundungen, nur ein verpatzter Rüstungswurf). Auch die Maschinenkanonenbatterie und die Granatwerfer von Davout Prätorianern mochten nichts bewirken. Nun endlich war das Bombardement Drouots effektiv gezielt und der Lanzenschlag zerfetzte einen Koloss. Die Sturmkolonne des Kommissars Reille feuerte ihre Waffen auf den Feuerkriegertrupp hinter den Barrikaden ab und erschoss drei Tau: Mutig wie die Xenoi waren, nahmen sie sofort Reißaus und rannten vom Spielfeld. Savary selber nahm, wohlwissend dass er nicht siegen konnte, die Sporen seiner Stiefel und stiess sie seinem Ross in die Seite. Mit angelegter Lanze und einem „ChargÍ©!†œ auf den Lippen griff er die Krisis an: Zwar konnte eine Kampfmaschine verwunden, doch wurde er schon wie Exelmans aus dem Sattel gerissen. Schattensturm feuerte eine weitere Raketensalve ab und stellte zufrieden fest, dass mehrere Gue'la zerfetzt wurden. Durch das Zusammenspiel seiner Zielsysteme mit den Zielmarkern von Team Alptraum gelangten er und Team Finsternis zu einer ungeheuren Zielgenauigkeit. Ein vortreffliches Beispiel für die Zusammenarbeit verschiedener Einheiten, wie es nur die Tau vermochten! Den Gue'la musste es so vorkommen, als wären er und Team Finsternis einige ihrer zornigen Götter, die den Tod nach belieben verteilten! Die Störsysteme von Team Nachtmord hatten endlich Erfolg und konnten die Scanner der feindlichen Flotte abschütteln, sodass das Team sich an dem Gefecht beteiligen konnte. Team Nachtmord sprang aus seinem Versteck in einem Wald hervor und schoss mehrere Gue'la nieder, bevor es sich wieder in Deckung begab. Und dennoch rückten die Sie weiter vor! Der Commander der Gue'la musste von großer Dummheit sein, seine Teams solcher Feuerkraft auszusetzen, aber seine Strategie schien langsam wirken. Die Soldaten stürmten schneller vor, als die Tau sie zu töten vermochten und würden die Defensivstellung bald erreicht haben. Die schweren Waffen der Gue'la hatten sich von dem Angriff der Geister und Kroot erholt und feuerten nun ihre primitiven Projektile und Raketen auf den Teufelsrochen von Feuerkriegerteam Rache ab. Da die Geschosse der Gue'la weder elektronisch unterstützt wurden, noch über eine Drohneninteilligenz verfügten, konnte das fortschrittliche Störsystem nicht verhindern, dass die Antriebe des Transporters beschädigt wurden und ein Plasmaleck im Reaktor dafür sorgte, dass die Feuerkrieger und die Besatzung einen Notausstieg unternehmen mussten. Zu allem Überfluss wurde das bisher wirkungslose Gegenfeuer, dass auf Schattensturm und Team Finsternis Prasselte langsam stärker. Die Moral der Gue'la musste schleunigst gebrochen werden, sonst würde ihre überwältigende Zahl, den horrenden Verlusten zum Trotz, den Sieg erringen! KILLPOINTS nach Spielzug 4: Tau: 7 Patrizier: 5 Tau Spielzug 5: Langsam mochten auch die Verluste der Tau nach oben schellen und ihre Verzweiflung war spürbar; Merkten ihre schwachen Herzen doch, dass sie den demütigen Dienern des Imperators nicht wirklich etwas entgegenzusetzen hatten! Sie konnten faktisch nur noch einen geordneten Rückzug antreten, das war jedem Diener Terras klar. Wieder markierten die Späher die grosse Sturmkolonne unter dem Kommando des Kommissars Reille, welche auch sofort unter Feuer genommen wurden: Der Commander und seine Krisis wie auch der Teufelsrochen eröffneten das Feuer auf die Füsiliere, was dank der Deckung allerdings nur fünf Männern das Leben kostete, unter ihnen allerdings aus einem Sergeanten, dessen Energiedegen wichtig hätte sein können. Der einsame Koloss schoss die Stabsabteilung Marmonts und erschoss einen Melterschützen. De blutrünstigen Krisis auf der linken Flanke griffen Davout und den angeschlagenen vierten Trupp Davout an und verwickelten jene in einen multiplen Nahkampf: Die Patrizier konnten keinen Schaden verursachen und verloren vier der Ihren: Dennoch bestanden sowohl Davout als auch die Füsiliere ihre Moraltestes! (Beide auf die 4, beide geschafft!) XXXIV. Esseles Patrizier Spielzug 5: Sie hatten die gefährliche Reichweite der kurzen Distanz endlich erreicht! Trotz all des Bluts und des Tods fühlte sich Marmont immer noch siegessicher, gerade da hinter ihm die Kolonne des Kommissars Clauzel anrückte. Jetzt durfte er nicht nachlassen und ließ das Feuer erneut eröffnen! Zwar ging die Salve Droutos fehl und auch die Raketenwerfer auf den Ruinen konnten trotz Gouvion Saint Cyrs „Zerstört es!†œ den Teufelsrochen nur lahmlegen. Doch fasste sich der Melterschütze Marmonts ein Herz und ließ den Rochen in einer gigantischen Explosion vergehen, welche zwei Feuerkriegern in ihrem Inneren und vier Füsilieren der Sturmkolonne das Leben kostete. Die Überlebenden entfesselten dank Marmonts Befehl „Erstes Glied, FEUER! Zweites Glied, FEUER!†œ einen Feuerhagel auf die Feuerkrieger und füsilierten sie bis zum letzten Mann. Die Maschinenkanonenbatterie brachte den Krisisgefolgsleuten des Commanders einen Lebenspunktverlust bei und im Nahkampf zwischen den anderen Krisis und Davouts Männern ging es unentschieden aus: Eine weitere Krises wurde verwundet und die letzte Drohne vom Himmel geholt, während zwei Füsiliere erschlagen auf dem Feld der Ehre liegenblieben. Der Feind war mittlerweile sehr nah und so entfesselten sämtliche Elemente von Schattensturms Jagdkader eine weitere vernichtende Salve. Wieder fielen die Gue'la in Scharen, aber dennoch rückten sie unbeirrt weiter vor. Schattensturm musste sich verbessern: Der Commander der Gue'la war nicht Dumm, sondern schlichtweg verrückt! Anscheinend waren ihm die Leben seiner Soldaten nichts Wert †“ typisch für die Gue'la! Nach dem Absturz ihres Teufelsrochens zog sich Team Rache ihrer Mobilität beraubt ebenfalls zurück, wie die Geister es zuvor bereits getan hatten. Team Nachtmord sprang wiederum aus seiner Deckung hervor und streckte einige Gue'la nieder. Entgegen der Gefechtdoktinen der Tau sprang es danach aber nicht zurück in Deckung sondern stürzte sich auf Schattensturms Kommando hin in den Nahkampf mit den überraschten Soldaten, die den schwer gepanzerten Kampfanzügen wenig entgegenzusetzen hatten. Und dennoch hielten sie stand! Schattensonne eliminierte einen weiteren Gue'la des riesigen Mobs vor ihm, als plötzlich ein Gigantischer Lichtstrahl aus dem Himmel stach und einen Koloss aus Team Schattenmond regelrecht auflöste. Die Flotte der Gue'la griff nun auch noch in die Schlacht ein und die Bodentruppen schienen auch noch lange nicht aufgeben zu wollen... KILLPOINTS nach Spielzug 5: Tau: 7 Patrizier: 7 Tau Spielzug 6: Die Tau verfügten kaum noch über Truppen, und ähnlich effektiv war ihre Schussphase: Der Koloss vermochte es nicht, Schaden in der Stabsabteilung zu verursachen; Der einzig kritische Treffer wurde durch das Refraktorfeld Marmonts aufgehalten. Die Späher reduzierten die Deckung der Sturmkolonne Reilles, welche unter dem darauf folgenden Feuer des Commanders und seiner Krisis fünf Mann verloren: Der darauffolgende Nahkampf führte dazu, das Reille und die wenigen Überlenden überwältigt wurden, konnten davor aber den Commander verwunden und eine Drohe erschlagen. Auf der anderen Flanke war der Nahkampf entschieden: Die letzten Füsiliere des Infanterietrupps wurden erschlagen sodass nur noch deren Sergeant stand und Davout musste sich zurückziehen, konnte auch nicht von den Krisisteams eingeholt werden, da der mutige Sergeant deren Rückzug deckte. Langsam, ganz langsam, gingen auch die Kräfte der Esseles zur Neige, der Verlust eine Kolonne war extrem schmerzhaft! XXXIV. Esseles Patrizier Spielzug 6: Unaufhaltsam rückte die Sturmkolonne unter Kommissar Clauzel vor, war allerdings knapp ausser Reichweite zu den Krisis des Commanders, welche sich zur Verteidigungslinie zurückgezogen hatten wie Feiglinge! Doch Drouots Artillerieschlag mochte mehr Schaden verursachen: Er zerfetzte zwei Krisis-Prätorianer! Ein schnarrender Befehl Marmont sorge ebenfalls dafür, dass Davout und sein letzter Prätorianer sich wieder sammelten; Im Nahkampf wurde der letzte Sergeant erschlagen. Von Team Nachtmord erhielt Schattensturm die Meldung, dass ihre Ziele vernichtet wurden und das Team sich neu formierte, aber unter Schwerem Beschuss lag. Die Schweren Waffen der Gue'la forderten wieder ihren Tribut und vernichteten den Teufelsrochen von Trupp Vergeltung in einer spektakulären Explosion. Schattensturm verfluchte die elenden Kroot auf ein neues und zwang sich dann dazu zuzusehen, als die verletzen und wehrlosen überlebenden Feuerkrieger, die aus dem brennenden Wrack krochen, von den Gue'la gnadenlos Niedergeschossen wurden. Er würde dieser Rasse ebenfalls nie Gnade gewähren, erneuerte Schattensturm seinen alten Schwur. Dann erlosch auf seinen Anzeigen das Symbol des Teamführers von Team Nachtmord, inklusive seines Schilddrohnen-Systems, was das restliche Team Nachtmord ziemlich schutzlos den schweren Waffen der Gue'la ausgeliefert lies. Schattensturm beschloss, dass es Zeit war eine Entscheidung herbeizuführen! Mit Team Finsternis an seiner Seite aktivierte er sein Flugmodul und krachte feuernd in die Überlebenden des großen Gue'la Trupps. Die Gue'la wehrten sich Tapfer, aber nach kurzer Zeit waren die gepanzerten Gliedmaßen von Schattensturm und Team Finsternis mit Gue'la-Blut bespritzt und Soldaten lagen tot um sie herum verteilt. Plötzlich erschien Schattensturm sämtliches Geschehen auf dem Schlachtfeld wie in Zeitlupe: die Ausweichbewegung von ihm und Team Finsternis nach dem gewonnen Nahkampf; die Anzeigen seines Kampfanzugs, die eine gigantische Menge an Energie maßen, die sich seiner Position näherte; den kräftigen Stoß den er von Shas'ui Vor'gal erhielt; das gleißende Licht, dass seine ehemalige Position ausfüllte und kurzzeitig sogar seine Sensoren blendete. Als die Notsysteme der Sensoren nach wenigen Sekunden wieder Bereitschaft meldeten, erkannte Schattensturm, dass 'Ui Vor'gal ihn gerettet hatte, und dass das restliche Team Finsternis von einem Lanzenschlag aus dem Orbit verdampft worden war. Das erste was er aus den Außenkameras wahrnahm, war dass er am Boden lag und eine Welle Gue'la von einem nahem Schutthügel herunter gestürmt kam †“ direkt auf ihn zu! Hastig aktivierte er sein Flugmodul... KILLPOINTS nach Spielzug 6: Tau: 9 Patrizier: 7 Tau Spielzug 7: Die letzten Kräfte der Tau schienen bereit, sich langsam zurückziehen, doch war ihr Geist so durch die Eifersucht auf die glorreichen Diener des Imperators zerfressen, dass sie weitere Verluste verursachen wollten: Die Späher markierten nun Davout und seinen letzten Prätorianer, welche von den blutrünstigen Krisis komplett zerfetzt wurden; Auch der Commander und der letzte Koloss eröffneten das Feuer: Diesmal auf Marmont und seine Stabsteilung: Der Melterschütze fiel entseelt zu Boden und Marmont wurde durch eine Überlastung seines Refraktorfelds zur Bewusstlosigkeit verdammt, doch der Standartenträger überlebte trotzig und hielt das Banner des XXXIV. Mutig in den Himmel! XXXIV. Esseles Patrizier Spielzug 7: Das Zu Boden Gehen Marmonts und Davouts wurde von den Überlebenden Patriziers mit einer Woge aus Hass und Zorn aufgenommen, nun waren sie mehr als bereit, ihre Anführer zu rächen: Der blutrünstige Krisistrupp verging unter dem Feuer der Artilleriebatterien und den Scharfschützen Gouvion Saint Cyrs und die grosse Schützenlinie unter Kommissar Clauzel treibt die Späher nach einigen Verlusten zum Rückzug und damit von der Spielfeldkante. Schattensturm erkannte, dass er dem Feind zwar erhebliche Verluste zugefügt hatte, aber dass diese Gue'la dadurch nicht zu stoppen waren. Daher befahl er allen überlebenden Truppen sich kämpfend vom Feind zu lösen und sich zurückzuziehen. Die Gue'la wähnten sich allerdings Siegesgewiss und stürmten wagemutig vor. Und so wurde Team Alptraum beim Rückzug niedergeschossen und auch der Kontakt zu den überlebenden von Team Nachtmord brach ab, die sich in einem schweren Sperrfeuer befunden hatten. Schattensturm zündete sein Flugmodul, und erkannte beim Abflug einen kleinen Trupp, der oben auf dem Hügel Siegessicher eine Fahne wedelte. Unter ihnen Befand sich auch ein Gue'la, den die Sensoren seines Kampfanzug als höheren Befehlshaber einstuften. 'Ui Vor'gal erkannte das Ziel ebenfalls und eröffnete kurz vor Schattensturm das Feuer. Gemeinsam ließen sie den Trupp aus einem Inferno aus Plasma und Explosionen vergehen. Schattensturms hoch entwickelten optischen Systeme konnten messen, wie das Energieschild des feindlichen Commanders überlud. Sein Kampfanzug registrierte eine Fatalitätschance von 91,4% für den folgenden Plasma-Treffer und sah wie der Gue'la verschmorrt zu Boden ging. Schattensturm und 'Ui Vor'gal steigerten die Leistungen ihrer Flugmodule und verschwanden in den aschehaltigen Wolken, um sich zu dem Sammelpunkt seines Kaders zu begeben, wo sich die Überlebenden seines Kaders neu formieren würden. Die Bilder der Aufklärungsdrohne, die Schattensturm sich einspielen lies, nachdem er die Drohnensteuerung seines Anzugs aktiviert hatte, zeigten, dass sich kurz nach seinem Beschuss auf den Komandotrupp der Gue'la ein einzelner Überlebender Soldat des Trupps verletzt erhob, und trotzig die verdreckte und angesengte Flagge in die Höhe streckte. Befriedigt stellte er allerdings auch fest, dass sich die wenigen überlebenden Gue'la durch den Ausfall ihres Commanders und die plötzliche Flucht der Tau verwirrt in Deckung warfen, wodurch sämtlichen anderen Elementen seines Kaders der Rückzug gelang. Schattensturm war nicht wirklich zufrieden mit dem Sieg, denn als solchen Betrachtete er das Ergebnis der Schlacht. Zwar wurden die Gue'la durch seine letzte verzweifelte Salve ihres Anführers beraubt und dadurch aufgehalten, allerdings waren die Verluste bei den Tau inakzeptabel hoch. Wie hätte er auch damit rechnen können, dass der Commander der Gue'la trotz solch immenser Verluste bei seinen Teams den Angriff weiter fortsetzten würde? Schattensturm nahm sich vor, der Eliminierung von Commandern der Gue'la in Zukunft höhere Priorität zukommen zu lassen. KILLPOINTS nach Spielzug 6: Tau: 10 Patrizier: 9 Ein Würfel wurde geworfen und eine Zwei zeigte an, dass das Gefecht sein Ende gefunden hatte. Die Tau hatten gewonnen! _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Nachbetrachtungen: Das Spiel gegen die Tau war von Anfang an ein sehr unangenehmes. Die Mission mochte mir überhaupt nicht gefallen, bevorzugte sie die Tau doch ganz massiv und kam meiner Armee mit recht vielen langsamen Elementen nicht entgegen. Der Umstand, dass die Xenoi von beiden Spielfeldecken nach Belieben auftauchen konnten (und ich es mir innerlich verbat, Linieninfantrie zum unsäglichen Zustellen von Spielfeldkanten zu verschwenden...man stelle es sich auf dem Feld vor „Der Herr General befahl uns, willkürlich eine Postenkette zu bilden†œ, tz.) und ich genötigt wurde, über das Spielfeld zu marschieren, machten es nicht besser. Auch war die Tauarmee sehr...seltsam zu spielen. Als einer der Zuschauer des Spiels mich darauf aufmerksam machte, dass ich mich allein deshalb als moralischer Sieger fühlen durfte, da sich keine Tau-Einheit mehr als Sechs Zoll von den Spielfeldkanten entfernt hat, musste ich schon schmunzeln. Doch ist es bei dieser Mission absolut legitim. Das Ergebnis von 9:10 Killpoints ist natürlich ein bitter, und etwas ärgere ich mich auch, muss ich zugeben. Hätte ich in einigen Situationen nicht starr die esselische Disziplin walten lassen und stoisch weiter vorgerückt, hätte ich 2-3 Killspoints vermeiden können. Auch der sinnlose Kavallerieangriff von Savary fällt in deren Sparte. Doch will ich mir das garnicht ankreiden. Style over Substance, soll hier die Devise sein. Allerdings muss ich mich auch gerade für die Aufstellung selber rügen. Der Umstand, dass der Tauspieler auch jegliche Standardeinheiten zurückhielt machten meine Konfusion noch stärker. Ich verzettelte weite Teile meiner Artilleriebatterien (okay, ich muss zugeben dass ich nicht davon ausging, dass der Tauspieler einfach auf seiner Seitenkante lassen und sich keinen Milimeter nach vorne bewegen würde) indem ich sie an meine Kante stellte, gleichzeitig aber jedwede Infanterie und Kavallerie für den Hauptangriff abstellte anstatt Deckungskräfte zurückzulassen, zählt man mal die Stabsabteilung unter Saint Cyr und die Helden der letzten Schlacht, den Trupp IV des Zuges Drouet D´Erlon nicht mit) und wusste mir der Kavallerie diesmal nichts anzufangen. Dies ist ein Problem, dass mir schon öfter auffiel: Wie gehe ich souverän bei Offensiven mit der Kavallerie um, wohlwissend dass sie der Feuermagnet Nr. 1 ist? Massiert man sie auf einer Flanke um einen Durchbruch mit den konzentrierten Anritt von drei Trupps zu erzwingen? Lässt man sie (vollkommen stillos) zwischen der Linieninfanterie rumkrebsen um ihnen ein paar Deckungswürfe zukommen zu lassen? Ich muss hier definitiv noch weiter üben. Besondere Verdienste nach dieser Mission anzuerkennen fiel mir wesentlich schwerer als nach dem Gefecht gegen die Eldar von Biel-Tan; nach einigem Überlegen musste ich mich allerdings für den Victome Colonel de Marmont, meinen Kommandanten entscheiden. Sein Moralwert in Kombination mit der Regimentsstandarte und seine Befehle ließen den Angriff bis zum Ende diszipliniert agieren. Durch unzähliges „Los, los los!†œ „In Deckung!†œ und „Erste Reihe FEUER! Zweite Reihe, FEUER!†œ konnte der Angriff stringent vollzogen werden, wäre er vorher sicherlich zusammengebrochen. Auch brachte mir ein Melterschütze seines Stabs mit einem glücklichen Melterschuss einen Killpoint durch den Teufelsrochen. Ebenso muss ich den Artillerieoffizier Drouot lobend erwähnen. Dadurch, dass die Tau sich in aller Tapferkeit in ihrer eigenen Spielfeldecke rumdrückten, wurden mir viele Ziele geboten. Und schlussendlich sind beide Kolosse, zwei Schilddrohen und ein Krisis Kampfanzug eine ganz nette Ausbeute. Fazit der Schlacht: Unangenehme Mission, unerfreulich eng an ihrer Spielfeldkante klebende Tau, eine vermasselte Aufstellung führten zu einer knappen Niederlage. Kein Ruhmesstück, wirklich nicht.
  15. Ich schreibe morgen, Donnerstag und Freitag meine letzten Klausuren, dann sind Semesterferien und es geht hier weiter. Das kann man übrigens auch etwas netter formulieren, mein Bester. Übrigens kam heute eine Lieferung für mich an! Viele Hotte-Hüs (eher Ponys ) und meine ganz persönliche Version von Creed und Kell! Übrigens bin ich seit einiger Zeit auf der Suche nach einer den Patriziern würdigen Version von Nork Deddog. Aktuell haben sich zwei Favoriten herauskristallisiert: Zum einen Hector, der naemianische Hauslöwe von Marmont (Löwe aus der Hochelfen-Streitwagenbox) Zum anderen diese Dame links. Sie würde aus Greenstuff noch den Versuch eines Adlers auf der Brust und Epaluetten kriegen: Gerade ihre schmächtige Art wäre ein toller Kontrast für die monströsen Werte des Super-Ogryns. Und es würde zur Art der Patrizier passen, dass ausgerechnet eine Frau die Leibwache des Kommandant übernimmt.
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