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Lars de Grey

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    Male

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    Erfahrener Benutzer

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    W40k, WHF, WM, Hordes, Malifaux, Infinity, Anima Tactics
  • Spielsysteme
    Warhammer 40.000

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Erfahrener Benutzer (3/6)

  1. Ich würde mich freuen, wenn ihr mir folgende Formulierung für das Imperium mal näher verständlichen machen könnt. Wann kosten Meistertechnikus und HFSK hier einen Punkt? Analog dazu die Frage. Wann kosten sie nur 0,5 Punkte?
  2. Kann ein Skaven Warlocktechniker ohne Magiestufe auch Arkane Artefakte nehmen?
  3. Also bei Liste Nr.1 habe ich nochmal überlegt und ich würde sie jetzt eher so vorschlagen. Meisternekromant, General, Talisman d. Bewahrung, Lehre d. Vampire - 210 Pkt. Meisternekromant, Lehre d. Todes - 165 Pkt. Fluchfürst, Schild, Stab d. Flammentods, Ast - 154 Pkt. Nekromant, Herrscher d. Toten, Eisenfluch Ikone, Bannrolle, Lehre d. Vampire - 115 Pkt. Gespenst - 60 Pkt. 30 Skelettkrieger, M, S, C, Kreischendes Banner - 205 Pkt. 20 Zombies, M - 65 Pkt. 20 Zombies, M - 65 Pkt. 5 Todeswölfe - 40 Pkt. 4 Vargheists, C - 194 Pkt. Flederbestie - 225 Pkt. Insgesamt: 1498 Mit den Vargheists hast du eine gute Einheit, die sowohl die Flederbestie unterstützen oder aber selbst zuschlagen kann. Meiner Meinung nach macht die Kombi auch die Zielauswahl für den Gegner schwerer. Die Vargheists sollten aber ab dem zweiten Zug nen Angriff ansagen. Die Gespenst + Skelette Kombo sollte auch gut laufen. Gegen andere Standardblöcke sehr solide und durch den Herrscher der Toten noch nicht am Limit. Zusammen mit dem Magieaufgebot gut spielbar. Das Gespenst kann zur Not auch aus den Skeletten aussteigen und blocken bzw. abfangen. Liste Nr.2 geht halt noch mehr auf Magie. So lange der Gegner nicht massiv Beschuss auffährt, sollte der Mortisschrein jede Runde wieder einige LP zurück bekommen. Das schöne an der Liste ist, dass man auch mit wenig Würfel oder aber schlechten Würfen mit x+1 oder x+2 durch die blasphemischen Schriften gut Druck hin bekommt. Die Gruftschrecken mit +1 auf Regeneration werden sich auch freuen. Der Liste fehlt es an schnellen, mobilen Einheiten. So eine Kaninchen aus dem Hut Liste. Entweder der Trick funktioniert oder aber nicht. Ich bevorzuge eher eine offensive Spielweise und würde daher eher zu Liste Nr.1 greifen. Bei deiner eigenen List fehlen mir die Magiestufen. Natürlich sind die gebundenen Zauber günstig. Aber nur mit Stufe 1 können die Sensenreiter und die Flederbestie schnell Geschichte sein. Das verfluchte Buch nehme ich auch gern mit. Dann aber eher wenn ich schon ein wenig Druck aufbauen kann. Schön mit dem Buch anfangen und dem Gegner klar machen, dass seine in Stellung gebrachte Einheit gleich nix mehr reißen kann. Da muss aber danach ein guter Vampirzauber kommen, sonst ist da nix mit Druck! Und das fehlt bei dir.
  4. Naja, jeder hat seine eigene Vorlieben! Aber da du gefragt hast ... Ich hatte mal an einer waghalsigen Liste gebastelt, die voll auf Magie setzt. Die habe ich mal ein wenig mit deiner bisherigen Liste zusammen geworfen. Heraus gekommen ist dabei das. 2 Kommandanten: 375 Pkt. 25.0% 3 Helden: 360 Pkt. 24.0% 4 Kerneinheiten: 376 Pkt. 25.0% 1 Eliteeinheit: 162 Pkt. 10.8% 1 Seltene Einheit: 225 Pkt. 15.0% Meisternekromant, General, Talisman d. Bewahrung, Lehre d. Vampire - 210 Pkt. Meisternekromant, Lehre d. Todes - 165 Pkt. Nekromant, Herrscher d. Toten, Eisenfluch Ikone, Bannrolle, Lehre d. Vampire - 115 Pkt. Banshee - 95 Pkt. Fluchfürst, Stab d. Flammentods, Ast - 150 Pkt. 29 Skelettkrieger, M, S, C, Kreischendes Banner - 200 Pkt. 21 Zombies, M - 68 Pkt. 21 Zombies, M - 68 Pkt. 5 Todeswölfe - 40 Pkt. 4 Gruftschrecken, C - 162 Pkt. Flederbestie - 225 Pkt. Insgesamt: 1498 Oder tausche Flederbestie gegen mehr Punch in der Magiephase. 2 Kommandanten: 375 Pkt. 25.0% 3 Helden: 344 Pkt. 22.9% 4 Kerneinheiten: 376 Pkt. 25.0% 1 Eliteeinheit: 162 Pkt. 10.8% 1 Seltene Einheit: 240 Pkt. 16.0% Meisternekromant, General, Talisman d. Bewahrung, Lehre d. Vampire - 210 Pkt. Meisternekromant, Lehre d. Todes - 165 Pkt. Nekromant, Herrscher d. Toten, Eisenfluch Ikone, Obsidiananhänger, Bannrolle, Lehre d. Vampire - 130 Pkt. Gespenst - 60 Pkt. Fluchfürst, Schild, Stab d. Flammentods, Ast - 154 Pkt. 29 Skelettkrieger, M, S, C, Kreischendes Banner - 200 Pkt. 21 Zombies, M - 68 Pkt. 21 Zombies, M - 68 Pkt. 5 Todeswölfe - 40 Pkt. 4 Gruftschrecken, C - 162 Pkt. Mortis-Schrein, Blasphemische Schriften - 240 Pkt. Insgesamt: 1497
  5. Ich finde über die Suchmaschine folgenden Link, der frei zugänglich ist. http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/v/vehicle6thupdates.pdf Und da ist Vector Dancer beim Nightwing noch enthalten!
  6. Lars de Grey

    ELDAR - Treff 20

    @Phönixkönige: Da fand ich schon immer Fuegan gut. Meiner Erinnerung nach (habe den alten Codex nicht hier) hatte doch eh nur Asurmen einen ReW. Fuegan hat wenigstens noch sein Verletzungen ignorieren. @Phantomlord: Bei meinen ersten Gehversuchen für Listen mit dem neuen Codex, habe ich wohl unbewusst den Phantomlord immer dann mit aufgenommen, wenn auch ein Phantomseher und Phantomdroiden dabei waren. Ich plane ihn ebenfalls wie in der letzten Edition, mit LaLa und 2x Flammenwerfer. Dann geht es auch mit den Kosten. @Unterstützungssektion: Hier ist für mich mindestens ein Illum Zar mit Holofeld gesetzt. Ich ertappe mich, auch einen Falcon mit Holofeld, Impulslaser, Pulsar und Shurikenkatapult als Transport für 6 Feuerdrachen zu setzen.
  7. Wieviel Schuss hat eigentlich der Monofilamentblaster, wenn der Exarch der Warpspinnen noch Feuerhagel hat? Ohne Feuerhagel 1 Schuss / 2 Schuss Mit Feuerhagel 2 Schuss / 4 Schuss oder doch eher 2 Schuss / 3 Schuss?
  8. Ich bin etwas verwundert! Sollte es hier nicht um die Flieger der Eldar gehen? Ich habe mir gestern Abend noch einmal den NW und den BJ angeschaut. Ich muss sagen, dass mir der mögliche 2+ Deckungswurf für den NW mehr überzeugt, als die schweren Waffen und Regeln des BJ! Denn beim NW sind die ganzen Regeln schon inklusive. Beim BJ muss ich sie mir teilweise noch dazu kaufen. Eines habe ich jetzt aber noch nicht ganz erfasst. Kann der NW den zusätzlichen 90° Schwenk (2x 90°) auch machen, oder kann das nur der BJ?
  9. Bei meinen Überlegungen geht es tatsächlich in erster Linie darum, gegnerische Flieger vom Himmel zu holen. Der BJ hat 4 Schuss S8 (2x Schwer 1 und 1x Schwer 2). Der NW hat im Gegenzug 2 Schuss S8 und 6 Schuss S6 (2x Schwer 1 und 2x Sturm 3). Gegen Panzerung 12 hat der BJ einen besseren Stand, gegen alles mit Panzerung 10 der NW. Was ist eure Meinung dazu? Was in der oben genannten generellen Diskussion über Flieger noch nicht betrachtet wurde ist, welchen Slot ein Flieger belegt. Einen Flieger in der U-Auswahl (FW) würde ich eher nicht nehmen.
  10. Erst vor ein paar Tagen habe ich mich mit einem Mitarbeiter des örtlichen GW über den möglichen Preis unterhalten. Der jetzt aufgerufene Preis lässt meine Befürchtungen wahr werden. Bei ca. 17,50 -20,00 Euro könnte ich ggf. noch schwach werden, aber bei dem von GW genannten Preis kann ich nur lachen! Die Idee an sich ist nicht schlecht! Vielleicht müssen sie erst noch lernen (ausprobieren), bei welchem Preis die Kundschaft tatsächlich auch zugreift.
  11. Was ich so bisher gesehen habe, ein großer Striptease für Pandora. Aber die Master sollten ja generell vereinfacht werden. Koali, wir können gern mal ein Testspiel machen.
  12. Bist du dir sicher, dass das nicht der neuen GW Vertriebspolitik geschuldet ist, dass Partnerläden nicht mehr so viele Einzelmodelle erhalten? Auf der GW Seite bei den Neuheiten finde ich jedenfalls kein Zeichen für "begrenzt verfügbar", was ja zuletzt immer mit der Sanduhr angezeigt wurde.
  13. Neben der Frage "Was wird neu aufgelegt?" sollte man sich auch fragen "Brauch ich das?" Ich freue mich auf den neuen Codex, in der Hoffnung das er den Spielstil der aktuellen Edition und den anderen, aktuellen Codex anpasst. Auch auf die Phantomdroiden freue ich mich. Die waren schon lange überfällig! Sonst deutet die begrenzte Palette an neuen Modellen doch darauf hin, dass man mit bestehenden Einheiten auch auskommen kann. Und das sollte doch viele freuen! Oder braucht ihr unbedingt ein neues Spielzeug in den Reihen der Eldar?
  14. Schon fast ein Jahr ist es her, dass ich meinen letzten Schlachtbericht online gestellt habe. In der Zwischenzeit habe ich ein regelmäßiges WHF Event im Bonner GW ins Leben gerufen, um WHF wieder etwas populärer zu machen. In diese Zeit habe ich nun hauptsächlich Anfängern und Interessierten unter die Arme gegriffen und bin eher selten zum Spielen gekommen. Diesen Samstag aber wollte ich wieder ein Spiel machen. Es sollte gegen die neuen Hochelfen bei 1000 Punkten gehen. Mein Gegner durfte unbeschränkt spielen, während ich nach kleinem Horus aufgestellt habe (mit Ausnahme der Fluchritter). Mein Gegner spielte ungefähr das: 0 Kommandant 2 Helden: 185 Pkt. 18.5% 1 Kerneinheit: 350 Pkt. 35.0% 2 Eliteeinheiten: 480 Pkt. 48.0% 1 Seltene Einheit: 100 Pkt. 10.0% *************** 2 Helden *************** Edler, General - - - > 85 Punkte Magier + Weiße Magie - - - > 100 Punkte *************** 1 Kerneinheit *************** 25 Seegarde von Lothern, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion - - - > 350 Punkte *************** 2 Eliteeinheiten *************** 5 Drachenprinzen von Caledor - - - > 150 Punkte 20 Phönixgarde, Musiker, Standartenträger, Champion - - - > 330 Punkte *************** 1 Seltene Einheit *************** Repetier-Speerschleuder - - - > 100 Punkte Meine Armeeliste sah so aus: 0 Kommandant 2 Helden: 250 Pkt. 25.0% 3 Kerneinheiten: 318 Pkt. 31.8% 4 Eliteeinheiten: 431 Pkt. 43.1% 0 Seltene Einheit *************** 2 Helden *************** Vampir, General + Nachtmahr + Rossharnisch + Schwere Rüstung + Verzauberter Schild, Magiebannende Rolle + Lehre der Vampire - - - > 155 Punkte Nekromant, Herrscher der Toten + Eisenfluch Ikone, Drachenfluchstein + Lehre der Vampire - - - > 95 Punkte *************** 3 Kerneinheiten *************** 20 Skelettkrieger, Musiker, Standartenträger, Champion + Kreischendes Banner - - - > 155 Punkte 21 Zombies, Musiker, Standartenträger - - - > 73 Punkte 10 Todeswölfe, Warg - - - > 90 Punkte *************** 4 Eliteeinheiten *************** 9 Fluchritter, Rossharnisch, Lanzen, Musiker, Standartenträger, Champion - - - > 264 Punkte Leichenkarren - - - > 90 Punkte 2 Vampirfledermäuse - - - > 32 Punkte 1 Geisterschar - - - > 45 Punkte Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 999 Nach der Aufstellung sah es dann so aus. Und obwohl ich nach ihm mit der Aufstellung fertig war, gewann ich den Wurf um den ersten Zug. 1. Zug Vampire Alles zieht vor. Die Fluchritter bedrohen direkt die Speerschleuder für Runde Zwei. Die Geisterschar und die Todeswölfe sollen seine Drachenreiter beschäftigen. In der Mitte warte ich ab, wie er mir entgegen kommt. Die Anrufung von Nehek, die beide Stufe 1 Zauberer haben, wird leider gebannt. 1. Zug Hochelfen Auf meiner rechten Flanke habe ich die Geschwindigkeit der Hochelfenpferde unterschätzt. Zu meinem Glück verpatzt er den Angriff. Die Phönixgarde schwenkt ein, um mit dem neuen 3.Zauber der Hochelfen noch heran bewegt zu werden. Zum Glück kann ich diesen Spruch bannen, dafür muss ich aber den Geschossgrundzauber durch lassen, der ein paar Tote bei den Fluchrittern fordert. In der Beschussphase schießt die Speerschleuder auch auf die Ritter und die Seegarde auf die Skelette. 2. Zug Vampire Die Fluchritter sagen wie geplant einen Angriff auf die Speerschleuder an. Die Zombies drehen ein wenig ein, da ich unsicher bin, ob er in seiner Phase nicht einen Angriff ansagt. Vorsichtshalber stelle ich noch die Fledermäuse dazwischen. Die Todeswölfe ziehen ein Stück zurück, um nicht erneut einen Angriff der Drachenreiter angesagt zu bekommen. Wenig Würfel erlauben mir einen kleinen Nehek auf die Skelette, der auch durch kommt. Im Nahkampf vernichten die Ritter die Speerschleuder und überrennen vom Tisch. 2. Zug Hochelfen Die Drachritter sagen einen Angriff auf die Geisterschar an und verpatzen erneut. Dies soll mir zum Vorteil gereichen, präsentieren sie jetzt den Wölfen doch die Flanke. Die Phönixgarde schwenkt Richtung der Zombies ein, greift aber nicht an. Die Magiephase bleibt ereignislos. In der Beschussphase schafft es die Seegarde nicht die Vampirfledermäuse los zu werden. Ein Glück für mich, denn die brauch ich noch! 3. Zug Vamprire Meine Angriffe der Geisterschar und der Todeswölfe klappen. Die Ritter kommen wieder aufs Feld. Die Zombies samt Nekromanten erwarten die Phönixgarde, während der Leichenkarren und die Skelette mehr ins Zentrum ziehen. Die Fledermäuse sollen jetzt die Phönixgarde umlenken. Zu meinem Glück, kommt der Nehek durch und es stehen wieder Zwei. 3. Zug Hochelfen Die Phönixgarde greift erwartungsgemäß die Fledermäuse an. Die Seegarde formiert sich schnell um und geht noch ein Stück vor. In der Magiephase kommt der 3.Zauber der Hochelfen total durch und die Seegarde wird noch ein paar Zoll nach vorn geschoben. Im Nahkampf vernichtet die Phönixgarde die Fledermäuse und überrennt. Die Drachprinzen haben noch immer ihre Mühe mit dem kombinierten Angriff und können sich nicht umformieren. 4. Zug Vampire Keine Angriffe, soll er das doch übernehmen. Skelette und Leichenkarren bereiten sich auf den Einschlag der Seegarde vor. Die Zombies formieren sich um, damit sie die Phönixgarde in der nächsten Runde in der Front haben. Die Ritter ziehen weiter ins Zentrum, um in der nächsten Runde die Seegarde anzugreifen. Diesmal kommt die Anrufung total durch und ich verliere mehr Modelle als ich nach beschwören kann. Wenigstens haben jetzt alle im Zentrum ASF. Im Nahkampf auf der rechten Seite verlieren ich den Nahkampf um 1 und er richtet sich nun auf die Todeswölfe aus. 4. Zug Hochelfen Wie erwartet kommt der Angriff der Seegarde. Die Phönixgarde formiert sich Richtung der Zombies um. Der Zauberer benutzt den dritten Zauber um die Seegarde körperlos zu machen, dass hat natürlich weitreichende Folgen für den Nahkampf. Den Angsttest schafft er trotz Banner mit 2,1,1 und haut mir kräftig was raus. Ich glaube es bleiben nach dem Kampfergebnis 5 Skelette stehen. Die Drachreiter können ihren Erfolg der letzten Runde nicht wiederholen und werden vernichtet. 5. Zug Vampire Es ist angerichtet! Bis auf die Zombies geht alles in den Nahkampf mit der Seegarde. Die Anrufung wird gebannt. Zu meinem Glück verpatzt er jetzt wegen dem Banner den Angsttest. Er macht eine einzige Wunde bei den Wölfen und verliert im Gegenzug um "drölfzigtausend." Es kommt keine doppel Eins und er flieht. Ich verfolge mit der Geisterschar, den Todeswölfen und den Skeletten und hole ihn ein. Die Ritter und der Leichenkarren richten sich so aus, dass sie nicht Ziel einer Überrennbewegung werden können und im Gegenzug die Phönixgarde hoffentlich im Sichtbereich haben. 5. Zug Hochelfen Er greift mit Phönixgarde die Zombies an. Der Dritte Zauber kommt durch und er ist erneut Körperlos. Natürlich haben meine Zombies einer körperlosen Einheit, die auch noch deutlich besser kämpfen kann, nichts entgegen zu setzen. Die Zombies werden komplett vernichtet und er versucht aus meinem Sichtbereich zu überrennen. Zu meinem Glück schafft er nur eine Vier und präsentiert mir nun die Flanke. 6. Zug Vampire Mal schauen, ob ich die noch mitnehmen kann. Die Fluchritter greifen also die Phönixgarde an. Bis auf die Geisterschar soll sich der Rest raus halten und bleiben mehr oder minder da wo sie sind. Im Nahkampf kann ich ihn nicht brechen, aber er kann sich auch nicht neu formieren. 6. Zug Hochelfen Er schafft es erneut den 3.Zauber durch zu bekommen und so kämpfe ich nun gegen eine körperlose Einheit und kann keinen Schaden machen. Zu meinem Glück kommt nicht viel durch bzw. ich rüste es weg. Nun schafft der die Neuausrichtung zu den Rittern. 7. Zug Vampire Da wir uns im sechsten Zug wähnen, spielen wir weiter. Die Geisterschar schafft tatsächlich den Angriff, die Anrufung wird wie so häufig gebannt. Diesmal rüste ich jedoch alles weg, was durch geht und verursache im Gegenzug genügend Wunden. Er würfelt eine 10 für die Moral, was zu viel ist, flieht und wird eingeholt. Fazit: Natürlich ist das Spiel nicht repräsentativ für einen Turniervergleich. Es hat mir jedoch gezeigt, das die neue Hochelfenmagie samt Lehrenattribut nicht zu unterschätzen ist. Wie bereits anderweitig besprochen, sind Einheiten mit hohem Rüstungswürf die Nemesis der Hochelfen. Denn sie können zwar meist Treffer wiederholen, warten aber mit keiner großen Stärke auf, was die Rüstung meist nur gering beeinflusst. Wenn man dann auch noch mit dem Leichenkarren den Erstschlag der Hochelfen negiert, stehen sie noch dümmer da.
  15. Im Kontext der von mir genannten Liste fehlt dir ein Fluchfürst mit Leichentuch? Warum? Und auch die Aussage wegen der magischen Waffe kann ich nicht nachvollziehen. Weil eine Einheit das Banner hat, bringt es nichts den Fürsten mit einer magischen Waffen einzusetzen? Für mich nicht nachvollziehbar! Gerade im Zusammenspiel mit DaGS universell. Ja, der Leichenkarren verteilt ASF. Aber er hat auch nur B4! Gegen Beschussarmeen selbst mit VanHels (der auch erst durch gehen muss) eher ein Flop. Da will man doch so schnell wie möglich nach vorn und nicht noch auf den Karren warten! @bucks: Bitte nicht falsch verstehen! ich möchte deine Aussagen nicht ad absurdum stellen. Ich habe vielmehr den Eindruck, dass in deinen Beiträgen deine persönlichen Vorlieben mitspielen.
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