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Cheruba-L

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Alle erstellten Inhalte von Cheruba-L

  1. Okay, wie versprochen geht es weiter mit der nächsten (vorläufig) fertigen Klasse. Der Barbar 2.0 Hier sehen wir zunächst rechts das Modell, das ursprünglich als mein Barbar für das System gedacht war. Bemalt von meinem Kumpel. Der tritt jetzt relativ offensichtlich als Zermalmer auf (Zweihandwaffe). Der Zwerg links daneben wäre ein geeigneter Schnitter. Ich weiß, ein Slayer wäre passender, wegen nacktem Oberkörper, und so. Aber bei mir dürfen auch Barbaren Rüstungen tragen. Er hier... ... ist aktuell eigentlich mein Schamane. Aber den könnte man bei Spielerwunsch wohl auch als einen Barbaren durchgehen lassen. Schnitter Basis: Doppelhieb--> Heroisch: Blutrausch ↓ Sprungangriff ↕ Waffenwurf--> Steinwand ↕ Nova--> Zorn ↕ Schmettern --> Schlächter ↕ Wuchtschlag ↑ Basis: Aufspalten--> Heroisch: ^Blutrausch Zermalmer Erläuterungen der Fertigkeiten im Spoiler Weitere Überlegungen und Anmerkungen: Der Barbar hat natürlich Stärke als Klassenattribut. Der Schnitter hat als starkes Attribut Geschicklichkeit, wodurch er mehr kritische Treffer verursachen kann. Er ist offensichtlich auf Standardangriffe fokussiert, kann aber auch mit einigen Talenten seine Ausdauer verbrennen. Mit Zorn und Blutrausch bekommt er bei mittleren Verletzungen bereits +2W6 Würfel für jeden seiner Angriffe (und er hat ja zwei je Aktion, bei zwei Waffen). Nutzt er eine Stärke-basierte Waffe, bekommt er nochmal +5. Er startet mit Stärke 15 (wie alle Kämpfer-Klassen). Im Nahkampf hat er also 3W6 durch sein Attribut, +1W6 durch die Waffe und nochmal +2W6 durch die beiden Talente. Zugegeben, wenn er Zorn endlich gelernt hat, wird er auch mehr Stärke haben. Aber es soll einmal verdeutlicht werden, wie hoch man den Charakter relativ leicht pushen kann. Der Typ ist purer Damage-Output. Der Zermalmer auf der anderen Seite steht dem in wenig nach. Er hat Leben als starkes Attribut, ist also etwas zäher. Mit der Nahkampfwaffe kann er nicht so oft angreifen, wird also gegen die meisten kleineren Gegner auch weniger Schaden machen als der Schnitter. Gegen große, zähe Einzelziele, besonders mit hoher Rüstung aber, da glänzt er. Nicht zuletzt durch Aufspalten, was mit voller Absicht dem Schnitter vorenthalten wurde. Der Wuchtschlag wird gleich zu Beginn des Spiels massiven Schaden verursachen- Und den Zermalmer dann für eine Zeit lang ohne Ausdauer dastehen lassen. Luft holen kann er, wenn alle tot sind. Der Barbar ist recht direkt. Ran an den Feind, und Schaden verursachen. Wenig Überraschungen. Barbaren haben als schwaches Attribut die Intelligenz, was ihre Reichweite reduziert. Wollen sie also vollen Nutzen aus Waffenwurf, Steinwand, Nova und Schmettern ziehen, müssen sie teuer investieren. Oder sie bleiben auf kurzer Reichweite und gehen näher ran. Was vermutlich ohnehin im Interesse des Barbaren liegt. Die rein physischen Angriffe könnten sich als problematisch gegen manche Gegner heraus stellen, die hiergegen resistent sind. Da muss man dann eben die Hilfe seiner Freunde in Anspruch nehmen. Aber dafür sind sie ja da, oder?
  2. Sehr cool. Falls du dran denkst, beschwör mich gern herbei, wenn es damit los geht. Ich schaue mir gern jedes DFC Schiff an, dass hier bemalt wird.
  3. Vorsicht. Schau dir mal Hit Monkey an, da ist nichts mit klassischem Disney. Das nimmt sich kaum was vom Punisher. Und wenn der neue Dr. Strange da irgendwann landen wird (und das wird er), sticht der auch etwas raus. Außerdem gibt es da inzwischen explizit Freischaltungen für die Accounts, damit man 18+ Inhalte sehen kann. Eine Kindersicherung, quasi. Die schwenkgen also langsam aber sicher um.
  4. Interessante Idee. Der Söldner bekommt das ja (später) als alternative Bewegung, wobei er dann natürlich immer noch eine Bewegungsaktion aufbringen muss, in welcher er nicht angreifen kann. Das für den Barbaren (zunächst Schnitter, später auch Zermalmer) als Sprungangriff zu machen gibt ihm (für Ausdauerkosten) natürlich insgesamt mehr Output. Ich nehm das erstmal so auf, danke Das wäre eine spannnende Idee, die mir aber ein wenig meine vorhandenen Zustände durcheinander wirft, weil es ein weiterer, neuer Zustand ist. Man könnte das allerdings wie farbloses Gift handhaben (Schaden über mehrere Runden, ignoriert Rüstung, nur eben ohne die Farbe Grün, also keine Resistzenzen und so). Klingt machbar. Aber ja, ist natürlich sehr nah am Gift. Aber doch auch anders. Mal im Kopf behalten. Die allermeisten Gegner haben keine Ausdauer, weil das zu viel Bookkeeping wäre. Dafür sind im Schnitt deren Angriffe halt auch schwächer (weil sie dafür auch nichts bezahlen). Bosse haben Ausdauer, aber nur für Bosse wäre das wohl zu speziell. Auch eine interessante Idee. Vielleicht etwas, dass die kritische Trefferchance für (wie viele? mal überlegen) Folgeangriffe verbessert, was in meinem System die Trefferchance einigermaßen simuliert. Trefferwürfe gibt es nämlich absichtlich nicht. Ich glaube, das ist ein sehr passendes Talent. Gute Idee! Argh. Ja, super! Die Rüstung ignorieren habe ich im Dungeon 1.0 ja auch schon drin, und das jetzt für Runde 2 nur vollkommen unterschlagen ._. Ja, das passt richtig gut, danke! Muss ich nur überlegen, ob ich das als Stärke-basierten Angriff nehme (wovon die Kleriker nicht soo viel haben) oder das über Aura laufen lassen (deren Signature-Attribut). Ist ja immerhin auch ein Qi-Schlag... da ist Aura sicherlich angemessen. €dit: Damit hab ich auch ein Basistalent für den Zermalmer: Aufspalten. Physisch, ignoriert Rüstung, läuft über Stärke. Danke für die Anregungen, die helfen sehr weiter
  5. Die 6mm Dudes? Ja, hab ich auch erst auf dem Foto gesehen. Faszinierend, wie viel mehr die Kamera (und die ist echt nicht gut) hier schon erkennt als mein Auge. Beim bemalen sind das alles grob verwaschene Formen... Wash wirds richten Danke Ich bin auch hart am Überlegen, beim nächsten Mal noch einen Satz mit zu bestellen. Weil ich glaube, dass die in Blau-Orange (Global Schema) oder Weiß-Gelb (Hyperion bzw. Seeem-Schema) auch echt nice aussehen würden. Und ich wills wissen Bei den Ground Assets ging es weiter. Hab Löcher für Magnete gebohrt. Erstmal die Mitte ermitteln, bei den Rundbasen. Könnte man jetzt bei jeder einzeln. Lineal, Zirkel, Bleistift, ihr kennt das. Aber kein Bock. Hab dann überlegt, eine Schablone zu basteln. Oben auf dem Bild die größere, schwarze Base, wo die kleine Grüne genau mittig rein passt. Wäre ne Idee. Hab dann aber meine Necromunda Bases gesehen und gemerkt, da ist mittig eine Führung. Und die sind genauso groß wie meine grünen Bases. Also Loch durch, übernander, Dreipunkt-Einspannung und alle einzeln anbohren. Magnete rein. Halterungen für die Würfel basteln, Löcher für die Minis reinbohren. Minis anfangen zu bemalen. Stand: Geht voran. Die bemalen sich (für mich) deutlich schwieriger als die Flieger. Wird am Ende aber hoffentlich nicht groß auffallen. Ich sehe grad (auf dem Handy) sehen die Minis schon okay aus. Weil man auf der Größe halt eh nicht viel erkennt. Da ist übermalen wahrscheinlich kaum ein Ding... Abwarten, wie es nach Wash und Akzenten aussieht. Außerdem hab ich gemerkt, dass jeweils vier davon nicht auf die Bases passen, also nur drei. Hab ich dann einige über, aber ist nicht schlimm. So kann ich mir aussuchen, welche Minis ich verwenden will. Ich plane erstmal 10 Bases Infanterie, 4 Bases Defense Batteries und 8 Bases Armor. Die hier sind zunächst nur für die Infanterie. Und natürlich kommt vorn noch ein Balken dran, damit die Würfel nicht raus fallen. Per edit: Keine Ahnung, wie dieses Bild hier gelandet ist. Das hab ich eigentlich nur gemacht, um mir die Minis besser ansehen zu können. Nu isses hier.
  6. Und weiter gehts. Nachdem heute meine 8mm Würfel angekommen sind (etwas früher als angekündigt), wurden diese natürlich gleich unter die Lupe genommen. Die meisten sind okay. Ein paar sind ziemlich mistig (rechts). Ein Doppel hat es offenbar nicht bis zur Säge geschafft: der 1/3er Dominostein da ist ein einzelner Würfel Da die aber nur Zähler sind, und ich 95 funktionierende habe, gibt es keinen Grund für mich, zu klagen. Links die, die minimal größer sind. Die ziehe ich als Maß der Dinge für meine Marker heran (weil, kleinere Würfel passen dann halt immer rein, nicht?). Also Bases geschnappt und MDF Reste geschranzt. Erstmal nur für die Infanterie. Eine Leiste mittig, auf die eine Seite dann der Käfig für den Würfel. Die Infanterie logischerweise auf die freie Hälfte. Dafür möchte ich entsprechende Löcher in die Bases bohren, um die Minis zu versenken. Warum eine durchgehende Leiste? Deckung Etwas in die Basegestaltung einarbeiten. Was ich mit den Batterien und der Armor (also den Robotern) mache, weiß ich noch nicht. Schaue ich dann. Je nach Zeit und Motivation mache ich die Marker hoffentlich auch demnächst fertig. Habe irgendwie Bock auf die kleinen Kerlchen.
  7. Ich habs einzeln gemacht. Ich glaube auch, wenn man den Sand in den Tapetenkleister tut, wird das eine richtig störrische Masse.
  8. @PJB Ich habe auch MDF Platten, 3mm Dicke. Allerdings nur in 20x20 bis maximal 40x60 cm (wegen der Modularität). Ich habe mit Tapetenkleister und Sand gearbeitet, und habe nicht die geringste Biegung festgestellt. Vermutlich weil der Tapetenkleister zu dickflüssig war. Lackiert habe ich mit Sprayer-Lack (Montana). Auch hier keine Probleme. Falls das also Optionen für dich sind. Im Falle anderer Besandungen habe ich keine Erfahrung. Ich weiß nur, dass MDF, wenn die Einzelnen Platten klein genug sind, ziemlich stabil sind. Große Platten (zB 12x24 Zoll oder sowas) würde ich persönlich aber nicht empfehlen, und zu der teureren, aber viel stabileren Tischlerplatte raten. Was dir natürlich nicht hilft, weil du die Platten ja schon hast...
  9. So, dann melde ich mich mal mit einer Mischung aus Fortschritten und einer Anfrage für Ideen. Die Klassenentwicklung geht Stück für Stück weiter. Ich muss ja eigentlich "nur" Talente zuordnen. Das ist aber gar nicht so einfach. Sollen ja nicht alle das gleiche können, manche sollen bestimmtes gar nicht können, und so. Ein paar Klassen sind recht weit, aber da fehlt es mir noch an Kleinigkeiten. Daher hier mal zum rein schauen, und wer Ideen für weitere Talente hat, möge mir die bitte mitteilen. Wie gesagt, die Umsetzung bleibt dann bei mir, ich brauch erstmal nur die Konzepte. Da unfertig, bisher nur als Auflistung, was es gibt, und was es kann. Bilder folgen, wenn die Klassen vollständig sind Da haben wir: Barbar (Kämpfer-Klasse) Schnitter, Orange Basis: Doppelhieb: Passiv. Standardangriffe können mit einer Waffe je Hand durchgeführt werden (zwei Angriffe), anstatt mit nur einer davon. Heroisch: Blutrausch: Passiv. Erhöht den Schaden von Nahkampfangriffen und allen Stärke-Talenten) je niedriger die eigenen LP sind. ???a Waffenwurf: Passiv. Standardangriffe können wahlweise Fernkampfangriffe sein. Steinwand: Erschafft eine undurchdringliche, undurchsichtige Wand. Halten. Nova: Verursacht Körperschaden im Umkreis (= Betäubung) Zorn: Passiv. Erhöht den Schaden von regulären Angriffen: +1W6 bei Einhandwaffen, +2W6 bei Zweihandwaffen. Schmettern: Physischer bunter Nahkampfangriff mit einer Kegelförmigen Trefferzone. Schlächter: Massiver Schaden gegen Gegner mit Großer oder sehr großer Base. Wuchtschlag: Physischer Nahkampfangriff, der hohen Schaden anrichtet. Hohe Kosten. Zermalmer, Orange Basis: ???b Heroisch: Blutrausch Hier fehlt mir also noch ein normales Talent auf Seiten des Schnitters. Am liebsten wäre mir etwas, das Ausdauer (= Mana) verbraucht, weil er sonst zu Beginn mit seinem Pool nichts anfangen kann. Wäre aber auch nicht sehr schlimm, wenn es was ist, das keine Ausdauer verbraucht (zB ein weiteres Passiv). Als Standard-Angreifer vertraut man ohnehin primär auf die Standard-Angriffe. Assassine (Schurken-Klasse) Weg der Klinge, Grün Basis: ??? Heroisch: ??? Meucheln: Massiver Schaden gegen humanoide Gegner. Elemtarhieb: Physischer bunter Nahkampfangriff. Dolchfächer: Physischer bunter "Nahkampfangriff" mit kegelförmiger Trefferzone. Sprung: (Passiv?) Kann sich über andere Modelle bewegen. Kurieren: Reduziert Statusmarker der eigenen Farbe bei einem Freund in Nahkampfreichweite. (Klinge: Grün= Gift; Schatten: Violett= Stumm). Rauchbombe: Halten. Platziert zu eigenen Füßen eine undurchsichtige Wand. Gasbombe: Magischer Bunter Flächenangriff, der nur Statuseffekte verursacht (Klinge: Gift, Schatten: Stumm). Shuriken: Physischer Fernkampfangriff mit geringem Durchschlag (Rüstung wirkt doppelt). Kann zwei Mal in einer Aktivierung angreifen. Weg der Schatten, Violett Basis: Eins mit den Schatten (kann sich unsichtbar machen) Heroisch: Schattenschritt: Kann Platz mit Gegnern tauschen. Ggf nur Gegner, die er zuvor angegriffen hat. Hier fehlen mir Basis und Heroisch für die Klinge. Giftklingen (Vergiften mit Standardangriffen) wollte ich vermeiden, da das aktuell schon ein Talent des Druiden ist (Dornen). Auch wenn eine inhaltsgleiche Fertigkeit möglich wäre. Für die Heroische hab ich noch gar keine Idee derzeit. Beim Jäger: Fährtensucher fehlt mir noch ein heroisches Talent. Als Basis hat er den "Heimvorteil", welcher mit den Dungeon-Fallen herum spielen soll. Aufdecken, entfernen, umkehren, mal schauen, was davon genau. Er hat auch als Starttalent zusätzlich die Möglichkeit, eine Trittfalle zu legen (geringe Reichweite, reaktiv. Also ein Angriff, der während gegnerischer Aktivierungen benutzt werden kann). Beim Heiler: Mönch fehlt mir noch ein Heroisches Talent. Er hat derzeit als Basis eine Aura, welche Ausdauer von Verbündeten regeneriert. Auch fehlt mir hier ein Starttalent. Der Priester als Gegenstück hat Untote Bannen. Da der Mönch wohl etwas mehr in die Prügeln-statt-Beten Kategorie fallen wird, wäre vielleicht ein Nahkampfangriff plausibel? Hab natürlich noch mehr. Will aber auch nicht zuu lange Texte schreiben, daher Schritt für Schritt.
  10. Vorsicht INT steht bei Shadowrun für Intuition. Hierbei haben Orks tatsächlich keinen Malus. Die Intelligenz hingegen ist dort Logik. Da haben sie zwar auch keinen Malus (im Sinne von, einen Abzug auf das Attribut), aber ein niedrigeres Maximum. Sie sind so gesehen also tatsächlich etwas "dümmer" als andere Metatypen. Mali auf Attribute gibt es aber auch gar nicht. Zumindest nicht bei 5e oder 6e.
  11. Eine einfache, aber angemessen effektive Möglichkeit, ist einfach direkt Plombendraht zu benutzen. Sind dann natürlich keine Stacheln, aber es wirkt im Kopf irgendwie so, und sieht gut aus auf dem Tisch. Das ist ein dünner Draht, der um einen dickeren Draht gewickelt ist. Wie gesagt, keine Stacheln. Aber dafür so viel einfacher zu bearbeiten. Und keine Gefahr, irgendwo hängen zu bleiben.
  12. Und da bin ich auch schon fertig. Ich muss sagen, diese winzigen Modellchen haben mir wirklich Spaß gemacht. Ich nehme mal an, einfach weil es mal was sehr anderes war. Ich finde aber die Modelle auch ziemlich gut modelliert/ gegossen für die Größe. Hier die Bilder: Jede Base hat einen Wing Leader: Und hier einmal in Scale mit dem Carrier. War die Packung ihren Preis wert? Keine Ahnung, muss jeder selbst Wissen. Sind halt nur Marker, und vom Preis/ Masse Verhältnis auch nicht sonderlich gut (für den Preis bekommt man 2 Cruiser oder eine halbe Starter Fleet). Aber ich würd mir die wieder kaufen.
  13. Ich habe ja selten was auszusetzen an deinen Minis, oder einen Vorschlag, der dir helfen könnte. Aber an der Stelle muss ich dir wirklich Recht geben: Das. Wenn du in sehr helles Rosa gehst, stellenweise ins Weiß (oder, fast Weiß, um den Farbton zu erhalten), wirkt das vermutlich gleich viel besser. Das OSL, das bereits da ist, würde ich dabei gar nicht mal verstärken, das dürfte so schon passen (selbst mit stärkerem Kontrast in den Blitzen). Ich sehe natürlich ein, dass man an manche der Stellen nur sehr bescheiden dran kommt. Aber falls du noch was verbessern möchtest, dann das. Übrigens, noch ein kleiner Tipp, der auch bei Flammen Wunder wirkt: Bemale die inneren Stellen heller, nicht die Kanten. Leuchteffekte funktionieren deshalb, weil das Leuchten von innen kommt. Die 'dunkelsten' Stellen sollten also eben jene Kanten sein, die jetzt die hellsten sind. Davon abgesehen kann ich mich den anderen (wie immer, eigentlich) nur anschließen: Klasse Arbeit. Besonders die Flügel!
  14. Cheruba-L

    Comicorks

    Vergessen wir mal nicht, dass die Grey Knights außerdem jeder einen Sturmbolter hatte, der Anführer (oder der Trupp? Weiß nicht mehr) Psioniker war, es damals noch mit Psi-Waffen + Psi-Test die Sofort Ausschalten Regel gab, Grey Knights Schwere Bolter und Schwere Flammenwerfer mit Stärke 6 und DS 3 hatten... Das war noch zu der Zeit, wo Chaos-Fahrzeuge auf die 4+ sämtliche zerstörte Waffen regenieren konnten und dabei noch Crew durchgeschüttelt und betäubt Ergebnisse ignoriert haben. Achja, die guten alten Zeiten. Das Problem mit dem Power Creep ist auch einer der Gründe, weshalb ich bei 40k ausgestiegen bin. Die Quali der Modelle, die Optik, alles schön und gut. Aber die neuen Preise und die neuen Codizes sind einfach zu viel für mich geworden. Wobei ich durchaus positives gehört habe. Anscheinend ist GW da doch lernfähig? Damit ich aber nicht nur poste, um über GW herzuziehen, auch (endlich) mal ein Kommentar zu deinem Projekt, @Solimbar Ich verfolge das jetzt auch schon länger, hab immer mal rein geschaut, immer mal was geliked. Ich finde die Idee sehr witzig, und die Umsetzung ist wirklich gut. Es ist insgesamt nicht ganz mein Stil, aber das ist ja nur mein persönliches Problem und kann, und soll, deine Leistung nicht im geringsten schmälern. Umso schöner ist es natürlich, dass du am Ball bleibst, das hier durch ziehst, und am Ende auch noch Spaß mit den Minis auf dem Feld hast. Einen Haufen selbstgebauter Minis mit viel Liebe über das Feld zu schubsen macht doch gleich noch mehr Spaß, wenn die sich auch zumindest wacker schlagen können. Bitte weiter so
  15. Fortschritte: Hab alles mit Dunkelgrau grundiert. Die Flügel von Fightern und Bombern mit Mittelgrau bemalt. Dann alles sacht mit Hellgrau gebürstet. Vermutlich etwas zu sacht, man sieht davon nämlich praktisch nichts. Mit Hellgrau Akzente auf die Flügel gesetzt, bei den Bombern noch Akzente neben und vor diese roten Dinger oben drauf. Und ja, rot auf die Dinger oben auf die Bomber und die Finnen der Fighter. Außerdem auf die Spitzen und Leitwerke der Torpedos. Metall auf die Triebwerke. Bronze auf die Cockpits. Was soll noch? Gold auf die Cockpits. Orange auf die roten Stellen. Schwarzes Wash auf die roten Stellen und ausgewählte Stellen, um die Kanten zu betonen. Ich glaube, der Schritt wird die Modelle nochmal locker 100% verbessern. Dann nochmal orangene Akzente. Leuchtpunkte auf die Triebwerke. Ausbessern, fertig. Glaub ich.
  16. Procastination Day(s). Wenn man keine Lust auf das hat, was auf dem Tisch steht, holt man sich halt was anderes auf den Tisch. Zum Glück habe ich so viel, das ich mir auf den Tisch holen kann! Diesmal meine zukünftigen Marker für Ground Assets und Launch Assets. Also Bodentruppen (Infantery, Armor und Defense Batteries) und alles, was Träger so dabei haben können (Torpedoes, Fighters und Bombers). Hier zunächst die (zweckentfremdeten) Bodentruppen. Sehen voll niedlich aus, finde ich. Und wo ich das so sehe, kann ich den Reiz von 6mm Heeren durchaus verstehen. Bleibt nur abzuwarten, wie die sich bemalen lassen. Das Flugzeuch: (Kronkorken for Scale) Ich finde sehr cool, dass die ausreichend unterschiedlich lange Flugstangen haben. Da kann man variieren. Auch hier wird sich zeigen müssen, wie sich die bemalen lassen. Habe erstmal alles grundiert. Je nach Zeit und Laune geht's die Woche also schon an die Bemalung. Für die Ground Assets warte ich noch auf 8mm Würfel (als Zähler), die es irgendwie fast nur aus China gibt... Das dauert jedenfalls noch. Da die aber samt Halterung mit auf die Bases müssen, kann ich da noch nicht viel positionieren. Ach ja, alle Assets werden magnetisiert. Damit die später bei Bedarf gut transportiert werden können. Es gibt auch schon einen lose geplanten nächsten Termin, nächsten Monat. Nochmal gegen PHR, sollen diesmal 999 Punkte werden. Das gibt ihm mit seinen teuren Schiffen mehr Spielraum, und mir eine etwas mehr Flotte zum Ausführen. Gut!
  17. Jeffrey Befehl ist Befehl, und als Techniker, der er nunmal ist, wird er nicht versuchen, sich den Weg durch das Unkraut zu schneiden. Sich den Plan der Station ins Gedächtnis rufend, stellt er erfreut fest, dass er gar nicht durch das Gym muss. Kurz abwägend, ob er hier noch etwas tun kann, kommt er zu dem Schluss: Eher nicht. Tür zu schweißen würde das Ding möglicherweise aufhalten, aber es würde eben auch lange dauern. "Befehl verstanden. Mache mich nun auf den Weg. Direkt ins Lager." Und das tut er auch. Ohne weitere Umwege, ohne weitere Schotts zu öffnen. Wenn ihm nicht unerwartet ein weiteres Hindernis in den Weg kommt, konzentriert er sich nur darauf, so schnell wie möglich zu Ducré zu gelangen. "Captain's Log entdeckt. Letzter Eintrag von Gestern. Text ist verschlüsselt." teilt er der Führung noch mit. Das Log hat er natürlich mitgenommen. Wer weiß, wofür das nochmal gut sein wird.
  18. Kann Jeffrey die Tür zum Sportbereich zu schweißen? Keine Ahnung, ob das wirklich was bringt, aber das wäre so [s/m]ein erster Gedanke.
  19. Sehr gerne Eigentlich geht's. Die Grundregeln sind nicht kompliziert. Es gibt aber tatsächlich relativ viele "Kleinigkeiten", die man wissen sollte. Zum beispiel hat man schnell drin, dass Schiffe mit genug Schaden (50%+) eben einen Wurf auf der Tabelle für kritische Treffer kassieren. Dann muss man sich danach nur noch merken, dass das nicht für die ganz kleinen Schiffe gilt (Hülle unter 4). Ich habe inzwischen leider wenig Vergleichsmöglichkeiten mit anderen Systemen. Aus meiner Erinnerung würde ich das aber als ein relativ regelleichtes System ansehen. Ein nicht unbeachtlicher Teil der Regeln sind halt Sonderregeln (für Schiffe oder Waffen), wovon man zwar alle mal gelesen haben sollte, aber gerade am Anfang eigentlich nur die der eigenen Schiffe wirklich können muss. Die anderen sagt dir der Gegner dann schon Was die Tiefe ausmacht sind die notwendigen Taktiken. Man kann nur mit den wenigsten Schiffen einfach vor und alles kaputt schießen. Für manche andere ist aber genau das die legitime Taktik. Die beinhaltet dann aber üblicherweise auch, im Gegenzug zu Weltraumstaub komprimiert zu werden. Das auf jeden Fall War auch mein Einstieg. Hatte nie vor, das auch zu spielen. Aber wie das immer so ist, wenn man eine Starterflotte für die Vitrine holt, seinen Freunden davon erzählt, die auch anfangen, und schon hat man ein paar Tausend Punkte davon rumliegen... Was übrigens nicht nötig ist, ich bin nur einfach sehr vernarrt in die UCM). Wenn man reinschnuppern will, tut es eine Starterflotte (oder das 2Player Starter Set bei zwei Spielern) auch völlig.
  20. Weil mich das auch interessiert hat: Diese Syntha Mädels sind nicht von Void Syntha, sondern von Urban War Syntha. Die gibt es tatsächlich noch bei Scotia Grendel: zB als Box-Set. https://www.shop.scotiagrendel.com/index.php?main_page=product_info&cPath=217_218_60_78&products_id=3327 Sag Bescheid, falls du bestellen willst
  21. Dropfleet Commander, UCM gegen PHR, 750 Punkte. Meine Flotte: Mehr dazu in meinem Thread:
  22. Sehr gerne, gib nur Bescheid. Ich freue mich über jeden Spieler, den ich ins Boot holen kann. Ich hab im auch genug Flotten für Testspiele Und falls du neue Vitrinen brauchen solltest, sora.de hat Vitrinen nach Maß zu mMn sehr fairen Preisen. Hab mich da schon eingedeckt Zum zweiten Spiel gestern. UCM Pathfinder Battlegroup 1 (SR: 6) - 2x Vienna Escort Frigate - 4x Santiago Corvette Line Battlegroup 1 (SR: - Berlin Cruiser - 3x New Orleans Strike Carrier Pathfinder Battlegroup 2 (SR: 6) - 2x Kyiv Heavy Destroyer - 2x Lima Frigate Line Battlegroup 2 (SR: 7) - Berlin Cruiser - 2x Lysander Lighter PHR Vanguard Battlegroup (SR: 15) - 1x Belerophon Heavy Cruiser - Orion Cruiser Line-Battlegroup 1 (SR: 7) - Orpheus Troopship - 2 Medea Strike Carrier Line Battlegroup 2 (SR: 5) - Theseus Light Cruiser Pathfinder Battlegroup (SR:5) - 5x Echo Corvette Aus dem Kopf heraus: Zug 1. Gleiches Szenario, damit wir nicht erst noch umbauen mussten. Ich rufe in Zug 1 meine beiden Line Battlegroups auf das Feld, also insgesamt 2 Berlin, 3 New Orleans und 2 Lysander. Das sind meine Drop Gruppen. Meine Lysander sind schneller als die New Orleans (12 vs 10 Zoll) und kommen somit bereits nach zwei Runden beim Ziel an, ohne Max Thrust benutzen zu müssen. Er zieht die Vanguard vor, wobei seine Belerophon mit ihren maximalen 14 Zoll nach vorne brettert. Die Idee: eine viel höhere Thread Range schaffen durch ihre bis zu 24 Zoll Reichweite der Bomber. Die Orion will im Grunde einfach durch die Mitte brechen. Seine zweite Gruppe ist dann das Troopship samt Strike Carrier. Damit hat er auch fast die ganze Flotte schon auf dem Feld. Gefeuert wird nicht. Zug 2. Unsere Strike Carrier landen wieder an den Clustern an (bzw einer meiner Strike Carrier zieht den kurzen Strohhalm und legt bei der Space Station an; damit kann er nicht in die schützende Atmosphäre und ist leichte Beute). Sein Troopship fliegt direkt zwischen einen Cluster und seine Space Station. Meine Berlins schleichen nur langsam voran. Die Escort Frigates kommen ins Feld und decken eine der Berlins. Die Corvetten verstecken sich hinter dem rechten Debris. Sein Theseus fliegt auf der rechten Flanke am Rand lang. Die Idee: mit vielen Schüssen auf gut Glück in die Atmosphäre feuern (wo man üblicherweise nur auf 6 trifft) und mir die Carrier raus nehmen. Seine Corvetten kommen ganz links ins Feld. Meine Zerstörer tun direkt ihr Werk; zusammen mit den Limas (Major Spike auf seinen Strike Carrier) kann ich aus 21 Zoll Entfernung, ohne Malus, in die Atmosphäre feuern und den armen Carrier sofort zerstören. Die Kyivs sind richtige Biester. In der Dropphase legt er alle vier Bomber auf eine der Korvetten. Seine Orion trifft meinen Strike Carrier in der Atmosphäre nicht. Zug 3. Meine Korvetten ziehen zuerst, fliegen zum rechten Cluster, tauchen ab und zerstören seinen zweiten Strike Carrier. Die Bomber dürfen nicht in die Atmosphäre und werden entfernt. Die Escort Frigates rücken vor und feuern auf die Orion. Sie machen drei Schaden. Orion und Belerophon zerstören eine der Escort Frigates. Beide Berlin feuern auf die Orion und zerstören sie schließlich auch. Die Theseus will auf die Korvetten feuern, verursacht aber insgesamt nur 1 Schaden (dank Atmosphäre). Sein Troopship vaporisiert meinen Strike Carrier an der Space Station. Seine Korvetten zerstören meinen linken Strike Carrier. Aber der Cluster gehört schon mir, er hat keinen Carrier in der Nähe. Zug 4. Die Berlins und die Zerstörer erledigen sein Troopship. Es passiert noch anderes, aber das gibt den Ausschlag. Er kann nicht mehr Droppen und gibt auf. Auswertung. (Regelerläuterungen im Spoiler) Wir sind uns nicht sicher, woran es liegt, dass er zwei mal so deutlich verloren hat. In Spiel eins hat er sehr viele Punkte (360 / 750) für die beiden schweren Kreuzer bezahlt. Das sind Carrier, die potentiell sehr gefährlich werden können. Aber sie kommen scheinbar erst relativ spät so richtig ins Spiel. Ich denke, das war ein Problem. Besonders bei so kleinen Spielen. Viele tote Punkte. Meine Taipei im ersten Spiel sind der Killer. 10 Zoll Bewegung, 1W6+4 Angriffe mit Close Action Waffen. So kommen bei 4 Schiffen auch schon mal 33 Schuss zustande, was zu Recht einschüchtert. Ich denke auch, er braucht zumindest einen weiteren Strike Carrier, zwei reichen nicht. Trotz überaus zähem Troopship. Wir vermuten, die PHR hat Schwierigkeiten in kleinen Spielen, da es die teuerste Fraktion ist. Man hat wenig Spielraum mit dem Schiffen. So kosten meine Strike Carrier 32 Punkte, die Lysander sogar nur 27. Seine Medea hingegen gleich 39. Ja, die sind auch deutlich zäher. Seine Fregatten haben 5 Hüllen (statt 4) und 3+ Rüstung. Aber am Ende sind es auch nur Dropships, die kaum mehr tun, als Bodentruppen zu landen. Da tut natürlich jeder tote Punkt mehr weh. Insgesamt hatte er wohl einfach zu wenig Schiffe und war daher unflexibel. Und das liegt vermutlich an der geringen Punktegröße. Ich werde ihm für das nächste Spiel 999 Punkte vorschlagen. In Spiel zwei hat er ein paar Fehler gemacht, weil ihm die Regeln dazu nicht bewusst waren. Sowas bekommt man natürlich durch mehr Spielen raus. Wir wollen zukünftig auch zumindest etwas regelmäßiger dazu kommen. Ich zumindest hatte viel Spaß. Ich glaube, er war ein Bisschen angefressen, und das verstehe ich gut. Das müssen wir ausgeglichener hinbekommen. Zumindest wirft er aber nicht das Handtuch und will es weiter probieren. Ein gutes Zeichen. Zuletzt noch zu meinen selbst gebauten Escort Frigates. Die haben eine erstaunlich gute Figur gemacht, und ich denke, die probiere ich weiter. Der kleine Laser macht eine okaye Menge Schaden, die Aegis Regel ist super hilfreich. Das Schiff ist ein guter Kompromiss zum eigentlichen Aegis Schiff (die Jakarta), die zwar viel schneller und besser in der Aegis ist aber dafür praktisch keine Waffen besitzt. Die Vienna hat da zumindest diesen kleinen Laser, der auch zum Aufheizen anderer Ziele benutzt werden kann. Uff. Viel Text. Sorry, aber es gab viel zu erzählen. Und sonst tut das hier ja keiner (über Dropfleet)
  23. Spielbericht vom 10.05. UCM Vanguard Battlegroup (SR: 10) - St. Petersburg Heavy Cruiser Line-Battlegroup 1 (SR: 7) - Berlin Cruiser - 2x Lima Frigate Pathfinder Battlegroup (SR: 4) - 4x Toulon Frigate Line Battlegroup 2 (SR: 10) - San Francisco Troopship - 2x New Orleans Strike Carrier - 3x Santiago Corvette PHR Vanguard Vanguard Battlegroup (SR: 20) - 2x Belerophon Heavy Cruiser Line-Battlegroup 1 (SR: 9) - Orpheus Troopship - 2 Medea Strike Carrier - 2 Calypso ECM Frigate Line Battlegroup 2 (SR: 5) - Theseus Light Cruiser Wir haben das Szenario Defense Relais gespielt. Vier Cluster (2x Groß, 2x Klein), 2 mittlere Space Stations. Wir haben insgesamt 8 Debris-Felder verteilt (4x Fine, 4x Dense). Diesmal haben wir auch sehr viel mehr auf deren Auswirkungen geachtet, was ihn insgesamt mehr eingeschränkt hat als mich. Vor allem seine Bomber bekommen ja beträchtlichen Schaden, wenn die da durch fliegen. Aufstellung ist Column. Das bedeutet, in Runde 1 kommen zwei Gruppen ins Feld, und in Runde 2 die andere(n beiden). Er hatte nur drei Gruppen, was vor allem daran lag, dass er zwei schwere Kreuzer hatte, aber es bei so kleinen Spielen nur eine Vanguard Gruppe gibt. Es mussten also beide in die selbe Gruppe. Zug 1: PHR: 2x Belerophon in Silent Running betreten das Feld. UCM: Berlin + 2 Lima + New Orleans betreten das Feld. - Die Limas werfen eine Belerophon aus Silent Running und verpassen ihr einen Minor Spike. - Die New Orleans geht in den Lower Orbit, damit sie im nächsten Zug droppen kann. Damit sie das tun kann, fliegt sie mit Max Thrust. UCM: San Francisco + 3x Santiago + 2x New Orleans betreten das Feld. Alle gehen in den Lower Orbit. - Die New Orleans wie oben. San Francisco ebenso. PHR: Orpheus +2 Medea +2 Calypso betreten das Feld. - Die Medeas machen es mir gleich und nutzen Max Thrust und sinken ab in den Lower Orbit. Es passiert ansonsten noch nichts. Üblich. Zug 2: UCM: 4x Taipei betreten das Feld. PHR: Theseus betritt das Feld. UCM: St. Petersburg (Silent Running) betritt das Feld. PHR: Orpheus +2 Medea +2 Calypso - Die Medeas fliegen zu ihren Clustern vor und sinken in die Atmosphäre ab. - Eine Calypso nutzt Active Scan auf meine San Francisco, die dadurch nun einen Major Spike hat. Einen Minor hatte sie bereits durch ihre vorherige Max Thrust Order. PHR: 2x Belerophon fliegen weiter ins Feld. UCM: Berlin + 2 Lima + New Orleans - Die Lima scannen die Orpheus und geben ihr einen Major Spike. - Berlin feuert ihren Laser auf die Orpheus ab. - Die Calypsos nutzen Ihr ECM um meinen Trefferwurf um 2 zu verschlechtern. Dadurch wird kein Schaden verursacht. UCM: San Francisco + 2x New Orleans rücken vor. Die Strike Carrier gehen in die Atmosphäre bei ihren Clustern. Das Troopship versteckt sich hinter dem Debris Feld. - Die Corvetten fliegen zum rechten Cluster und eröffnen das Feuer auf seine Medea (nur zwei kommen ran): 3 Schaden + Feuer (das einen weiteren Schaden verursacht, er prompt aber repariert). Dropphase - 4 Bomber auf die Berlin - 4 Bomber auf San Fran (2 davon zerstört durch das Debris-Feld) - Diverse Ground Assets in die Cluster Zug 3: PHR: Orpheus +2 Calypsos rücken vor. Eine von beiden fliegt durch Debris und kassiert einen Schadenspunkt. Die schwer angeschlagene Medea verlässt die Atmosphäre, um vor den Corvetten zu fliehen. UCM: Berlin + 2 Lima + New Orleans - Active Scan auf Calypso (nun Mayor) - Die Berlin bewegt sich vor und feuert mit den Schulterwaffen, aufgeteult auf beide Calypsos. Ich werfe ganz gut und jede bekommt 1 Schaden. PHR: 2x Belerophon rücken vor und feuern mit ihren Laser auf die Berlin. Sie wird direkt zerstört. UCM: St. Petersburg rückt vor. UCM: St. Petersburg rückt vor. PHR: Theseus rückt vor. UCM: Die Taipei rücken zwischen die Debris-Felder vor, feuern mit ihren einfachen Geschützrürmen und stehlen der Medea den letzten Hüllenpunkt. Gut für mich! UCM: Die Corvetten verlassen die Atmosphäre, um in der nächsten Runde zuschlagen zu können. Die New Orleans tun im Grunde nichts. Die San Francisco rückt vor durch das Debris-Feld und teilt wie zuvor die Berlin ihre Schulterwaffen auf. Ich habe Glück, verursache je einen Schaden und darf für eine von beiden auf der Crippling Tabelle würfeln. Mit etwas Glück bekommt sie zwei weitere Schaden und ist raus. Dropphase Die Belerophons legen insgesamt 8 Bomber auf mein Troopship. Das wird schmerzhaft! Weitere Bodentruppen werden verteilt. Erste Gefechte geführt. Zug 4: Ich beginne mit den Taipeis (SR4). Rücke vor zu seinem Theseus, entfessle wahnsinnige 33 Schuss (die sind wirklich garstig im Nahkampf) und schieße den leichten Kreuzer aus dem Orbit. Mein Gegner gibt auf. Er hat bisher zu wenig Schaden verursacht und ist in starker Unterzahl. Ich bin unsicher, ob er das noch hätte wenden können. Schwer einzuschätzen. Ich habe riesen Respekt vor den beiden schweren Kreuzern und dem Troopship, was ja quasi der Kern seiner Truppe ist. Ich denke, mein Troopship sowie die Raketenfregatten wären diesen Zug gefallen. Sehr gut möglich, dass er den Bodenkampf aufgrund seines Troopships am Ende gewonnen hätte. Allerdings hatte ich auch noch die St. Petersburg (die noch nicht einen Schuss angegeben hat). Wir haben dann noch ein zweites Spiel gestartet. Mehr dazu morgen. Dann auch die Auswertung.
  24. Tür auf. Tür zu. Passt Okay. Sehe ich das richtig, das Jeffrey jetzt nicht zu Ducré kann, ohne an dem weiteren Pflanzling vorbei zu kommen? Man könnte - theoretisch - auch außen rum, aber das wäre halt einmal durch die ganze Station, richtig?
  25. Der Hochkönig möchter gern 18 Klankrieger je Block bemalen. Ich denke, da hat hier niemand was dagegen.
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