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ItzaTehe

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  1. Das mit den mindestens 5 Einheiten soll heißen das das Regiment aus mindestens 5 Kriegern bestehen muss (wäre sonst unfair wenn du mit einer Einheit den Gegner überfälltst der verliert seine Ausrüstung im Wert von 100 P. und du verlierst nur 20 P.und so verlierst du auch min 100 P.) Ich bin nicht gerade der beste Schreiber und deshalb klingt vieleicht das ein oder andere verwirrend. Schreib einfach wenn du noch was nicht verstanden hast . ps: Die Hintergrundgeschichte kommt Sonntag weil ich morgen und übermorgen kaum Zeit hab)
  2. Ich wollte hier mal mein eigenes Volk vorstellen. Die Armee besteht Hauptsächlich aus Dieben oder Verrückten Wissenschaftler. Sie verstecken sich meist im Imperium und haben eine Zweckgemeindschaft mit den Skaven. Sie Glauben an den Gott Zerbo, den Meisterdieb.(Hintergrundsgeschichte kommt noch) Das Volk sollte aus vier Gilden besthen (die man aber auch zusammen einsetzten kann) Die Erste ist die Diebesgilde,zu denen gehören Meisterdiebe,Diebe und Plünderer. Die 2. ist die Forschungsgilde,zu denen Gehören Infizierte und Mutanten. Die 3. ist die Zerbiergilde, zu denen Gehören Anhänger des Zerbos und Kobolde des Zerbos. Die 4. ist die Attentätergild, zu denen Gehören Attentäter und Revolverhelden. Sie sollten viele Sonderregeln haben und einen hohen Initiative wert. Sonderregel:Zauberer dürfen nur die Lehre des Zerbos benutzen. Alle Initiativetest gelingen bei 1-3(wegen Zwerge mit ini2) Kommandanten:? Helden:...........................B KG BF S W LP I A MW Punkte Zerbos Anhänger(Magier)...4...3...2.3..3..2.3.1..7 .............60 Attentäter(Assasine).........4...6..5..4..4..2.5.3..8.............90 Meisterdieb......................4...4..3..4..4..2.5.2..6.............115 Revolverheld....................4...3...5..3..4..2.5.2..8.............50 (vergleich mit Hauptmann:..4...5..5..4..4..2.5.3..8.............50) Sonderregeln:Zerbos Anhänger:Benutzt Lehre des Zerbos Magier der Stufe 1 Attentäter:Giftattacken, Kundschafter,Vertseckt (Darf nicht der General sein und Einheiten dürfen Niemals seinen Moralwert benutzen) Meisterdieb: Diebisch(Ein Modell im direkten Kontakt muss einen Initiativetest würfeln, wenn dieser verpatzt wird verliert der gegner 1 Schild, 1 Waffe oder 1 Talisman,nach Wahl des Diesbes) Revolverhelden: 2 Pistolen mit Mehrfachschüssen 2 (also 4 Schussattacken) Optionen:zerbos Anhänger darf auf einem Streitross(+10 P.)reiten, wahlweise mit Rossharnisch(+4 P.) Darf für +35 zum Magier der Stufe 2 aufgewertet werden. Meisterdiebe dürfen eine zusätliche Handwaffe (+4 P.) erhalten. Darf entweder Leichte Rüstung (+2 P.) und/oder ein Schild (+2 P.) erhalten. Revolverhelden dürfen Leichte Rüstung(+2P.) erhalten. .........................................B.KG.BF.S.W.LP.I..A MW .......Punkte Kerneinheiten: Diebe.10-20...4.3..3...3.3..1.4.1..5.............10 Sonderregel:? Ausrüstung: Handwaffe,Leichte Rüstung und Schild Optionen: Werte ein Modell für + 10 zum Champion aus(+1A) Infizierte(Sklaven oder verunglückte Forschungen die sich eine seuche eingefangen haben) ................................................B.KG.BF.S.W.LP.I.A.MW ........Punkte 10-40....................................... 2..2...2..2.2..2..2.2.2 ...........8 Sonderregel:Seuche: jede Einheit (Freund oder Feind) in 1 Zoll Umkreis werden bei einer 3+(bei Charaktermodellen 5+) auf einem W6 infiziert und werden selbst zu infizierte (Gleiche Werte und sonderregel) Schmerzimun:5+ Rüstungswurf Plünderer :...............B.KG.BF.S.W.LP.I.A.MW...........Punkte ......10-20................4..4..3..3..3..1.4.1.7..............10 Sonderregel: Plündern: Wenn dieses Regiment ein anderes Ausschaltet, darf es diese Plündern und erhält sofort die gleiche Ausrüstung wie das besiegte Regiment(nur leichte-,schwere-oder Platterüstung sowie zusätzliche Handwaffe,Speer,Pistolen,Kurzbogen,Bogen,Langbogen,Armbrust oder Musketen) Dabei ferliert dein Regiment die vorherige Aussrüstung. Ausrüstung:Handwaffe, Leichte Rüstung und Schild Eliteeinheiten:..................B.KG.BF.S.W.LP.I.A.MW........Punkte Kobolde des Zerbos...........4.2.../...2..3..2..5.1.10..........20 1-5 Sonderregel:Gemeinsame Zauberer der Stufe 1 Kennen nur den Zauber Verstecken und Illusion Zerbos Segnung:4+ ReW Winzig:-1 auf Beschuss Mutanten(Durch Experimente mutierte Menschen oder Tiere) 1-3................B.KG.BF.S.W.LP.I.A.MW ....... Punkte .....................4.6.../...6.6..3..3.3..6 ..........60 Sonderregel: verrursacht Angst verstärkte Haut: 4+Rüstungswurf Regeneration Seltene Einheit: Söldner: Dürfen jede Skaveneinheit als söldner anheuern.(Keine anderen Söldner) 0-3 Lehre des Zerbos 1 Verstecken/Untertauchen 5+ 2 Illusion 9+ 3 Hinterhalt 10+ 4 Habgier 10+ 5 Diebstahl 12+ 6 ? 1. Vertsecken/Untertauchen Ein Dieb kennt viele Verstecke oder eine gute Renngeschwindigkeit und kombiniert mit einem Zauber ist er unauffindbar. Der Zauberer kann nicht angegriffen werden oder selbst angreifen oder Zaubern Ausserdem bekommt er +2 auf seine Bewegung Dieser Zauber kann nicht Gebannt werden und nur vom Zauberer gelöst werden. Wenn der Zauberer diesen Spruch auflöst ist er so benommen, dass er in dieser Nahkampfphase automatisch getroffen und verwundet wird. 2. Illusion Der zauberer erschafft eine Illusion des sehnlichsten Wunsches oder Verlangen des Gegners. Eine Einheit im Umkreis von 24 Zoll läuft zu einem Bestimmten Ziel(das der Zauberer angeben muss) und umgeht dabei jeden Kampf. Wenn es das Ziel erreicht hat ,löst sich die Illusion und der Gegner besinnt sich wieder. 3. Hinterhalt Das regiment denkt, dass er von Wilden Kriegern oder einen Haufen Monstern ,von allen seiten angegriffen wird. Reichweite:20 Zoll Der Gegner muss auf der Stelle einen Moralwerttest durchführen. Wenn er diesen verpatzt flieht die Einheit. 4. Habgier Das Opfer fühlt sich von allen Kriegern betrogen. Ein Modell(Freund oder Feind) im 18 Zoll Umkreis (auch im Regiment) greift die Einheit an die sich am nächsten befindet an. Für diese Runde Hasst er seinen Gegner und kämpft in Raserei) Am Ende des Spielzuges besinnt er sich wieder und kämpft normal weiter) 5 Diebstahl Der Zauberer kann mit diesen Zauber die Ausrüstung der Gegner dem Zerbo opfern. Reichweite:24 Zoll Der Gegner muss einen Iniativetest ablegen,wenn er diesen verpatzt verliert er seine Rüstung,Handwaffe oder Talisman(nach wahl des Zauberers) 6? Ich hoffe ihr könnt mir helfen die Armee ein bischen zu verbessern und mir bei den Punkten zu helfen(bei den ich vieleicht manchmal übertrieben habe) Wichtig wäre es noch, wenn man zu jeder Gilde einen Sonderbonus einbaut(speziele Ausrüstung oder so) und ein bis 2 Einheiten pro Gilde hinzufügt. Ausserdem bräuchte ich noch ein paar Komandanten. Ich will auch nicht ein überstarkes Volk machen und hoffe deshalb, dass ihr mir helft und verbesserungsvorschläge oder Kritik reinpostet.(über lob freue ich mich natürlich auch:))
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