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Cheruba-L

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Beiträge erstellt von Cheruba-L

  1. Ich finde auch bei vielen Designs von denen den ersten Blick ziemlich gut, aber irgendwas stört mich dann immer. Ich kann kaum sagen was. 

     

    Ein paar sehr schicke Sachen haben sie aber schon. Genannte Gobbos, zB. Und die Ice Queen, die ich dank eines Events sogar mal als Einzelmini erwerben konnte. 

  2. Hab ein Bisschen weiter gemalt.

    Die Priam, die beiden Calypsos und eine der Orpheus sind jetzt auf dem Stand hier:

    IMG_20241206_221735.jpg.945d5eb573f566e7780edff16fc87e0e.jpg

     

    Jetzt nochmal bürsten, dann gehts an die Detailarbeit. Ab da macht das eigentlich richtig Spaß (auch wenns sau viel Arbeit ist) und geht relativ schnell.

     

    Zwei Orions, eine zweite Orpheus und zwei Pandoras müssen noch ergraut werden. Weitere Schiffe warten noch auf die Lackierung (und danach das Gold) und noch andere sind nichtmal grundiert. Reserven sind also vorhanden :D

     

    ---

     

    Die UCM soll auch Verstärkung bekommen. Der schwere Kreuzer hat jetzt seine Magnete bekommen. Außerdem hab ich ja an einem Scanner-Bauteil gebastelt für meine selbst gebaute Las Vegas.

    IMG_20241206_221905.jpg.519c443a44967f1ba6a9a802242d54b4.jpg

     

    Dazu sei gesagt, dass das hier natürlich nicht die Vegas wird (die hat ja Hangars). Ich rüste die Edmonton um. Das hier wird einfach mein dritter schwerer Kreuzer.

    Die Schulterwaffen werden nach dem Malen geklebt. Hier brauch ich keine Magnete.

     

    ---

     

    Und weil ich nicht weiß, wohin damit sonst: Ich habe mit den beiden Battle Buses von Dropzone angefangen. Erstmal gewaschen und entgratet. Und magnetisiert, natürlich.

    IMG_20241206_211652.jpg.57b46083c51118f82c1f0f5709ec82ae.jpg

     

    Wenn der Bus blanko bleibt, braucht er dieses... Ding... auf dem Rücken eigentlich nicht. Ich konnte aber darunter keine Magnete schick / unauffällig anbauen, sodass die leeren Busse jetzt einfach mit Aufsatz, aber ohne Waffe rumfahren werden.

    Auf die freu ich mich schon, die zu bemalen :D

     

    • Like 4
  3. vor 9 Stunden schrieb M.Dracon:

    hanebüchenen Begründungen

    Benannt nach Prof. Dr. Hanebüchen, oder? Der, der immer für alles eine Ausrede einen Grund parat hatte.

     

    vor 9 Stunden schrieb M.Dracon:

    da es für das fahren im Welltal keine Rolle spielt, da kein Luftwiederstand.

    Das ist mir ja auch bekannt, zum Glück, und da gibt es ein paar coole Designs, find ich, die klobig klotzig sind, aber halt trotzdem cool. Eben weils auch voll egal ist.

     

    vor 7 Stunden schrieb Drachenklinge:

    Deswegen meinte ich, um die Längsachse drehen, ja ... aber keine Kurve fliegen oder ober-/unterhalb des Flughorizontes.

    Ich bin mir gar nicht sicher, ob ich wirklich verstehe was du meinst, aber das ist nur mit Worten vermutlich auch schwer zu erklären.

    Ich bilde mir halt ein, so ohne Lufwiderstand sollte das eigentlich kein großes Problem geben, weil man nirgends dran "hängen bleibt". Und das links/ rechts wenden sollte - so mein Kopf - leichter gehen, wenn die Triebwerke quasi an der Hochachse sind. Panzer fallen mir da ein, die sind ja auch sehr wendig - ja, so seltsam das klingt. Wendig halt gemessen an den vielen Tonnen Stahl die sie nunmal sind.

    vor 7 Stunden schrieb Drachenklinge:

    Und Manövrierdüsen wären mir zu schwach um im Vollschub des Hauptantriebs nennenswert die Flugbahn zu ändern.

    Verstehe ich, aber da halt das gleiche wie beim Panzer: Rechte Kette bleibt auf Schub, linke Kette stopp. Kurve links. Ob das nu im All mit Triebwerken auch wirklich so klappt, keine Ahnung :D

     

    • Like 2
  4. vor 17 Minuten schrieb Drachenklinge:

    hm, aber wenn da nicht weitere Düsen sind könntest genau NICHT gut manövrieren, WENN es direkt im Schwerpunkt angebracht ist. Du kannst natürlich super rotieren, aber wie neigst Du das Schiff in der Längsachse?

    Und selbst WENN es Manvrierdüsen gäbe, wären die nicht so leistungsstark.

    Oder übersehe ich was?

    Ich vermute, du befürchtest ein "kippen" des Schiffs nach oben bzw. unten?

     

    Ich kenn mich mit der Physik dahinter überhaupt nicht aus, kann das also nicht nachhaltig beantworten. Ich kann mir nur vorstellen, dass das im Weltall einfach anders funktioniert als in Luft oder Wasser, wo man gegen was gegen drücken muss (und der Gegendruck dann eben auch zum Kippen führen kann, wenn man falsch drückt).

    Ziemlich sicher gibt es deshalb irgendwo am Bug weitere Stabilisierungsdüsen. Spätestens damit sollte das Problem eigentlich zu lösen sein.

     

    Ich denke übrigens nicht wirklich, dass es einen großen Unterschied diesbezüglich macht, ob die Triebwerke mittig oder hinten sind. Stell dir mal eine Rakete vor, die ihren Antrieb kippen kann (nicht die Steuerruder!). Wenn man das nicht gescheit stabilisert, kippt die ja auch weg. Nach der "Logik" (sofern die überhaupt so anwendbar ist) würde eigentlich nur gehen, das Schiff zu ziehen, weil dann kann nix kippen.

    Ist wohl auch der gleiche Grund, warum LKW ihre Anhänger lieber ziehen als schieben. Rückwärts einparken mit Anhänger ist genau aus diesem Grund voll nervig.

    • Like 2
  5. Also... Wenn es nur um den Style geht, muss man halt schauen, welche "Masseverteilung" man haben möchte.

     

    Klassischere Raumschiffe haben ja eher so eine Pfeilform, hinten dicker und die Antriebe. Sternenzerstörer, zB.

    Ausreißer haben auch mal vorn die Triebwerke, das zieht dann das Schiff eher. Sieht bei den Podracern ganz cool aus (ja ja, keine Raumschiffe bla bla).

    Mittig ist super zum Manövrieren, besonders, wenn man die dann auch noch kippen kann. Siehe Serenety.

     

    Ich denke aber, für die Stabilität müssen die eigentlich hinten sein. Schieben geht immer recht gut. Wenn ich aber zu doll ziehe, kann was zerreißen.

     

    Optisch gefällt mir bis jetzt aber Variante drei am besten.

     

    Ja ich weiß, das war insgesamt so gar nicht hilfreich XD

     

    • Like 2
  6. vor 20 Stunden schrieb SisterMaryNapalm:

    Ich schreibe also tatsächlich ein wenig zusammen, was die Geschichte im Spiel erzählt (und schmück's mit etwas Hintergrundwissen und eigenen Gedanken aus) - bei so vielen Let's Plays, Strategie-Guides und so weiter auch nur eine weitere Variante der Geschichte.

    Ja ich merk schon, da kann man viel erzählen und je nachdem, wie man was spielt, gäbe es sicher auch ein paar Unterschiede.

    Sicher kein leichtes, das unter einen Hut zu bekommen, wie du ja auch selbst schreibst.

     

    vor 20 Stunden schrieb SisterMaryNapalm:

    Danke. Nun muss man aber auch sagen: Diese Aloy hier ist a) nicht so detailliert und b) einfach um die Hälfte kleiner ... ich mache mal ein Vergleichsfoto mit einer 2-EUR-Münze - die Figur ist echt winzig.

    Ja das war auch nicht als Kritik an deiner Arbeit gemeint, sondern mehr als Kompliment an die ältere Arbeit. Quasi :D

    Ich weiß ja wie winzig die Brettspielminis sind, hab die ja in natura gesehen. Auch hier nochmal: Respekt! Mir wär das wohl zu klein, denk ich.

     

    vor 12 Stunden schrieb SisterMaryNapalm:

    Ob das funktioniert, erfahren wir im Verlauf dieses Monats.

    Du schaffst das!

     

    • Like 2
  7. vor einer Stunde schrieb NogegoN:

    Bei den Kriegerinnen hätte ich statt Schwertern eher die traditionelle Stangenwaffe angemessen gefunden. Chance verpaßt.

    Gruß NogegoN

    Meinst du so?

    3323832699.jpg

     

    Oder eher so?

    855614252.jpg

     

    Oder doch so?

    939191330.jpg

     

     

    Will sagen, da hatten sie wohl einfach was da :D

     

     

    Und nur der Vollständigkeit halber sei erwähnt, dass zwar die Naginata für die Onna Bugeisha entwickelt wurde, diese aber trotzdem auch mit den klassischen Samurai-Waffen gekämpft haben. Hier von der traditionellen Waffe zu sprechen finde ich daher ein wenig schwierig.

    • Like 3
  8. Platzhalter für die PHR

     

    PHR_Yellow_Logo_480x480.png?v=1729088338

     

     

    Mit denPHR hab ich zwar deutlich weniger Erfahrung sammeln können als mit den UCM, dass die aber brachial stark waren hab ich schnell gemerkt. Schauen wir mal, wie das jetzt aussieht, ja?

     

    Zwei vorweg.

    Zu den Bildern gilt das was ich bei UCM gesagt hab. Was ich nicht im Webshop finde wird nicht verlinkt.

    Außerdem sei zu den Breitseiten der PHR gesagt: Vorher waren das zwei Waffenprofile (links und rechts), die üblicherweise gelinkt waren. Man konnte also beide Waffen bei der Anzahl an abzufeuernden Waffensystemen als eines ansehen.

    Linked gibt es nicht mehr. Stattdessen werden Breitseiten nun mit dem Feuerwinkel "B" bezeichnet. Das geht vom vorderen F(N) bis zum hinteren R(N), ist also sehr, sehr groß. Das natürlich auf beiden seiten. Die Breitseiten haben jetzt auch die Regel Volley-2, was bedeutet, dass sie zweimal abgefeuert werden dürfen. Durch einen Zusatz muss man bei Breitseiten mit Volley die Seiten abwechseln, kann also nicht nur auf eine Seite feuern.

     

     

    Als erstes - erneut - ein grober Überblick und erster Eindruck

     

    Ich denke, die PHR hat insgesamt relativ stark unter den neuen Regeln gelitten. Im direkten Vergleich zu vorher sind sie merklich schwächer. Das ist aber auch okay, sie waren nämlich viel zu stark.

     

    Der erste Nerf ist die Regeländerung bezüglich der Gruppenkämpfe. Man bekämpft Schiffe nicht mehr einzeln, sondern die Gruppe. Der Gegner muss jetzt also nicht abwägen, ob er sein Feuer aufteilt, sondern kann einfach drauf halten. Während das zwar zulasten aller Fraktionen gilt, hatten die PHR - besonders in den Fregatten - eine gewisse Zähigkeit, die den Gegner öfters mal zu einem Overkill verleitet hat. Das fällt jetzt weg.

    Die Breitseiten hatte ich angesprochen. Das ist... erst einmal eine neutrale Änderung.

    Die Zahl der Waffen ist sehr relevant, besonders wo die Linked-Regel nun fehlt. Dazu komme ich bei den Schiffen gesondert.

    Dadurch das kleine Schiffe nicht mehr explodieren gibt es keine Kettenexplosionen in Fregattengruppen mehr. Etwas, wovor die PHR relativ sicher war. Dadurch, dass jetzt jeder davor sicher ist, wurde die PHR also erneut benachteiligt.

    Und schließlich sind die Rüstungen im Schnitt schlechter geworden. Vorher einen platten 3+ auf (fast allem) wurde das nun generft. Fregatten runter auf 3+/4+. Monitors auf 2+/4+ (vorher 2+). Aber da man das nicht mehr ignorieren kann ist ein 2+ gegen Energiewaffen natürlich eine Ansage. Laser können das mit Burnthrough etwas umgehen, und anders wird man diesen Schiffen auch kaum beikommen.

    Zerstörer runter auf 3+/5+ bzw. 4+/5+ und Kreuzer runter auf 3+/4+. Es fällt vor allem auf, dass die physische Rüstung der PHR scheinbar vergleichbar schlecht ist.

    Anmerkung: Es ist wohl eher so, dass die UCM jetzt relativ gut ist, und die 4+ in der kinetischen Rüstung immer noch recht gut ist in der aktuellen Edition.

     

    Auch ist die PHR relativ schlecht darin, Descent-Schiffe zu zerstören. Das liegt daran, dass das einzige Schiff, das einzig dazu da ist, nicht gut darin ist (siehe unten).

    Das zweite Standbein, die Bombardment-Waffen, sind zwar gut vertreten, treffen dann aber auch nur auf die 5+, was okay, aber nicht gut ist. Das muss man berücksichtigen, wenn man PHR spielt.

     

    Die alten Schiffe, ein grober Überblick.

     

    Die Corvetten machen das gleiche wie vorher, etwa genauso gut. Die Rüstung ging runter von 4+ auf 4+/6+, was besonders gegen Mass Driver ein Schlag ins Getriebe ist. 

    Weiterhin - eben angesprochen - sind die Corvetten irgendwie sehr unbefriedigend. Ob das vorher auch so war, kann ich schwer beurteilen, das Problem ist aber, dass sie die schlechteste Offensive aller Corvetten haben [zumindest innerhalb der Atmosphäre].

    Ja, sie haben den Turm zusätzlich, aber der hilft eben nicht gegen Descent-Schiffe - was ja nunmal genau die Primärziele der Corvetten sein sollen. So haben sie also nur 3 Angriffe auf 4+. Dafür, dass sie 30 Punkte kosten, ist das mau.

    Zum Vergleich:

    UCM: 4 Angriffe auf 4+. (20 Punkte)

    Scourge: 3 Angriffe auf 4+, aber Scald 2 (20 Punkte)

    Resistance: 4 Angriffe auf 4+ (15 Punkte)

    Shaltari: 5 Angriffe auf 5+. (15 Punkte)

    Bioficer: 3 Angriffe auf 3+ (20 Punkte)

     

    Einen Kampf gegen jede dieser Corvetten verlieren sie statistisch, und dann auch noch teurer als jede davon. Damit die ihre Punkte wert sind, muss man eigentlich auch auf andere Schiffe gehen, aber das sollte eben nicht deren Aufgabe sein. Ich bin ziemlich enttäuscht von den Corvetten, und gehe sogar soweit dass sie - in ihrer eigentlichen Funktion - nicht spielbar sind.

    EchoCorvetteFrontbackgrounded.png?v=1724849800

     

     

    Harpocrates hasse ich. Hab ich vorher gehasst, hasse ich immer noch. Das Konzept finde ich einfach doof.

    Davon abgesehen machen sie das gleiche wie vorher, nur mechanisch anders: Waffen von anderen Schiffen abschalten. Ja, die können den Crippling-Effekt Weapons Disabled verteilen, was ich absolut wiederwertig finde.

    20 Punkte je Schiff, ein Schuss, es funktioniert nur bei einem kritischen Treffer (5+) und muss durch die Rüstung. Alles andere als leicht.

    Aber dafür dann ein Großkampfschiff ausschalten, bis man beim Reparieren mal endlich eine 4+ wirft ist dafür umso abartiger.

    Finde ich konzeptionell furchtbar. Spieltechnisch aber vermutlich sehr effektiv in größeren Spielen.

    HarpocratesLighterFrontBackgrounded.png?v=1724849800

     

     

    Die Fregatten funktionieren wie vorher, aber eben etwas anders.

    Die Europa hat jetzt zwei Waffen. Die einzige Breitseite der PHR, die keine "Breitseite" ist, sondern zwei einzelne Waffen (rechts und links). Man wollte wohl auch Fregatten Weapons Free fähig machen.

    Dafür tun die aber auch echt weh. 2 Schuss auf die 4+, 2 Schaden ist schon bissig für eine Fregatte. Das auf jeder Seite, versteht sich.

    Dazu Callibre-M, also gegen alle Kreuzer auf 3+ treffen. Autsch! Besonders weil mittlere Schiffe nun vermutlich ziemlich viel vorkommen werden; rechnerisch ist mindestens ein Drittel der Flotte ein mittleres Schiff.

    Gute Schiffe. Welche der besten Fregatten im Spiel denke ich. Also, offensiv. Ich kenne aber auch die Konkurrenz noch nicht ^^

    EuropaAngleBackground_900x.png?v=1724844940

     

    Pandora kann auch ganz okay Schaden machen. Während "große" Laser jetzt 4 Schuss haben (vorher 2 mit BT 6), haben Pandores 3 Schuss (vorher 1 mit BT3). Das ist im direkten Vergleich ein merklicher Buff. Ich glaube, das ist ein ordentlicher Laser für so ein kleines schiff, und ich werde die definitiv mal aufstellen.

    PandoraAngleBackground_900x.png?v=1724844940

     

    Calypso ist identisch zu früher.

    Man muss jetzt nur aufpassen, dass die auch mit fliegt, mit dem was sie beschützen soll. Da man keine Battlegroups mehr aktiviert, sondern die Gruppen einzeln, kann es jede Runde ein Fenster geben, wo keine Calypso neben dem Flaggschiff ist.

    CalypsoAngleBackground.png?v=1724844939

     

     

    Andromeda... ist in meinen Augen noch schlechter als vorher. Mit Launch 1 und vorher 47 Punkten hat die schon keiner aufgestellt. Jetzt haben sie die Escort Regel dazu bekommen und kosten 70 Punkte. Ich weiß gar nicht wo ich anfangen soll.

    Eine Fregatte für 70 Punkte geht einfach nicht. Dafür bekomme ich woanders Kreuzer.

    Escort auf eine Fleet Carrier zu legen finde ich noch unsinniger. Ja, man könnte sagen, aber wenn es dafür was großes schützt?

    Einfach nein. Wir kommen zu einem guten Escort. Die Andromeda ist keines. Finger weg.

    AndromedaAngleBackground.png?v=1724844940

     

     

    Medea Strike Carrier ist teurer geworden (39 auf 50), aber das war klar. Ansonsten identisch. Passt.

    Das Bombardment bring leider gegen andere Carrier nichts, weil der Trefferwurf trotzdem 6+ ist. Da man aber im Schnitt etwas leichter Truppen vom Boden bomben kann, ist das vermutlich eine praktische Bewaffnung für ein Landungsschiff. Kann sich nicht wehren, dafür aber den Weg frei machen. Find ich in Ordnung.

    MedeaAngleBackground.png?v=1724844940

     

     

    Monitors. Castor. Hmm... 50 Punkte, lahm wie sau, 2+ gegen Energie. Okay soweit. 2 Schuss auf 3+ mit je 2 Schaden und Critical-1, kann also ganz okay Schaden machen (6 Schaden bei zwei richtig guten Treffern). Ist okay denke ich, aber nicht so leicht einzusetzen.

    CastorMonitorFrontBackgrounded.png?v=1724849800

    Sieht halt aber schon geil aus...

    Wird vermutlich die Ourania brauchen (und dazu mehr weiter unten), und hat meiner Meinung nach zu viel Konkurrenz. Sowohl in der Liste, als auch im Blister, denn...

     

    Pollux, Escort Frigate, 70 Punkte. Wie die Andromeda. Kein Launch.

    Dafür 2+/4+ Rüstung und Aegis 4. Ja, wie die Vienna. Nur etwas schneller, ohne Laser (leider), dafür aber wiederlich zäh. Gib deinem Schützling einen Wiederholer auf KR und hab selbst ne 2+ auf ER. Mit 5 Hüllen auch ganz ordentlich tough.

    Die Offensive ist eher mau, mit 3 CA Angriffen auf 3+, aber das ist ganz klar nicht deren Aufgabe. (Man beachte aber, dass das Profil immer noch besser ist als das der Corvetten - wenngleich nicht in der Atmosphäre nutzbar).

    Nicht ganz so gut wie die Vienna, aber in einer ohnehin schon zähen PHR-Flotte vermutlich eine Plage. Werd ich zukünftig einpacken.

    PolleuxAngleBackground_900x.png?v=1724849575

     

     

    Pegasus Hive Cutter macht das gleiche wie vorher, nur etwas besser und etwas teurer.

    5 Leben und Regenarate-4. Also zerstören oder er ist wieder voll. Die Offensive ist mit 6 CA Angriffen auf 4+ auch ganz okay. Kostet 60 Punkte, was nicht ganz ohne ist, aber es wird seine Berechtigung haben. Werd ich auch mal testen, auch, weil es so das einzige Nahkampf-Schiff ist, das die PHR haben.

    PHRCutterPegasusfrontAngleBackground.png?v=1724844771

     

     

    Ourania Swiftlink, von 30 auf 35 Punkte, ansonsten aber das gleiche: Verlängert die Reichweite der PHR. Gutes Supportschiff, kann man eigentilch immer dabei haben.

    Besonders, wenn man die Monitors spielen will.

    PHRCutterOuraniaFrontAngleBackground_900x.png?v=1725003666

    Allerdings...

    Die Ourania Swift Link ist ein Schiff, das dazu gedacht ist, meine Reichweite zu verlängern. Wenn ich mit meiner Waffenreichweite die Ourania erreiche, darf ich wahlweise stattdessen auch von dieser aus die Reichweite zum Ziel messen. Das ist also wie so ein WLAN-Repeater für Waffenreichweite. Das klingt erstmal ziemlich gut.

    Das Problem an der Sache ist nun aber, dass es keine Battlegroups mehr gibt, und die Ourania daher allein aktiviert werden muss. Und zwar vor dem Kampfschiff, damit das danach dann davon profitieren kann. Ich muss also ein schnelles, leichtes Schiff näher an den Gegner bringen, damit meine schweren Schiffe dann weiter schießen können.

    Die Ourania selbst hat jetzt aber auch nur einen Scan-Wert von 6 (wieso auch immer, alles andere hat mindestens 8). Klar, da kommt jetzt noch die Signatur des Gegners drauf, aber um in Reichweite zu sein, muss ich im Schnitt auf 12 Zoll ran. Das reicht selbst für die UCM, um zurück zu schießen, weil die ja ca 8 Zoll fliegen und dann selbst nochmal 6 Zoll Scan haben.

     

    Das Problem ist also, damit die Ourania überhaupt funktionieren kann, muss ich in die Waffenreichweite der Gegner fliegen. Die danach zwangsläufig irgendwie auch dran sind. Und die Ourania dann halt einfach zerschießen können, weil stabil ist die halt nicht.

     

    Im Ergebnis, durch den Editionswechsel, kann die Ourania also nicht mehr gut mit der Flotte zusammen agieren, sondern muss dies einzeln tun, was dem Gegner Zeit gibt, darauf zu reagieren, was bei einem fähigen Gegner üblicherweise dazu führen wird, dass die Ourania zerstört wird.

     

    Es kann sicher Situationen geben, wo sie noch funktioniert, aber ehrlicherweise sehe ich den Nutzen momentan nur sehr eingeschränkt. Was sehr schade ist. Klar, alles was auf die Ourania feuert, feuert auf nichts anderes. Aber es kann ja nicht Sinn des Schiffes sein, Feuer des Gegners umzulenken. Schwierig.

     

     

    Die Zerstörer machen im Grunde das gleiche wie vorher, nur... fühlen sie sich einfach nicht so brachial an. Nehmen wir die Electra, mit zwei Twin Heavy Callibres. Zwei Waffen bedeutet schon mal, dass man Weapons Free braucht. Jede einzelne der Waffen hat dann einen Schuss auf 4+ mit 2 Schaden. Das ist nicht so doll. Gut, dafür aber auch Callibre H/Cm also schwere Schiffe schon auf 3+ treffen. Mit Penetrator wird dann auch auf die 5+ ein Core Treffer.

    Das ist lästig, aber vermutlich nicht ausreichend. Die haben einfach zu wenig Firepower, besonders als Zerstörer.

    ElectraDestroyerfrontbackgrounded.png?v=1724849800

     

     

    Ich kürze das daher ab und sage, wie ich das sehe: Es gibt aus dem Bausatz nur ein Schiff, das ich empfehlen würde, und das ist der Odysseus Blockade Runner. Das liegt aber nicht an der neuen Edition, das sah ich schon vorher so.

    50 Punkte, Thrust 12", 2 Bulk Landers, 6 Hüllen. Das Ding ist in Runde zwei in der Mitte und dabei noch recht zäh. Und weil das noch nicht garstig genug ist, hat Odysseus auch noch Kingfisher Drones. Close Action Waffen mit Re-Entry. Bedeutet, man kann aus dem Orbit über der Stadt, über der man hängt, die Strike Carrier darunter angreifen. Mit 5 Schuss auf 3+ ist ein Kill zwar nicht garantiert, aber unterschätzen sollte man das auch nicht.

    Die Odysseus halte ich nicht nur für ein gutes Dropship, sondern auch sehr wichtig für die PHR, da es eines der schnellsten Schiffe ist, das sie haben. Und wie wir oben festgestellt haben, fehlt es der PHR an Atmosphäre-Kampfkraft, was dieses Schiff gleich doppelt wichtig macht.

    (hier finde ich leider kein Bild. Es ist ein Destroyer-Chassis mit einer Transoporteinheit vorn, ähnlich wie die Troopships, und Löchern in den Flügeln hinten für die Drohnen).

     

     

    Die leichten Kreuzer der PHR waren vorher welche der besten Schiffe im Spiel. Und auch wenn sie jetzt noch immer fast das gleiche machen, haben sie den Sprung zur zweiten Edition nicht gut verkraftet. Das liegt daran, dass es keine Linked-Waffen mehr gibt, und sie alle jeweils zwei Waffensysteme besitzen. Brauchen also Weapons Free. Das ist zwar anwenderfreundlicher als vorher, aber immer noch mit Spikes verbunden. So sehr schlimm ist die Weapons Free Order zugegeben nicht. Die Nachteile sind weniger Schlimm als vorher, und ab einem gewissen Punkt hockt man ohnehin aufeinander. Aber...

     

    Betrachtet man dagegen die mittleren Kreuzer, hat man...

    2 Thrust weniger, dafür 2 Hüllen mehr. Dazu üblicherweise eine dritte Waffe. Oftmals diesen unnötigen Turm, den man eigentlich nie benutzt hat. Das hat sich auch nicht geändert. Aber dieser zusätzliche Turm verschafft uns nun eine dritte Waffe, um unsere beiden Breitseiten mit einer Standart Oder abfeuern zu können.

     

    Mein kurzes und schmerzvolles Fazit daher an dieser Stelle: Leichte Kreuzer überspringen und die paar mehr Punkte einpacken, um auf Mittlere Kreuzer aufzurüsten.

    Die Theseus zB kostet 95 Punkte und hat eine leichte und eine medium Breitseite.

    Eine exakte Entsprechung gibt es leider nicht (Leicht + Medium). Aber das nächstbeste: entweder eine Ajax mit zwei leichten für 100 Punkte, oder eine Orion mit zwei mittleren für 115. Persönlich gefallen mir die "reinen" Kreuzer ohnehin besser, auch wenn ich die Mischung durchaus nachvollziehen kann.

    PHROrionCruiserBackground.png?v=1724851768

    (Die Orion)

     

    Die Kreuzer machen ansonsten das gleiche wie vorher, nur mechanisch anders. Einige Punktwerte wurden angehoben, was verständlich ist.

    Eine Mittlere Breitseite hat jetzt nur noch 3 Angriffe auf die 4+ (Callibre M), macht dafür aber 2 Schaden. Das ist ganz ordentlich.

    Bei den mittleren Kreuzern kann man eigentlich jeden einpacken, die halte ich alle für gut.

     

    Auch die Ikarus für jetzt 145 Punkte (von vorher 115 Punkte) kann man, denke ich, bedenkenlos einpacken. 2 Staffeln je Runde, dazu eine mittlere Breitseite. Gute Ausstattung. Mein Favourit bleibt aber die Orion. Klare Empfehlung. Hier hat man zwar auch wieder zwei Waffen, und die zweite kann nur bei Weapons Free nutzen. Da es sich dabei aber um den Turm handelt, kann man hierauf auch einfach verzichten.

    EuropaFrigateBackground_2d896aff-0373-4680-97d7-af0480ff5cd5.png?v=1724928742

     

    Erwähnen möchte ich noch die Achilles (Schwerer Kreuzer), nun 145 Punkte. Der hat leider auch nur zwei Waffen (zwei schwere Batterien). Die "dritte Waffe", was bei anderen der Turm ist, ist bei ihm ein Torpedo. Was ihn irgendwie etwas schlechter macht, weil er jetzt ja über Weapons Free kämpfen muss (weil sind wir ehrlich, wenn ich zwei schwere Breitseiten habe, will ich auch beide benutzen). Meinen bau ich aber trotzdem noch fertig. Den würde ich aber auch erst bei über 1000 Punkten einpacken, weil man vorher ja kaum schweren Schiffe antrifft :D 

    Die schweren Breitseiten haben jetzt übrigens nur noch je einen Schuss. Dafür aber auf die 3+ (Callibre H/C), drei Schaden und Penetrator.

    PHRAchillesHeavyCruiserBackground.png?v=1724851768

     

     

    Die Bellerophon (schwerer Carrier) wurde angehoben auf 210 Punkte, was angemessen ist. Die war vorher schon teuer (180), nachdem aber jetzt die meisten Carrier teurer werden, und bei den PHR nicht einmal die Anzahl an Staffeln je Schiff reduziert wurden, war das wohl notwendig. Also haben wir 4 Staffeln jede Runde, dazu einen potenten Laser (3 Schuss, 3+, 2 Schaden, BT 1) nach vorn. Das ist eine wirklich gute Ausstattung für einen Carrier. Zumal der auf General Quarters kein Potenzial verschenkt.

    PHRBellerophonHeavyCruiserBackground_197f480f-8dd4-421e-98ea-62304ac8e72d.png?v=1724851768

     

    Die Hector wird meiner Meinung nach von der Orion überschattet. Hector kostet 150 Punkte, also 35 mehr, hat aber die gleichen Breitseiten. Der relativ starke Laser (3 Schuss auf 3+, BT 2, 2 Schaden) ist durchaus eine gute Waffe, muss aber eben mit den Breitseiten konkurrieren. Und es ist der selbe Laser den auch die Bellerophon hat. Welche kein "Problem" mit Breitseiten hat, da sie ja ein Carrier ist.

    BellerophonCruiserBackground_b42b0674-fd78-4f20-b35a-33f60646bb35.png?v=1724928741

     

    Beide Troopships wurden angehoben auf 170 Punkte (von 135). Das ist mehr als angemessen. Mit dem Chassis eines schweren Kreuzers, und im Falle der Orpheus mit zwei Leichten Batterien sowie einem kleinen Laser auch bewaffnet wie einer. Das Ding war und ist ein Biest, und wird auch trotz der gestiegenen Kosten seinen Weg in meine Flotte finden. Vermutlich doppelt. Wobei die Ganymede mit den Bombardment-Batterien jetzt natürlich hilfreicher ist gegen die gegnerischen Dropships. Dazu mittlere Batterien, die zufällig genau gegen mittlere Kreuzer helfen. Also eigentlich die ideale Bewaffnung für die Rolle.

    Da sie als schwerer Kreuzer klassifiziert sind, haben sie sogar einen Backup Save von 6+ (den man üblicherweise eben erst ab schweren Kreuzern findet).

    PHRGanymedeAssaultTroopshipBackground.png?v=1724851769

    PHROrpheusAssaultTroopshipBackground_e3a05591-d3c5-4ab7-84f6-e17f9e57b40e.png?v=1724851768

     

     

    Die beiden "normalen" Battlecruiser, also die in "Schiffsform" leiden beide leicht unter der Regelanpassung. Mit 4 bzw. 2 Breitseiten und keinen gelinkten Waffen können sie nur einen Teil ihrer Feuerkraft frei entfalten. Besonders schade finde ich das bei der Priam. Die hat zwei Leichte Breitseiten und 4 Staffeln. Die will kein Weapons Free benutzen. Die will ruhig in sicherer Entfernung sitzen und Staffeln absetzen.

    Oder, zumindest will ich das. Ich werd meine Priam trotzdem weiter spielen, und einfach mal schauen. Ist ja immerhin auch relativ zäh.

    Ansonsten bleibt wenig zu sagen. Funktionieren - von dem Beitseitenproblem abgesehen - auch genauso wie vorher auch. Die Priam wurde von 200 auf 230 angehoben, was abermals an den teureren Carriern liegt. Die Agamemnon wurde von 185 auf 170 reduziert, was ich höchst interessant finde. Für den Preis ist das eine ganz ordentliche Feuerkraft.

    PriamFrontAngleBackgroundNODIRECT_900x.png?v=1724927642

    (Das ist eine Priam, keine Agamemnon)

     

    Die anderen beiden Battlecruiser kann ich schwer einschätzen. Hab ich nicht, kann ich nicht gut vergleichen. Die Agrippa wird oft als Plage angesehen mit den Holo-Feldern. Ob man das jetzt fair in das System eingebaut bekommen hat, muss sich zeigen. 160 Punkte.

    Die Pompeius ist ein sehr großer Monitor - ähnliche Form, ähnliche Waffen. Nur größer. Die Battery hat abermals nur zwei Schuss. Dafür auf die 3+, 3 Schaden, Callibre H/C, Critical und Penetrator.

    Also gegen schwere Schiffe auf 2+ treffen, auf 4+ jeweils 4 Schaden direkt auf den Kern. Das ist schon übel. Aber halt auch nur zwei Schuss je Runde. Gleiches Konzept wie die Hanoi, nur macht die das besser. Aber dafür ist die ja auch ein Battleship für 200 Punkte, und die Pompeius ja nur ein Battlecruiser für 140 Punkte. Und dafür ist das schon ein guter Output. Am besten zusammen mit der Ourania für größere Reichweite.

    Kommt irgendwann auch in meine Sammlung, hat aber keine Priorität gerade.

    Pompeius_front_angle_forwards_wings_NO_DIRECT_900x.png?v=1724927795

     

     

    Die Battleships fasse ich mal zusammen. Auch hier habe ich bisher keine Erfahrung. Die meisten von denen haben zwei Waffen... also entweder Weapons Free oder Potenzial verschenken. Und dafür sind die zu teuer.

    Die Rhadamanthus ist eine interessante Ausnahme mit drei Waffen (Schwere Breitseite, Neutron Missiles und Hornet Drone Cluster). Zwei davon Close Action. Die Neutron Missiles waren mal richtig ekelhaft, als es noch kritische Treffer mit Rüstung ignorieren gab. Jetzt haben sie aber immernoch 4 Angriffe auf 2+ mit 2 Schaden und Crippling. Der Effekt ist jetzt halt etwas schwerer zu erreichen als vorher, aber das Ergebnis ist immernoch gut. Ob man ein Battleship in den Nahkampf bringen möchte, weiß ich noch nicht, aber ich kenn mich wie gesagt mit den großen Schiffen der PHR nicht gut aus.

    rhad_front_900x.png?v=1724846170

     

    Für mich liest es sich stark, ich glaube aber, das Sarpedon ist effektiver. Feuert nach vorn, nicht mit Close Action. Zwei ziemlich üble Laser. Ich nehme an, die dort angegebene Signatur von 16 ist ein Tippfehler. 10 dürfte realistisch sein.

    sarpfront_900x.png?v=1724846152

     

     

    Zu den Dreadnoughts möchte ich nichts sagen, weil ich die nicht einschätzen kann. Wenn ich mir eine holen würde, dann wäre das ne Romulus, weil ich die Remus echt hässlich finde. Und ich brauch keine Dreadnought zum Bombardieren.

     

    Insgesamt denke ich, sind die Mittleren Breitseiten die vielseitigsten und wichtigsten. Das kann sich bei großen Spielen ändern, was ich momentan aber noch überhaupt nicht einschätzen kann. Ich würde vermuten, dass sich die meisten Speile bei 2000 Punkte einpendeln werden. Man kann zwar jetzt auf jeder Spielgröße schwere Schiffe einsetzen, aber die sind eben auch (meistens) teuer. Das betrifft jetzt die Battlecruiser und Battleships. Ich bin sehr gespannt wie sich das Meta da entwickelt, und muss meine Einschätzung dann möglicherweise anpassen.

     

    Da das schon wieder ziemlich lang geworden ist, und ich grad keine Zeit mehr hab, teile ich die PHR-Einschätzung mal in zwei Teile. Teil 2 mit den neuen Schiffen kommt dann, wenn ich Zeit dafür habe.

     

     

    Nachdem ich zuletzt versucht habe, einen groben Überblick über die Änderungen in der bestehenden PHR aufzuzeigen (ich habe sicher das Eine oder Andere übersehen), kommen wir jetzt zu dem, was wirklich neu ist: Auch die PHR hat nämlich neue Schiffchen bekommen.

     

    Was es nicht gibt, sind neue Fregatten. Mit einem neuen Gussrahmen hätte man da zwar gleich auch neue Anbauten fertigen können, aber das hat man wohl nicht für nötig erachtet. Ob es neue Fregatten braucht, ist eine andere Frage, ich denke, die PHR kommt ganz gut zurecht. Raketenboote (Close Action Fregatten) fände ich zwar cool, aber auch untypisch. Passt schon so, denke ich.

     

    Die Philonoe ist ein neuer Monitor (70 Punkte). Als solcher ist das Schiff sehr langsam (5" Thrust, keine Max Thrust Order). Ausgestattet mit einer mittelmäßige Close Action und drei Torpedos (einen auf einmal abfeuern).

    Das Problem liegt auf der Hand: Torpedos sind langsam, die Philonoe ist langsam, ich bezweifle, dass die drei Torpedos in einem Spiel zum Einsatz kommen. Ich selbst würde die Finger von dem Schiff lassen, da es seine zugedachte Aufgabe meistens nicht wird erfüllen können.

     

    Einen neuen Cutter gibt es mit der Chrysaor (45 Punkte). Sehr schnell (14"), mäßig geschützt (5 Hüllen und 4+/5+ Rüstung). Ausgestattet mit "Long Heavy Callibres", ein Schuss auf 3+, 2 Schaden, Callibre H/C und Penetrator.

    Ich kann dieses Schiff nur sehr schwer einschätzen. Gegen Großkampfschiffe macht es auf 4+ 2 Schaden am Kern. Das ist zwar sehr praktisch, aber auch nicht sehr viel. Das Konzept dieser Bewaffnung würde auch viel besser in einen Monitor passen. Mit einem so schnellen Schiff (ohne Vectored!) dürfte man oft schnell am Ziel vorbei sein. Auch ist mir die Rolle nicht ganz klar; schwere Schiffe schnell im Spiel beschädigen dürfte wenig bringen, und gegen leichte und mittlere Schiffe ist die Chrysaor wenig effektiv. Ich glaube, das ist kein gutes Schiff. Dann lieber die Zerstörer nehmen, wenn man dieses Konzept haben will. Die treffen etwas schlechter (4+, bzw 5+ für nen Crit gegen Große), dafür haben sie zwei von den Waffen, sind langsamer (können also länger hinten sein und feuern), zäher, haben einen besseren Feuerwinkel (F statt F(N)) und kosten nur 5 Punkte mehr.

     

    Der neue Destroyer Cadmus (50 Punkte) hat zwei Waffen, eine davon ein Energy Glaive Pair mit Overcharge. Damit die Waffe was taugt, muss man sie überladen, damit das geht, muss man dieses Schiff auf Weapons Free benutzen. Allerdings würde ich die Zerstörer ohnehin meistens so benutzen, weil man sonst Potenzial verschenkt. Die Frage hier ist eigentlich, will ich die zweiten Twin Heavy Callibres der normalen Zerstörer gegen Energy Glaives tauschen? Was hab ich davon? Was soll die Aufgabe meines Zerstörers sein?

    Wenn die Antwort ist, große Schiffe zu zerstören, würd ich die Heavy Callibres behalten. Wenn die Antwort ist, auch mittlere und kleine Schiffe, dann sollte ich vielleicht keine Zerstörer der PHR nehmen. Man muss allerdings auch sagen, dass die Glaives (mit Overcharge) 2 Angriffe auf 3+ haben mit je 2 Schaden, was für ein so kleines Schiff schon ganz ordentlich ist. Und viele Möglichkeiten, an Glaives zu kommen, gibt es nicht. Vielleicht doch keine so schlechte Idee.

     

    Das gleiche Spiel nochmal haben wir an dem neuen Blockade Runner Meleager (55 Punkte). Dieser ist aber ziemlich schnell (12") und hat statt der Heavy Callivres in den Flügeln die Kingfisher Drones. Ja genau, die mit Re-Entry, mit denen man in der Atmosphäre jagen kann. Das wiederum ist ein sehr interessantes Konzept, weil man (vermutlich) ohnehin auf Weapons Free ist. Dann kann die Glaive ein mittelgroßes Schiff oben zersägen, während die Drohnen die Carrier darunter jagen.

    Würd ich auf jeden Fall mal im Auge behalten, ich glaube, das hat Potenzial.

     

    Ein neuer Light Cruiser ist die Otera (80 Punkt). Gleiches Problem wie die anderen leichten Kreuzer: Muss jetzt Weapons Free benutzen, um effizient zu sein. Hat Eine leichte und ein Bombardment-Breitseite, und ist damit nach den aktuellen Regeln relativ gut, Schiffe aus der Atmosphäre zu jagen. Abgesehen von den Strike Carriern ist es auch das günstigste Schiff mit Bombardment, was wir aufstellen können. Wenn man diese Schiene gehen will, sollte man darüber nachdenken. In meine Liste wird sie aber nicht kommen.

     

    Als mittleren Kreuzer gibt es jetzt die Teucer (120 Punkte). Mittlere und schwere Batterien, dazu ein Laser (den wir vermutlich einfach nur als dritte Waffe mitschleifen). Gute Kombination, wenn man auch mit großen Schiffen rechnen muss. Zwar nicht geeignet, um explizit die Großen raus zu nehmen, dafür ist der Output zu gering, aber um fehlenden Schaden nachzusteuern, oder um schon mal anzufangen, ist das ganz gut. Man kann mit beiden Batterien auch auf die jeweils andere Zielgruppe feuern, was zwar weniger effizient ist (aus Sicht der einzelnen Batterie), dafür aber das Schadenspotezial gegen ein einzelnes Ziel merklich erhöht. Ich halte die Teucer insgesamt für ein gutes Schiff. Ob besser als die Orion, hängt stark davon ab, wie viele Großkampfschiffe mitmachen. Und ich denke, die Anzahl wird zukünftig steigen, da der Zugang deutlich erleichtert wurde.

     

    Die Sysyphus (125 Punkte) ist ein schwerer Kreuzer mit Leichter und Bombardment-Breitseite, also wie die Otera. Dazu einen einzelnen Topedo. An dieser Stelle würde ich aufgrund der Kostenersparnis vermutlich eher zur Otera greifen, kann aber nicht einschätzen, ob der einzelne Torpedo den Aufpreis wert ist. Die 4 weiteren Hüllen sind natürlich auch nett, aber dafür fehlen dann auch 3" Thrust. Für mich keine gute neue Waffenkombination.

     

    Und das war es tatsächlich momentan mit neuen Schiffen. Ein Stück weniger als die UCM, und nicht alles gut, aber ein paar praktische Ergänzungen dabei. Die Teucer und die Cadmus kann ich mir gut in vielen Flotten vorstellen. Die Philonoe, falls Torpedos einfach richtig gut sind, das muss ich erst testen. Je nach Spielweise kann auch doe Otera Wege aufs Spielfeld finden; es sei an der Stelle auch noch angemerkt, dass Bombardment-Waffen jetzt auch regulär auf Schiffe abgefeuert werden können. Das kann weitere Feuerkraft bringen. Im Fall der Otera habe ich zB gegen Mittlere Ziele auf einmal 12 Schuss auf einer Seite auf 5+, was gar nicht soo schlecht ist. Leichte Ziele treffe ich mit 6en davon schon auf die 4+, und gegen Ziele in der Atmosphäre bekomme ich mit den anderen 6 keinen Abzug. Da geht schon was.

    Man beachte auch, dass die Bombardment-Batterie keine Battery im Regelsinne ist, sondern eine rundum-Waffe mit 6 Schuss. Ja, ich kann damit Feinde in Front und Heck bekämpfen.

     

  9. UCM_Green_Logo_480x480.png?v=1729088338

     

     

    Der Versuch einer Übersicht über die neuen Regeln, Teil 1: UCM

     

    Starten wir mit der Fraktion, die mich in das Dropverse geführt hat, damals mit diesem Bild hier:

     

    UCM_Starter_Fleet_IMG1_large.jpg?v=14795

     

    Die UCM Starter Fleet, die es dann auch zu mir geschafft hat. Zunächst nur, weil ich sie einfach schick fand. Wie das ausgeartet ist, wissen wir.

     

    Die Regeln der 1. Edition waren... abenteuerlich. Man konnte mit den UCM gewinnen, aber es war schwierig, und man brauchte alle Register. Die UCM - die Menschen, und Basisfraktion - waren in diesem Spiel eine Fraktion von Spezialisten und Synergien. Und das war sehr ungewohnt.

     

    Dazu waren sie in nichts wirklich gut. In vielem auch nicht wirklich schlecht, aber nirgends drin am besten (wir ignorieren mal kurz die Kyiv, die sind eine bemerkenswerte Ausnahme).

     

    Und wie sieht es jetzt aus? Schauen wir mal.

     

    Vorweg: Ich werde hierzu keine Bilder hochladen, um das Forum nicht unnötig mit Speicherplatz zu belegen. Bilder die ich nicht im Online Shop von ttcombat finde, gibts hier dann nicht.

     

     

    Als erstes ein grober Überblick und erster Eindruck

     

    Die UCM machen mehr oder weniger das gleiche wie vorher, nur etwas billiger. Das war dringend notwendig. Die meisten Schiffe haben ähnlich viel gekostet wie Gegenstücke anderer Fraktionen, waren aber immer irgendwo schlechter.

    Ein Beispiel: Die Rio, der absolute Basiskreuzer der UCM (gemäß hintergrund, nicht auf dem Spielfeld) kostete 105 Punkte und hatte drei Waffen. Insgesamt 4 Schuss mit 3+ und 4 Schuss auf 4+. Durchschnittliche Werte überall, solides Schiff.

     

    Gegenstück: Die Orion der PHR kostete 107 Punkte. Hatte 1 Leben mehr (der eine LP mehr auf jedem Schiff machte einen sehr merklichen Unterschied bei den meisten Schiffen) und einen höheren Scan Wert. Die Hauptwaffe hatte 10 Schuss auf 4+. Was ähnlich gut ist wie die gesamte Feuerpower der Rio. Die Orion hatte diese Schusszahl aber auf beiden Seiten, und die waren gelinkt. Also gut gespielt waren es plötzlich 20 Schuss auf 4+. Und das beste kommt noch: Gegen Schiffe der Gewichtsklasse mittel treffen die Breitseiten sogar auf 3+.

    Ja, für zwei Punkte mehr als die Rio.

     

    Zu den PHR heute kommen wir später.

     

    Die UCM sind jetzt im Schnitt günstiger geworden. Mehr oder weniger alle. Ausnahmen sind die Dropships und Fleet Carrier, die insgesamt teurer geworden sind, also bei allen Fraktioen.

     

     

    Die alten Schiffe - vorher und jetzt.

     

    Grob überblickt machen die algen Schiffe das gleiche wie vorher. Ein paar Änderungen gibt es.

     

    Die Rio hat auf der Hauptbatterie jetzt kein Squadron mehr, dafür Critical-1. Kritische Treffer machen 2 Schaden statt einem. Eine interessante Änderung. Wie gut die im Spiel ist, lässt sich schwer sagen, aber es sollte immerhin ein Drittel aller Schüsse betreffen. Die Schultern sind nun zusammengefasst als eine Batterie, die einfach zu beiden Seiten feuern kann. Leichter Buff also.

    Kosten reduziert von 105 auf 85 Punkte, was eine merklicher Rabatt ist!

    UCMRioCruiserBackgroundcopy_900x.png?v=1724926970

     

     

    Die Toulons haben auch keine Squadron mehr - überhaupt ist die Regel nicht mehr vorhanden. Die Toulons haben dafür Fisillade 1. Weapons Free macht also einen Schuss mehr. Netter kleiner Bonus für Schiffe, die sonst keinen Grund hätten für diese Order. Das werde ich vermutlich öfter nutzen.

    Kosten identisch bei 35.

    UCMToulonBackgroundcopy_900x.png?v=1724937896

     

     

    Santiagos wurden leicht generft. Keine Squadron mehr, und Air-to-Air erhöht den Trefferwurf in der Atmosphäre nicht mehr. Was bleibt sind 4 Schuss auf 4+. Halt, das ist einer mehr als vorher!

    Gut, das geht. Da es keine kritischen Treffer mehr gibt, die Rüstung ignorieren, macht das statistisch genausoviele Treffer wie vorher (ohne die Squadron, versteht sich).

    Von 22 auf 20 Punkte reduziert.

     

    An dieser Stelle bemerken wir, dass Punktkosten derzeitig allesamt vielfache von 5 sind. Das lass ich mal unbewertet so stehen.

    SantiagoCorvetteGroupBackgroundcopy_900x.png?v=1724857312

     

     

    Nachdem die Point Defense weggefallen ist, erfüllt Aegis freilich nicht mehr den gleichen Zweck wie vorher. Stattdessen bekommen befreundete Schiffe in Reichweite jetzt Wiederholungswürfe auf die Kinetische Rüstung.

    Die Jakarta macht daher das selbe wie vorher, nur anders. Und insgesamt vermutlich ein Bisschen öfter als vorher. Die Jakarta dürfte damit zuverlässiger geworden sein.

    Kosten hoch von 47 auf 50.

     

    Die Lima hat eine bemerkenswerte Änderung erfahren. Oder genauer gesagt, sie macht noch das gleiche wie vorher, nur dass das jetzt keiner sonst mehr kann (ohne die Regel Detector). Die Active Scan Order ist schließlich weggefallen, pingen können jetzt nur noch Scanner. Was die Lima auffwertet.

    Kosten hoch von 37 auf 40.

     

    Taipei  von 7 Schuss auf 6 Schuss. Ohne PD insgesamt aber ein Buff im Angriff.

    Kosten von 39 auf 40.

     

    New Orleans hoch von 32 auf 45. Wie gesagt, teurere Dropships.

     

    Zu betonen sei noch, dass alle Fregatten der UCM jetzt eine 4+/3+ Rüstung haben (4+ gegen Energy, 3+ gegen Kinetic). Das ist insgesamt ein merklicher Buff von der vorherigen 4+.

     

    Der Istanbul Monitor ist immernoch uninteresant.

     

    Die Vienna macht das gleiche wie vorher, nur noch besser.

    Die Rüstung ist mit 2+/4+ ein wenig schlechter als zuvor. Da kritische Treffer sie aber nicht mehr reduzieren, ist das nachvollziehbar.

    Mit Aegis-4 gibt sie verbündeten Schiffen den Reroll auf KR.

    Mit Escort darf die Vienna Treffer auf ein verbündetes Schiff in 6" auf sich umlenken.

    Ja. Reroll auf Kinetische Treffer.

    Die Energy Treffer lenken wir auf uns selbst um, wo wir 2+ haben.

    Genau.

    Dazu ein Laser zum Markieren und etwas Schaden machen, fast so stark wie die "großen Laser" der Berlin. Ich liebe dieses Schiff.

    Kosten hoch von 48 auf 70. Absolut zu Recht.

    ViennaEscortFrigrateAngleBackgroundcopy_900x.png?v=1724857819

     

    Die Cutter und Zerstörer sind im Grunde identisch, leichte Anpassungen der Punkte. Nichts wildes.

    Kyiv kann noch immer "Das Ding" und kostet sogar nur 60 Punkte (runter von 65). Also, ja, no Brainer.

    Die Vancouver ist jetzt auch ein Escort-Schiff. Ob ich den kleinen Carrier opfern möchte für andere Schiffe weiß ich nicht... aber wenn es das Kommandoschiff ist, ist das zumindest eine Option.

     

    Die leichten Kreuzer wurden leicht in den Punkten angepasst. Nichts wildes.

     

    Die normalen Kreuzer sind merklich billiger.

    Rio: 105 > 85

    Berlin: 105 > 80

    Madrid: 79 > 80

    Seattle 132 > 120

    San Francisco: 105 > 100

     

    Die letzte beiden sind bemerkenswert. Nachdem alle Carrier und Dropships teurer wurden, wurden die der UCM gleich mal billiger. Warum?
    Weil sie Mist sind. Die neuen Punkte fangen das auf. Das war notwendig, und das ist gut so.

    Die SanFran ist immernoch Mist, aber mit 100 Punkten jetzt eins der günstigeren Dropships.

    UCMSanFranciscoTroopshipBackgroundcopy_900x.png?v=1724926969

     

     

    Die schweren Kreuzer sind eine ganz andere Geschichte.

    Zunächst sind die jetzt "Mittel". Aufgrund der neuen Armeeorganisation bedeutet das, die schweren Kreuzer gehören zur Masse, anhand die Menge der Schweren und leichten Schiffe berechnet wird.

    Dann kosten die jetzt auch merklich weniger.

    Die Warsaw (vorher St. Petersburg) wurde von 140 auf 110 reduziert, macht ansonsten aber genau das gleiche wie vorher. Da die beiden Laser jetzt als eine Doppelwaffe gelten, ist das Schiff deutlich leichter einsetzbar. Das "Cobra Heavy Laser Pair" kann sogar mit den Lasern der Battleships (6 Schuss zu 3+, Burnthrough-2) mithalten.

    Die Vilnius (ehemals Moskow) wurde von 150 auf 115 reduziert. Sie hat keine gelinkten Waffen mehr, aber mittels Standard-Orders kann sie ja trotzdem 2 der 3 Batterien abfeuern. Also auch identisch zu vorher - nur billiger. Keinen Slot mehr in der Vanguard Gruppe und trägt zur Masse bei, ich prophezeie, dass man die beiden jetzt öfter sieht. Gute Schiffe.

    UCMMoscowHeavyCruiserBackgroundcopy_900x.png?v=1724926969

    UCMStPetersburgHeavyCruiserBackgroundcopy_900x.png?v=1724926969

     

    Man beachte, dass im Webshop noch Moskow und St. Petersburg ausgewiesen sind...

     

    Die Johannesburg macht das gleiche wie voher, zu fast gleichen Kosten. Bei ansonsten gestiegenen Kosten für Fleet Carrier erkennt man auch hier an, dass die Johannesburg zu schwach ist für die Punkte. Ob es jetzt passt, muss getestet werden.

     

    Die Perth wurde massiv in den Kosten reduziert - von 195 auf 155. Ich denke, auch das ist angemessen. Der Laser hat sich zwar schon immer gruselig gelesen, aber die 195 Punkte war dieser fliegende Energieverbraucher eigentlich nie wert.

     

    Die Rome fand ich vorher schon speziell... jetzt kostet sie 215 Punkte (statt 170 vorher) und hat abseits der zwei schweren Torpedos nicht viel zu bieten. Aegis-8 ist halt nicht viel besser als Aegis-4 (was vorher ja deutlich anders war).

    Die schweren Torpedos machen allerdings 4 Angriffe auf 2+ mit je 4 Schaden. Und Penetrator - kritische Treffer werden zu Core Treffern. Das knallt halt wirklich richtig, richtig doll.

     

    Die Venice macht auch das gleiche wie vorher, nur ein kleines Bisschen schlechter. Dafür auch für weniger Punkte (185 statt 200). Die Batterie war halt vorher schon nix. Es ist ein Command-Ship-2, das die Stufe des drin sitzenden Admirals um 2 erhöht. Das ist nice. Außerdem hat es Marines an Bord, welche Boarding Crews beseitigen.

    Werd ich wohl weiter spielen, ist einfach ein sehr klassisches Menschen-Schiff.

    VeniceFrontAngleBackgroundcopy_900x.png?v=1724931175

     

    Battleships hab ich bisher noch nicht gespielt, außer die Delhi. Kann ich also wenig zu sagen. Sieht erstmal sehr ähnlich aus.

    Beijing von 230 auf 210

    New York von 250 auf 270 (Carrier)

    Tokyo von 220 auf 215

    Hanoi von 245 auf 200

    Delhi von 250 auf 230 (Troopship)

     

    Hier sieht man mal ein Schiff, das (merklich) teurer geworden ist, die New York. Da es sich um einen großen Carrier handelt, ist das nicht verwunderlich.

    Die Delhi wurde trotz Troopship billiger, weil einfach alle UCM Schiffe zu teuer waren. Ich hab das Schiff vorher schon geliebt, jetzt noch mehr. Wie gut es jetzt wirklich ist, muss sich zeigen.

    Die Feuerkraft ist auf drei Batterien verteilt, was die Standard-Order wieder attraktiv macht.

    Mit Weapons Free kommt dieses gigantische Truppenschiff dann aber auf 4 Schuss zu 3+ und 12 Schuss zu 4+. Nice!

    Die Mass Driver der Hanoi...

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    Ja, dieses gigantisch riesige Ding da, das macht brachialen Schaden. Zwei Schuss auf 2+, vier Schaden, Crippling und Penetrator. Mit jeder 4+ beim Treffen macht das also 4 Schaden am Kern und einen Wurf auf der Critical Tabelle. Das ist schon übel. Muss mal getestet werden, meine Delhi ist ja magnetisiert.

     

    Die Dreadnoughts wurden augenscheinlich auch nicht geändert, hab ich aber auch noch nie gespielt. 

    London von 450 auf 465

    Washington von 440 auf 595 (Supercarrier!)

     

    Die allgemeinen Regeländerungen haben Dreadnoughts auf jeden Fall gebufft (mehr Waffen auf Standard Orders, kein doppeltes Crippling und man ist nicht verpflichtet, seinen Admiral auf die zu tun - auch wenn es als Command-Ship-2 sinnvoll wäre).

     

     

    Das waren die Änderungen. But wait, there's more!

     

    Neue Schiffe. Davon gibt es eine ganze Menge!

     

    Es gibt zwei schwere Fregatten. Gruppengröße 1 bis 2, auch "nur" 4 Hüllen. Rüstung ist 3+/4+ statt 4+/3+ der anderen Fregatten. Mit 8" sind sie auch langsamer.

    Die Bewaffnung ist... Puh. Schwer einzuschätzen.

    Die Sheffield hat zu dem obligatorischen Mass Driver ein Paar "Taipan Laser Turrets". Zwei Schuss, auf 2+ und Scald-2. Klingt erstmal ganz okay, aber...

    Scald funktioniert nur auf Scan-Reichweite, also 6 Zoll.

    Für 55 Punkte finde ich das zu wenig. Ja, das ist stärker als eine Toulon (3x auf 4+), aber wenn ich mit zwei Fregatten auf 6 Zoll ran muss, damit die funktionieren... verliere ich im Grunde 110 Punkte.

    Dann kann ich auch gleich die Detroit nehmen. Die hat statt der Laser nämlich die "Arowana Missile Turrets". Das ist gleich eine Close Action Waffe, funktioniert also komplett nur auf 6". Hat Scald-1 immerhin. Dafür 6 Schuss auf 3+, was einfach mehr Bumms macht. Und mehr Angst. Bauen werd ich sie, weil sie wirklich nett aussehen. Ob ich die wirklich spiele... mal schauen.

    Keine Ahnung, ob es hier schon Modelle gibt. Ich kenne die neuen Gussrahmen noch nicht.

     

    Ein neuer Cutter, die Oslo, funktioniert ähnlich wie die Reykjavik, feuert aber mit einem Laser auf die Energy Armor. Scald-2 auch hier, aber ob ich mit denen auf 6" ran will bezweifle ich immernoch.

     

    Ein neuer schwerer Destroyer ist die Caracas für 65 Punkte. Ganz gute Close Action Raketen (4 Schuss zu 4+, Critical-2). Außerdem eine Bombardment-Waffe.

    Kein Schiff, dass ich nehmen würde. Eine Kombination von Bombardment und Close Action ist jetzt nicht komplett dumm... aber da würde ich wohl lieber verschiedene Schiffe für nehmen. Meine Karosserien gehen da eher in die Kyivs.

     

    Kommen wir zu den Kreuzern... hier ist einiges passiert.

    Boston, leichter Kreuzer, 70 Punkte

    2 Leichte Torpedos an Bord, dazu Piranha Missile Turrets (6 Attacken zu 4+). Also für 30 Punkte mehr als eine Taipei (Raketenfregatte), oder quasi für 2 Taipei, bekomme ich die Feuerkraft einer Taipei in einer Kreuzer-Karosse und zwei leichter Torpedos. Das sind schon viel eher Schiffe, die mich interessieren. Die werd ich mir bauen. Auf dem Papier sieht das sehr gut aus, was das taugt... kann ich nicht einschätzen. Hängt sehr davon ab, wie effektiv die Torpedos am Ende sind.

     

    Bruges, Kreuzer, 80 Punte

    Eine Berlin, aber statt der Massebeschleuniger hat sie die Taipan Laser als Schultern. Gleiche Kritik wie bei der schweren Fregatte... die Reichweite. Hier müssen die Taipans auch gegen die Mass Driver der Berlin gewertet werden. Ich glaube, die Mass Driver sind an der Stelle besser, besonders, wenn man nicht in den Nahkampf möchte.

     

    Ulaanbaatar, Kreuzer, 85 Punkte

    Hier kommen wir zu einem sehr schönen Schiff. Finde ich.

    Zwei Close Action Waffen (6 Schuss zu 4+ und 6 weitere zu 3+), dazu zwei leichte Torpedos. Die mittelschwere Version der Boston. Wenn ich die schon gut finde, ist die Uli noch besser. Die 15 Punkte mehr für (fast) die doppelte Feuerkraft und mehr Hüllen finde ich super.

    Ulaanbaatar ist allerdings Rare, ein Spam wird also nicht erfolgen.

     

    Bucharest, Kreuzer, 85 Punkte.

    Eine Ulaanbaatar, aber statt der Schulter-Raketen gibts Schulter-Laser. Die Raketen sind einfach besser. Kein Take, finde ich.

     

    Glasgow, Kreuzer, 90 Punkte

    Bombardment der Madrid, Schulterraketen. Die gleiche Aufgabe wie der neue schwere Zerstörer, und aus den selben Gründen nicht attraktiv für mich.

    Natürlich zäher aber langsamer als der Zerstörer.

     

    Geneva, Kreuzer, 100 Punkte

    Die Geneva ist ein Kommandokreuzer. Das bedeutet, sie hat Command-Ship-1, jeder Admiral gilt also als eine Stufe höher. Dazu die Detector Regel. Die Bewaffnung ist natürlich etwas mau (die klassischen kleinen Schulter-Massebeschleuniger).

    Man kann nur eine je Schlacht aufstellen (Unique).

    Ich glaube, das ist ein sehr schöner Support-Kreuzer, wenn man keinen Battlecruiser als Flaggschiff will, oder einen zweiten Admiral aufstellen möchte.

    Man beachte vielleicht auch, dass eine Lima ja auch schon 40 Punkte kostet. Wenn man also eh einen Detektor drin hat, und einen Kommandokreuzer möchte, kostet das Upgrade "nur noch" 60 Punkte.

    Interessantes Schiff. Ich werd zumindest eins bauen und mal schauen.

     

    New Mombasa, Kreuzer, 125 Punkte

    Ein sogenannter Vanguard Carrier. Ein Fleet Carrier mit Torpedos als Hauptbewaffnung, dazu die Piranha Missiles (6 Schuss zu 4+, CA). Solides Schiff, denke ich. Ein Carrier mit Bumms.

    Bis die großen Raketen leer sind.

    Ich denke, das Ding ist ein großer Kugelfang, weil er ein riesen Schadenspotenzial hat.

     

    Edmonton, Schwerer Kreuzer, 145 Punkte

    Das ist das, was vorher der experimentelle Kreuzer Burnaby war. Ein Laser, eine Batterie Mass Driver und Staffeln.

    Ich mag ihn immer noch nicht aus demselben Grund: Man muss Weapons Free gehen, um das Potenzial ausnutzen zu können. Dafür ist ein Carrier aber nicht das richtige Schiff, finde ich.

    Immerhin kann man sich jetzt bei Weapons Free vorher drehen. Der Laser ist also deutlich besser verwendbar als vorher. Das dürfte gerade dieses Schiff massiv aufwerten.

    Ich hab einen davon (im alten Design) und werd ihn mal testen. Aber überzeugt bin ich noch nicht.

     

    Las Vegas, Schwerer Kreuzer, 155 Punkte

    Ein Kommandokreuzer. Las Vegas. Kommando. Ist klar.

    Der Partykreuzer hat die Command-Ship Regel und Detector. Dazu außerdem Bomberstaffeln und eine Hauptbatterie Mass Driver. Das ist quasi eine Seattle, die für 30 Punkte ein paar Panzerplatten und Antennen bekommen hat. Sehr nett.

    Leider auch Unique, aber kommt definitiv in meine Flotte!

     

     

    Ein paar neue Optionen, was ich ganz gut finde. Überhaupt hab ich mich vorher schon ein wenig gefragt, warum man nicht einfach alle "Module" der Kreuzer mischen und kombinieren kann. Jetzt geht zumindest ein Bisschen mehr, und es gibt neue Module.
    Dass es jetzt auch Raktentürme für Kreuzer gibt finde ich klasse. 

     

    Ich mag die neue UCM!. Ich glaube, die ist deutlich stärker als vorher. Spielbarer, auch mit "normalen" Schiffen. Ein Vergleich zu den anderen Flotten kann ich aber noch nicht anstellen, da ich mich da noch nicht ausreichend eingelesen habe. Das folgt dann.

     

    Die Abilities der UCM

     

    Beachten wir dabei erst einmal die maximale Stufe des Admirals in Abhängigkeit der Spielgröße.

    Bis 1000 Punkte, was bisher das Standardspiel war, ist das Maximum Level 2. Damit ist der UCM Rear Admiral (Level 3) schon mal raus.

    Bis 2000 Punkte, was hoffentlich jetzt der Standard wird, ist das Maximum Level 3. Genau die Größe für den Faction Admiral.

    Über 2000 Punkte darf mein Admiral Stufe 4 haben.

     

    Für alles weitere gehe ich von Spielen mindestens der mittleren Stufe aus, ansonsten fallen die Faction Abilites ja eh raus.

     

    Nun haben die UCM eine gute Auswahl an Kommandoschiffen. Der eben gekaufte Rear Admiral (50 Punkte übrigens, wie alle Faction Admirals, und damit 10 Punkte mehr als ein regulärer Level 3) gilt somit schon als Level 4. Und generiert damit 4 Punkte (+1 den einen automatischen).

    Er liefert folgende Abilites:

    • Overcharge Lasers (2 AP): Die aktivierte Gruppe erhält für alle Waffen mit "Laser" im Namen Fusillade-2. Also... bei Weapons Free jeweils zwei Angriffe mehr. Das kann unter Umständen ziemlich doll werden, besonders, wenn man die richtigen Schiffe hat. Will man mit dieser Fertigkeit spielen, wird wohl die Bruges ein recht gefährliches Schiff, besonders, wenn man die Gruppengröße von bis zu 2 auch ausnutzt. Ansonsten ist es immernoch ein netter Bonus, besonders wenn man bedenkt, wie Burnthrough jetzt funktioniert. Mehr Schuss erhöhen die Chance auf Rüstung reduzieren.
    • Push Engines to Max (2 AP): Die gewählte Gruppe erhält je 1 Schaden, darf sich dafür 2 Zoll weiter bewegen. Das klingt erstmal nicht so gut, aber in den richtigen Momenten können diese zwei Zoll einen entscheidenden Unterschied machen.*
    • Außerdem eine weitere aus der "allgemeinen UCM Liste"

     

    *Ich wollte grad schreiben, zB um mit meinen Strike Carriern schon in der zweiten Runde an der Mittellinie droppen zu können (10" + 10" + 2" + 3" Droprange). Das Problem hierbei ist aber, dass man die Gruppen jetzt nicht mehr verteilen kann. Es gibt weder die Regel Open, noch Outlier, und wenn ich eine Gruppe außerhalb der Formation hab, dürfen die Schiffe nicht feuern oder droppen. Außerdem darf ich die Schiffe nicht freiwillig außer Formation bewegen.

     

    In der allgemeinen Liste stehen jetzt Dinge wie:

    • Colonial Legions (1 AP): Wenn ich im Bodenkampf keine Truppen mehr auf dieser Dropsite habe (aber hatte), darf ich da 1 Battalion platzieren. Gut, um Gegnern quasi dauerhaft eine Stadt zu umkämpfen, weil der da praktisch nichts gegen tun kann. Top Tier, glaube ich.
    • Intensify Point-Defense (2 AP): Schiffe der Gruppe erhalten Aegis-1.
      Mit 1 Zoll Reichweite klingt das jetzt vielleicht nicht sinnvoll. Was man aber beachten muss, ist, dass man selbst ja auch in Reichweite ist. Jedes Schiff der Gruppe kann daher für eine Runde seine Kinetischen Saves wiederholen, was gar nicht ohne ist.
    • Infiltrate and Sabotage (1 AP): Eine Dropsite (Stadt oder Space Station) erhält 1W3 Schaden.
    • Mass Driver Volley (2 AP): Alle Waffen der Gruppe mit "Mass Driver" im Namen erhält pauschal +1 Schuss. Das ist massiv, weil praktisch jedes Schiff der Flotte Mass Driver besitzt. Mit den richtigen Schiffen kann man da sehr viel Wert rausholen. Ein kleiner Wermutstropfen ist, dass alle Schulterwaffen jetzt zu einer Batterie zusammengefasst werden. Die beiden kleinen Flügelwaffen erhalten daher jetzt nur +1 statt wie vorher +2.
      Trotzdem deine starke Fertigkeit, denke ich, auf die man leicht aufbauen kann. Moskow Vilnius, I'm looking at you.
    • Atmospheric Bombing Run (1 AP): Ein Bomber-Wing erhält die Regel Bombardment -  und kann damit Descent-Schiffe in der Atmosphäre sowie Städte angreifen. Speziell aber mächtig. Besonders, wenn man sich nicht auf Corvetten oder Kyivs verlassen möchte.
      Wobei, wer sich nicht auf Kyivs verlassen möchte, vertraut auch der restlichen Flotte nicht.
    • Next-Gen Armour Plating (2 AP): Eine befreundete Gruppe kann für diesen Spielzug alle Energy Saves wiederholen.
      Das klingt auch ziemlich stark. Wie gut und oft sich das einsetzen lässt, muss sich zeigen, aber gerade wenn eine bestimmte Gruppe jetzt doch bitte überleben soll, ist das sehr stark. Man kombiniere das mal mit der Point Defense von oben...

     

    Einiges schickes zur Auswahl, wie wir sehen. Und jeder Admiral hat nur Zugang zu einer einzigen davon (Bisauf die höchsten Famous Admirals, die bekommen 2). Das ist schade und verschenktes Potenzial. Wobei ich denke - oder zumindest hoffe - dass ttc das auch anders getestet hat, und das aus Balancing-Gründen verworfen wurde. Weil wenn das übersehen wurde, wäre das äußerst schade.

     

     

    Famous Admirals

     

    Vorweg: Nein, es gibt keine Pflicht zur Einigung bezüglich Famous Admirals. Die sind normaler Bestandteil des Armeebuchs und können als normale Einheiten gewählt werden.

     

    Hier also ein kurzer Abriss der Famous UCM Admirals:

    • Tayne (Lvl 2) + Warsaw; 140 Punkte (ja, gesamt, inklusive Schiff).
      Sonderregel: Kann 1 Schaden nehmen, um den Feuerwinkel der eigenen Laser auf F zu erweitern.
      Close Quarter Battle (2 AP): Eine Gruppe erhält je 1 Schaden und dafür Vectored.
      Kostengünstiger Admiral mit recht speziellen Fähigkeiten. Gutes Schiff. Wie oft man das Vectored braucht ist fraglich, die meisten Schiffe der UCM haben sehr gute Feuerwinkel. Aber gut kombinierbar mit einer Laserliste und einem Rear Admiral (mit Overcharge Lasers). Beides Zusammen kostet satte 4 Punkte, aber man käme trotz Weapons Free praktisch an alles ran.
      Ansonsten einfach eine weitere UCM-Ability.
    • Weaver (Lvl 3) + Perth; 205 Punkte
      Sonderregel: Jinx, kann sich am Beginn oder Ende der Bewegung bis zu 2 Zoll nach rechts oder links platzieren. Bei Max Thrust sogar 4 Zoll. Nicht vor oder zurück!
      Laser Bombardment (2 AP): Eine Laserwaffe mit F(N) erhält die Bombardment Regel für einen Angriff. Ein netter Backup Plan, wenn man keine Bombardment Schiffe mitnehmen, aber trotzdem die Oberfläche platt machen will. Bedenkt man, dass die Perth selbst ja auch einen der schwersten Laser im Spiel hat, ist das sicher eine valide Option.
      Bei Weaver muss man das Schiff schon mögen, ansonsten finde ich das Investment zu groß. Eine Perth packt man nicht mal eben dazwischen, wie eine Warsaw. Den kleinen Teleport kann ich noch nicht einschätzen, denke aber, dass man damit durchaus ein paar nette Späße machen kann. ZB in einer Runde nah an einen Asteroiden fliegen, geschützt sein, und in der nächsten Runde dann raus-jinxen und losfliegen.
      Auch hier natürlich eine freie UCM-Ability.
    • Havelock (Lvl 4) + New York, 340 Punkte.
      Sonderregel: Vanguard; Wenn das Schiff in der gegnerischen Aufstellungszone ist, darf es seine verhauenen Backup-Saves wiederholen. Klingt ziemlich praktisch, ist aber sehr davon abhängig, welche Mission gespielt wird, und ob ich überhaupt in die andere Aufstellungszone komme. Und da hin will.
      Ballistic Prediction (2 AP): Für eine einzelne Waffe mit "Mass Driver" im Namen gibts +1 aufs Treffen. Klingt jetzt nicht zu mächtig, aber wenn man das auf die richtige Waffe tut, kann das massive Auswirkungen haben. Besonders bei den Waffen, wo kritische Treffer eine Sonderregel haben.
      Beachte man zB die Hanoi. 2 Schuss auf 2+ mit 4 Schaden und Crippling und Penetrator. Während sie danach zwar aufgrund einer neuen Regel im Regelbuch immer noch nur auf 2+ trifft (Einsen sind immer ein Fehlschlag), wäre bei einem technischen 1+ Trefferwurf bereits bei 3+ ein kritischer Treffer drin, was die Wahrscheinlichkeit auf wirklich hässliche Schäden merklich erhöht.
      Ansonsten bieten sich einfach größere Batterien anderer Schiff an. Bei sehr großen Spielen zum Beispiel eine der riesigen Turret Batterys der Dreadnought. Aber auch schon bei den Twin Turrets einer Johannesburg (4 Angriffe auf 3+ mit Critical, durch Volley-2 darf sie zweimal abgefeuert werden) werden deutlich effektiver. Gute Fertigkeit.
      Dazu wieder eine weitere Ability der UCM.
    • Halsey (Lvl 5) + Washington, 685 Punkte
      Sonderregel: Fighter Command; Fighter und Bomber von diesem Schiff dürfen 8 Zoll entfernt platziert werden, statt 6.
      Master Tactician (3 AP): Dein Ini-Wurf ist automatisch eine 6.
      Zusammen mit einem Stufe 5 Admiral, der auf einer Dreadnought als Stufe 7 zählt, ist man im Grunde immer zuerst dran. Kostet halt auch 3 AP, was wirklich nicht wenig ist. Aber so eine ordentliche Salve am Anfang der Runde könnte es das wert sein.
      Halsey bekommt gleich zwei Abilities der UCM. Eine davon sollte die Next-Gen Panzerung sein, allein, um ihr sehr teures Flaggschiff schützen zu können. Zusammen mit der Washington-eigenen Aegis kann Halsey dann alle Kinetischen und Energetischen Saves wiederholen. Ein wahres Monstrum. Bei großen Spielen sicher eine Überlegung wert.
      Nimmt man dazu die Mass Driver Volley, kann bereits das eigene Schiff 6 Schuss mehr abgeben (4 Mass Driver Waffen, zwei davon sind Volley-2, also doppelter Bonus). Mit Weapons Free wären das:
      6 Schuss auf 2+, 2 Schaden und Critical (also nochmal +1 Schaden bei einer 4+)
      32 Schuss Schuss auf 4+ (danke Fusillade 2 in Kombination mit Volley-2).
      Für einen Carrier ist das übel. Ja, Carrier. Die Washington kann außerdem jede Runde 6 Staffeln absetzen.
  10. Ich bin ein großer Fan von Dropfleet Commander. Ich mag die Regeln, ich mag die Modelle. Und ich mag es, darüber zu reden.

    Nachdem nun die zweite Edition erschienen ist, und ich bereits einiges dazu verfasst habe, dachte ich mir, ich versuche mich mal an ein paar Guides.

     

    Ich werde zunächst 7 Posts erstellen (eine Einleitung, 6 Fraktionen). Viel davon wird anfangs leer sein, aber ich plane, das Stück für Stück zu füllen.

     

    Nach den 7 Posts darf auch gern jeder beitragen was er kann und möchte. Ich schaue dann, dass ich das berücksichtige.

     

    Ich selbst spiele UCM und noch nicht so lange PHR. Ich habe ein grundsätzlich gutes theoretisches Verständnis von Regeln und erkenne Zusammenhänge und Taktiken recht gut, das liegt wohl auch an meinem Beruf. Trotzdem kann ich nicht immer alles überblicken, und eine Fraktion spielen ist dann einfach nochmal was anderes. Wer also Einwände hat, darf diese natürlich auch gern vermelden. Ich bitte darum!

     

    Fangen wir also direkt mal an mit einem Überblick über die zweite Edition.

     

     

    Neue Edition, neues Glück.

    Eine Übersicht über die Änderungen in der zweiten Edition.

     

    Mein kurzes Review zu den kürzlich erschienen Regeln der zweiten Edition von Dropfleet Commander.

     

    Ich werde versuchen, so neutral wie möglich zu berichten. Manchmal hab ich aber eine sehr persönliche Meinung zu einem Thema, das merkt ihr dann schon.

     

    Die neuen Regeln sind raus, und ich war ziemlich gespannt und etwas aufgeregt. Da ich das Gesamtkonzept Dropfleet Commander sehr mag, war ich skeptisch, was aus der Sache werden würde. Aber klar war auch: Es musste was geändert werden.

     

    Und das wurde es.

     

    Eine der gröbsten Änderungen war bzw. ist das Fleet Building. Vorher gab es Battlegroups. Die gab es je nach Spielgröße in bestimmten Mengen, Größen und Arten, und die bestimmten, welche Schiffe ich nehmen konnte, wie viele davon, wer zusammen aktiviert und durch das Strategy Rating auch in welcher Reihenfolge.

    Das ist weggefallen. Jetzt gibt es nur noch Gruppen, deren Anzahl sich nach der Spielgröße richtet. Man hat jetzt andere Einschränkungen.

    Skirmish: 501-1000 Punkte; 16 Gruppen, 0 Colossal Ships

    Clash: 1001-2000 Punkte; 20 Gruppen, 1 Colossal Ship

    Battle: 2001-3000 Punkte; 24 Gruppen, 2 Colossal Ships.

     

    Ihr erkennt das Muster.

    Leichte Schiffe dürfen (nach Punkten) so viele genommen werden, wie man mittlere und schwere zusammen hat. Schwere dürfen nicht mehr sein als mittlere. Colossals sind für diese Betrachtung gesondert (gelten also weder als Mittel, und damit "Massebringend", noch als schwer, und damit "Masseverbrauchend".

     

    Schiffe die Mittel, Schwer oder Colossal sind, gelten als Capital Ships. Das hat bestimmte Auswirkungen in anderen Regeln.

     

    Gruppen aktivieren jetzt abwechselnd anhand von zufällig ermittelter Initiative (1W6 + Admiralwert; der Sieger darf in jeder Phase wählen, ob er die Ini von oben nach unten, oder von unten nach oben abhandeln möchte). Wer weniger Gruppen hat als der Gegner, bekommt "Pass Tokens", die er "aktivieren" kann, wenn er nichts aktivieren möchte.

     

    Das finde ich soweit stimmig. Schade ist, dass es die Battlegroups nicht mehr gibt, das war ein sehr taktisches Element. Das war aber auch, was das Spiel sehr träge gemacht hat. Insgesamt sollte die Änderung für schnellere Spiele sorgen.

    Man muss nun auch bedenken, dass bestimmte Combos so nicht mehr funktionieren, weil die Schiffe einfach nicht mehr gleichzeitig aktivieren, sondern nacheinander. Ich werde bei den betroffenen Schiffen dazu berichten.

     

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    Statt der Strategiekarten von Früher gibt es jetzt Strategiefähigkeiten. Hierzu erhält man Strategiepunkte (jede Runde 1+ Rang des höchsten Admirals). Nicht genutzte Punkte verfallen.

    Es gibt berühmte Admiräle, die jetzt mit den neuen Regeln auch tatsächlich endlich mal released wurden.

     

    Es gibt jetzt keine "Gratis-Admiräle" mehr, aber manche Schiffe (Kommandoschiffe) erhöhen kostenlos den Rang des eingesetzten Admirals.

     

    Auch hier finde ich die Änderung der Mechanik erstmal schade. Aber auf lange Sicht vermutlich gut. Man kann jetzt die Regeln leichter ändern, ohne zB. neue Karten drucken zu müssen. Es ist übersichtlicher, und nicht mehr vom Glück abhängig, welche Strategie ich nutzen kann. Insgesamt ein Gefällt mir.

     

    Jeder Admiral hat anscheinend die 4 im Regelbuch stehenden Grundfertigkeiten.

    Ein Fraktionsadmiral (zB. UCM Rear Admiral) erhält automatisch bestimmte Fertigkeiten, und darf sich eine weitere aus seiner Fraktion aussuchen. So verstehe ich zumindest den Eintrag in der Armeeliste.

    Wichtig: Es darf nur ein Faction Admiral oder Famous Admiral genutzt werden, nicht beides!

     

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    Die Orders wurden ziemlich massiv angepasst, und ich finde, das liest sich richtig gut.

    Dazu vorweg: Launchen passiert jetzt bei der Aktivierung der Gruppe, nicht mehr am Ende der Runde. Und Spikes wurden jetzt geändert in: bis zu vier Spikes möglich, jeder bringt +3 Signatur.

     

    1. General Quarters (zuvor: Standard Order)

    Entferne zwei Spikes, bis zu 45° drehen vor der Bewegung, halbe bis volle Bewegung, bis zur Hälfte der vorhandenen Waffen abfeuern (aufgerundet), Launchen.

    Sehr nette Änderung, macht vor allem viele größere Schiffe deutlich attraktiver. Es gibt einige Schiffe die gut hiervon profitieren, nicht nur die Dreads.

     

    2. Silent Running

    Alle Spikes weg, kein Turn, halbe bis volle Bewegung, keine Waffe. Man darf launchen, wenn man das nicht tut, wird die Signatur bis zur nächsten Aktivierung auf 0 gesetzt.

    Finde ich auch interessant. Man kann sich mit Carriern also entscheiden, ob man ganz leise sein will, oder nur ein Bisschen. Je nach Carrier wird in vielen Situation die Standard Order aber besser sein (wenn man mehr als zwei Waffen hat).

     

    3. Weapons Free

    Wie vorher, aber man kann jetzt drehen, was viele Laser-Schiffe deutlich aufwerten dürfte. Man erhält aber nur noch zwei Spikes (+6"), kein Major Spike (+12") wie früher.

     

    4. Course Change

    45° drehen, 0 bis halbe Bewegung, nochmal drehen. Eine Waffe abfeuern. Darf eine beliebige der Drehungen aufgeben, um launchen zu können. Ein Spike. Das ist jetzt gleichzeitig auch das neue Station Keeping.

     

    5. Max Thrust

    Kein Turn mehr, ansonsten wie zuvor.

     

    6. Damage Control

    Jedes Schiff der Gruppe erhält 1 Hülle zurück (oder 1d3 wenn es ein schweres oder kolossales Schiff ist). 45° drehen, 0 bis halbe Bewegung. Eine Waffe, kein Launch.

    In der Repair-Phase darf für jeden Effekt zwei Würfel geworfen werden statt einem.

    Sehr nette Ergänzung. Man muss mal schauen, wie gut und oft das benutzt wird, aber grad im Gefecht, wenn man nur eine Waffe hat (oder braucht), kann ich mir das als nützliche Order vorstellen.

     

    Man beachte: Die Order hat keinen Einfluss mehr auf das Ändern des Orbits; Zuvor war das an die Fähigkeit geknüpft, sich drehen zu können. Diese Einschränkung ist weggefallen.

     

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    Bewegung funktioniert mehr oder weniger wie vorher, mit ein paar entscheidenen Anpassungen.

    Bases dürfen sich nicht mehr überlappen, und Schiffe haben jetzt vorgeschriebene Basegrößen.

    Das finde ich ein Bisschen doof, weil man halt wirklich alte Schiffe umbasen muss. Oder man einigt sich mit seinem Gegner, dass das schon so passt. In meiner Spielgruppe bisher zum Glück egal.

     

    Schiffe einer Gruppe sollten in Formation bleiben, und werden von den Regeln auch dazu gezwungen, sofern das möglich ist. Schiffe außerhalb von Formation (die aber eigentlich in Formation sein müssten) dürfen keine Waffen abfeuern und nicht Launchen.

    Schiffe in Formation erhalten allerdings mehrere Vorteile:

    • Es werden die Effekte für Defense Systems offline, Navigation Offline und Orbital Decay ignoriert.
    • Jedes Schiff erhält einen 6+ Backup Save (siehe unten)
    • Waffenreichweite und Feuerwinkel dürfen vom Lead Ship aus bestimmt werden. Das Lead Ship kann man sich jede Runde neu aussuchen.
    • Launch Assents dürfen vom Lead Ship aus gemessen werden.

    Auf der anderen Seite werden Schiffe jetzt auch in Gruppen bekämpft, es gibt also einen Schadens-Overflow zum Rest der Gruppe.

    Das wird wohl das Spiel vereinfachen und beschleunigen. Wie gut sich das wirklich spielt, kann ich noch nicht einschätzen, aber ich denke, insgesamt ist es eine gute Änderung.

     

    Es gibt jetzt zweieinhalb statt drei Layer. Orbit und Atmosphäre. Große Schiffe wollen nicht in die Atmosphäre, weil man da langsam ist und Schaden bekommt. Aber man darf, ganz offensichtlich. Hat man die Regel descent, ist man (in der Atmosphäre) automatisch in der unteren Atmosphäre, das macht das, was vorher die Atmosphäre war. Schwerer getroffen werden, schwerer treffen.

     

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    Zielauswahl funktioniert im Grunde wie zuvor auch. Schauen, wen kann ich angreifen, und für jede Waffe der Gruppe ein Ziel bestimmen.

    Für den Schaden gibt es jetzt eine Unterscheidung in kinetischen und energetischen Waffen, und entsprechend auch zwei verschiedene Saves hierzu.

    Zusätzlich haben manche Schiffe einen Backup Save, der nach allen anderen (verhauenen) Saves noch geworfen werden kann. Core Hits (spezielle Art von Treffern) umgehen k und e Rüstung und können nur von einem evtl vorhandenen Backup Save gehalten werden.

     

    Kritische Treffer ignorieren nicht mehr die Rüstung, sondern aktivieren eventuell vorhandene Waffensonderregeln. Ohne Sonderregeln machen kritische Treffer somit nichts.

     

    Burnthrough X ist jetzt nicht mehr so ein Krampf, sondern reduziert bei jedem kritischen Treffer die Rüstung des Ziels gegen diesen Angriff um X. Das finde ich eine sinnvolle Änderung. Zusammen mit Scald (reduziert die Rüstung um X, wenn mein Ziel innerhalb meiner Scannerreichweite liegt) und Core Hits sind das jetzt die Mechaniken, um Rüstung zu umgehen.

     

    Wenn ein Schiff der Gruppe in Reichweite ist, ist die Gruppe in Reichweite. Hier bedient man sich offenbar der weitgehend üblichen Regeltaktik für Squads aus anderen Games. Vereinfacht natürlich das Spiel und ist, denke ich, ein fairer Kompromiss.

     

    Man stelle sich eine Gruppe Schiffe einfach als eine Einheit vor (was sie ja auch ist), im Sinne von, eine Entität. Ich bekämpfe nicht die Einzelteile, sondern die ganze Gruppe, dafür reicht es aus, einen Teil der Gruppe zu sehen, sowie es ausreicht, wenn ein Teil der Gruppe mich sieht. Mehr Schiffe sind einfach nur ein Wachsen der Entität.

     

    Kritischer Schaden wird erst gewürfelt, wenn aller Schaden verteilt ist. Wenn also ein Schiff genug Schaden bekommt, um zerstört zu werden, entfällt der kritische Schaden, und es wird beim nächsten Schiff der Gruppe weiter gemacht. Nur Capital Ships können überhaupt kritischen Schaden erleiden (außer durch spezielle Waffen). Die Zeit der Kettenexplosionen durch ploppende Fregatten ist also vorbei.

     

    Das nerft ein wenig die PHR, die an dieser Stelle einen deutlichen Vorteil hatten, weil deren Fregatten bei zwei Schaden eben gerade nicht gleich geplatzt sind, wie meistens die anderen Fregatten. Jetzt sind sie zwar immer noch etwas zäher, aber dieser entscheidende Vorteil gegenüber den anderen Flotten entfällt jetzt.

     

    Close Action Waffen sind nicht mehr "gratis". Point Defense existiert nicht mehr.

    Nicht jedes Schiff hat eine Close Action Waffe.

     

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    Launch Assets (Jäger, Bomber, Torpedos) spielen jetzt mit, bleiben länger auf dem Feld. Bis sie zerstört werden, oder ihren Effekt abhandeln konnten.

    Großartig! Mehr von den coolen Markern, mehr Staffeln, ich finde das richtig gut.

     

    Fighter kontern Fighter.

    Mehr Fighter als Bomber kontern Bomber.

    Fighter unterstützen in der kinetischen Verteidigung.

    Bomber greifen an.

    Torpedos greifen an.

     

    Assets können nur durch spezielle Waffen angegriffen werden, die eine Regel dafür haben. Ansonsten kann man sie schlicht nicht anvisieren.

    Sie können durch Explosionen von Schiffen zerstört werden, und bei Bewegung durch Trümmer.

     

    Die Angriffe von Bombern unterliegen dem Overflow von Schaden. Torpedos hingegen nicht. Gemessen an den allgemeinen Regeln für Overflow* finde ich das eine sinnvolle regelung.

     

    * Das ist kein Regelbegriff. Das ist ein Begriff den ich dafür nutze.

     

    Es gibt anscheinend Minen. Ich weiß noch nicht, wer die verlegt. Minen können sich nicht bewegen, können aber angreifen, wenn ein feindliches Schiff sich durch die Thrust-Range der Mienen bewegt. Das Schiff muss dazu aber im Orbit sein.

    Fighter, Bomber und Torpedos dürfen anscheinend in die Atmosphäre.

     

    ---

     

    Bodenkampf ist stark vereinfacht. Es gibt nur noch Battalions, keine Infantry oder Armor. Battalions kontern sich 1 zu 1 aus, man muss jetzt also taktischer platzieren, Glück ist komplett raus. Ansonsten funktioniert der Bodenkampf weitgehend ähnlich wie zuvor.

    Wenn man "Bauteile" einer Stadt (jetzt "Features") zerstört, zum Beispiel eine Militärbasis, zerstört man auch alle dort stationierten Battalions.

     

    Es gibt anscheinend eine Menge Szenarien, die ich mir noch nicht alle angeschaut hab.

     

    Es gibt vorgeschlagene Turnierregeln, in denen jeder Spieler zwei Listen mitbringt (selbe Fraktion), und nach Kenntnis über die Fraktion des Gegners sowie des zu spielenden Szenarios entscheidet, welche der beiden Listen er benutzen möchte. Das finde ich großartig.

     

    ---

     

    Die meisten Sonderregeln sind gleich geblieben. Änderungen, soweit bisher festgestellt:
    Aegis erlaubt jetzt Rerolls von Kinetic Save Rolls in X Zoll reichweite. Das klingt relativ stark, ist aber auch abhängig davon, wie viele kinetische Waffen der Gegner wirklich hat.

     

    Descent ersetzt jetzt das ehemalige Atmospheric.

     

    Detector erlaubt jetzt überhaupt einen Scan. Statt einer deiner Waffen abzufeuern, kannst du einem beliebigen Gegnerischen Schiff 2 Spikes geben. Es muss aber Line of Sight vorhanden sein.

     

    Escort erlaubt das Abfangen von Treffern.

     

    Es gibt Schiffe, die Dinge absetzen können (Payload / Porter).

     

    Regenerate heilt jetzt einfach am Ende der Aktivierung X Hüllen.

     

    Schilde ersetzen bei Benutzung den KS oder ES. Jede Benutzung erzeugt einen Spike. Sie funktionieren gegen "any Damage Type", und ich frage mich, ob das auch für Core Hits gilt. Das wäre dann sehr sehr stark.

    Gemäß FAQ gilt das auch gegen Core Hits.

     

    Focused bewirkt, dass ein bestimmtes Schiff angegriffen wird, statt der Gruppe.

     

    Corruptor platziert jetzt Battalions auf dem Zielschiff. Ja, man kann jetzt Schiffe entern. Anscheinend gibt es auch Boarding Crews. Diese machen Core Damage (weil halt im Schiff drin).

     

    Critical-X verursacht X Mehrschaden bei einem Treffer. Beachte, dass dieser Treffer erst durch die Rüstung muss.

    Ja, jetzt wird im Gegensatz zu früher erst Rüstung geworfen, und dann Schaden verursacht. Ein Schaden-3 Treffer kann also durch einen einzelnen Rüstungswurf abgewehrt werden.

     

    Penetrator: Kritische Treffer sind Core Hits anstelle des sonstigen Profils.

     

    Volley-X feuert die Waffe X mal ab. Zählt immer noch als eine Waffe für die Anzahl der zu feuernden Waffen, für die Zielauswahl aber als X waffen.

     

    Sustained Fire: Wenn du zwei Runden in Folge das selbe Ziel beschießt, hast du diese Runde doppelte Schussanzahl.

     

    ---

     

     

    Insgesamt halte ich die Änderungen für gelungen. Das mit den neuen Bases stört mich zwar, spieltechnisch war das aber eine gute Entscheidung.

    Es bleibt abzuwarten, wie das Balancing ist, weil ich mir die Armeelisten bisher nicht gut angeschaut habe.

    Einige der Regeländerungen haben direkten Einfluss auf die Spielweise und Funktion mancher Flotten oder Schiffe. Je nachdem, wie das im Balancing berücksichtigt wurde, kann das zu Problemen führen. Siehe meine Anmerkung oben zu den PHR.

     

    Die neue Standard Order wertet größere Schiffe massiv auf, besonders, wenn sie eine ungerade Waffenzahl haben. Von zB. drei Waffen ist meistens eine ohnehin nicht so gut, und die anderen zwei kann ich dann aber abfeuern. Wenn ich (nur) zwei gute Waffen hab, muss ich mich weiterhin entscheiden.

    Ein Beispiel hierfür sind die schweren Kreuzer der UCM:

    Die Die Vilnius (ehemals Moskau) hat drei Waffen (zwei Hauptbatterien, eine Schulterbatterie). Zwei davon kann man abfeuern.

    Die Warsaw (ehemals St. Petersburg) hat einen Doppellaser und eine Schulterbatterie. Hier muss man sich entscheiden (und wohl die Laser nehmen).

     

    Noch besser sind Schiffe, die eine zusätzliche Close Action Waffe haben, die man oftmals ohnehin nicht benutzen kann aufgrund der Reichweite.

     

    Hierzu kann ich mehr sagen, wenn ich mir die Armeelisten (die es übrigens zusammen mit den Regeln kostenlos zum Download gibt) ausfürhlich angeschaut habe.

     

    Das Spiel dürfte deutlich flotter gehen, sowohl in der Armeelistenzusammenstellung, als auch auf dem Tisch. Das ist grundsätzlich wünschenswert. Ich hoffe nur, dass die taktische Tiefe eines Flottenspiels dabei nicht verloren geht.

    • Like 2
  11. Puh... das ist mal ein Leben das die arme Aloy da führt. Arme Frau. Ich musste regelrecht mitfühlen, was wohl für die Geschichte und auch für deinen Schreibstil spricht.

     

    Was ich aber sagen muss...

    vor 8 Stunden schrieb SisterMaryNapalm:

    Wie sich herausstellte, war es Teb, der Junge, den sie vor vielen Jahren aus großer Gefahr gerettet hatte und an den sie sich nicht mehr erinnerte. Nach seinen Erlebnissen mit der Maschinenherde und seiner Rettung war ihm klar geworden, dass er kein guter Jäger werden würde, und so hatte er sich stattdessen dem Nähen zugewandt. Genau wie Teersa hatte er den Tag und die Begegnung mit Aloy herbeigesehnt und eigens für sie eine Rüstung angefertigt, die er der völlig überraschten jungen Frau überreichte.

    Das ist mal ein genialer Weg, um einem Charakter Startausrüstung zu geben. Richtig gut.

    Ich hab das Spiel ja nie gespielt, aber ist das noch das Tutorial? Erstes Level? Mitten im Spiel?

    Spielt man Teile der Kindheit aus? Oder ist das mehr ein Rückblick? So oder so find ich das eine wirklich gute Idee.

     

    ---

     

    Und außerdem: Glückwunsch zum ersten Block! Aloy ist klasse! Auch wenn mir - offen gestanden - die andere Version, die du vorher mal gemacht hattest, doch noch etwas besser gefällt.

    • Like 3
  12. Der Vollständigkeit auch hier:

    Ich hab an den UCM weiter gemalt. Nach der goldenen Grundierung muss ich ja erstmal "sauber machen". Also alles, was nicht diese deko-Platten sind in klassischem Schiffs-Grau bemalen.

     

    IMG_20241205_002749.jpg.784bcb76bb505f4d2dbdf2f6c8840855.jpg

     

    Das ist ein zwar halbwegs meditativer Prozess, aber auch sehr langwierig. Wenn ich übermale, kann ich das im Grunde nicht korrigieren, also dauert es einfach sehr lange. Hab mir also erstmal die wichtigsten Schiffe geschnappt und mit denen angefangen. Damit ich dann, wenn mir das zu langweilig wird, auch an denen einfach weiter malen kann.

     

    Die Priam, mein Flaggschiff, ist inzwischen schon in dem Post-Wash-Status. Die Orion (auf dem Rücken) ist noch nicht mit dem Grau durch. Orpheus und Calypsos brauchen als nächstes das Wash.

     

    ...

     

    Weitere Überlegungen:

     

    Nachdem mich die aktuellen Corvetten etwas aufgeregt habe - oder zumindestest etwas enttäuscht bin - gleich der nächste Dämpfer.

     

    Die Ourania Swift Link ist ein Schiff, das dazu gedacht ist, meine Reichweite zu verlängern. Wenn ich mit meiner Waffenreichweite die Ourania erreiche, darf ich wahlweise stattdessen auch von dieser aus die Reichweite zum Ziel messen. Das ist also wie so ein WLAN-Repeater für Waffenreichweite. Das klingt erstmal ziemlich gut.

    Das Problem an der Sache ist nun aber, dass es keine Battlegroups mehr gibt, und die Ourania daher allein aktiviert werden muss. Und zwar vor dem Kampfschiff, damit das danach dann davon profitieren kann. Ich muss also ein schnelles, leichtes Schiff näher an den Gegner bringen, damit meine schweren Schiffe dann weiter schießen können.

    Die Ourania selbst hat jetzt aber auch nur einen Scan-Wert von 6 (wieso auch immer, alles andere hat mindestens 8). Klar, da kommt jetzt noch die Signatur des Gegners drauf, aber um in Reichweite zu sein, muss ich im Schnitt auf 12 Zoll ran. Das reicht selbst für die UCM, um zurück zu schießen, weil die ja ca 8 Zoll fliegen und dann selbst nochmal 6 Zoll Scan haben.

     

    Das Problem ist also, damit die Ourania überhaupt funktionieren kann, muss ich in die Waffenreichweite der Gegner fliegen. Die danach zwangsläufig irgendwie auch dran sind. Und die Ourania dann halt einfach zerschießen können, weil stabil ist die halt nicht.

     

    Im Ergebnis, durch den Editionswechsel, kann die Ourania also nicht mehr gut mit der Flotte zusammen agieren, sondern muss dies einzeln tun, was dem Gegner Zeit gibt, darauf zu reagieren, was bei einem fähigen Gegner üblicherweise dazu führen wird, dass die Ourania zerstört wird.

     

    Es kann sicher Situationen geben, wo sie noch funktioniert, aber ehrlicherweise sehe ich den Nutzen momentan nur sehr eingeschränkt. Was sehr schade ist. Klar, alles was auf die Ourania feuert, feuert auf nichts anderes. Aber es kann ja nicht Sinn des Schiffes sein, Feuer des Gegners umzulenken. Schwierig.

     

     

    Dafür auch ein kleiner Lichtblick. Die Orion ist ein gutes Schiff. War sie vorher schon, aber in dieser Edition ist sie Gold wert. Warum?

    Sie hat zwei mittlere Batterien. Das bedeutet, 2 mal 3 Schuss auf die 4+ zu je zwei Schaden. Pro Seite. Und außerdem Callibre-M, also gegen mittlere Schiffe trifft sie auf 3+.

    Und in der aktuellen Edition dürfte das die überwiegende Mehrheit der Gegner sein. Ziele werden also immer vorhanden sein.

    Dazu hat sie einen kleinen, lächerlichen Turm in der Front, den sie nicht nutzen wird, weil er einfach schwach ist. Aber es ist eine dritte Waffe, und bei einer ungeraden Waffenzahl (3) kann man bei General Quarters die aufgerundete Hälfte (2) davon nutzen. Der dumme Turm sorgt also dafür, dass die Kosten des Schiffes gering bleiben (statt zB bei einem Laser), aber trotzdem die beiden wichtigen Waffen gleichzeitig genutzt werden können.

    Das Schiff ist zäh (11 Hüllen, 3+/4+ Rüstung) und kann in Gruppen bis zu 2 genutzt werden (und erhält damit die Gruppenboni, unter anderem den Backup Safe). Ohne also irgendwas daran zu ändern, wurde die Orion quasi nochmal befördert.

     

    Es ist wohl wenig verwunderlich, dass nach einem Editionswechsel manches einfach anders funktioniert als vorher. Manches verschiebt sich, manche Sachen sind weniger effektiv, andere dafür umso mehr.

    Trotzdem schade dass die Corvetten für ihre eigentliche Aufgabe eher ungeeignet sind (bzw. einfach zu teuer für die Leistung die sie primär bringen sollen) und die Ourania vermutlich wenig bis gar nicht effektiv genutzt werden kann - sofern ich da nicht noch was entdecke. Schauen wir mal.

    • Like 3
  13. Am 2.12.2024 um 11:47 schrieb Gervin:

    Die Grundfarbe auf den ???-Schiffen sieht jetzt schon wirklich klasse aus. Ich bin auf die finale Umsetzung gespannt.

    Das sind PHR, oder Post Human Republic. 

     

    Ich hab mir mal die wichtigsten geschnappt und das Grau aufgetragen. 

    IMG_20241205_002749.jpg.784bcb76bb505f4d2dbdf2f6c8840855.jpg

     

    Der Dicke ist mein Flaggschiff, eine Priam (oder, eigentlich eine Scipio, was die damalige Kickstarter Version ist, sich aber als Priam spielt). Hier hab ich auch schon mal schwarzes Wash nachgelegt, wodurch es sehr dunkel wurde. 

    Rechts daneben ein Orpheus Troopship. Mein wichtigster Siegpunkt-Lieferant. 

    Die beiden kleinen sind Calypso Fregatten, die können die Zielsysteme des Gegners behindern. 

     

    Der Kreuzer auf dem Rücken braucht noch mehr Grau, das ist eine Orion. Mein Hauptkampfkreuzer. 

     

    Und der schwarze Klumpen auf dem Boden wird noch besprüht. Das wird (dank Magneten) entweder eine Ourania, um meine effektive Feuerreichweite zu erhöhen, oder eine Pegasus Cutter, was im Grunde ein leichtes Nakampfschiff ist. Von denen hab ich noch zwei (daher auch insgesamt drei Nasen, die davor liegen). 

     

    Etwas spannender wirds optisch dann aber erst, wenn die Akzente drauf sind, und so richtig dann bei den Leuchtpunkten. 

    • Like 6
  14. Soooo. PHR. 

    Die mussten ja ganz schön einstecken beim Editionswechsel. Eine Sache ist mir jetzt besonders aufgefallen.

     

    Die sind voll schlecht darin, Strike Carrier zu erledigen. 

     

    Also, ich mein, ja. Die haben auch Corvetten. Aber deren Corvetten sind irgendwie... doof. 

    Zunächst mal kosten die 30 Punkte. Das klingt jetzt nicht viel, ist aber 50% mehr als die zweitteuersten (UCM, Scourge, Bioficer) und doppelt so viel wie die billigen (Resistance, Shaltari). 

     

    Und während die billigen Corvetten alle recht gut darin sind, in der Atmosphäre zu zerstören, sind die PHR da eher so meh. 

     

    UCM: 4 Angriffe auf 4+.

    Scourge: 3 Angriffe auf 4+, aber Scald 2

    Resistance: 4 Angriffe auf 4+

    Shaltari: 5 Angriffe auf 5+.

    Bioficer: 3 Angriffe auf 3+

     

    Und PHR? 3 Angriffe auf 4+.

     

    Und dafür sinds auch noch die teuersten. 

     

    Ja, die haben einen Turm als Zweitwaffe. Der kostet natürlich auch. Aber der bringt halt nichts gegen Strike Carrier. Ist also für deren Hauptaufgabe völlig unnötig. 

     

    Damit habe ich ziemlich überteuerte Corvetten auf der einen Seite. 

     

    Die Bombardments, das zweite Standbein in der zweiten Edition gegen Carrier, treffen alle auf 5+. Mit 6 Schuss hat man da zwar immer noch eine okaye Trefferausbeute, aber gut ist das eben auch nicht. 

     

    Mir ist dann also aufgefallen, dass es noch genau eine andere Möglichkeit gibt. Die Blockade Runner (aus dem Zerstörer Bausatz) haben Kingfisher Drones. 5 Angriffe auf die 3+ und ohne Abzüge in die Atmosphäre. Für mich bedeutet das: Das sind jetzt die Schiffe, die man braucht, um Carrier zu zerstören. Die Corvetten sind einfach zu teuer dafür. Das ist unbefriedigend, aber da muss man jetzt erstmal wohl mit leben. 

     

    Es müssen also Zerstörer ins Haus. 

     

    Oh und die Troopships müssten eigentlich umgerüstet werden, von den Orpheus (zwei leichte Breitseiten) zu Ganymedes (eine mittlere Breitseite und eine Bombardment Battery). Die dürften in der zweiten Edition sehr viel nützlicher sein. 

     

    Ich hab erstmal an dem gearbeitet, was ich noch da habe. 

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    Da sind noch zwei Orpheus dabei, aber reiß ich jetzt auch nicht mehr auseinander.

     

    Die Corvetten im Schrank, mal schauen, ob ich die überhaupt noch bemalen will. 

    • Like 2
  15. Ich hab behauptet, ich will hier auch mitmachen, also will ich auch zumindest irgendwas zeigen. 

     

    Ich hab mich nämlich endlich mal wieder an die Airbrush gesetzt, und bei den wichtigsten Schiffen die Hauptfarbe gemacht. 

    IMG_20241201_191913.jpg.4880050223bd54845a4874d3a37c355a.jpg

     

    Das Bild ist nicht so richtig gut, aber der Effekt ist auch ganz mies auf Fotos einzufangen. 

    Das Große, dessen Bug leicht nach rechts neigt, zeigt aber relativ gut, wie die Farbe eigentlich wirken soll. 

     

    Nachdem also der Teil durch ist, muss als nächstes alles andere mit dunklem Grau nachgezogen werden. Nicht übermalen, weil das geht dann nicht mehr ab. 

    Das ist ein einfacher, aber langwieriger Schritt. 

     

    Ich denke, ich werde zwischendurch, immer wenn ich keinen Bock mehr darauf habe bereite ich schon mal weitere Schiffe vor. Ein paar sind zB grundiert, aber noch nicht lackiert. 

    • Like 6
  16. vor 2 Stunden schrieb Magna:

    letztlich siegten die Shaltari dank überlegenem Landungsspiel und einiger fieser taktischer Kniffe, 25:21.

     

    vor 1 Stunde schrieb Denyo:

    Schade für die UCM - aber ansonsten

    Das passiert, wenn man vorher seine Manöver nicht übt :verbot:

     

    Uns kann das - natürlich - nicht passieren. Wir machen unsere Manöverübungen!

     

    UCM gegen UCM, 1000 Punkte

    Sieger: UCM, aber wäre es länger gegangen, dann vermutlich die UCM.

     

    IMG_20241126_175947.jpg.f6d74181f85f6081a1f4290e5a88c560.jpg

     

    Meine Flotte:

    IMG_20241126_155822.jpg.9841c58b07a862c75c1ebefab184b5e1.jpg

     

    Seine Flotte:

    IMG_8072.jpeg

     

     

    Etwas mehr Einblick gibt es hier:

     

    Weitere Eindrücke gibt es hier:

     

    • Like 14
  17. Insgesamt scheinst du mit dem Schema unzufrieden zu sein. Darf ich dir das der Lego Miners vorschlagen?

    8960.jpg

    (Foto von Flix-Brix.de)

     

    Das Fahrzeug, nicht der Dude.

     

    Hauptfarbe (Kleidung) in auffälligem Grün, weil wir sind Arbeiter. Soll man sehen.

    Robustes Zeug in Schwarz: Stiefel, Handschuhe.

    Rüstung in Orange: Brustpanzer, Schienbeinschoner, Helm und so. Hier gern mit einem Rotbraun als Base anfangen und auch als Darklining gegenüber dem hellen Grün nehmen. Warnstreifen kannst du dann hierauf einfach in Schwarz malen.

    Das Grau dann für Werkzeug und Co. Die Hauptfarbe der Waffen, zB., und den Gürtel / Trageriemen.

     

    Die Details, wie die Gürtelschnalle, entweder in Grau oder in Orange, je nachdem, was von der Farbverteilung besser passt.

    • Like 3
  18. vor 20 Stunden schrieb Magna:

    *Schielt zu seinen Shaltari-Bombern mit Energieschaden und den zwei frisch gebauten Basalt Carriern* Gleichfalls!

    Jep. Die beiden Fraktionen greifen gegenseitig schön ihre Schwachpunkte an :D

     

    vor 20 Stunden schrieb Magna:

    Ich glaube, das trifft auf die meisten Bombardment Schiffe zu. Da ist man jetzt einfach flexibler mit der Waffe als früher und die Angriffe sind meist effektiv in ihrem Job, die Dropsites leerzufegen. Sie sollten eben im Optimalfall aufräumen, bevor man selbst anlandet, also bindet man sich ein bisschen in der Aktivierungsreihenfolge.

    Also ich denke schon, dass die Bombardments vorher auch das gleich gut konnten, das Städte leer machen. Wobei, nein, vorher hatten die Bodentruppen nochmal einen eigenen Rüstungswurf, der ist jetzt weg.

    Und außerdem kann man jetzt auch Schiffe damit bekämpfen, was auch irgendwie sinnvoll ist. Das hat natürlich alle Bombardments massiv aufgewertet.

     

    Was zu einer weiteren persönlich-taktischen Überlegung führt: 

    Battleships.

    Es gibt bei den UCM 5 davon. Die Hanoi und die Delhi sind außer Konkurrenz, weil die beide ganz eigene, ganz spezielle Aufgaben haben, die sie beide sehr gut erfüllen.

     

    Die Hanoi ist einfach ein Vorschlaghammer.

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    Denn so wie die Kanone aussieht, so haut die auch rein.

    2 Angriffe auf 2+ mit je 4 Schaden.

    Das reicht euch nicht? Okay, dann machen wir die auch noch Crippling. Also jeder erfolgreiche kritische Treffer erzwingt einen Wurf auf der Crippling-Tabelle. Zusätzlich zu einem eventuell tatsächlichen Crippling.

    Was? Nur wenn der Treffer auch Schaden macht?

    Ja das ist richtig. Darum hat die Waffe auch noch Penetrator. Kritische Treffer werden außerdem zu Core-Hits.

    Also, jede 4+ macht 4 Schaden gegen den Kern mit Crippling.

     

    Taktische Überlegung? Der Befehl Mass Driver Volley erhöht die Schusszahl dieses Monsters um 1. Kann man machen.

     

    Die Delhi auf der anderen Seite ist ein gigantisches Truppenschiff.

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    Mit 8 Bulk Landers und 2 Drop Pods kann man jede Stadt schwemmen, besonders, wenn man vorher aufgeräumt haben sollte, und auch wirklich alle 10 Bataillone unten ankommen.

    Die Bewaffnung ist für ein Battleship etwas mau, aber auf Weapons Free sind das immernoch 4 Schuss auf 3+ und 12 Schuss auf 4+. Was für ein Truppenschiff dann schon wieder okay ist.

    Und es ist halt zäh. Das kommt im Grunde immer irgendwie an.

     

     

    Dann gibt es aber noch die alten drei. Beijing, New York und Tokyo.

    Die Beijing ist das klassische Kampfschiff.

    UCMBeijingAngleBackgroundcopy_900x.png?v=1724924856

    Viele Schuss. Nicht nur hat es zwei Schuss der Hauptbatterie mehr als die Delhi, sondern auch einen Laser in Battleship-Größe. Und die Dinger kloppen inzwischen sogar richtig rein.

    6 Schuss auf die 3+ zu je 2 Schaden. Dazu Burnthrough 2. Das stellt einigermaßen sicher, dass alles bis zu schweren Kreuzern um sein Leben fürchten muss. Und da haben die Batterien noch nicht einmal angefangen. Solides Kampfschiff, aber warten wir mal ab...

     

    Die New York ist ein Carrier.

    UCMNewYorkAngleBackgroundcopy_900x.png?v=1724924856

    Ungünstigerweise hat sie statt des Lasers einen Torpedo. Nicht einmal schwere Torpedos. Und dafür kauf ich kein Battleship. Auch keinen Carrier. Für mich ist die New York leider raus.

     

    Dann bleibt da noch die Tokyo, das Bombardment-Schiff.

    UCMTokyoAngleBackgroundcopy_900x.png?v=1724924856

    Die Tokyo tauscht die Hauptbatterie der Beijing gegen eine Bombardment-Batterie. Ansonsten sind die Schiffe identisch (die Tokyo ist 5 Punkte teurer).

    Tausche also 6 Schuss auf 3+ (Critical-1) gegen 9 Schuss auf 4+ (Bombardment).

    Also, das ist für mich ein No-Brainer nach den neuen Regeln. Mit so einer Feuerkraft ist das eines der effektivsten Schiffe im Auslöschen nicht nur von Städten, sondern eben auch von Strike Carriern (oder Voidgates). Und sie ist immernoch gut darin, andere Schiffe anzugreifen. Mit der Batterie. Und dem Laser.

    Das Ding ist ein Monster. Das Ding wird meine Bombardment-Batterie, früher oder später. Wo das Ding auftaucht, willst du nicht anlanden. Selbst wenn ich es als reines Kampfschiff nutze habe ich (auf Weapons Free)

    Den Laser (6 Schuss auf 3+ zu 2 Schaden), und zusätzlich 21 Schuss auf 4+. 

     

    Ja, also meine ergänzte, aktualisierte Einschätzung zu Battleships: Holt euch ne Tokyo. 

     

    Btw, ich hab eben ein Video gesehen, von vor zwei Wochen. Alle Battleships kommen aus Plastik. Die Rahmen sind anscheinend auch schon fertig, das sollte also nichtmal mehr lange dauern. Falls jemand da Pläne haben sollte: Noch etwas gedulden. Aus Plastik sind die sicher besser.

     

    ...

     

    Gut, genug Palaver. Meine aktuellen Erkenntnisse haben mir auch gezeigt, dass ich in der zweiten Edition gut und gern mehr schwere Kreuzer haben kann und möchte, da die nun aus der umkämpften Vanguard raus sind, und dafür in die Streitkräftebasis gerutscht sind. Sie nehmen also niemandem mehr einen Platz weg, sondern bringen sogar mehr Platz!

     

    Darum baue ich gerade meinen dritten schweren Kreuzer. Hatte noch einen Rahmen über.

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    Außerdem bastle ich aus Resten einen Aufsatz, um meine Edmonton zu einer Las Vegas umzurüsten. Den unnötigen Laser als Zweitbewaffnung tausche ich also gegen einen Detektor sowie die Command Ship-1 Regel. Klingt weitaus sinnvoller für mich.

    Der Gedanke hierbei ist: Wenn ich eh einen Carrier bei habe, kann der auch gleich noch meinen Admiral pushen. Solange ich keine Venice dabei hab, ist das eine gute Alternative.

     

    Mal schauen, wann ich endlich mal wieder was bemale...

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