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Welverin

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10 Fair

Über Welverin

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    Benutzer

Converted

  • Armee
    Orks und Goblins zZ im Karton
    Space Orks (2000)
    Space Wolves im Aufbau (1500) in Plastic Grey
  • Spielsysteme
    Warhammer 40.000
    Mortheim
  1. Welverin

    Shadowrun

    Der Johnson Run, war für mich die Entäuschung des Spiels:
  2. Welverin

    Shadowrun

    Es gibt ein, zwei, auf die ich gestoßen bin. Ob das Spiel oder Kampagnenbugs sind weiß ich nicht genau: Im letzten Level gibt es eine Stelle bei der man mit einem Shamanen einen Toxischen Geist beschwören kann, nachdem ich das getan hab, konnte ich ihn aber nicht kontrollieren, gemacht hat er selbst auch nichts. Und vor der letzten Mission kann man keine Medikits mehr kaufen. Im Versteck sind die ja bei der Ärztin zu erwerben, die Option Medizinische Güter zu erwerben hat man da aber nicht, was für mich recht ärgerlich war, weil ich alle meine auf meinem Charakter verbraten hatte. Aber sonnst: Sehr tolles spiel. Geniale Atmosphäre. Die Klassenfreiheit und Charakterentwicklung in eine beliebige Richtung sind gut umgesetzt worden. Ich kanns garnicht erwarten weitere Kampagnen darin durchzuspielen.
  3. Dann findest du sie entweder in dem Haus in Whiterun, das du kaufen kannst. (Das neben der Schmiede) oder im Palast des Jarl. Du kannst sie einfach Ansprechen und sie kommt dann wieder mit. Aber das wird noch öfter wärend der Gefährtenquestreihe passieren.
  4. Ich hab meinen Vindicator jetzt schon ein paar mal aufs Feld gestellt. Die weitere Feuerunterstützung war ein Trupp Langfänge mit Raketenwerfer. Graumähnen in Rhinos und ein großer Trupp Scouts. In zwei Spielen ist er nach der ersten Bewegungsphase drauf gegangen (nachdem er danebengeschossen hatte), weil der Gegner sehr viel Angst vor ihm hat. Er zieht das Feuer sehr gut von den Rhinos weg. Bei einem Spiel gegen die Grey Knights wollte der Scriptor der zusammen mit Purifikatoren aus dem Landraider kam, mein Rhino mit dem Runenpriester aufmachen und konnte die Schablone so legen, dass der Vindi auchnoch betroffen war. Vindicator kaputt, Rhino durchgeschüttelt Andersrum, währe es fatal für mich gewesen. (Gut, das spiel hatte ich auch so verloren...) Es gab allerdings auch spiele, in denen er gut getroffen hat, oder die Schüsse einfach nur von seiner Panzerung abgeprallt sind. Von der Feuerleistung wäre ein Trupp Wolfsfänge stärker. Aber mit dem Vindicator kann man eben noch Rhinos oder ausgestiegenen Trupps Deckung geben. Und er macht dem Gegner wahnsinnige Angst. Allerdings sorgt halt schon ein Streifschuss dafür, dass er (meistens) nichtmehr schießt und selbst wenn er schießt, weicht die Granate eben doch oft so ab, dass sie nichts oder nur wenig erwischt, trotz der großen Schablone. Aber sie sind lustig zu spielen, ich kann dir nur empfehlen, sie das ein oder andere mal wieder einzupacken. Auf einem Tunier... ich weiß nicht. Auf jedenfall solltest du sie in 1-2 Testspielen ausprobieren. Das Gefühl für die Reichweite und mögliche Abweichung des Belagerungsgeschütz muss man sich auch erst wieder verschaffen, wenn man sie lange nicht eingesetzt hat. Gruß, Welverin PS: Auch wenn der Schütze anscheinend des öfteren Trinkt: Er war nochnie so betrunken, dass er einen Verbündeten getroffen hätte.
  5. Sehr schick! Auch, wenn mir die "zuhohen" Schultern an einem Wolf nicht gefallen würden... Wenn ich meine aus Molochen mache, hab ich durch das Bild schon einen sehr schönen ansatzpunkt, wenn du gestattest. Dickes Gruß, Welverin.
  6. Ich finde das Spiel äußerst lustig zum Spielen so zwischendurch. Das Freie Rennen (also über Objekte klettern) und Rutschen finde ne schöne abwechselung zu sonnstigen Shootern. Außerdem lassen sich durch die vielen Waffen und 3 Körpertypen, die verschiedene Waffentypen tragen können kommt nochmal ne gute vielfalt ins Spiel. Das Erfahrungspunktesammeln ist allerdings etwas störend. Klar macht es spaß nach dem Spiel zu sehen: Ich hab ne Stufe gewonnen und hohl mir jetzt einen neuen Skill. Und es belohnt auch das Zusammenspiel ganz gut, allerdings merkt man grade auf den niedrigen Stufen, wenn man einen "Zweitchar" anfängt, wieviel die Stufen ausmachen. Außerdem verlässt man dann nach jedem Spiel den Server um schnell den dringed benötigten Punkt zu verteilen. Neue Charaktere sollten mMn schon auf Stufe 5 anfangen, wenn man berreits einen hohen (so... Stufe 17 oder so) hat. Die Level sind schick designed und auch die Klassenverteilung stimmt soweit ich das beurteilen kann (wobei Agenten anscheinend etwas benachteiligt sind, weil sie keine Freundbuffs besitzen) aber die Klasse habe ich auchnicht ausgibig gespielt. Die Kampagne.. naja die Geschichte nimmt man halt so nebenbei mit, wenn man auf den Servern unterwegs ist. Schon lustig mit der Propaganda der jeweiligen Fraktion, aber abgedreht. Das Spiel bekommt man jetzt schon für unter 30€ und ist den Kauf durchaus wert. Gruß, Welverin
  7. Bestimmt hast dus schon selbst gemerkt: Aber das Gold schaltet höhre Ausrüstungstiers frei. Am Anfang bist du Tier 1, nach ner Schwelle (500 ist glaube ich die erste) Steigst du auf Tier 2 auf und dann findest du auch bessere Waffen in den Waffengestellen. Manchmal sind dann zwar noch die von etwas niedrigeren Tiers drin, meistens aber die von deinem Aktuellen. Das ist das Geheimnis hinter der Goldsammelei. Zum Spiel selbst: Habs aufm PC und es macht spaß. Zwar ist es eigentlich die ganze Zeit immernur das selbe, weil sobald man seine 4 Zaubersprüche hat, ändert sich nichtsmehr im Spiel. Gegner werden stärker, du selbst aber auch. Allerdings halten die Rätsel einlagen und die Witzigen Sprüche der Charaktere einen immer noch am Spielen. Man denkt sich immer: Ach, das eine Rätsel noch, oder nurnoch bis zum nächsten Speicherpunkt und dann sagt Chadoc: "Wieso sind diese Türen eigentlich immer so schwer?" Oder... Die Elfe betont wiedermal wie sehr es ihr gefällt Dinge in die Luft zu sprengen und man spielt dochnoch ne Ecke weiter. Nicht sonderlich anspruchsvoll oder herrausragend, aber lustig für zwischendurch.
  8. Gemeint sind die Psigas-Granaten und die Strahlungsgranaten, die der Ordo Xenos Inquisitor tragen kann. Das zusammen mit Unnachgibigkeit sind "passive Boni", weil der Inquisitor in den Trupp unterstützt ohne selbst Schaden zu machen. Zum Thema Psikraft: Wenn du viel mit Schockenden Truppen arbeitest ist die Reserve Psikraft nett. ODER: Wenn der Inquisitor Hammerfaust für den Trupp wirkt, kann der Trupp noch seine Psiwaffen aktivieren und trotzdem mit Stärke 5 zuschlagen. (Gut gegen Monströse Kreaturen oder Charakter Modelle, die kein Ewiger Krieger sind) Wenn du ihn als Maleus Inquisitor aufstellst könntest du ihm auch einen Erlöser Flammenwerfer und den Hammer in die Hand drücken. Und wenn du ihm keinen Flammenwerfer als Modell geben möchtest, ist das halt seine "Psikraft" oder eine Digitalwaffe, sprich: Ein einmal Flammenwerfer in einem Ring. Aber man kann ja mehr als nur einen Ring tragen Gibt sehr viele möglichkeiten den Inquisitor zu spielen. Zu beachten ist aber immer: Er kann keinen Rettungswurf erhalten und hat nur W3, das heißt Stärke 6 reicht aus um ihn trotz 3 Lebenspunkten sofort auszuschalten.
  9. Meine Gedanken dazu: Wo soll denn dein Wolfslord rein? Oder rennt der allein hinter den Rhinos her? Und er zahlt verdammt viele Punkte für die Zusätzliche Attacke mit der Wolfsklaue. Ich würde ihn mit Klaue und Schild spielen. Und da du ja sowieso eine Graumähne wirst rauswerfen müssen, kannst du ihm auchnoch ne Saga geben, die des Erhabenen zum Beispiel. Oder du machst ihn zum Ewigen Krieger, ist allerdings deutlich Teurer. Außerdem fehlt dir der beste Ausrüstungsgegendstand der Graumähnen: Das Wolfsbanner. In einer Nahkampfphase alle 1sen wiederhohlen zu können macht die nochmal um ein vielfaches stärker. Um die Punkte dafür zu bekommen würd ich die Plasmapistolen rauswerfen. Außerdem würde ich mir auch überlegen, ob ich einem Modell mit nur einer Attacke ne E-Faust in die Hand drücke. (eventuell die Fäuste bei den Mähnen zu E-Waffen machen) Desweiteren hast du nichts gegen Schwere Fahrzeuge, außer den Fäusten, die dazu in den Nahkampf müssen. Also ggf. die Flamer zu Meltern machen.
  10. Wenn man mit einem Trupp einen Transporter aufschießt (zum Explodieren bringt/ zerstört), und dabei nur Sturmwaffen verwendet hat/ Waffenexperte ist, darf man den Inhalt des Transporters in der Nahkampfphase angreifen. Mir wird immer wieder erzählt, dass das auf Tunieren so gespielt wird, aber wo steht das im Regelbuch? Oder in welcher FAQ/Errata? Danke, Welverin
  11. Nur leider Funktioniert das Spielchen mit 2 Frostklingen geben mir +1 Attacke und +2 Stärke nicht. (siehe Errata Seite 5) Und um die zweite Nahkampfwaffe für die Frostwaffe zu erhalten reicht auch eine Boltpistole. Ich würde eventuell ein Sturmschild der Wolfsreiter streichen um dem Lord die Saga des Bären geben zu könnnen, allerdings hab ich sie nochnie gespielt und weiß nicht wie dringend sie das brauchen. Aber die Idee mit dem Held der Wolfsgarde als Wolfslordersatz, wenn du ihm die Saga sowieso nicht gibst ist ne Überlegung wert.
  12. Geh in einen Kinderspielzeug laden, such dir Plastikwölfe, die vom Maßstab passen könnten (Vergleichsfigur und ne 60mm-Base mitnehmen). Mach ihnen bit Green Stuff, Sättel und vielleicht die ein oder andere Panzerplatte dran. Dann Grundieren und dann bemahlen. Oder du nimmst die Zerschmetterer des Khorne und verschönerst die mit Greenstuff. Also Fell drauf, die Chaos Symbole weg und den Kopf mehr nach Wolf aussehen lassen.
  13. Ich hab mir 2 mit Schwerem Bolter und Kettenklingen unter den läufen gebastelt. Einfach weil die Modelle wahnsinnig cool aussehen und der Schwere Bolter DIE fette Marine-Waffe für mich ist. Aber gespielt... nur einmal am Anfang, als ich nochnicht genug Raketenwerfer für den ganzen Wolfsfang-Trupp hatte.
  14. Welverin

    Was hilft gegen Termis

    Aber gegen Sturmterminatoren die nur mit Hämmern bewaffnet sind gibt es nur einen kleinen Unterschied im nahkampf mit Moschaboyz: Die Kralle des Bosses macht tendentiell weniger Schaden. Und da die wenigsten noch E-Klauen mitnehmen: einfach einen 30iger Mob auf die Termis schmeißen. Im Angriff haben die Moschaboyz theoretisch (auch mit der 2 Zoll regel werden selten alle dran kommen) 114 Attacken die vor den Terminatoren zuschlagen. Davon trifft die Hälfte und von den treffern verwundet die hälfte. Zwar ist jetzt nur jede 6. Wunde ein Toter Terminator, trotzdem würden hier 4,88 Terminatoren sterben. Dann schlägt noch der Boss zu und sorgt dafür, dass es 5 tote Marines sein sollten (statistisch, er selbst erschlägt nur 0,56 Sturm-Terminatoren bzw. 1,3 Normale). Wenn jetzt nur 4 von den Orks erschlagen wurden schlagen 6 Terminatoren zu, 12 Attacken, 6 Treffen, 5 tote Orks. Unentschieden In der 2. Nahkampfphase schlagen 25 Orks vor den Terminatoren zu und töten statistisch genau 4. Einer bleibt übrig und tötet einen Ork, entweder erschlägt ihn jetzt der Boss oder er stirbt im laufe des weiteren Spiels. Gegen Fernkampf-Terminatoren sieht es etwas anders aus, dort schlägt der Sargent vor den Orks zu, allerdings kann man die Wunde die er macht auf den Boss nehmen, zumindest beim ersten mal. Aber generell sind die noch besser für den Ork, da die Ekralle hier deutlich besser ist und der Seargent nicht so gut verwundet. Zusammengefasst: Das beste Mittel gegen Terminatoren sind große Orkmobs. Gegen die Fernkampf-Terminatoren schlagen sich Brennaboyz im Angriff ohne die Flammenschablonen zu benutzen auch ganz gut (12 Stück erlegen statistisch im Angriff 12,4 Terminatoren, allerdings lediglich 3 Sturmterminatoren).
  15. Durch den Boten der Gefallenen sind sie ja schon unterschiedlich ausgerüstet.
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