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TabletopWelt

---Raldur---

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Über ---Raldur---

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    Warhammer 40.000
    Blood Bowl
    Raumflotte Gothic
  1. Also DIe "Underhall Hammerers" oder "Golden Miners" würde mir Gefallen. Ich glaube ich nehme die "Golden Miners":ok:
  2. Hast du auch einen guten namen für mein Team? Und danke für die hielfe. Ich nehme das Schema der Gigants. Jetzt überlege ich mir Spielernamen. Mfg: ---Raldur---
  3. Als nechstes spiele ich gegen ein Goblingteam mit 2 Trollen. Wie soll ich da forgehen? Mein Gegner wirft gerne Goblings. Sind meine Chancen gut gegen Goblings? Mfg: ---Raldur---
  4. Okey werde es ausprobieren! MFG: ---Raldur---
  5. Ich hatte mal 4 aber einer ist tot jetzt habe ich 3 vamp und 9 Blutknechte! Vamps einer vorne an der linie 1 hinten versorgt mit einem Blutknecht als Konserve. Der andere aussen rechts auch mit Konserve aus gerüstet. --- Raldur--- Platypus deine Aufstellung hört sich gut an. Aber wie soll ich dan for gehen? über die Flanke oder die Mitte?
  6. Wisst ihr ich mache eher ne Khorne!!!! die gefällt mir eher als TS:ok:
  7. KAnn man hier irendwo ein selbst geschriebenes Abenteuer rein stellen? Wenn ja dan hier: (Tabellen und pläne nicht dabei) Ist noch nicht fertig bitte giebt meinung dazu ab.! Der Drache von Bjaldon (Nordöstlichen Aventurien) Autor: ---Raldur--- Abenteuer für einen Held der Stufe 1-4. Für 3-6 Helden. Das Abenteuer handelt im Nordöstlichen Teil von Aventurien. Ihr braucht: Heldenbriefe, wenn möglich eine Karte von Aventurien, 20er Würfel 6er Würfel, Bleistifte und Gummis und natürlich Freunde oder Familienmitglieder die sich bereit erklären zu einem spannendem Abenteuer mit dir (Ihr brauch noch einen Spielleiter). Für die die diese Sachen als Selbstverständlich ansehen sage ich nur ich mach das um die erste Seite zufüllen. (Wobei ich hinzufügen will dass natürlich s vielleicht nicht alle das wissen!) Ich entschuldige mich schon jetzt für die Schreibefehler da ich nicht so gut in Deutsch bin. Inhalt: Ihr bekommst von einem Mann einen Auftrag. Ihr solltet einen Drachen namens Morgas der sein Unwesen in Bjaldon treibt töten. Natürlich gegen Bezahlung (ist dock klar) Ihr willigt natürlich ein denn sonst wäre das Abenteuer zu Ende und das wäre doch langweilig. Ihr macht euch natürlich auf den Weg. Das Abenteuer beginnt (Langsam) Ihr befindet euch in einem Wagen eines Händlers der euch unterwegs begegnet ist. (Baliho) Da ihr vielleicht nicht genug Geld zum die Reise davon zu bezahlen hattet bat er euch einen Tauschhandel an. Ihr dürfet mit ihm Fahren wenn ihr im dafür helft Banditen die ihn vielleicht überfallen zu vertreiben. Die die 15 Dukaten besitzen können diese Zahlen und bekommen dafür warmes Essen und einen Dolch geschenkt. (Warum die Helden dort sind ist auf der nächsten Seite zu lesen.) Ihr könnt Waffen bei dem Händler kaufen was sehr empfehlenswert ist. Die Reise Dauert 6 Tage. (Wenn der Spielleiter jetzt schon Spannung reinbringen will dann sollte er am 3 Tag doppelt so viele Banditen wie die Helden sind die kleine Karawane überfallen lassen.) Wenn der Spielleiter die Banditen Angreifen lies dann übernehmen die anderen Leute des Händlers die Hälfte davon und besiegen diese Banditen. Die anderen greiffen je ein Held an. Wenn nicht geht die Fahrt weiter. Wert eines Banditen: Mu: 12 AT: 8 PA: 7 TP: 1W+3 (Säbel) Le: 30* RS: 2 (Lederwams) MR: 1 MK: 11 *Sobald die LE unter 15 fällt, versucht der Bandit zu fliehen. Fällt die LE unter 5Punkte, sinkt er bewusstlos zu Boden. Wenn die Helden die Banditen vertreiben was ich annehme, Finden sie bei ihnen 20-50 S. 4 Äpfel und eine Essschale (Spielleiter überlassen.) Nun geht es weiter Richtung Baliho. Am 5 Tag geschieht das Unglück ein Rad des Wagens Bricht aus einander. (Auch dem Spielleiter überlassen obwohl ich es empfehlen würde, denn sonst könnt ihr den Rest weg lassen und direkt in die Stadt gehen und dass wäre langweilig.)Der Händler schickt euch in das nächste Händlerlager das ca. 8 Stunden weiter links liegt. Ihr macht euch nur mit euren Waffen und ein bisschen essen auf den Weg zum Lager der Händler. Gründe für die Helden: Der Elf: Der Elf macht gerne Abenteuer und sammelt aus Leidenschaft Bögen. Er bekam einen Brief in dem stand das es in Frallop eine Bogen Versteigerung gebe und das unter den Bögen ein paar wertvolle sein sollen. Der Krieger: Der Krieger macht gerne Abenteuer und ist auf der Suche nach guten Schwertern für sein Abenteuer. Der Magier: Der Magier ist auf der Suche nach Magischen Büchern und Artefakten, die es im nordöstlichen Teil Aventuriens geben soll. Der Thorwaler: Er lebt dort und deshalb ist die einzige Erklärung das er ein bisschen im Lande herumstreunet. Der Streuner: Ist auf der Suche nach einer billigen Unterkunft. Der Novadi: Der Novadi ist auf der Suche nach einem Langverschollenem Freund Namens Mohas. Er sei in der Gegend um die Robe Sichel zu finden. Deshalb ritt er mit seinem Kamel Richtung Robe Sichel doch kurz nach Wehrheim brach das Kamel Tot zusammen. Der Zwerg: Der Zwerg hat keinen Richtigen Grund. Er läuft durch ganz Aventurien auf der Suche nach gefahren. Der Weg zum Händlerlager Die Sonne im Rücken machen sich die Helden auf den Weg. Der Weg ist beschwerlich und steinig. Ihr seid schon 4 ½ Stunden unterwegs da hört ihr einen Hilferuf eines Mannes. Ihr rennt auf den Wald aus dem der Hilferuf kam los. Ihr springt über die Büsche hin weg und seht einen Mann der von 6-12(Je nach Helden Anzahl.) Goblings umringt ist. Der Mann wehrt sich tapfer doch gegen diese übermacht hat er allein keine Chance. Jeder Held bekommt 2 Goblins. Werte: MU: 7 AT: 10 PA: 7 TP: 1W+2 (Keule) LE: 20 RS: 1 (Lederkleid) MR: -2 MK: 10 Auch diese Goblings sind nicht sehr schwer zu besiegen und fliehen wenn ihre LE unter 10 sinkt. Bei 5 LE sinken sie bewusstlos zu Boden. Der Mann ist euch sehr dankbar und gibt euch allen einen Dukaten und sagt euch wo das Händlerlager ist. Die restliche Wanderung läuft ohne bedeutungsvolle Ereignisse weiter. Auch im Händlerlager läuft alles gut. Ihr bekommt das Rad und macht euch gut gelaunt auf den Rückweg. Als ihr von weiten den Wagen nicht seht merkt ihr das Etwas nicht stimmt der Wagen ist weg. Ihr rennt zur Stelle wo der Wagen noch vor 8 Stunden Stand. Es liegen überall tote Leute herum. Nach kurzem hinsehen wisst ihr das der wagen überfallen und geklaut wurde. Nun macht läuft ihr zu fuss in die Stadt. Die Stadt (Auch wenn ihr nicht die Sache mit dem Gebrochenem rad nehmt geschieht das was jetzt kommt.) Die Stadt sieht aus wie jede aber ihr habt das Gefühl das da irgendetwas nicht stimmt. Alle eine Intuition probe ablegen. Wenn einer sie Besteht deutet er auf eine Gasse rechts von euch. Ihr seht 4 Banditen die einen schmächtigen Mann bedrohen. Ihr rennt auf die Banditen zu und greift sie an. Wert eines Banditen: Mu: 12 AT: 8 PA: 7 TP: 1W+3 (Säbel) Le: 30* RS: 2 (Lederwams) MR: 1 MK: 11 *Sobald die LE unter 15 fällt, versucht der Bandit zu fliehen. Fällt die LE unter 5Punkte, sinkt er bewusstlos zu Boden. Der Mann dankt euch nach dem ihr die Banditengetötet, Bewusstlos oder in die Flucht geschlagen habt. Er sagt euch dass er einen Job für euch hat und ihr euch wenn die Sonne untergeht im Wirtshaus zum Einen Räudigen Baron gehen sollt und nach einem Herrn Namens Sigfried fragen. Wenn die Probe misslingt dann hört ihr einen Schrei aus der Gasse und seht wie die Banditen davon rennen. Ihr eilt in die Gasse und findet einen schmächtigen Mann mit einer wunde ihm Bauch und in der Brust. Er Drückt euch einen Brief in die Hand und sagt: „ Öffnet ihn und macht was drin steht!“ Er sank tot zu Boden. Ihr seht dass ihr nichts mehr für ihn tun könnt und geht weg bevor die Stadtwachen kommen. Als ihr euch in Sicherheit gebracht hab öffnet ihr den Brief. Auf dem Pergament steht: Ich habe einen Job für euch ihr sollt wenn die Sonne untergeht im Wirtshaus zum Räudigen Baron gehen und nach einem Herrn Namens Sigfried fragen. Er wird euch sagen was zu tun ist. Ihr geht in die Schenke zum Räudigen Baron und nehmt euch für 12 s. ein Zimmer. Als die Sonne unter gegangen war geht ihr runter in den Salon. Ihr geht an die Tresse und sagt dass ihr mit einem gewissen Sigfried verabredet seid. Der Mann an der Theke zeigt auf einen Tisch an dem Ein Mann sitzt. Man sieht dem Mann an das ehr nicht gerade arm ist. Er sieht eher wie vom mittleren Adel aus. Ihr geht auf den Tisch zu und Sprecht den Mann an. Ihr sagt ihm das der Mann der euch diesen Brief gab tot ist, aber der Mann zuckt nicht einmal mit der Wimper. Nach ein paar Worten sagt der Mann:„Also ich bin Sigfried und ich werde euch jetzt euch eine Aufgabe geben.“ „Also in der Nähe vom Dorf Bjaldon gibt es viele Drachen doch der Schlimmste davon wird von den Leuten der Umgebung Drackschnir (Aussprache Drack-sch-nir.) genannt weil er alle anderen Drachen in der Umgebung um bringt. (Drackschnir heisst Drachen der seine Art genossen tötet.) Ihr sollt diesen Drachen umbringen und ihm seinen Schatz weg nehmen. Unter diesem Schatz befindet sich ein Magierbuch das ich brauche. Ihr bekommt im Voraus 40 Dukaten und danach weiter 50 Dukaten. Macht ihr mit oder nicht?“ Nach kurzer Besprechung willigt ihr ein. Er gibt jedem 40 Dukaten und verschwindet aus der Schenke. Der Einkauf Da jeder zuerst einkaufen will wird aus gewürfelt wer zu erst einkauft. Die Einkaufsläden nach Tabelle (Excel). Nun Geht das Abenteuer los! (wirklich) Die Helden Machen sich kurz nach dem Frühstuck auf den Weg. Der Weg geht jetzt noch an vielen Häusern vorbei doch nach einiger Zeit verschwinden die Häuser und die Wildnis beginnt. Überall ist der Boden von Gras und Unkraut überwuchert. Ihr läuft immer Gerade Aus zur Bergkette Robe Sichel. Bis jetzt ist noch nichts passiert. Wenn der Spielleiter es will taucht plötzlich ein Rudel Wölfe auf. (ca. 15 Wölfe wenn du findest das das zu viele sind dann solltest du die Anzahl den Helden anpassen.) Werte eines Wolfes: Mu: 9 AT: 9 PA: 4 Le: 15 RS: 2 TP: 1W+1 GS : 12 AU: 80 MR: 0 MK: 6 Ihr Könnt auch davon rennen doch zuerst muss dann der Held eine Dumheitsprobe...äh ich meine Klugheitsprobe machen. (Denn, ich glaube niemand ist so dumm und versucht hier davon zu rennen.) Je nach dem wie ihr euch entscheidet könnt ihr überleben oder Sterben. Wen sie überleben dann können sie ihnen nach gelungenen Probe (Wildnisleben Das Fell abziehen das Fell ist 1 Dukaten wert.) Ihr könnt nun eine Pause machen und eure LE wieder auffüllen (Magie oder Kräuter und Tränke.). Nun könnt ihr zum ersten Mal schlafen. Am nächsten Morgen macht ihr euch wieder auf den Weg. Zwei Tage vergehen ohne das etwas Passiert. Nach einem Weiterem Tag könnt ihr zu einer Höhle hier übernachtet ihr. Ein paar der Helden gehen die Höhle erforschen. (Wenn kein Held die Höhle erforschen will wird einer Intuitionsprobe gemacht wer diese nicht schafft geht die Höhle erforschen. Die Höhle Der oder die Helden gehen durch einen schmalen Gang. In dem Gang stank es nach vermodertem Fleisch. Aber die Helden schreiten Mutig voran. Nach ungefähr 10 Minuten stossen sie auf eine Neben Höhle. Ihre Pechfackeln scheinen nicht sehr Hell deshalb schreiten sie in der Höhle hin und her. Plötzlich ertönt ein Brüllen aus einer Ecke. Die Helden Bilden einen Kreis und versuchen Rückwerts aus der Höhle zu schreiten, da springt ein Oger vor den niedrigen Ausgang. Werte: MU: 20 AT: 9 PA: 5 RS: 3 TP : 2W (Faust) 2w+6 (Keule) LE: 40 GS: 10 Au:30 Mr: 0 MK: 20 Der Oger ist vielleicht schwer zu besiegen aber in einer Oger Höhle befindet sich meistens einen Schatz. Nach dem ihr den Oger getötet habt stürzen aus dem Gang hinter euch die anderen Helden. Sie haben das Brüllen gehört. Als sie den toten Oger sehen sind ein paar sehr froh hingegen ein anderer muss kotzen! (Körperbeherschungsprobe). (Gestalte diese Erzählung ungefähr so: Ihr seht einen Toten Oger und ein gefühl der Freude über kommt die meisten von euch doch Oweh was ist den mit dir los? Plötzlich überkommt dich ein Gefühl von Übelkeit und du wirst ganz blass im Gesicht. Die anderen Helden schauen zu dir und du kannst das Maul nicht länger geschlossen halten. Du Kozt die ganze Höhle voll!!!) Die anderen Helden werden wahrscheinlich lachen doch das vergeht ihnen als der Kotzende Held ihnen über die Kleider Kotzt. (HEHE!!!). Nach dem Ihr euere voll kekotzten Kleider gewaschen habt untersucht ihr die Höhle, doch ihr findet keinen Schatz. Ihr wollt gerade gehen als einer in die kotze tritt und ausrutscht. Der Held (wird ausgewürfelt) der muss eine Geschiklichkeitsprobe bestehen. Wenn er sie besteht dann kann er sich an einem Holz Ast der aus der Wand ragt halte. Wenn nicht rutscht er aus und knallt mit dem Kopf gegen den Ast. (-1W6 LE) Die Helden beginnen nun wieder zulachen aber da erzittert die Höhle und hinter ihnen geht die Wand auf. Die Helden sehen erstaunt zur geöffneten Wand. Der Ast war ein Hebel und aktivierte den Öffnungsmechanismus durch das halten oder dagegen knallen. Die Helden sehen 2 Truhen. In den Truhen hat es: Ein Schwert, eine Axt ein Bogen 15 Dukaten und 13 S., 3 Blatt Pergament, Federkiel, 12 Bolzen, 2 Anhänger im wert von 3 D., ein Holzschild und einen Fell Umhang, eine Kerze und einen Eisbeutel. Die Helden teilen die Sachen auf und gehen wieder durch die geöffnete wand. Erst jetzt sehen sie dass der Boden von Knochen übersät ist. Als die Helden 8 Meter von dem schmalen Gang entfernt sind hören sie ein Brüllen. Es sind Oger die in dem schmalen Gang laufen. Die Helden spannen ihre Bögen, befumelln ihre Äxte und machen sich bereit um zu zaubern. Das Brüllen verstummt. Die Helden machen sich schon Hoffnung das der Oger wieder weg ist da sehen sie den Oger in der Öffnung. Werte: MU: 20 AT: 9 PA: 5 RS: 3 TP : 2W (Faust) 2w+6 (Keule) LE: 40 GS: 10 Au:30 Mr: 0 MK: 20 Die Helden schissen und zaubern auf den Oger. Der Oger wird rasend und fängt an zu brüllen. (Wenn sie dem Oger 20 Le abziehen dann geschieht das was jetzt kommt sonst nicht.) (Wenn es den Helden nicht gelingt dem Oger 20 Le abzuziehen stürmt er auf die Helden zu in den Nahkampf.) Er setzt zum rennen an doch da trifft ein Zauber die Decke über dem Oger. Die Decke fällt dem Oger genau auf den Kopf, doch jetzt ist der Weg versperrt. Die Helden beginnen sich nach einem Aus weg zu suchen, doch ohne Erfolg Sie befinden sich jetzt wieder in der Schatz Kammer. Die Helden sollen eine Intuitionsprobe ablegen bis sie einer Schaft. Der Held läuft zur Öffnung in der Wand und versucht die Schatztruhe weg zu schieben weil er ein Rund unter der Schatztruhe hervor gesehen hat. Die anderen Helden helfen ihm, doch es will einfach nicht klappen. (Koprome) Wenn es 3 gelingt Schafen sie es. (Widerholen biss sie es schaffen.) Die Truhe bewegt sich Millimeter um Millimeter. Dann, nach einigen Sekunden ist die Rune zu sehen. Dem Magier fällt so fort ein dass es Das Zeichen des Osnir ist (Gott).Ihm wird klar das die Tür nur Magisch zu öffnen ist. (wenn es keinen Magier in der Gruppe hat, dann sollen die Helden einen KKprobe +4 machen biss diese einem gelingt.) Die Rune öffnet sich wie eine Falltür. Die Helden spüren einen Luftzug. Sie nehmen die Pechfackeln in die Hand und gehen in den dunklen Korridor hinab. Im Korridor ist die Luft nicht so stickig wie in der Höhle. Die Helden Laufen dem Korridor gerade aus biss plötzlich ein zweiter Weg auftaucht. (Jetzt müssen sie den Plan des Ganges öffnen. Power Point). Es ist nicht jeder weg der richtige. Also die Helden würfeln an jeder Kreuzung. 2 Kreuzungen= 1-3 rechts 4-6 links, 3= 1-2 rechts 3-4 Mitte 5-6 links usw.) In manchen Gängen gibt es Feinde (ebenfalls auf Skizze zu sehen.) Profile: Ork: Mu: 9 AT: 11 PA: 7 TP: 1W+4 (Schwert) LE: 24 RS : 2 MR : -8 MK : 10 AU : 50 Goblin: MU: 7 AT: 10 PA: 7 TP: 1W+2 (Keule) LE: 20 RS: 1 (Lederkleid) MR: -2 MK: 10 Ratte: Mu: 10 AT: 5 PA: 0 TP: 2 Sp (-2 LE) LE: 3 RS : 0 MR : 1 MK : 2 AU : 20 Mumie: Mu: 30 AT: 7 PA: 7 TP: 1W+4 LE: 35 RS : 2 MR : 15 MK : 23 AU : 1000 Skelett: Mu: 30 AT: 7 PA: 7 TP: Bastartschwert 1W+5 LE: RS : MR : 12 MK : 18 AU : 500 Tatzelwurm: Mu: 20 AT:10/6/8 PA: 5 TP: 1W (Klaue), 2W (Gebiss), 1W+3(Schwanz) LE: 50 RS : 4 MR : 6 MK : 40 AU : 90 Der Ausgang Als die Helden endlich ein schwaches Licht sehen Atmen sie auf. Ihr schreiten nun schneller voran. Und hofft das es hier keine Kreaturen mehr hat. Die Helden kommen vor einer Alten Morschen Holztür zum stehen. Die Helden müssen die Türe aufbrechen doch ist diese nicht so zerbrechlich wie sie aussieht. Nach einer gelungenen KKprobe können die Helden ins Freie Stürmen. Die Helden steigen die Treppe hoch und zucken zusammen als sie das Tageslicht ins Gesicht bekommen. Alle freuen sich das endlich wieder die Sonne scheint. Die Helden sehen sich um und bemerken dass sie hinter der Roten Sichel sind. Die Helden sind nun erschöpft und finden nach ein paar Minuten einen Bach an dem sie sich eine Pause gönnen. Die Helden bleiben ein bisschen zu lange und als sie aufbrechen wollen merken sie das die Sonne bald untergeht und sie deshalb hier übernachten. 3 Helden sollen jetzt Holz suchen. Ob sie genug trockenes Holz finden müssen sie aus würfeln. (Wildnis leben. Erleichtert um 8. Die anderen Helden machen sich auf die Suche nach etwas essbarem z.b. ein Reh. (Fährte suchen oder Fallenstellen) Wenn sie Fährte suchen und ein Reh finden kann ein Held mit dem Bogen würfeln und muss beim Treffer 1W 6 würfeln und damit eine 5+ Haben damit das Reh stirbt. Bei der Falle muss nur das Reh kommen (würfle eine 4+). Nach dem die Helden das Essen zubereitet haben gehen sie schlafen. Immer ein Held übernimmt die Wache. Der Held der die Wache übernimmt würfelt ob er nicht einschläft (kk). Wenn er ein schlaft wird er von seinem ablös Wachter gewäckt und das wird ihm dann ein bisschen peinlich sein. Am nächsten Morgen stehen die Helden auf und packen ihre Sachen um ziehen weiter. Ihr wandert durch Wälder und kommt an einigen Bächen vorbei an denen ihr eure Wasserschläuche auffüllen könnt. Ihr marschiert den ganzen Tag und hofft dass der Wald bald aufhören möchte, doch der Wald will kein Ende nehmen und ihr müsst wieder ein Lager aufschlagen. (Wie vorher im Wald holz holen und Jagen.) Wieder übernimmt einer die Wache. Der Held der die wache übernimmt muss wie immer eine KKprobe ablegen. Nach gelungener KKprobe geschieht das mit dem Brennenden Haus. Wenn sie misslingt könnt ihr diesen teil überschpringen und kommt am nächsten Nachmittag nach einem Marsch in die Stadt Firunen.
  8. Ich möchte ein Zwergen team machen. Könnt ihr mir eine Taktik sagen und wieviele leute und was für leute (Zwerge) ich nehmen soll? Nen namen könnte ich auch brauchen hab keinen blassen schimmer wie dei MAnschaft heissen soll. Schema weiss ich auch noch keins. Also bitte helft mir! Mfg: ---Raldur--- Hab nen Namen: The murder dawafs! Was haltet ihr dafon? Jetrzt brauche ich nur noch ein Schema. Mfg: ---Raldur---
  9. schon aber ich dachte ihr könnt mir auch helfen! Tut mir leid wenn ich euch belestigt habe!!!!
  10. Nei syr falsch auf einer seite 2 auf der anderen 1!!! Was haltest du davon?
  11. Okey die kommen rein!! Und Unterstüzung was soll ich da nehmen?
  12. Ich möchte ein Zwergen team machen. Könnt ihr mir eine Taktik sagen und wieviele leute und was für leute (Zwerge) ich nehmen soll? Nen namen könnte ich auch brauchen hab keinen blassen schimmer wie dei MAnschaft heissen soll. Schema weiss ich auch noch keins. Also bitte helft mir! Mfg: ---Raldur---
  13. 20 niedere und 10 Bruten das sind ein bisschen zu viel 5 bruten 10 niedere!!! das wäre okey!! Bringt mehr vorschläge!!!!!!
  14. ICh spiele die Vampiere und habe bis jetzt 1 von 5 Spielne gewonnen. Meine taktik: Ich stelle 4 man in die Deffensife und 4 indie mitte an die linie und je zwei auf der seite. Ich bin eher offensiv bringt diese Taktik nichts oder spiele ich Falsch? Bitte helft mir!! Mfg: ---Raldur---
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