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Bernsi

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Alle erstellten Inhalte von Bernsi

  1. Das mit den Zwergen hinten halten ist eine der guten Aussagen des FAQ. Wenn ich mit dem Todbringer angreife, achte ich eigentlich fast immer drauf, dass es über 6" sind. Beim Angriff der Ritter auf den Todbringer in Spiel 1 habe ich die Zwerge ja auch brav in Kontakt gestellt. Das ich den Meistermagier oft verheize, bzw. riskant spiele ist mir durchaus bewusst... Manchmal denke ich darüber zu wenig nach, andererseits bin ich bis jetzt der Meinung, dass er sich gut selbst verteidigen kann. Sagen wir mal so, ich behalte ihn öfter als ich ihn verliere... Sorry wegen dem Schreibfehler beim Namen! Habs editiert... Bei uns meckern ja auch immer alle immer über die üblen Dämonen. Das ist ja auch vom Grundsatz korrekt, nur dass mMn im beschränkten Umfeld einfach vergessen wird, das Vampire und besonders Dunkelelfen einfach noch ne ganze Ecke ekliger sind. Beschränkt spiele ich sehr gerne gegen Dämonen...
  2. Moin, da mir meine Liste für die Stadtmeisterschaften gefallen hat, möchte ich sie als Grundlage für ein 2500 Pkt. Turnier benutzen. Sorcerer Lord, Lvl 4, MdT, Spell Familiar, enchanted Shield, Sword of Might, Golden Eye, Disc EC, MdT, AST, Talisman of Protection, Bronze Armour of Zhrakk, Biting Blade, Disc Sorcerer, Lvl 2, MdN, Chaos Steed, 2 Rollen 5 Barbarenreiter, MdS, Musiker, leichte Rüstung, Flegel 5 Barbarenreiter, MdS, Musiker, leichte Rüstung, Flegel 10 Chaoskrieger, MdS, Kommando, Hellebarden, Schilde, Kriegsbanner 5 Chaoshunde Streitwagen, MdS Streitwagen, MdS 6 Ritter, MdN, Standarte/Musiker 3 Drachenoger, Zweihänder Hellcannon Was haltet ihr als Ergänzung für sinnvoll? Mir schweben mehrere Sachen im Kopf rum. 1. 4 Oger mit MoS und Zweihänder, 4 Chaoskrieger (statt Streitwagen) 2. 4. Charaktermodell, am ehesten noch nen Magier 3. eine zweite Einheit Drachenoger (statt Streitwagen), 4 Chaoskrieger 4. eine zweite Einheit Ritter (statt Streitwagen) Ich bin unentschlossen. Hat jemand Erfahrungen mit Ogern gemacht? Taugen die jetzt mehr als früher?
  3. Sebastian spielt doch jetzt immer dem Schulte seine Dunkelelfen... Und zwar gegen seine Skaven. So haben sie beide Armeen mit denen sie nicht umgehen können. Das ergibt dann spannende, taktisch anspruchsvolle Spiele...
  4. Spiel 5 gegen Cuxhaven Zum ersten Mal durfte ich meine Paarung bestimmen und wünschte mir zum Ende mit "Mein linker, linker Platz ist frei, ich wünsche mir Dämonen herbei!" die Dämonen von Florian Draumann. Florian durfte die Platte wählen und suchte sich zielsicher den Tisch aus, auf dem ich am Samstag abend so schön 18:2 auf den Sack bekommen hatte. Diesmal bekam ich allerdings die andere Seite ab. Mal sehen was das gibt... Florian stellte: Herold des Khorne, Obsidian Armour, Juggernaut Herold des Tzeentch, Master of Sorcery, Spellbreaker Herold des Tzeentch, AST, Spellbreaker 14 Horrors, Standarte 14 Horrors, Standarte 11 Zerfleischer, Kommando 5 Gargoyle 5 Bluthunde 5 Bluthunde 5 Berittene Dämonetten, Siren Standard 3 Slaaneshbestien 5 Flamer Insgesamt also eigentlich eine sehr nette Dämonenliste wie ich finde. Insgesamt muss ich sagen, dass ich im beschränkten Umfeld mit Chaos sehr gerne gegen Dämonen spiele. Meine Männer stehen in der Gunst der Götter einfach höher. Aufstellung Ich stellte von links an Streitwagen, Todbringer und Hunde hinter den Hügel. Barbarenreiter und Meistermagier hinter den Wald, daneben die Krieger mit Nurgle Magier mit AST dahinter. Rechts dann Drachenoger, Streitwagen, Barbarenreiter und die Ritter. Florian baute seine Truppen auf ganzer Breite von rechts nach links auf. Den Anfang machten Slaaneshbestien, daneben waren Bluthunde, Gargoyle, Flamer, Horrors mit General, Zerfleischer mit Khorne Herold, Horrors mit AST, Bluthunde, und ganz links auf der Flanke die berittenen Dämonetten. Zug 1 Chaos Wieder einmal gewann ich den Wurf um den ersten Spielzug und legte damit gleich los. Anders als beim letzten Mal auf dieser Platte verhielt sich der Todbringer normal und wollte sich nicht sofort die Zwerge wegschießen lassen. Ansonsten bin ich ja der Freund einer schönen Offensive und schob meine Truppen nach vorne. Links fuhr der Streitwagen vor, der Meistermagier flog auf den Hügel, soll er doch auf mich schießen, würde mich freuen... Die Barbarenreiter stellten sich zum Kontern bereit und auch Krieger und AST rückten vor. Rechts zogen Drachenoger, Streitwagen und Ritter nach vorne, die Barbarenreiter liefen ein bisschen Richtung Flanke. Magisch gings gleich mit einem Paukenschlag los und ich nahm dem Khorne Herold mit dem 1'er Nurgle einen Lebenspunkt ab. Da war sie endlich auch mal bei mir, die Totale Energie in Runde 1. Florians Begeisterung hielt sich ab jetzt in Grenzen... Dafür schaffte ich für das Höllentor auf die Flamer zum ersten Mal auf dem Turnier die nötige Komplexität nicht. Naja, muss ich mich halt anders um die Jungs kümmern. Zug 1 Dämonen Florian hat mit den Dämonen eine ähnliche Spieleinstellung und machte das Gleiche wie ich. Alle Truppen nach vorne schieben. Nur die berittenen Dämonetten drehten sich ein bisschen und stellten sich in die Flanke meiner Ritter. Ein Geschoss auf die Krieger konnte ich bannen, eins auf die Drachenoger auch und eins nicht. So verloren die Drachenoger gleich mal vier Lebenspunkte und somit ein Modell. Die Flamer schossen wie gewünscht auf den Meistermagier, legten auch 24 Schuss hin, konnten ihm aber nix anhaben. Guter Mann! Zug 2 Chaos Der Meistermagier flog mutig hinter die Reihen der dämonischen Horde um dort für Unfug zu sorgen. Der Streitwagen zog sich aufgrund der Slaaneshbestien zurück. Der Nurglemagier ritt in den Wald um nicht von den Zerfleischern erledigt zu werden. Drachenoger und STreitwagen besdrohten die Bluthunde und auch die Ritter schoben sich in Angriffsdistanz der Hunde. Dir Barbarenreiter stellten sich in die Flanke der berittenen Dämonetten. Den 1'er Nurgle bannte Florian lieber mit einem Spellbreaker, sicher ist sicher... Und auch das Höllentor auf die Flamer zog glaube ich eine Rolle. Schade, hier hätte ich den Spruch gerne durch gebracht, da der Meistermagier doch Sorge vor einem Angriff der Flamer hatte. Zug 2 Dämonen Wie befürchtet griffen die Flamer den Meistermagier an, der schon freudestrahlend sein Schwert wetzte. Mit etwas Glück würde ich die Flamer so wenigstens binden... Die Slaaneshbestien liefen nach vorne, die Bluthunde schwenlkten Richtung Zentrum ein und die Horrors und Zerfleischer marschierten ein Stück vor. Links drehten die Horrors sich auf die Ritter ein, die Bluthunde zogen sich ein Stück zurück und erhielten Unterstützung durch die Gargoyle. Auch die berittenen Dämonetten zogen sich ein Stück zurück. Magisch schossen die Horrors auf dem Nurgle Magier rum, was ich mit einer Rolle bannte und verursachten einen Lebenspunktverlust bei den Drachenogern. Der Metall 1'er oder 6'er auf den Nurgle Magier zog die zweite Rolle. Die Flamer schlugen dem Meistermagier erwartungsgemäß keine Wunde, er brachte im Gegenzug aber einen Flamer um. Der Mann kann sich unglaublich gut selber verteidigen, da sehe ich ihm nach, dass er beim Zaubern so oft patzt. Der Mann hat einfach andere Prioritäten. Den Plöpptest versägten die Horrors gleich mal und so bleiben von den fünf Angreifern noch zwei übrig. Cool, und ich wollte sie schon mit dem Höllentor entsorgen. Wie unnötig ;-) Zug 3 Chaos Der Todbringer hatte anscheinend genug vom Zusehen und rannte mit einer 13" Rampage Bewegung in die Flanke der Bluthunde. Auf der anderen Flanke hatte Florian die berittenen Dämonetten nicht weit genug zurück gezogen und so wagten meine Barbarenreiter den Angriff in die Flanke. Die Hunde liefen auf den Hügel um die Slaaneshbestien zu locken, Streitwagen und Barbarenreiter gingen in Abfangposition. Der Nurgle Magier zog sich hinter den Wald zurück und auch die Krieger traten dezent zurück. AST und Drachenoger bereiteten den Flankenkonter auf die Zerfleischer vor, sollten diese die Krieger angreifen. Die Ritter wollten endlich auch kämpfen und luden die Bluthunde zum Angriff ein. Den 1'er Nurgle auf den Khornie bannte Florian, das Höllentor auf die Slaaneshbestien kam aber durch und verursachte 4 Treffer der Stärke 8, die eine ganze Wunde an den Bestien hinterließen. Der Todbringer war gut drauf und erschlug gleich mal einen ganzen Bluthund. Beim Plöpptest hielten sich die Hunde aber zurück, so dass sie nichts weiter verloren. Der MEistermagier hielt sich diese Runde zurück und machte den Flamern nix, sie ihm aber auch nicht. Die Barbaren in der Flanke der Dämonetten machten nichts, dafür erschlugen ihre Pferde zwei Reiterinnen. Alles bleibt immer an den Gäulen hängen. Ist bei meinen Rittern genau das Gleiche... Trotzdem plöppt noch eine Dämonette weg. Zug 3 Dämonen Die Bluthunde nahmen die Einladung an und griffen die Ritter an. Die Horrors und die Zerfleischer rückten weiter vor während sich die Slaaneshbestien endlich zum Meistermagier umdrehten. Hätte Florian das eine Runde eher gemacht, währe der Meistermagier wohl jetzt gleich tot... Die Gargoyle flogen zwischen Drachenoger und Streitwagen. Ein Geschoss auf die Krieger konnte ich bannen, zwei Geschosse auf die Drachenoger machten aber wieder 3 Wunden und so stand der letzte Drachenoger einsam und verlassen alleine rum. Ein weiteres Geschoss auf die Krieger verursachte 4 tote Chaoten. Im Nahkampf machten der Bluthund zwei Wunden beim Todbringer, wurde selber aber auch erschlagen. Beim Plöppen schwanden die Hunde auf auf ein Modell. So muss das gehen! Die Bluthunde in den Rittern töten einen, die Ritter erschlagen einen Hund und auch die Pferde drückten noch eine Wunde rein. Der Plöpptest war wiedermal katastrophal, so dass nur 1 LP an Hund stehen blieb. Die berittenen Dämonetten schlagen einen Barbarenreiter kaputt, ich tue ihnen nichts aber sie bleiben stehen. Der Meistermagier realisiert langsam, dass er sich schon zu lange mit den Flamern vergnügt und macht eine Wunde, die restlichen Lebenspunkte plöppen einfach weg. Puh, Glück gehabt... Zug 4 Chaos Der Streitwagen ist enttäuscht, dass er die Bluthunde nicht mehr zu flanken braucht und dreht sich auf die Horrors zu. Der Drachenoger zieht sich etwas zurück, genau wie die Krieger. Meine Hunde schleichen sich in den Rücken der Slaaneshbestien und die Barbarenreiter drehen sich zum Zentrum. Mal sehen was da gleich so passiert. Der wieder frei gewordene Meistermagier fliegt den Slaaneshbestien davon ins Zentrum und bekommt Gesellschaft vom AST. Mit Totaler Energie verursache ich mit dem Höllentor baller ich 7 Horrors zurück in den Äther... Im Nahkampf schlägt der Bluthund dem Todbringer eine Wunde kassiert aber selber eine und plöppt. Die Ritter erschlagen den letzten Bluthund und auch die berittenen Dämonetten platzen weg. Zug 4 Dämonen Florian wirkte schon die letzten Runden so, als wollte er, dass das Spiel möglichst schnell zu Ende ist und sagte nun einen Angriff mit dem Khorne Herold auf meinen Kriegerblock an. Außerdem versuchten sich die Gargoyle an der Flanke meines Drachenogers. Die Zerfleischer liefen dem Herold nach, die rechten Horrors drehten auf den Todbringer ein und auch die Slaaneshbestien drehten sich wieder um. Die kamen einfach immer eine Runde zu spät... Mit Geschossen verursachten die Horrors eine Wunde beim Streitwagen, dafür bannte ich alles, was auf den Todbringer gehen sollte. Die Gargoyle schlagen dem Drachenoger keine Wunde, kassieren zwei und plöppen weg. Ich sag ja, meine Männer sind besser... Bei den Kriegern stellt sich mutig der Champion in den Weg des angreifenden Herolds und kassierte als einzigen Schaden einen Todesstoß. Im Gegenzug plöppt der olle Herold weg... Zug 5 Chaos So langsam beginnt das große Aufräumen. Der Todbringer griff die Horrors an, während die guten Chaoshunde ihm den Rücken freihielten. Auf der anderen Seite sicherten die Barbarenreiter ein Tischviertel, während sich Ritter und Streitwagen in Richtung Horrors mit AST machten. Die Krieger zogen sich ein weiteres Mal zurück und der Drachenoger verzog sich aus dem Sichtbereich der Zerfleischer. Das Höllentor kommt mit Totaler Energie daher und killt zwei Horrors. Im Nahkampf schlägt der Todbringer dem Herold eine Wunde, die Horrors nehmen ihm aber auch den vorletzten Lebenspunkt ab. Zug 5 Dämonen Slaaneshbestien, Zerfleischer und Horrors ziehen sich zurück. Die Geschosse auf den Streitwagen banne ich und der Todbringer erschlägt den Generalsherold. Zug 6 Chaos Die Ritter und der Streitwagen greifen die Horrors mit dem AST drin an. Der Meistermagier zaubert lieber nicht mehr. Nachher passiert da nur wieder was... Der Streitwagen erschlägt den AST, ich kille noch ein paar Horrors, der Rest plöppt auf zwei Modelle runter. Der Todbringer erschlägt einen Horror und zwei weitere Plöppen. Zug 6 Dämonen Die Slaaneshbestien greifen die Hunde an und scheuchen sie von der Platte. Die restlichen Horrors werden erschlagen, bzw. Plöppen. Fazit Tja, was soll ich sagen. Fachgerecht eingetütet mit großzügiger Unterstützung durch die Plöpptests. Das hab ich auch schon anders gesehen. Ansonsten wirkte Florian, als hätte er das Spiel in Runde zwei oder drei einfach aufgegeben. Ich hatte das Gefühl, dass er nach diesem Wochenende nicht mehr so richtig Bock auf Dämonen bei diesen Beschränkungen hatte. Insgesamt kamen wir auf 2495:262 Siegpunkte und damit einem 20:0 für mich. Nicht nur, dass ich langsam doch noch an den von mir angepeilten Schnitt gekommen war, ich hatte auch die Vorgabe des Kapitäns 1:1 umgesetzt. Außerdem dauerte das Spiel nur etwa eine Stunde. Als wir fertig waren, waren die anderen so in Runde zwei. Ich hatte also viel Zeit zum Abbauen und rum gucken. Mein Team machte ebenfalls ganz gut Punkte: Bretonen gegen Chaos 16:4 Chaos gegen Dämonen 20:0 Imperium gegen Skaven 13:7 Waldelfen gegen Imperium 10:10 Dunkelelfen gegen Waldelfen 7:13 So konnten wir die letzte Partie mit 66:34 für uns entscheiden. Gleichzeitig schaffte ich es mit diesem Spiel endlich die Teamlutscherkrone an Sven mit seinen Waldelfen abzugeben. Voll gut... Insgesamt erspielte ich 49 von 100 möglichen Punkten, was nur knapp unter dem von mir angepeilten Schnitt lag. Da das Team aber insgesamt 267 Punkte erspielt hatte erreichten wir einen für unsere Verhältnisse hervorragenden 14. Platz! Mein Tag war ganz klar der Sonntag... Samstag machte ich 14 von 60 möglichen Punkten, Sonntag dagegen 35 von 40 Möglichen...
  5. @ all: Danke schön! Das positive Feedback spornt enorm an @ Yakup: als der Hierophant weg war ist halt auch nur der Kleinkram gebröselt, den ich eh im Nahkampf zerkloppen wollte. Nur das Katapult hätte ich schwerer bekommen, aber das ist gleich beim ersten Test geplatzt... Der König war in diesem Fall ja auch fast in meiner Aufstellungszone und damit weit vor der restlichen Armee. Am ärgerlichsten waren für Kevin wohl auch die verlorenen Punkte des Skelettblocks und des Priesters, unabhängig davon, dass es der Hiero war. @ Berichte: das letzte Spiel ging gegen Cuxhaven und brachte mich an meine alte Wirkungsstätte mit dem 2:18 gegen das Imperium zurück. Was für ein Omen...
  6. Spiel 4 gegen Rising Phoenix Frankfurt Nach dem ziemlich verkorksten Samstag blieb mir beim Paaren der 4. Partie die Rote Laterne. Ich wurde als Letzter gegen Khemri "gepaart". Mein Gegenspieler war Kevin "KingK" Kollmann. Kevin spielte: König auf Streitwagen, Krone der Könige, Schädelflegel Prinz auf Streitwagen, Brosche, Flegel Oberster Priester Priester auf Gaul 6 Streitwagen, Banner +1 aufs Treffen 5 leichte Reiter 5 leichte Reiter 20 Krieger 21 Krieger, Kommando, leichte Rüstung, Schild 4 Geier Skorpion Skorpion Skelettriese Katapult, Schädel des Feindes Aufstellung Ich stellte von rechts nach links Drachenoger, dahinter den Meistermagier. Hinter dem Hügel warteten die Barbarenreiter, daneben stand ein Streitwagen. und die Ritter. Links war nochmal ein Streitwagen, daneben die Krieger, der AST und der Todbringer, sowie Barbarenreiter und Hunde. Kevin stellte ganz links leichte Kavallerie, daneben an die hintere Plattenkannte die Skelettkrieger mit Oberstem Priester. Hinter dem Wald warteten die Geier, der Riese und der Breaker mit König und Prinz. Die Bogenschützen fächerten sich breit auf und ganz rechts waren leichte Reiter ganz allein auf verlorenem Posten. Die beiden Glasperlen sind die Markierungen für die Skorpione. Zug 1 Khemri Das erste Bild entstand in der Magiephase, alle anderen Khemri Bilder habe ich dann nach der Magiephase gemacht... Das war irgendwie Aussagekräftiger ;-) Auf den Flanken bewegte sich die leichte Kavallerie ein bisschen vor, der Breaker parkte aus um im Spiel mitzumachen, Riese und Priester auf Gaul gingen hinter dem Wald in Stellung. Die Bogenschützen formierten sich um und standen lieber wieder etwas zusammen. Die magische Bewegung auf die Streitwagen lies ich durch, da Kevin durch das Katapult nicht vernünftig nach vorne kam und so nur einen leichten Reichweitengewinn hatte. Das Katapult schoß auf den Streitwagen und nahm ihm 3 LP... nochmal Glück gehabt, hatte die Sichtlinie dafür übersehen ;-) Die Bewegung für die Bogenschützen bannte ich, der Gaulpriester durfte sich aber in den Wald bewegen. In der Schußphase wich das Katapult vom Streitwagen ab und die leichte Kav erschoss einen Hund. Links schossen die leichten Kavalleristen den Drachenogern 2 LP's weg. Hallo, was ist denn hier los?!? Die Bogenschützen konnten dann aber den Rittern nix anhaben. Zug 1 Chaos Ich war mal zur Abechslung nicht von Rampage geplagt und lief mit dem Todbringer durch den Wald. Die Barbarenreiter und Hunde rückten auf die leichte Kavallerie vor, während der AST schonmal hinter den Hügel flog. Auch die Krieger und der Streitwagen marschierten zum Zentrum, denn da würde sicherlich gleich die Post abgehen. In der Mitte rückten die Ritter und der Streitwagen leicht vor, um nicht die Skorpione sofort in die Flanke zu bekommen... Rechts schoben sich die Drachenoger nach vorne und der Meistermagier guckte sich die leichte Kavallerie als nächste Ziele aus. Die Barbarenreiter rückten ebenfalls etwas nach. Den 4'er Nurgle auf die Streitwagen bannte Kevin mit der Brosche der großen Wüste und beim Höllentor legte ich den obligatorischen Patzer hin und verlor einen Lebenspunkt. Meine Gegner machen immer Totale Energie, ich kann halt nur Patzer grummelte ich... Zug 2 Khemri Die Skorpione hatten noch keine Lust zu erscheinen, dafür wollten sich die Geier mit den Barbarenreitern anlegen. Auf der anderen Flanke sagte die leichte Kavallerie einen Angriff auf die Hunde an, die brav wegliefen. Links zogen sich die leichte Kavallerie und der Riese ein Stück zurück, während der Breaker endlich aus der Parkposition kam und nun frontal meinen Rittern gegenüberstand. Magiephasenfazit: Prinz Bewegung auf Breaker, König zweimal Bewegung auf Breaker gebannt, Katapult schießt auf Drachenoger macht aber nichts... Puh, den Angriff der Streitwagen hätte ich da hinten nicht so gut gebrauchen können... Der Beschuss macht diesmal nichts. Im Nahkampf erlegen die Geier einen Barbarenreiter, dafür schlagen meine Jungs drei LP an Geiern tja, was eigentlich, tot?!? So bröseln die Herren auf einen Geier runter. Gute Männer... Zug 2 Chaos Links greifen die Barbarenreiter die vorwitzige leichte Kavallerie an und die Ritter versuchen ihrerseits den Angriff auf den Streitwagenbreaker. Leider war es für die Ritter einen halben Zoll zu weit, so dass ich verpatzt vor dem Breaker stehe. Uncool... Die Hunde haben keine Lust mehr und sammeln sich nicht. Ansonsten rückt von Links alles Richtung Zentrum vor und Rechts gehen Drachenoger und Meistermagier ebenfalls weiter nach vorne. Beide Streitwagen richten sich auf die Überrennrichtung des Breakers aus. Den 4'er Nurgle auf die Streitwagen bannt Kevin und das Höllentor auf den Breaker kostet eine weitere Bannrolle. Die Barbarenreiter links erschlagen ohne Probleme die leichte Kavallerie, der Geier erschlägt einen Barbarenreiter, ich mach ihm nix und er verliert durch den Musiker einen LP. Zug 3 Khemri Der Breaker greift die Ritter an, die den Angriff wohl oder übel annehmen. In der Zwischenzeit buddelte sich ein Skorpion aus und griff den Meistermagier in die Flanke an. Naja, wer schon nicht richtig zaubert, kann sich wenigstens selbst verteidigen, dachte ich... Die Anrufungen des Niederschmetterns von Prinz und König bannte ich, die Verhinderung der Bewegung auf den Riesen kostete mich beide Rollen, verhinderte aber Schlimmeres. Das Katapult erschoss mir einen Krieger mangels anderer Ziele. Im Nahkampf platzt der letzte Geier weg und zwei Barbarenreiter stehen wieder zur freien Verfügung. Im spannenderen Nahkampf macht der Skorpion dem Meistermagier keine Wunde, mein Mann packt aber sein Schwert der Macht aus und kloppt dem Skorpion zwei Lebenspunkte raus... Sag ich ja, guter Mann... Kann nur nicht zaubern... Prinz und König kloppen mir die Ritter sang und klanglos um und überrennen 10 Zoll. Das bringt dieses lange Gerät aber nicht aus der Sicht meiner Truppen. Zum Konter marsch... Zug 3 Chaos Beide Streitwagen sagen einen Angriff auf den Breaker an, und auch der AST möchte mit kloppen. Die Drachenoger greifen die leichte Kavallerie an, um danach vom Feld zu rennen, damit der Riese keine bösen Sachen mit ihnen macht... Währenddessen liefern die Barbarenreiter Entsatz für den Meistermagier und greifen den Skorpion an. Ich glaube in dieser Runde habe ich mich mit Kevin drüber unterhalten, dass ich nicht der große Fan vom Höllentor bin. Klar, der Spruch ist an sich ne Frechheit, gar keine Frage, aber der Gegner bekommt ihn eigentlich fast immer gebannt und ich werfe ja selten Totale Energien. Und wie oft erwürfelt man schon S11 oder 12... Die Magiephase öffnete dass Höllentor auf den Skelettblock mit Oberstem Priester, und was soll ich sagen, naja ich würfelte irgendwie 4 oder 5 Treffer der S12... Das führte meine ganze Erzählung über das Tor ad absurdum... Für die Spielsituation war es natürlich super glücklich für mich, allerdings tat mir Kevin schon leid. Ich habe selber vor kurzem mit Khemri angefangen, und wenn dann der Hiero so dumm stirbt ist das einfach Kacke. Auf jeden Fall fing die Armee an zu bröseln, weswegen die Drachenoger keinen Gegner mehr für den Nahkampf hatten und somit nicht überrennen konnten. Die Barbarenreiter zerlegten den Skorpion, und so war auch der Meistermagier gerettet. Die Streitwagen und der AST wüten in den Streitwagen und zerschlagen eigentlich alles bis auf Prinz und König. Zug 4 Khemri Der Riese greift den frei gewordenen Meistermagier an und schlägt ihm einen LP weg. Im Gegenzug legt der Meistermagier zwar zwei Verwundungen hin, eine kann Kevin aber rüsten. So verliert der Meistermagier durch die Überzahl und muss vor Entsetzen von der Platte fliehen. Im anderen Nahkampf stirbt der Prinz am Kampfergebnis und ein Streitwagen und mein AST werden vom Fluch dahin gerafft. Muss nicht passieren, schade... Zug 4 Chaos Der Streitwagen killt den König und schafft den Test für den Fluch. Zug 5 und 6 Khemri Der zweite Skorpion kommt, greift den Streitwagen an und schlägt ihn kaputt. Die Bogenschützen werden auf über halbe Sollstärke zurück gerufen, kann ich nix gegen machen... Fazit: Natürlich war es für Kevin Unschön den Hierophanten so zu verlieren und er hat dadurch satt Punkte abgegeben, allerdings hätte ich den Breaker auch so gekillt und auch den Kleinkram hätte ich ehrlich erschlagen. Ich glaube für das Team Frankfurt lief es am Wochenende nicht so toll und ich verstehe auch den Frust und Ärger. Mir ging es ja bis zu dem Spiel nicht anders... Alles in allem reicht es aber auch "nur" zu einem 15:5 für mich, da ich 1997:1328 spiele. Dafür, dass der Hiero in Runde 3 tot war, haben die Khemrianer noch ordentlich Punkte geholt. Ich war jedenfalls froh meine Punkte aus drei Spielen so mehr als verdoppelt zu haben. Auch beim Rest sah es gut aus: Imperium gegen Imperium 7:13 Waldelfen gegen Echsenmenschen 7:13 Dunkelelfen gegen Dämonen 16:4 Bretonen gegen Ratten 17:3 Chaos gegen Khemri 15:5 Insgesamt also ein 62:38... Unsere Aufholjagd hatte begonnen. Trotz meiner Punkteverdopplung war ich immer noch der Teamlutscher... Kacke... Mal sehen was das letzte Spiel bringen wird. Der Kapitän gab jedenfalls die Parole "20:0 für alle" aus.
  7. Danke schön fürs Auffrischen des Gedächtnis. Werde die Paarungen gleich mal Editieren. Glückwunsch an euch für den 5. Platz! Naja, mein Spiel war so geht so Mehr drin gewesen wäre auf jeden Fall...
  8. @ Silberhand: Die Unentschlossenheit hat mich tatsächlich einige Punkte gekostet... Habe mich da nachher auch ordentlich drüber geärgert @ dr-pepper86: Das Modell unter dem Loch wird automatisch getroffen. Für den Hit! hat man eine 1/3 Chance und bei den riesigen Bases von Dampfpanzer und Altar hat man auch mit Abweichung noch recht gute Chancen zu treffen. Ansonsten sind Drachenoger natürlich gut am Panzer, aber die Ritter machen da einfach mal gar nichts... Der dritte Bericht ist schon online Edit: Im ersten Spiel boten sich btw keine anderen Ziele. Modelle konnten nicht über Hügel gucken, und der Todbringer stand extra da, damit ihn die Kanone nicht erschießt...
  9. Spiel 3 gegen den Erftkreis Wieder einmal suchte nicht ich meinen Gegner, sondern er mich aus. Der Erftkreis stellte mir das Imperium von Björn "Haegar" Fietz entgegen. Cool, endlich mal nen Volk das sonst keiner dabei hatte... Immerhin durfte ich mir den Tisch aussuchen auf dem ich spielen wollte. Björn stellte: Erzlektor auf Altar Kampfzauberer, Lvl 2 Siegel der Zerstörung Kampfzauberer, Lvl 2 Kampfzauberer, Lvl 2 20 Schwertkämpfer, Abt. 5 Freischärler, Abt. 5 Bogner 10 Armbrustschützen, Abt. Freischärler 10 Armbrustschützen 10 Bogenschützen 6 Ritter, Standarte/Musiker 6 Ritter, Standarte/Musiker Großkanone Großkanone 5 Schützenreiter 5 Schützenreiter Dampfpanzer Schon toll, was man mit der richtigen Armee auf einem eher stärker beschränkten Turnier so aufstellen kann... Wer genau hinsieht entdeckt nach den Münsteraner Beschränkungen ca. 15 EW bei 9 einsetzbaren... Überraschend war auch die Lehrenauswahl: Metall, Metall, Metall...Talking about Overkill. Dafür hielt sich der Beschuss ja wenigstens in Grenzen... Aufstellung So richtig Bock hatte ich keinen gegen diese Armee zu spielen. Ich bekam die Seite mit Hügel und Wald und hatte eigentlich vor, so gut es geht zu Verweigern. Ein Konzept das mir nicht liegt und noch weniger Spaß macht... Ich stellte links beim Wald: Barbarenreiter, Ritter, AST, Meistermagier, Nurgle Magier. Am Hügel nutzten den Platz so gut es ging: Hunde, Streitwagen, Todbringer, Krieger, Drachenoger Björn stellte von sich aus von rechts nach links Großkanone, Abt., Armbrustschützen mit Lvl2, dahinter Dampfpanzer und Ritter. Dann kamen Ritter, Schützenreiter, dahinter nochmal Schützenreiter, Schwertkämpfer mit Magiern, Abt., Erzlektor, Armbrustschützen, Bogenschützen, Großkanone. Den Wurf um den ersten Zug gewann ich und fing auch an um meine Truppen etwas besser in Sicherheit zu bringen. Zug 1 Chaos So, also mal eine Partie einbunkern... Als wahrer Chaot kann man das natürlich nicht machen dachte sich mein Todbringer und stürmte dank verpatztem Rampage-Test auf die Gunline zu. Na toll, soviel also zum Verweigern. Scheiß drauf, dann versuch ich halt im Stehen zu sterben und wenigstens ein paar Punkte zu holen. Links rückten Streitwagen und Ritter vor, der Meistermagier stellte sich mit Sicht auf die Kanone hin. Rechts rückten Hunde, Drachenoger und der Streitwagen vor. Die Krieger hielt ich erstmal zurück. Die magische Regeneration auf die Ritter kam durch, das Höllentor vergaß der Meistermagier mal wieder aufgrund des Siegels der Zerstörung. Warum gelingt das bei einer 50/50 Chance eigentlich jedes Mal auf mich? An sich war das aber keine große Einschränkung, da ich ja fast immer ohne das Höllentor spiele ;-) und der Meistermagier eh andere Aufgaben hat... Zug 1 Imperium Ritter und Panzer schoben sich vor, die Schützenreiter zeigten mir schön ihre Flanken und der Block und die Abteilungen liefen auch nach vorne. Auf seiner rechten Flanke zog er den Magier aus den Armbrustschützen und stellte ihn einzeln hin. Kurz darauf fiel ihm auf: "Moment, der Meistermagier hat ja auch noch andere Zaubersprüche!" Röööchtig, dachte ich mir und er stellte den Magier zurück in die Schützen. Mit dem Metallgeschoß nahm Björn einem Chaoszwerg das Leben, den 1'er Metall auf den Meistermagier bannte ich, dafür kam dann der 6'er mit Totaler Energie auf ihn durch und nahm ihm zum Glück nur zwei LP ab. Meine Fresse, was soll das eigentlich, dass meine Gegner immer in Runde 1 diese beschissenen Totalen Energien hinlegen und meine Leute killen... Naja, jetzt war es tatsächlich gefährlich für den Meistermagier geworden. Die Kanone erschießt den auf dem Hügel stehenden Todbringer, der Dampfpanzer schießt auf den Meistermagier, würfelt aber die Fehlfunktion und verliert zwei LP. Die Kanone schießt über den Meistermagier hinweg. Da Björn bei der Bewegung dankenswerterweise soviel Platz gelassen hatte, das ich den Meistermagier positionieren könnte, könnte ich mir die Kriegsmaschine wenigstens abgreifen. Die Streitwagen verloren durch Beschuß je einen Lebenspunkt und die Hunde sterben komplett. Zug 2 Chaos Rampage, ach nein, schon tot... Der Meistermagier griff die Kanone an, erschlug ein Besatzungsitglied und überrannte, blieb aber auf dem Feld. Ritter und Drachenoger zogen sich wieder zurück, dafür bedrohten AST und Barbarenreiter die Flanken beider! Schützenreiter. Sonst passierte nichts. Zug 2 Imperium Der Erzlektor sagte einen Angriff auf den Streitwagen an vor dem ich floh. Rechts drehten sich die Ritter und die Armbrustschützen auf den Meistermagier um und ich ärgerte mich, das ich meine Ritter zurück gezogen hatte. Das wäre so eine schöne Möglichkeit gewesen... Eine Einheit Schützenreiter zog sich zurück, die andere lief aus der Angriffsreichweite meiner Truppen. Magisch ballerte er rum, ich konnte aber alles bannen Der Dampfpanzer erschoß den Streitwagen, die andere Kanone überschätzte derbe und so blieb der fliehende Streitwagen heile. Zug 3 Chaos Angriffe hatte ich dementsprechend nicht. Die Barbarenreiter, der AST und die Drachenoger zogen weiter, bzw. wieder nach vorne um etwas Druck aufzubauen. Leider positionierte ich die Barbarenreiter etwas nachlässig, aber dazu gleich mehr... Mein Meistermagier freute sich über die ihm zuteil gewordene Aufmerksamkeit und flog über ihre Köpfe ins Zentrum, um die Flanke der Schützenreiter zu bedrohen. Die Barbaren erhielten Regeneration, den Rest bannte Bjön. Zug 3 Imperium Die Ritter konnten dank meines schlechten Positionierens die Barbarenreiter sehen und griffen an. Da musste ich wohl oder übel fliehen. Kacke... Aber, selber Schuld! Die zwei Magier aus dem Block stiefelten in die Abteilung Bogenschützen, der Block rückte auf die Drachenoger vor. Bogenschützen und Armbruster rückten links ebenfalls vor, während sich rechts Ritter und Armbrüste wieder brav auf den Meistermagier ausrichteten. Den 6'er Metall auf den AST konnte ich bannen, mit dem 5'er? Spruch zerstörte Björn aber die Bronzerüstung, so dass ich nur noch einen Schild dabei hatte. Irgendwie blöd... Den 1'er Metall bannte ich mit meinem letzten Potenzial und da kam der große Moment in dem Björn triumphierend die Donnerkugel auspackte... Er hatte wahrscheinlich Angst, sonst zuwenig magischen Druck aufzubauen. Naja. Langer Rede kurzer Sinn, keine Flugbewegung für das Chaos. Blöd, blöd, blöd... Die Kanone schätzte diesmal besser auf den Streitwagen und tötete ihn. Der Dampfpanzer legte wieder ein Missfire hin und nahm sich weitere 2 LP. Die Schützenreiter erschossen dank fehlender Rüstung den AST. Cool, das wird ein Massaker... Die Drachenoger verlieren durch Beschuss zwei LP. Zug 4 Chaos Die Barbarenreiter sammeln sich nicht und rennen an den Rand der Platte. Meine Armee zeigt erste stärkere Auflösungserscheinungen... Der MEistermagier macht das einzig männlich und dreht sich mit seiner 1" Bodenbewegung auf die Armbrustschützen und Ritter zu. Das kleine Geschoß auf die Ritter zieht eine Bannrolle. Die hätte er eigentlich gar nicht dabei haben dürfen, da er 7 Bannwürfel am Start hatte. Er nahm aber nur 6 Bannwürfel. Naja... Zug 4 Imperium Die Ritter greifen den Meitermagier an und schlagen ihn tot oder in die Flucht, ich weiß nicht mehr. Ansonsten schießt Björn die Reste meiner Armee kaputt. Zug 5 Chaos Ich versuche die letzten Punkte zu retten und ziehe alles zurück und in Deckung. Die Barbarenreiter sammeln sich... Zug 5 Imperium Die Ritter greifen meine Barbarenreiter an und ich fliehe von der Platte. Ansonsten schießt er auf den Chaoten rum. Zug 6 Chaos Aus purer Langeweile greifen meine letzten Krieger die Schwertkämpfer an, die lieber fliehen wollen. Gut , mir auch recht. Ihre Fluchtbewegung trug sie durch die Abteilung mit den Magiern, die munter mit flohen... Zug 6 Imperium Björn sammelt die Abteilung mit den Magiern. Die Schwertkämpfer wollen allerdings weiter und laufen, oh Wunder, durch die Abteilung, die sich wieder anstiften lies mit zu laufen. So schenkte Björn mir durch die schlechte Sammelreihenfolge wenigstens noch knapp 500 Pkt. Fand ich voll nett und so... Am Ende gibt's zum Spiel nicht viel zu sagen und das Ergebnis ist auch deutlich. 2024 zu 545 Pkt. Damit 1479 Pkt. Differenz und ein 18:2 gegen mich. Gut dass ich nicht irgendwo aus Süddeutschland oder so angereist bin sondern aus dem 70 Kilometer entfernten Osnabrück. Ansonsten hätte ich mich wohl geärgert den Weg gemacht zu haben... Bei meinen Teamkollegen sah es nicht viel besser aus: Bretonen gegen Orks und Goblins 4:16 Chaos gegen Imperium 2:18 Imperium gegen Hochelfen 13:7 Waldelfen gegen Dämonen 8:12 (Sven musste gegen die identische Liste aus Spiel zwei ran und hatte inzwischen dazu gelernt...) Dunkelelfen gegen Echsen 5:15 Insgesamt gaben wir die Partie also deutlich mit 32:68 ab und rutschten auf Platz 29 Ich war der unangefochtene Teamlutscher mit 14 von 60 möglichen Punkten. Meine Fresse, was für ein Ergebnis. Mal sehen wie der Sonntag wird... Edit: Gegnerische Völker in die Teamergebnisse eingefügt.
  10. Für zwischendurch gibts erstmal ein paar Impressionen aus Münster... Mit dabei Fotos vom Team, von unseren Armeen und aus der Halle @ Sebastian: Wenn du ein paar schöne Bilder von uns (oder wem anders ) gemacht hast, kannst du sie ja mal hier rein stellen...
  11. Das dritte Spiel war gegen eine "fluffige" Imperiums Armee und der Bericht folgt irgendwann heute... Skaven waren bei uns zumindest nur bei zwei Gegnern dabei... Glücklicherweise haben sich unsere Bretonen bzw. das Imperium damit rumschlagen müssen. Meine Armee verträgt die so gar nicht...
  12. Spiel 2 gegen Team Berlin 1 Ich wurde gegen die Echsenmenschen von Oliver "Exalted Champion" Henze gepaart. Neben Imperium mit Altar und Panzer waren Echsen mit Slann in Tempelwache die gefühlt häufigsten Armeen. Imperium hatte jedes unserer gegnerischen Teams dabei, Echsen glaube ich nur eins nicht. Oliver stellte in etwa das: Slann, 6en ignorieren, plus einen E-Würfel Hornnacken, Blödheitsrüstung Schamane, Lvl 2 10 Skinks 10 Skinks 19 Sauruskrieger, Kommando Tempelwache Stegadon Stegadon 3 Stachelsalamander Insgesamt fand ich die Liste nett. Keine Maschine der Götter, keine Teradons, keine Kavallerie, wahrscheinlich keine Punkte ;-) Aufstellung Ich stellte von links nach rechts Hunde, Barbarenreiter und Streitwagen. Vor den Wald Todbringer und Ritter, dahinter den AST. Rechts am Hügel tummelten sich die Krieger, Barbarenreiter, der Meistermagier, ein Streitwagen und die Drachenoger. Oliver stellte von links Stachelsalamander, Stegadon, Tempelwache mit Slann, Skinks, Sauruskrieger, Stegadon und nochmal Skinks. Der Slann hatte trotz 5 Sprüchen den 6'er Metall nicht bekommen, der Schamane hatte das Zweite Zeichen und den Kometen. Den Fluchschädel legte Oliver auf meinen armen Nurglemagier. Den Wurf um den ersten Spielzug entschied Oliver für sich. Zug 1 Echsen Oliver begann mit einem Blödheitstest für den Hornnacken, aha, also Widerstand 6 für den Guten. Oliver zog alles außer den Skinks mit Schamanen nach vorne. Das Zweite Zeichen kam nicht durch, aber als Kracher gleich zu Beginn legte Oliver beim Metall 1'er auf den Nurglemagier eine Totale Energie hin. Kacke... Durch den Fluchschädel verlor der Magier natürlich gleich beide Lebenspunkte. So stand ich nach dem zweiten Zauberspruch ohne Rollen da... Man, man, man... Was ein Glück, dass der Slann den 6'er nicht hatte... Mit dem Metallgeschoß nahm der Slann nun auch noch zwei Chaoskrieger aus dem Spiel. Die Schussphase der Stegadons vergaß Oliver mal einfach. Zug 1 Chaos Tja, nun musste ich schon 206 Punkten hinterherlaufen. Und das gegen die Tempelwache. Der Todbringer agierte normal und ich wollte mir die ersten Punkte erschießen... Rechts zogen die Drachenoger auf die Stachelsalamander zu um gleichzeitig die Flanke der Tempelwache zu bedrohen. Das gleiche hatte auch der Streitwagen auf dem Hügel vor. Links gingen die Ritter nach vorne, der Streitwagen zog in Richtung Zentrum. Genau wie der AST und die Barbarenreiter. Die Hunde gingen schonmal in das nächste Tischfeldviertel. Der Meistermagier unterlag den Auswirkungen des Besänftigenden Geistes und flog deshalb erstmal außer Reichweite. Dat Höllentor geht so nämlich nicht... ;-) Zug 2 Echsen So, da hatte ich also auch erstmal meine Schußphase vergessen... Blöd, blöd, blöd... Unkonzentriert wie so oft. Böser Björn... Die Tempelwache schwenkte ein, das Stegadon richtete sich auf Drachenoger und Streitwagen aus. Die Salamander zogen sich ein Stück zurück, genauso wie der Saurusblock und das zweite Stegadon. Magisch bekamen die Echsen einen Wiederholungswurf. Das Geschoss auf die Barbarenreiter konnte ich bannen und der Gebundene Donnerkeil machte den Nurglerittern glücklicherweise keinen Schaden. Diesmal schossen die Stegadons, machten aber keinen Schaden. Zug 2 Chaos Der Todbringer war nicht rasend und die Drachenoger sagten einen Angriff auf die Stachelsalamander an. Ich habe die selber schon ausgetestet, und wie immer bei mir üblich habe ich mit den Artilleriewürfen so meine Probleme. Von daher erhoffte ich mir da schon ein paar Punkte. Genau wie die HFSK in Spiel 1 überraschte mich Oliver jetzt aber mit 30 Schuss beim Stand and Shoot und nahm mir 6 Lebenspunkte ab. Den wiederholbaren Paniktest vergeigte ich natürlich und floh in Richtung Plattenrand. Der Streitwagen rechts nahm die Position der Drachenoger ein, die Krieger rückten auf die Tempelwache vor und auch Ritter, Streitwagen und AST rückten auf die "weichen" Ziele vor um Punkte gut zu machen. Der Meistermagier flog nach links auf den Hügel und die Hunde gingen aufgrund der Skinks zurück wo sie herkamen. Das Höllentor auf das Stegadon zog eine Rolle und auch das kleine Geschoss bannte Oliver. Diesmal dachte ich auch an den Todbringer und legte auf das Stegadon an, wich aber wiedermal ins Nichts ab. Zug 3 Echsenmenschen Auch wenn es in Echt und auf dem Foto ziemlich weit weg aussah reichte es für den Angriff des Stegadons auf die Krieger ganz knapp. Das hätte ich echt nicht gedacht. Scheiß Augenmaß... Links zogen sich Stegadon und Sauruskrieger weiter zurück und die Tempelwache schob sich weiter auf die Ritter zu. Der Skinkschamane lief in die Tempelwache und die Skinks zogen vor die Ritter. "Ich will jetzt einfach wissen ob die Rasen" meinte Oliver... Diesmal gab es zwei Wiederholungswürfe für die Echsen, den 1'er Metall auf den AST konnte ich aber bannen. Gegen das Metall Geschoss auf den AST konnte ich aber nichts mehr machen. Zwei Treffer nahmen ihm leider einen Lebenspunkt ab. Das Stegadon giftete einen Nurgleritter weg, ansonsten gabs keinen Beschuss. Mit Aufpralltreffern und allen Attacken zerlegte das Stegadon drei Chaoskrieger. Den Aufriebstest stand ich nicht und musste fliehen, konnte aber entkommen. Zug 3 Chaos Da meine Ritter ja nicht rasen mussten sie auch nicht die Skinks vor sich angreifen. Um die zu verjagen hatte ich vor den Streitwagen zu opfern. Mit der Fluchtrichtung der Skinks würde mich die Verfolgung nämlich genau in die Tempelwache führen, wo ich den Skinkschamanen erschlagen könnte. Aber ich lernte mal wieder was Neues. Anscheinend wird die Fluchtrichtung durch den ersten Sichtbaren Plänkler bestimmt und nicht durch die Mitte der Einheit. Da habe ich zum ersten Mal von gehört, musste mich aber eines Besseren belehren lassen. So verfolgte der Streitwagen an der Tempelwache vorbei und kam direkt vor dem Hornnacken mit Zweihänder zu stehen. Oh man, was gebe ich hier Punkte ab... Jetzt hatte ich schon viel zu viele Punkte abgegeben und hatte bei Rückholaktionen noch mehr gelassen. Aus diesem Grund beschloss ich mich zurückzuziehen und soviel zu retten wie möglich war. Der AST flog hinter den Hügel und auch die Ritter zogen sich zurück. Rechts konnte ich Krieger und Drachenoger sammeln und den Streitwagen ebenfalls zurückziehen. Nur der Meistermagier bewegte sich links am Plattenrand nach vorne. Irgendwann muss das Höllentor ja mal was machen... Genau jetzt... nämlich 5 Sauruskrieger. Ich hatte das Tor auf die Sauruskrieger gemacht, da ich das Stegadon mit dem Todbringer erschießen wollte und so nichts "verschwenden" müsste. Da der Todbringer aber mal wieder ins Nichts abwich ärgerte ich mich schon ein bisschen. Zug 4 Echsen Der Hornnacken bestand seinen Blödheitstest und griff meinen Streitwagen an. Da er mir den aber zerkloppt floh ich, um noch ein paar Tempelwachen mit zu nehmen. Das gelang aber leider nur mit einem Wächter... Das Stegadon sagte zum zweiten Mal einen Angriff auf die Chaoskrieger an und ich war gewillt, das auszustehen. Magisch machte Oliver einen Ritter tot, ansonsten passierte nichts. Die Skinks schossen auf dem Meistermagier rum, den das aber nicht kümmerte. Das Stegadon machte mir einige Wunden, ich nahm ihm aber im Gegenzug auch einen Lebenspunkt ab. Nichts desto trotz floh ich wieder, und diesmal auch von der Platte. Zug 4 Chaos Um noch Punkte zu bekommen und vieleicht die Ritter aus der Gefahrenzone zu bekommen griff ich den Saurusblock vor mir an. Der floh aber und so strandeten die Ritter vor der Tempelwache. Das war zwar nicht unerwartet, aber auch nicht gut... Ich brachte beide Barbarenreitereinheiten in Position, um das Stegadon angreifen zu können. Das ist mit Flegeln machbar, dachte ich mir... Diesmal hoofte ich nicht mehr auf den Todbringer und legte das Höllentor auf das Stegadon an. Mit 5 Treffern Stärke 3 beeindruckte ich aber nur einen Skink der Besatzung... Wieder Erwarten zeigte sich der Todbringer besorgt und erschoß endlich das Stegadon. Na toll, diesmal hätte ich das Höllentor ruhig auf was anderes wirken können... Zug 5 Echsen Die Tempelwache griff die Ritter an, die aber ihrerseits lieber weglaufen wollten. Die Sauruskrieger sammelten sich natürlich und standen weiter rum... Das Stegadon kam wieder auf die Platte und blickte eine Einheit Barbarenreiter an... Die Magie machte diesmal nix. Das Stegadon giftete den Drachenogern einen Lebenspunkt weg und die Skinks schossen auf die Ritter, machten diesen aber nichts. Zug 5 Chaos Um die Ritter zu retten sah der Todbringer seine Chance für einen Angriff und stürmte auf die Tempelwache zu um sie zu pinnen. Das ist wegen der S5 der Wachen zwar gefährlich, aber ich wollte die Ritter retten. Die dankten es dem Todbringer und sammelten sich wieder... Beide Barbarenreiter griffen das Stegadon an. 7 Attacken mit S5, da müsste sich doch was machen lassen... Diesmal zauberte ich mit dem Höllentor wieder auf den Sauruskriegern rum und legte 6 Treffer S12 hin. So mussten die Jungs leider nach hause gehen. Wahrscheinlich wundern sich Einige jetzt, warum ich nicht die ganze Zeit auf die Tempelwache geballert habe, aber ich hatte einfach keine Lust in die Reichweite des Besänftigenden Geistes zu kommen... Die Barbarenreiter nahmen dem Stegadon zwei Lebenspunkte und töteten auch noch zwei Skinks. Das Stegadon drehte aber auf und zerlegte 4 Reiter aus dem Rücken. Das machen meine Stegadons sonst auch nie... Trotzdem gewann ich durch die Überzahl, aber Oliver konnte auf die 6 stehen bleiben. Schade... Der Todbringer erschlug zwei Tempelwachen und verlor selber so nur 1 LP. Soweit, sogut... Zug 6 Echsen Die Salamander zogen auf den Hügel und beschossen die Drachenoger. Und wieder legte Oliver 24 Treffer hin. WARUM MACHEN MEINE TRUPPEN SOWAS NIE?!? Naja, insgesamt macht er mir 3 Lebenspunktverluste und ich schaffe bei der Wiederholung den Paniktest. Magisch passierte nichts weiter. Meine Barbarenreiter erschlugen die letzten Skinks auf dem Stegadon, dass aber seinen Monsterreaktionstest stand und im Gegenzug drei Barbaren umlegte. Das ding traf aber auch immer... Trotzdem konnnten die Barbaren den Nahkampf halten. Der in Kontakt gerückte Champion und seine Kumpane der Tempelwache schlugen dem Todbringer noch zwei Wunden, dafür erschlug der Todbringer dann aber auch den Champion. Gerechtigkeit muss sein! Zug 6 Chaos Der Meistermagier wollte jetzt lieber nicht mehr zaubern und flog nur so durch die Gegend. Spannend waren noch die Nahkämpfe, denn ich wusste nicht ob der Todbringer überleben würde. Das Tat er aber glücklicherweise mit einem Lebenspunkt und auch dem Stegadon ging die Puste aus. Meine Barbaren machten aber auch nichts und konnten den Aufriebstest halten. Fazit: Wenn Olivers Slann den 6'er Metall gehabt hätte, hätte ich mich einsargen können nachdem die Rollen in Runde 1 flöten waren. Leider habe ich unkonzentriert gespielt und so unnötig viele Punkte abgegeben. Insgesamt trennten wir uns 1135:666 (Yeah!) Pkt. 469 Pkt. Differenz für Oliver und damit erneut ein 14:6 gegen mich. Hey, wenigstens spiele ich konstant. Damit war ich aber wie von mir vor dem Turnier prophezeit der Teamlutscher... Die ersten zwei Spiele waren ja gar nicht mal so gut gelaufen, obwohl in beiden mehr für mich drin war. Andererseits sind die ollen Metallmagier gegen mich echt ätzend, nölte der Kniffelspieler... Es kann also nur besser werden. Dachte ich jedenfalls. Edit: Teamergebnisse vergessen... Waldelfen gegen Dämonen 0:20 Dunkelelfen gegen Dunkelelfen 16:4 Chaos gegen Echsenmenschen 6:14 Imperium gegen Tiermenschen 11:9 Bretonen gegen Waldelfen 11:9 Insgesamt gaben wir die Partie 44:56 ab, was uns immer noch im Rahmen und über Par hielt...
  13. @all: Danke schön! So, bin grade wieder zurück. War ein super Turnier und hat echt Spaß gemacht... Habe interessante Spiele gehabt und ordentlich Fotos gemacht. Ich bin froh, dass es trotz mitschreiben eigentlich recht flüssig lief. Ich war immer deutlich vor der Zeit fertig... Ich werde mich wohl nachher an den nächsten Bericht setzen...
  14. Da meine Freundin leider im Krankenhaus liegt und ich sonst nix zu tun habe, fang ich schonmal mit dem ersten Bericht an. Meine Liste sah jetzt wie folgt aus: Sorcerer Lord, Lvl 4, MdT, Spell Familiar, enchanted Shield, Sword of Might, Golden Eye, Disc EC, MdT, AST, Talisman of Protection, Bronze Armour of Zhrakk, Biting Blade, Disc Sorcerer, Lvl 2, MdN, Chaos Steed, 2 Rollen 5 Barbarenreiter, MdS, Musiker, leichte Rüstung, Flegel 5 Barbarenreiter, MdS, Musiker, leichte Rüstung, Flegel 10 Chaoskrieger, MdS, Kommando, Hellebarden, Schilde, Kriegsbanner 5 Chaoshunde Streitwagen, MdS Streitwagen, MdS 6 Ritter, MdN, Standarte/Musiker 3 Drachenoger, Zweihänder Hellcannon Heute morgen ging es die wenigen Kilometer Richtung Münster, wo wir pünktlich ankamen und von unserem Kapitän (der am Freitag angereist war) empfangen wurden. Hier mal ein Bild vom „Team Osnabrück†œ Im ersten Spiel durften wir gegen die Liesel Warriors aus Göttingen ran. Mir wurden die schönen Imperialen zugelost. Spiel 1 gegen Benny „Helborg†œ Hundertmark mit Imperium Benny hatte folgende sehr schön bemalte Imperiale dabei: Erzlektor auf Altar, Meteoreisen, Schwert der Stärke Magier, Lvl 2 Magier, Schlachtroß Dörte, Lvl 2 AST, Schlachtroß, ? 10 Musketen, HLLB, Abt. 5 Freischärler 24 Schwertkämpfer, Kommando, Abt. 5 Armbrustschützen, Abt. 5 Hellebardenträger 5 Flagellanten 5 Ritter, Kommando 5 Weiße Wölfe, Innerer Zirkel, Standarte 5 Schützenreiter 1 Großkanone 1 HFSK 1 Dampfpanzer Naja, wie ich heute im dritten Spiel feststellen musste, war das eine sehr freundliche Imperiumsliste. Mal sehen wie es läuft. Aufstellung Ich stellte von Links nach Rechts Barbarenreiter, Streitwagen und Streitwagen. Nach einer Lücke in der Mitte kamen dann Krieger mit Nurgle Magier, dann gestaffelt hintereinander Hunde, Ritter und Barbarenreiter. Daneben standen Todbringer und Drachenoger. Der Meistermagier und der AST machten es sich ganz rechts bequem um nicht sofort erschossen zu werden. Benny stellte mir von sich aus von rechts nach links entgegen: Ritter mit AST, Magier auf Dörte, HFSK, Dampfpanzer und Altar, dahinter Flagellanten und Armbrustschützen. Rechts vom Altar standen Musketenschützen mit Abteilung. Rechts davon die Schwertkämpfer mit Support und ganz rechts warteten die Schützenreiter und die Weißen Wölfe. Den Wurf um den ersten Spielzug gewann ich und fing auch an. Zug 1 Chaos Der Todbringer war brav und wollte schießen. Angriffe hatte ich keine, Bewegung aber schon. Hunde, Ritter und Krieger rückten vor, die Barbarenreiter ritten auf die rechte Flanke. AST und Meistermagier schoben sich im Kanonenschatten vor. Der rechte Streitwagen ging leicht vor. Links hatte ich Angst vor den Schützenreitern. Magisch versuchte ich mich erstmal der Hochlandlangbüchse zu entledigen, was mir dank eines Bannpatzers mit dem Nurgle 1†™er auch gelang. Das Höllentor auf die Ritter zog wie nicht anders zu erwarten die erste Rolle. Der Todbringer wollte den Dampfpanzer erschießen, traf aber statt dessen die Besatzung der HFSK, die daraufhin auch schön ihren Paniktest versaute und an den Plattenrand lief. Naja, bei 8 Zoll Abweichung immerhin noch was raus gekommen... Zug 1 Imperium Der Dampfpanzer generierte sichere 4 Dampfpunkte und die HFSK konnte sich sammeln. Schade... Angriffe gabs keine , dafür fuhr auch Benny nach vorne. Links zogen die Ritter mit AST an den Plattenrand. Dampfpanzer und Altar fuhren vor und auch die Abteilungen wurden mutig. Die Schützenreiter wechselten auf den Hügel und die Weißen Wölfe kamen nach vorne. Das Sonnenfeuer vom Lektor bannte ich, da ich die Hunde noch brauchen konnte. Den 1†™er Metall auf einen Ritter bekam ich nicht gebannt, aber Benny legte eine 1 beim Wunden hin. Ohne zuviel vorweg zu nehmen, es war wirklich Spiel „Eins†œ. Ihr dürft ruhig mitzählen ab jetzt... Auch der 1†™er Metall auf den Streitwagen kam irgendwie durch, aber auch hier die Eins beim Wunden. In der Schussphase wollte sich die Kanone an meinem frechen Nurglemagier rechen und legte auf ihn an. Der Magier dankte diese Aufmerksamkeit mit einem verpatzten „Achtung, Sir†œ... Auch ich kann Einsen! Na gut, warten wir mal den Verwundungswurf ab: Eins... Ansonsten ballert er auf dem Streitwagen rum, macht ihm nix, erschießt aber mit den Musketen einen der Krieger. Zug 2 Chaos Rampage gabs nicht, Angriffe auch nicht... Da ich mit den Fliegern nicht hinter die Ritter kam, wechselten sie auf die linke Seite des Waldes hinter die Barbarenreiter. Die Hunde zogen vor den Dampfpanzer, dahinter standen die Drachenoger. Auch Ritter und Krieger gingen weiter vor. Links gings ebenfalls für alles nach vorne. Für die Ritter gabs magische Regeneration, das Höllentor auf den Panzer stoppte Benny mit der zweiten Rolle. Der Todbringer schoss zum zweiten Mal auf den Dampfpanzer, wich aber ins Nirwana ab. Da sind doch auch Treffersymbole auf dem Würfel... Ich weiß das ganz sicher! Zug 2 Imperium Jetzt wollte es Benny wissen, der Altar griff die Ritter an (Cool!) und der Dampfpanzer wollte mit 4 DP die Hunde überfahren. Hier war der Plan, dass die Hunde annehmen, sterben und der Dampfpanzer an Ort und Stelle stehen bliebe. Aber leider hatte ich den Generalsmagier einen Tacken zu weit weg stehen, so dass sie den Entsetzenstest nicht standen und fliehen mussten. Kacke... Der Dampfpanzer lenkte in die Drachenoger (die ja eigentlich Kontern sollten) um. Ansonsten kamen die Ritter näher und die HFSK machte sich wieder auf den Weg zu meiner Armee. Auch der berittene Magier kam in die Mitte der Platte um dort Schabernak zu treiben. Magisch sicherte ich die Ritter gegen den Metallspruch „Alles um eins schlechter†œ durch eine Bannrolle. Sicher ist sicher... Der Hammer des Sigmar kam durch, genau so wie der 1†™er Metall auf den Streitwagen. Ich glaube auch hier wundete er nicht. Die Kanone legte ein Missfire hin und durfte diese Runde nicht schießen. Die Schützenreiter zerlaserten links die Barbarenreiter, die leider in Reichweite waren... Im Nahkampf kassieren die Drachenoger durch den Panzer 10 Wunden, der letzte haut aber immerhin noch 3 LP beim Panzer raus. Immerhin, trotzdem blöd. Der Drachenoger flieht natürlich auf und davon. Der Altar macht 5 Aufpralltreffer und überfährt einen Ritter, der Erzlektor macht nix, meine Ritter aber auch nicht. Was für Klappspaten... Dank Standarte/Überzahl bleibe ich aber stehen. Zug 3 Chaos Kein Rampage... Angriffe hatte ich nicht, mir reichten der in dem ich war. Der Drachenoger sammelte sich freundlicherweise und richtete sich wieder auf den Gegner aus. Der Ast flog in die Flanke der Ritter, der Meistermagier vor den Wald bei den Imperialen. Die Barbarenreiter stellten sich vor die Ritter, während sich links der Streitwagen etwas zurück zog. Der rechte Streitwagen fuhr auf die Abteilung zu. Magisch brachte ich wieder die Regeneration auf die Ritter durch. Voll cool der Spruch! Danach patzte aber der Meistermagier beim Höllentor auf den Panzer, verlor 1 LP und ließ alle Sprüche enden. Na toll, ich hatte doch Regeneration... Der Todbringer versuchte sich ein drittes Mal des Dampfpanzers zu entledigen. Und diesmal wurde ich mit einen Hit! Belohnt. Ich wusste doch dass die da drauf sind. Aber vor die Freude hat Alessio Cavatore den Verwundungswurf gesetzt, und tatata: die „Eins†œ. So eine Kacke! Da Benny aber ein sehr cooler und fairer Sportsmann war, schenkte er mir zum Trost einen Lion Schokoriegel. Wenigstens etwas ;-) Diesmal legten sich dann die Ritter ins Zeug und schlugen dem Altar 3 Wunden, verloren aber auch einen der Ihren. Zug 3 Imperium Benny wollte 3 Dampfpunkte generieren, würfelte aber die Sechs und verlor so noch einen LP. Die Ritter griffen die Barbarenreiter an, die aber lieber flohen. Auf der rechten Flanke kam Bewegung in die Imperialen. Die Schützenreiter setzten dem Streitwagen nach, die Weißen Wölfe schwenkten ins Zentrum und auch der Magier ritt auf die Chaoten zu. Direkt links neben meinem pinken Rundenwürfel steht eigentlich noch der Streitwagen... Habe das Bild aber erst nach der Schussphase gemacht. Was da wohl passiert ist... Das Sonnenfeuer bannte ich, für das Seelenfeuer nahm ich lieber eine Rolle und auch den 1†™er Metall auf den Nurgle Magier bannte ich. Der 1†™er Metall auf den mittleren Streitwagen kam allerdings durch und machte eine Wunde. Nun musste sich die Kanone um den Streitwagen kümmern. Aber, sie legte ein Missfire hin und durfte diese und nächste Runde nicht schießen. Auch die Musketen und Armbrüste konnten dem Streitwagen nichts anhaben. Benny überlegte, ob er die HFSK dafür riskieren sollte und entschied sich dann dafür. Blöd... 14 Schuss später war der Streitwagen tot. Voll blöd! Im Nahkampf mit dem Erzlektor spielte Not gegen Elend. Zug 4 Chaos Angriffe hab ich nicht, Rampage auch nicht. Die Krieger drehten sich auf die Weißen Wölfe ein und die Barbarenreiter sammelten sich. Der Meistermagier flog auf die Flanke zur HFSK und der AST in den Rücken der Ritter. Die Regeneration auf die Ritter ließ Benny wieder einmal durch und bannte das Höllentor auf die Ritter frech mit den Würfeln... Blöd, blöd, blöd... Naja, der Todbringer hatte die nächste Chance den Panzer zu töten, aber er dachte sich wahrscheinlich: ein Hit! Ist genug. Wenn ers nicht nutzt ist er selber Schuld. Der Schuss wich jedenfalls wieder ins nichts ab. Im Nahkampf kloppte ich endlich den Altar kaputt und der Lektor musste fliehen. Blöd nur, dass es meine Runde war. Jetzt konnte er sich gleich sammeln... Zug 4 Imperium Die Ritter mit AST witterten ihre Chance und wollten den Todbringer umschlagen. Aber nicht mit mir! Der Erzlektor sammelte sich überraschend, stand nun aber direkt vor meinen Rittern. Magisch knippste der 1†™er Metall dem Nurgle Magier einen LP weg, der zweite 1†™er legte auf die Ritter aber wieder die „Eins†œ beim Wunden hin. Ich hoffe ihr zählt noch mit... Musketen und Armbrüste konnten den Rittern nichts anhaben und die zu Hilfe gerufene HSK revanchierte sich mit nem Missfire und schoss nicht... Im Nahkampf töteten die Imperialen Ritter einen Zwerg, der AST macht nichts, mein Todbringer aber schon, nämlich zwei Wunden beim AST die er auch brav nicht rüstet. Da isser tot, der Mann. Cool! Dank passiver Boni bleiben die Ritter aber stehen. Zug 5 Chaos Der Drachenoger wittert die Chance zur Rache und greift die Flanke der Ritter an. Links jagt der Streitwagen in die Schützenreiter. Die Ritter greifen den Lektor an, der seinen Angsttest steht und annimmt. Der Meistermagier griff die Armbrustschützen an und jagte sie von der Platte. Ich hätte lieber die HFSK angegriffen, befürchtete aber, dass Benny dann fliehen würde und ich mein Meistermagier dann mit der Flanke zu den Armbrüsten stünde. Um das nicht zu riskieren also der Angriff auf die Armbrüste. Das sollte sich aber noch rächen... Der AST flog hinter meine Ritter mit Blickrichtung auf die Abteilung auf dem Hügel. Die Barbarenreiter guckten sich den Magier an. Das Höllentor vollbrachte einen weiteren Patzer, bei dem aber nichts weiter passierte. Meine Güte, in den letzten Spielen konnte ich das scheiß Höllentor eigentlich nie durchbringen. Blödes Gerät... Mit dem 1†™er Nurgle töte ich einen der Weißen Wölfe. Hier habe ich eh noch was vor. Der Streitwagen in den Schützenreitern steht so, dass er in den Rücken der Weißen Wölfe überrennt. Voll gut... Besagter Streitwagen machte ganze zwei Aufpralltreffer und tötete zusammen mit den sechs Attacken zwei, in Worten ZWEI Schützenreiter. Die Jungs haben Überzahl, ich zwei gemacht und sie bleiben frech stehen. Ade Überrennen in die Weißen Wölfe... Die Ritter hauen dem Lektor eine Wunde, kassieren aber selber auch einen Verlust. Trotzdem gewinne ich und reite ihn nieder... Der Drachenoger haut derweil nur einen Ritter tot, die Ritter dafür im Gegenzug die Zwerge. Die Monsterreaktion bringt mir Raserei ein. Insgesamt verliere ich den Nahkampf, bleibe mit dem Drachenoger aber stehen. Unglaublich! Zug 5 Imperium Der Dampfpanzer wird mutig und generiert Dampfpunkte um die Krieger in die Flanke anzugreifen. Die Weißen Wölfe wollen zusätzlich noch in die Front. Da dachte ich mir, lauf ich doch lieber weg. Das machte ich dann auch ;-) Den 1†™er Metall auf den Nurgle Magier kann ich bannen, den 1†™er Metall auf den Meistermagier nicht. Aber, wie so oft kam auch hier wieder die Eins beim Wunden... Die Kanone trifft den Meistermagier nicht, so dass Benny wieder die HFSK riskieren muss. Meine wäre mir jetzt schon ein paar Mal um die Ohren geflogen und auch Benny hat Angst. Er legt dann aber galant 24 Schuss hin und erschießt mir den Meistermagier... Kacke, das waren 485 Punkte... Der Streitwagen hat sein KG wieder gefunden und kloppt die drei Schützenreiter um... Zug 6 Chaos Praktischerweise sammelte sich sowohl der Drachenoger, als auch der Kriegerblock wieder, puh! Der Streitwagen griff noch den Magier an und der AST die Abteilung. Der Streitwagen überfährt den Magier und der AST zerkloppt die Abteilung und fliegt über den Hügel. So ist er außer Sicht der HFSK, aber in der Sicht der Kanone. Aber so rum ist das besser... Zug 6 Imperium Im Zentrum der imperialen Artillerie steht ein letzte kleiner Nurgle Ritter, der mir 150 Pkt. Sichert. Den will Benny noch weg haben. Den 1†™er Metall kann ich bannen und auch die Musketen machen ihm nix. Da muss wieder die HFSK herhalten, das Teufelsgerät. Durch Missfire 6 rotzt sie 30 Schuss raus und sprengt sich danach... den Ritter aber auch. Leider punktetechnisch ein schlechter Tausch... Nach einer krassen Würfelei und einem super entspannten und schönen Spiel hatte Benny dann leicht die Nase vorn und gewann mit 1563:1090 Punkten. 473 Pkt. Differenz und in Münster damit ein 14:6 Mein Team war insgesamt besser als ich, wenig überraschend... und holte: Dunkelelfen gegen Echsen 14:6 Waldelfen gegen Söldner 15:5 Imperium gegen Chaos 20:0 Bretonen gegen Zwerge 6:14 Chaos gegen Imperium 6:14 Damit stand es nach Runde 1 61:39 Punkte für uns, was uns sicher einen guten Gegner bescheren würde. Ich geh jetzt aber erstmal ins Bett, denn morgen früh geht†™s ja weiter... Edit: Formatierung verbessert
  15. So, gleich geht's los zur Stadtmeisterschaft. Nachdem mir in letzter Sekunde fast noch was dazwischen gekommen wäre, bin ich froh nun doch fahren zu können. Team Osnabrück besteht also aus: Philipp "phzeller" Zeller mit Bretonen Jan "Gizz" Brockmann mit Dunkelelfen Stefan "Wandelnder Tod" Kortenjan mit Imperium Sven Bösking mit Waldelfen Björn "Bernsi" Bernsmeier mit Kriegern des Chaos Ich hoffe auf fünf interessante Spiele und bin auf die Atmosphäre auf so einem großen Turnier gespannt. Armee ist gepackt, Kammera in der Tasche und ich gleich auf dem Weg...
  16. Ja, er unterliegt ganz normal den Regeln für Monster und Treiber.
  17. Danke schön! Tja, Oger habens zur Zeit richtig schwer, was ich sehr bedauere. Ich habe zwei komplett bemalte Armeen: Oger und Tiermenschen. Ich kann also entweder ne Armee spielen, die was kann, oder ne bemalte... Ich male derzeit an Khemri rum, die kann man ja recht zügig fertig machen. Beim Chaos fehlt mir aber so viel auch nicht mehr... @ mehr Berichte: das Trainingslager war nicht nur der Test für die Armeeliste, sondern auch dafür, ob ich es hinbekomme mehrere Spiele pro Tag vernünftig zu dokumentieren. Eigentlich müsste das gehen. Wobei ich unter Turnierbedngungen für nichts garantieren kann...
  18. Nein, sie sind Infanterie, genau wie Oger...
  19. Nee, die Einheitenstärke ist nur entscheidend, wenn du angegriffen wirst. Wenn der Angreifer in der Überzahl ist, fliehst du automatisch, wenn du in der Überzahl bist, triffst du ihn nur auf die 6. Wenn man selber angreift bedeutet der verpatzte Angsttest aber tatsächlich ein Verbot... Das ist aber auch immer was mit den Chaoten...
  20. Sie wird dahinter gestellt. Sofern die fliehende Einheit eine Einheitenstärke von 5 oder mehr hat muss die zweite Einheit einen Paniktest machen.
  21. Das dritte und letzte Spiel des Tages absolvierten meine Jungs gegen Stefan „Wandelnder Tod†œ Kortenjans Imperium. Er hatte ungefähr das: Erzlektor, Kriegsaltar, Schwert der Stärke Magier, Lvl 2 Magier, Lvl 2 AST, Pferd mit Harnisch 15 Bihänder, Kommando, Abt. 5 Bogner, Abt. 5 Freischärler Großkanone Großkanone 5 Pistoliere, Champ mit Bündelmuskete, Musiker 10 Falgellanten, Untergangsprophet 10 Armbrustschützen, 5 Bogner 6 Ritter, Kommando 6 Ritter, Kommando Dampfpanzer Alles in allem eine knackige Liste mit Altar und Panzer. Da kann so einiges passieren… Aufstellung Ich stellte von links an Streitwagen, Barbarenreiter, hinter dem Turm den AST. Rechts vom Turm hoffte der Todbringer nicht gleich erschossen zu werden. Daneben standen Drachenoger, Krieger und Ritter. Hinter dem Wald versuchten die Hunde nicht erschossen zu werden. Ganz rechts hinter dem Hügel hatte ich Barbarenreiter, einen Streitwagen und den zum Kriegsmaschinenjäger degradierten Meistermagier gestellt. In diesem Spiel hatte ich das Höllentor leider nicht erwürfelt, weswegen der Magier seiner eigentlichen Profession nachgehen sollte. Stefan hatte rechts hinter dem Hügel Ritter, Abt. Bogner, Pistoliere, Altar und Panzer. Links davon die Bihandkämpfer mit einem Magier und davor die Freischärler. Daneben standen Kanone mit Magier, Abt. Bogner und Armbrustschützen. Auf der linken Flanke standen noch mal Ritter mit AST, eine Kanone und die Flagellanten. Zug 1 Chaos Zu Beginn rastete der Todbringer genau wie gegen die Oger aus und stürmte 13 Zoll auf die Imperiale Linie vor. Das war schon mal schlecht… Ich hätte gerne auf die Bihandkämpfer geschossen, oder den Todbringer vernünftig bewegt, so stand er jedoch offen vor beiden Kanonen. Das Ganze zwang mich mal wieder in die Vorwärtsverteidigung. Neben den Todbringer zogen die Drachenoger und die Ritter. Auch die Krieger mit kleinem Magier rückten weiter nach vorne. Links gingen die Barbarenreiter neben den Todbringer vor. Auch der AST flog nach vorne und guckte in die Mitte. In der Magiephase dödelte ich ein bisschen mit den Sprüchen rum und konnte dank einem Bannpatzer mit dem 3†™er Nurgle einen Freischärler und einen Bihandkämpfer killen. Zug 1 Imperium Der Dampfpanzer generierte 4 Dampfpunkte und fuhr in Richtung Chaos vor. Ansonsten fächerten sich die Imperialen ein bisschen auf. Der Magier an der Kanone ging in die Bihandkämpfer, weil es da sicherer war. Glaubte er zumindest. Hehehe… Der AST verließ die Ritter und stellte sich in die Nähe der Kanone um den Meistermagier abzufangen. Die Pistoliere stellten sich vor die Drachenoger um diese zu nerven. Der Altar zauberte das Lichtgeschoß auf die Barbarenreiter, was ich aber bannte. Das Metallgeschoß auf die Drachenoger konnte ich genauso bannen. Allerdings knipste der Metall 1†™er einen Ritter aus. Beide Kanonen schossen nun auf den Todbringer, der dank einer Fehlfunktion mit zwei Lebenspunkten stehen blieb. Die Pistoliere machten eine Wunde an den Drachenogern und die Armbrustschützen machten noch mal zwei dabei. Zug 2 Chaos Der Todbringer verhielt sich wieder normal und wollte die Pistoliere vor den Drachenogern verscheuchen. Diese wollten zwar eigentlich annehmen, verpatzten aber ihren Entsetzenstest und flohen durch die halbe imperiale Armee und weiter von der Platte. Von der Desertion der Pistoliere angesteckt verpatzten auch die Bihandkämpfer mit beiden Magiern drin den Paniktest und liefen ebenfalls von der Platte. Eigentlich voll geil… Die komplette Bannmagie in Runde 2 weg zu machen. ABER ich hatte ja das Höllentor nicht Sowas blödes. Was hätte der Meistermagier jetzt rausholen können… Rechts zogen die Barbarenreiter direkt vor die Ritter um diese auf den Hügel zu locken, damit der Streitwagen kontern könnte. Der Meistermagier flog zwischen AST und Armbrustschützen um dort für Verwirrung zu sorgen. Außerdem überlegte er die ganze Zeit wie man noch mal das Höllentor aufmachen könnte, aber es fiel ihm einfach nicht ein… In Ermangelung anderer Umlenker mussten die Ritter weiter vor um den Dampfpanzer zum Angriff zu bewegen und so mit den Drachenogern kontern zu können. Die Barbarenreiter auf der linken Flanke stellten sich vor die Ritter, mit Streitwagen und Kriegern als Konter. Der AST ging hinter den imperialen Reihen in Position um sich danach weiche Ziele wie Kanonen und Ähnliches zu schnappen. Magisch ballerte ich ein bisschen auf den Imperialen rum und erledigte 4 Armbrustschützen. Diese standen den fälligen Paniktest nicht und flohen Richtung Erzlektor und nahmen die Freischärler gleich mit. Panik, das alte Problem des Imperiums hatte wieder zugeschlagen. Aber es sind ja auch nur Menschen. Was kann man da erwarten. Zug 2 Imperium Der Dampfpanzer generierte 4 Dampfpunkte und wollte die Ritter angreifen. Die wiederum wählten die Flucht und der Dampfpanzer kam wunderschön mit der Flanke zu den Drachenogern zum Stehen. Der Erzlektor griff die Barbarenreiter an, die aber auch flüchteten. Nun war leider der Weg der Ritter auf den von mir nachlässig positionierten Streitwagen frei. Blöd, aber nicht zu ändern. Der Streitwagen nahm den Angriff jedenfalls an. Die Freischärler sammelten sich im Gegensatz zu den Armbrustschützen, die aber noch so grade auf der Platte blieben. Auf meiner rechten Flanke zogen die Flagellanten in die Flanke der Barbarenreiter und der AST stellte sich vor den Meistermagier und winkte… Der Erzlektor zauberte ein bisschen rum, was allerdings nicht wirklich relevant war. Eine der Kanonen erschoss daraufhin meinen armen Todbringer und die andere versuchte die Bedrohung der Drachenoger zu beseitigen. Die Kugel fiel allerdings vor den Drachenogern zu Boden und wühlte so nur Erde auf. Die Hupen der Kavalleriesektion überraschten dann mit ordentlichen Würfeln und machten den Streitwagen einfach platt. Blöd… Zug 3 Chaos Jetzt kam das Spiel in die heiße Phase, weswegen ich mal wieder das Foto vergessen habe. Die Drachenoger wollten ihrer Aufgabe als Panzerknacker gerecht werden, aber, davor stand leider der Angsttest und bei dem hielt Sigmar seine schützende Hand über das imperiale Kriegsgerät und ich verpatzte den Test. So eine verdammte Schice! Wütend stampfte ich wie Rumpelstilzchen auf und ab und zerbrach vor Wut sogar meinen Kugelschreiber… Sehr zur Belustigung des Publikums. War mir in dem Moment aber egal. Blöde Würfelei… Mein AST griff dann die Armbrustschützen an und schubste sie von der Platte, lenkte in die Freischärler um und schubste auch die von der Platte. Bis zur Kanone kam er zwar nicht mehr, aber das brauchte er auch gar nicht. Der Meistermagier, der zum einen immer noch grübelte wie das Höllentor aufzumachen sei und sich andererseits fragte, warum der imperiale AST vor ihm steht, setzte einfach zum Angriff an und flog über den Hauptmann drüber. Sehr zu Stefans bedauern: „Ach ja, der fliegt ja…†œ Soweit so schlecht. Die verpatzte Chance den Dampfpanzer kaputt zu machen lag noch im Gedächtnis, als sich meine Ritter nicht sammelten und weiter in den Wald flohen. Was für ein Mist. Unglaubliches Pack… Magisch tüdel ich wieder rum und haue in der Nahkampfphase die Kanonenbesatzung um und überrenne von der Platte. Zug 3 Imperium Der Erzlektor griff die vor ihm stehenden Barbarenreiter an, holte sie ein und machte sie platt. Links stellte sich der AST neben die Kanone, die Ritter drehten sich auf die Barbarenreiter ein. Die Flagellanten gingen an den Hügel. Rechts kamen die Ritter wieder auf die Platte und der Dampfpanzer stellte sich in die Flanke der Chaoskrieger. Magisch passierte nichts Wichtiges. In der Schussphase versuchte die Kanone den AST zu erschießen, hier kam mir aber der klassische Bodenquetscher zugute und der Schuss fiel zu kurz aus… Die Bogner schossen auf den AST und taten ihm nix, die anderen Bogner schossen auf die Drachenoger und nahmen diesen zwei Lebenspunkte ab. Sauerei! Zug 4 Chaos Diesmal hatte ich keine Angriffe. Der AST und der Meistermagier stellten sich in Schlagdistanz auf Kanone und imperialen AST. Die Barbarenreiter wollten die Ritter locken, und der Streitwagen wollte Flanken. Die Einzigen die nicht mehr so richtig mitspielen wollten, waren die Ritter, DIE SICH SCHON WIEDER VERDAMMT NOCHMAL NICHT SAMMELTEN und nun durch die Hunde flohen und direkt am Plattenrand zum Stehen kamen. Die Hunde schafften natürlich den fälligen Paniktest. Es scheint nicht so bedrohlich zu sein, wenn schwere Kavallerie durch einen hindurch prescht… Links drehen sich die Krieger zum Dampfpanzer und auch die Drachenoger richten sich zu dem Ding aus. Der kleine Magier verlässt das sinkende Schiff und stellt sich hinter die Krieger. In der Magiephase knipse ich den Champion der linken Ritter aus und bekomme das Geschoß auf den AST durch. Ich lege 5T S4 hin und töte ihn damit. Zug 4 Imperium Der Dampfpanzer greift die Krieger an, die Bogner bestehen den Angsttest und greifen die Drachenoger an. Stefan hofft, dass einer der Bogner übrig bleibt und ich den Test zum Unterdrücken der Verfolgung nicht schaffe. Der Erzlektor dreht sich zum Magier und die Ritter rücken auf die Drachenoger vor. Links ziehen sich die Ritter aus der Sicht meines Streitwagens zurück und die Flagellanten gehen auf den Hügel. Das Sonnenfeuer des Altars banne ich mit einer Rolle, ansonsten passiert nichts. Die Kanone versucht mal wieder meinen AST zu Erschießen. Sie trift und wundet, ich schaff die Rettung nicht, bekomme aber nur eine Wund. Puh, Schwein gehabt… Der Dampfpanzer macht 12 Aufpralltreffer und erledigt 9 Krieger. Blöd… Die Drachenoger erschlagen alle Bogner und stehen so für den Konter zur Verfügung. Zug 5 Chaos Der Meistermagier (dafür ist er einfach der Experte in meiner Armee) greift die Kanone an und auch die Drachenoger schaffen diesmal ihren Test und stürmen auf den Panzer zu. So langsam erkennen meine Ritter den Ernst der Lage und sammeln sich direkt am Plattenrand… Die geflohenen Krieger sammeln sich und richten sich zum Erzlektor aus. Der Magier geht außer Sicht und der Streitwagen dreht auf die Flagellanten ein. Der Magier nimmt auch diesmal wieder Fachgerecht die Besatzung auseinander, die Drachenoger machen aber nur zwei LP†™s am Dampfpanzer. Das war anders gedacht! Zug 5 Imperium Der Erzlektor flankt die Drachenoger und auf der anderen Seite der Platte greifen die Ritter die Barbarenreiter an. Scheiß Stahlstandarte. Ich fliehe und entkomme. Der Altar betet das Sonnenfeuer an und ich leg die 4 fürs Bannen hin. Mit zwei Würfeln. Hätt ich drei genommen, hätt ich wohl gepatzt So sterben mein Magier und zwei weitere Krieger, so dass nur noch der Champion überlebt. Kriegsaltar und Panzer gemeinsam überfahren dann auch noch die Drachenoger. So langsam hab ich nix mehr auf dem Feld… Zug 6 Chaos Der Streitwagen will noch mal Punkte machen und greift die Flagellanten auf dem Hügel an. Die Barbarenreiter sammeln sich, kommen aber nicht mehr so richtig weg. Meistermagier und AST gehen hinter dem Hügel in Deckung, der Champion der Krieger wartet auf sein Ende vor den Rittern. Meine Hunde und Ritter besetzen je ein Tischviertel, mehr ist nicht mehr zu holen. Der Streitwagen zerkloppt die Flagellanten und fährt davon. Zug 6 Imperium Die Ritter greifen die Barbarenreiter an und kloppen sie um, die anderen Ritter erschlagen den letzten Krieger. Sonst passiert nichts mehr. Damit bleiben mir: Meistermagier halber AST Ritter Hunde Streitwagen Stefan hat noch: Erzlektor Panzer Ritter Ritter Abt. Bogner Wir trennen uns mit 1186:1498 für Stefan. Mit 312 Pkt. Differenz ist das ein 13:7 Aufgrund der Würfelei wäre für uns beide jeweils mehr drin gewesen. Alles in allem kann ich aber ein positives Fazit für meine Chaoten ziehen. Ich bin mal gespannt wie es am Wochenende in Münster nun tatsächlich laufen wird… Bei allen Spielen hat sich aber gezeigt, dass die Siegpunkttabelle in Münster zu krass ist. Gegen exponentielle Listen habe ich gar nichts, wir haben so eine Ähnliche selbst schon mal auf nem Turnier benutzt. Wenn es aber aufgrund einer kleinen, nicht gesammelten Einheit statt einem 10:10 dan ein 12:8 oder gar 13:7 wird, dann geht das mMn am Sinn vorbei.
  22. Also die Brahmir Statue ist definitiv der falsche Gegenstand... Die modifiziert den Moralwert für Chaos und Skaven bei vom Träger verursachten Tests. Was du meinen könntest ist der Jadelöwe, mit dem der Träger verpatzte Psychologietests wiederholen kann. Und dazu geghört ja auch Blödheit. Immun macht ihn das allerdings nicht...
  23. @all: Danke schön... @Alex: Dann mal halt so ein Schild... Fällt den anderen im Raum sowieso nicht auf... @Sebatian: gerne, aber dann lieber gegen Khemri. Habe keine Lust mich von deinen SAD Skaven zerlasern zu lassen Wie sieht es nächste Woche bei dir aus?
  24. Hey, hier schreibt ja doch mal wieder jemand. Danke schön, Tim! Es wäre übrigens sehr aufmunternd mal ein bbisschen Feedback der Leser zu bekommen. Irgendjemand liest das hier nämlich. Das seh ich am KlickCounter Calaquendi hats in seinem Thread ja auch angemerkt, man schreibt einfach lieber, wenns auch jemanden interessiert. Ich bin auch an Kritik interessiert, also schreibt, wenn euch etwas nicht gefällt, dann kann ich es ändern. Das dritte Spiel gegen Imperium werde ich wohl heute nachmittag reinstellen.
  25. Zu diesem Testspiel kam es eher zufällig und hat für die Stadtmeisterschaften auch nur wenig Aussagekraft. Ich poste es aber trotzdem, da es im Rahmen des Trainingslagers stattfand. Nach einem Jahr Funkstille und Warhammerabstinenz hat sich Uwe Frühwald mal wieder sehen lassen und wollte ein Spielchen wagen. Derzeit mit Ogern gegen die aktuellen Bücher zu spielen ist dabei allerdings leider etwas gewagt. Nachdem die Oger im ersten Spiel die neuen Dunkelelfen kennen lernen durften und dabei nicht alzuviel Freude hatten, wollte Uwe es jetzt gegen meine Chaoten wissen. Meine Liste blieb genau wie im Spiel davor… Uwe stellte: Tyrann, Morrsteinkette, Überleber, Fleischklopfer Fleischer Fleischer AST, Schwert der Macht 4 Eisenwänste 4 Eisenwänste 3 Bullen 8 Fallensteller 3 Yethis Schrottschleuder 2 Bleispucker 4 Vielfraße mit Musketenpaaren Rhinox Aufstellung Hinter dem linken Hügel standen Streitwagen, Barbarenreiter, Meistermagier, Streitwagen. Nachdem ich die Mitte ziemlich frei ließ, standen rechts Drachenoger mit Kriegern dahinter, daneben der Todbringer, dann Ritter, AST, Hunde und Barbarenreiter. Uwe stellte von links nach rechts Eisenwänste mit AST, Yethis, rechts vom Turm noch mal Eisenwänste mit Fleischer. Links vom Wald und direkt gegenüber dem Todbringer wartete das Rhinox. In den Wald kundschafteten die Fallensteller. Rechts davon stand die Schrottschleuder, daneben Bleispucker und Vielfraße mit Tyrann. Ganz rechts standen Bullen mit dem zweiten Fleischer. Zug 1 Chaos Wieder einmal gewann ich den Wurf für den ersten Zug und wollte auch anfangen. Da Uwe das Rhinox sehr früh platziert hatte, stellte ich einfach den Todbringer gegenüber um das Wollnashorn ordentlich zu erschießen. Der Todbringer hatte dazu allerdings keine Lust und raste dank verpatztem Rampage Test mit 12†œ direkt auf das Rhinox zu. Na toll… Mit seinen 14†œ sollte das Rhinox dann gleich wohl rankommen. Um den vorwitzigen Todbringer zu decken, mussten die restlichen Chaoten dann auch zügig nach vorne. Links zogen die beiden Streitwagen nach vorne, die Barbarenreiter wollte ich aber gegen die Musketen nicht verheizen und hielt sie deshalb hinter dem Hügel zurück. Der Meistermagier flog ganz an den Rand der Platte. Die Drachenoger zogen vor um einen Angriff des Rhinox zu kontern. Rechts daneben zogen die Ritter auf die Eisenwänste vor. Der AST blieb erstmal weiter hinten, aber die Hunde wollten auf die Yethis zu und die Barbarenreiter stellten sich vor die Eisenwänste. Das Höllentor auf die Vielfraße brachte mir den ersten Patzer des Spiels ein und ließ mich einen Lebenspunkt verlieren. Fing ja gut an. Der Todbringer läuft suizidal nach vorne und der MM patzt… Kann nur besser werden. Zug 1 Oger Die Yethis griffen die hunde an, die aber lieber weglaufen wollten und das Rhinox griff erwartungsgemäß den Todbringer an. Links bewegten sich die Eisenwänste mit AST auf die Barbarenreiter zu, die Eisenwänste mit Fleischer blieben aus Angst vor den Rittern zurück, die Fallensteller zogen aus dem Wald heraus (warum auch immer…). Schrottschleuder und Bleispucker richteten sich auf die Drachenoger aus. Der Tyrann stellte sich einsam vor den Streitwagen und die Vielfraße schwenkten nach rechts aus. Auch die Bullen und der Fleischer drehten sich auf den Meistermagier ein. In der Magiephase ließ ich den +1W und Unnachgiebig auf die Bullen durch, der Geschoßzauber auf den Meistermagier kam mit Totaler Energie, machte ihm aber nix. Das gute Goldauge… Der Fleischer in den Eisenwänsten patzte bei seinem ersten Spruch und durfte so für den Rest des Spiels nicht mehr zaubern. Die gute Oger-Patzertabelle. Den Knallstab auf den Meistermagier konnte ich dann auch wieder bannen. Die Schrottschleuder legte auf die Drachenoger an, tat ihnen aber nichts. Die Vielfraße nahmen dem ganz linken Streitwagen mit ihren Musketen aber zwei Lebenspunkte ab. Das Rhinox machte mit den Aufpralltreffern keine Wunde, schlug dem Todbringer eine Wunde und kassierte von ihm selbst auch eine Wunde. So standen wir da. Aus dem Angriff hatte Uwe sich glaube ich mehr versprochen. Ich hatte allerdings auch Sorgen gehabt. Aber es sind ja nur Oger… Zug 2 Chaos Wieder kein Bild… Trotz des Zweihänders überlegte ich mit dem rechten Streitwagen den Tyrannen anzugreifen um ihn schon mal „vorzuglühen†œ. Ansonsten kann ich ihn mit meinen Helden und so nämlich nicht angehen weil er im Gegenschlag Kleinholz aus mir macht. Die Drachenoger flankten derweil das Rhinox und schafften dafür sogar ihren Angstest. Die Hunde sammelten sich nicht und liefen wenige Zoll auf den Plattenrand zu. Der Meistermagier flog in den Rücken der Oger und wirkte das Höllentor auf die Vielfraße, was aber eine Bannrolle zog. Ansonsten geschah magisch nix. Der Streitwagen machte 5 Aufpralltreffer, von denen nur zwei durch den Überleber und die Morrsteinkette durchkamen. Die Besatzung schaffte es nicht, ihm noch einen LP zu machen und so wurde der Streitwagen im Gegenzug zerkloppt. Aber immerhin war er angeschlagen… Die Drachenoger erschlugen problemlos das Rhinox und mussten so auch nicht überrennen. Das hätte den Eisenwänsten nämlich den Flankencharge ermöglicht. Die vorwitzigen Gnoblar bestanden ihren Paniktest nicht und flohen in Richtung heimischen Plattenrand. Zug 2 Oger Der AST wollte die Barbarenreiter vor sich angreifen, die jedoch Flucht wählten und lieber wegliefen. Die Schrottschleuder griff die Drachenoger derweil in den Rücken an. Keine ganz so brillante Idee, aber wer weiß ob sie den Ungestümheitstest geschafft hätte. Die Yethis schwenken in die Mitte ein und zeigen meinem AST die Flanke. Cool… Auch die Eisenwänste klappen Richtung Mitte ein. Der Tyrann zieht auf die Flanke der Chaoskrieger und die Vielfraße drehen sich Richtung Meistermagier. Die Gnoblars sammeln sich nicht und laufen bis direkt an den Plattenrand. Den Geschoßzauber auf den angeschlagenen Streitwagen bannte mit einer Rolle und den Knallstab mit Würfeln. Da ja nur noch ein Fleischer zaubern durfte geschah weiter nichts. Der Musketenbeschuß auf den Meistermagier machte diesem allerdings nichts aus. Die Schrottschleuder machte den Drachenogern insgesamt eine Wunde und wurde danach zerkloppt. Ich finde das Modell ja eigentlich sehr schön und gelungen und habe es auch in meinem Besitz, aber objektiv gesehen ist es einfach scheiße… Egal was der Uwe denkt… Zug 3 Chaos Mein AST lässt sich die Einladung der Yethiflanke nicht entgehen und greift an. Die Barbarenreiter sammeln sich, die Hunde aber nicht und laufen bis kurz vor den Rand. Drachenoger und Ritter ziehen ein bisschen auf die Eisenwänste in der Mitte vor. Der kleine Magier verlässt die Krieger, die sich wiederum auf den Tyrannen eindrehen. Links kommen die Barbarenreiter hinter dem Hügel hervor und gucken sich den Tyrannen an. Der Streitwagen stellt sich in Schlagdistanz auf die Bullen und der Meistermagier fliegt hinter den Wald. Der kleine Magier wirkt den 6†™er Nurgle Umkreisspruch, den Uwe allerdings bannt. Das Höllentor kommt mit Totaler Energie auf die Vielfraße durch und erledigt mit 8 Treffern Stärke 9 genau zwei Modelle. Gute Sache. Der Todbringer möchte gerne den Tyrannen erschießen, legt aber eine Fehlfunktion hin. Die 3, na toll, jeder Magier erleidet einen Zauberpatzer. Der Meistermagier erhält einen Treffer der Stärke zwei, der ihm aber nichts tut. Der kleine Magier verliert einen Lebenspunkt und den Fleischern passiert gar nichts. Schade… Der AST haut den Yethis nur eine Wunde, die Disc macht aber auch eine. Im Gegenzug kassiert der AST aber selber eine Wunde. Uncool. Trotzdem gewinne ich und die Yethis fliehen und werden eingeholt. Zug 3 Oger Der Tyrann greift den Kriegerblock an und die Gnoblar rennen endlich von der Platte. Links ziehen die Eisenwänste ein Stück vor und rechts vom Turm ziehen sich die Eisenwänste ein Stück zurück während der Fleischer direkt auf den Todbringer zuläuft. Der rechte Fleischer marschiert neben den Streitwagen, die Vielfraße drehen sich zur Mitte und die Bleispucker gehen leicht vor. Magisch bekomme ich das Geschoß auf den Streitwagen nicht gebannt und verliere dadurch die letzten beiden Lebenspunkte. Uncool… Die Bleispucker schießen auf die Drachenoger und machen zwei Wunden. Die Vielfraße machen eine Wunde, die ich auf die 6 aber Rüste. Yeah, so stehen noch drei Modelle… In der Nahkampfphase habe ich Uwe unabsichtlich beschissen. So oft wie ich Chaos spiele habe ich trotzdem nicht gewusst, das mein Champion eine Herausforderung aussprechen muss, wenn er kann. Uwe hatte Herausgefordert um mit dem Fleischklopfer ordentlich Overkill zu machen und ich habe abgelehnt. Erst nachher hat mir Sven erzählt, dass das nicht korrekt war. Tut mir leid, Uwe. Das war keine Absicht… So schlug der Tyrann zwei Krieger um und musste danach fliehen. Eigentlich wäre es ja aber anders ausgegangen… Zug 4 Chaos Mein Zug beginnt mit dem zweiten verpatzten Rampage Wurf, der mir diesmal aber gelegen kommt, da ich so den neben dem Todbringer stehenden Fleischer einkassiere. Die Barbarenreiter greifen den Tyrannen an, der weiter Fliehen muss und eingeholt wird. Die Hunde tun es den Gnoblars gleich und laufen endlich von der Platte. Die Ritter drehen sich nun auf AST und Eisenwänste ein, Die Drachenoger ziehen neben den Todbringer. Die Krieger drehen sich auf die Bleispucker zu und der Meistermagier fliegt neben die Eisenwänste rechts vom Turm. Mein AST dreht sich um und guckt Richtung Mitte. Der kleine Magier geht hinter den Hügel um sich einerseits zu verstecken und andererseits um den Umkreiszauber zu wirken, was auch prompt macht. Es ist nur der Brecher-AST n Reichweite, dem nehm ich aber auch drei Lebenspunkte ab… Das Höllentor kommt mit Totaler Energie auf die Eisenwänste durch und ich mache 9 Wunden, so dass nur noch ein Oger am Leben bleibt. Nahkampf und Beschuss gibt†™s ansonsten nicht. Zug 4 Oger Der letzte Eisenwanst greift die Drachenoger an. Der AST zieht vor die Ritter und die Eisenwänste gehen auch ein Stück vor. Auch der Fleischer auf der anderen Flanke zieht Richtung Mitte vor und zaubert auf den Barbarenreitern rum. Ich kann das Geschoss schon wieder nicht bannen und ein Barbarenreiter fällt dem zum Opfer. Den Knallstab kann ich aber wieder bannen. Die Vielfraße erschießen noch drei Barbarenreiter, so dass nur einer überlebt. Der Eisenwanst macht den Drachenogern zwei Wunde, sie ihm auch, aber er bleibt stehen. Zug 5 Chaos Die Ritter lassen sich nicht lange Bitten und greifen den AST an. Aber auch den Barbarenreitern bietet sich ein saftiges Ziel und so greifen sie die Flanke der Eisenwänste an. Der Todbringer dreht sich um bei den Nahkämpfen zuzugucken. Der kleine Magier geht weiter hinter den Hügel und auch der Meistermagier macht sich auf um die restlichen Vielfraße zu erlegen. Der 6†™er Nurgle kommt durch und tötet den AST, so dass ich die Standarte nicht im Nahkampf kriege. Schade. Die Eisenwänste bekommen 1 Treffer Stärke 1 bei dem nichts passiert. Das Höllentor auf die Vielfraße kommt durch und erledigt sie mit 11 Treffern der Stärke 9. Die Barbarenreiter machen den Eisenwänsten zwei Wunden, eines der Pferde die dritte, so dass kein Oger zurückschlagen kann. Ich gewinne um viel und die Eisenwänste fliehen und werden niedergeritten. Das alte Problem der Oger wenn Gegner in die Flanke kommen… Zug 5 Oger Die Bleispucker und der Fleischer rücken auf den Meistermagier vor, den Geschoßzauber und den Paniktest banne ich, den Knallstab lass ich durch, bekomme aber keine Wunde. Die Bleispucker machen ebenfalls keine Wunde. Zug 6 Chaos Meistermagier und der letzte Barbarenreiter bringen sich aus der Gefahrenzone. Ich riskiere jetzt auch keinen Zauberpatzer mehr und so passiert nicht. Zug 6 Oger Der Geschoßzauber auf die Drachenoger bringt keine Wunde und somit endet das Spiel. Man hat dem Uwe schon angemerkt, dass er etwas eingerostet ist. Und außerdem sind die Oger im aktuellen Umfeld auch nicht mehr so richtig spielbar. Alles in allem fiel das Ergebnis sehr deutlich aus, wenn ich beim Tyrann nicht unabsichtlich beschissen hätte, wäre es vielleicht noch besser für Uwe gelaufen, an der Tendenz hätte es jedoch wohl nichts geändert. Bei mir steht noch: Meistermagier halber Magier halber AST halbe Barbarenreiter Barbarenreiter Krieger Ritter Drachenoger Todbringer Uwe hat noch: Fleischer Bleispucker Bullen 2387:541 Punkten und damit ein 19:1 für mich…
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