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Orkay

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Alle erstellten Inhalte von Orkay

  1. Tja, wo auch immer die Eldar hin sind, hier scheinen sie auch nicht zu sein. Erschreckend - bedenkt man, dass ein neuer Codex ansteht. Aber ich glaube, dass der 40k Bereich hier eh ziemlich tot ist. Bin leider kein Turnierspieler, von daher kann ich da nur wenig zu sagen. Die Eldar haben meiner Meinung nach nicht die allerhärteste Indexliste bekommen, vermutlich spielt das auch eine Rolle.
  2. Oha, der ist aber sehr.... heroquestig. Bin ja auch kein Fan davon, wenn die Figur zu überladen ist, aber der wäre mir etwas zu schlicht.
  3. Weiße Löwen sind ebenfalls denkbar, da sie ja oftmals als Leibwache fungieren. Schattenkrieger sind eh überall zu Hause. Auch die Phönixgarde kann, wenn die Armee auf direkten Befehl des Phönixthrones handelt, theoretisch dabei sein. Ich würde mich an deiner Stelle fragen, wer die Expeditionsarmee stellt. Ist es vielleicht ein Adliger aus Chrace? Dann wären mit Sicherheit ein paar Weiße Löwen und Löwenstreitwagen dabei. Vielleicht würde der Prinz auf einem Greifen in die Schlacht reiten und von ein paar Adlern begleitet werden. Schwertmeister und Drachenprinzen wären dann eher fehl am Platz. Schattenkrieger hingegen gehen immer. PS: Hey, wir haben in den letzten 2 Tagen mehr Posts produziert, als im letzten halben Jahr
  4. Ja, das sollte kein größeres Problem darstellen. Ich würde allerdings wohl auf die Seegarde als Kern zurückgreifen. Das sind ja eher die Berufssoldaten. Aber eigentlich ist fast alles o.k. Wenn du z.B. eine Überfallstreitmacht an der Küste von Bretonia darstellen möchtest, dann wäre die Seegarde schon Pflicht, ebenso die Adlerstreitwägen, dafür vielleicht weniger bis keine Kavallerie. Aber eine angelandete Armee, die für einen längeren Feldzug an Land ausgestattet ist, hat wohl weniger Einschränkungen.
  5. Wenn, dann würde ich wahrscheinlich The Others bemalen. Aber da ich seit bestimmt anderthalb Jahren keinen Pinsel mehr angefasst habe, ist das auch mehr eine vage Idee als ein wirklicher Plan.
  6. Über die Varianten kann ich nichts sagen, ich habe nur die klassische Ausgabe im Keller liegen. 1942 glaube ich. Die Regeln sind relativ banal (sofern sich bei den Neuauflagen nichts gravierend geändert wurde) von daher braucht es nicht viel Zeit zum Einarbeiten. Eigentlich mag ich das Spiel ganz gerne, allerdings finde ich es schade, dass die einzelnen Nationen durch die festen Aufstellungen nur relativ wenig sinnvolle Optionen im Spiel haben.
  7. Mir gefällt das Spiel auch sehr gut. Vor allem spielt es sich irgendwie erfrischender als die klassischen Strategieschinken wie Game of Thrones (nicht, dass ich das nicht auch mag...).
  8. Hab ich letzten Donnerstag gespielt (wir sind leider nicht ganz fertig geworden, der Zeitmarker war auf der sieben, der Rebellen-Sympathiemarker auf der neun aber da war es dann halt auch schon Mitternacht). Ich bin auch schwer begeistert von dem Spiel. Grade als Rebell ist es sehr spannend.
  9. Klingt interessant. Ich denke, die Box werde ich mir holen. Auch wenn Preußen und Antarktis nicht unbedingt zu meinen Favoriten gehören, ein paar alternative Flotten (oder zumindest Flottenfragmente) zu haben ist sicherlich nicht verkehrt. Bin gespannt, wie sich die einfacheren Regeln darstellen. Am nervigsten sind für mich diesbezüglich die X-Millionen zudem noch unübersichtlichen Sonderregeln der Schiffe und der Fraktionen.
  10. Hm, da mit der Reihenfolge habe ich mich auch etwas blöd ausgedrückt und vielleicht nicht ganz klar gemacht, worauf ich eigentlich hinaus wollte. Momentan finde ich es ein bisschen schade, dass alle mehr oder weniger neben sich herspielen und es relativ wenig Interaktionsmöglichkeiten zwischen den Spielern gibt außer wenigen "klau Gegenstand X" Karten. Und die Phase "Aufteilen der übrigen Karten" könnte ein guter Punkt sein, das etwas aufzulockern. Die Idee mit den Zahlen sollte kein Ansatz sein, eine feste Reihenfolge gegen eine beliebige auszutauschen sondern Spielern, die in dieser beliebigen Reihenfolge weiter hinten stehen eine zusätzliche Möglichkeit der Entscheidung zu geben. Also: ziehe ich regulär Karten, gehe ich in den Bosskampf oder trete ich einem Mitspieler, der im Auswahlverfahren grade vor mir steht, gegens Schienbein? Oder - wie gesagt, auch nur ein Beispiel - man behält die feste Reihenfolge bei, die Spieler haben aber erst mal nur die Möglichkeit, eine Karte für sich zu beanspruchen. Also der erste Spieler nach dem "aktiven" beansprucht die ausliegende Karte A für sich, der zweite hat dann die Möglichkeit, sich dafür zu entscheiden die nicht mehr ganz so attraktive Karte B, C oder D zu wählen oder sich mit dem ersten Spieler um die Karte A (einem möglichst simplen Mechanismus folgend) zu streiten. Jedes Spiel wird lustiger wenn man die Möglichkeit hat, seinem Gegenspieler in die Suppe zu spucken Aber mir geht es hierbei eigentlich weniger um einen expliziten Regelvorschlag, ich wollte eigentlich nur andeuten, wo das Spiel meiner Meinung nach noch etwas Potential verschenkt. Die anderen Sachen waren mehr oder weniger spontane Ideen, die während des Schreibens kamen, falls es irgendwie der Inspiration dient, dann gut - sonst auch nicht schlimm Zum Punkt Spiel > Thema > Spiel Ist natürlich alles Geschmacksache. Flutschende Regeln sind für mich eigentlich wichtiger. Beim Rollenspiel seh ich das genau anders herum, aber Brettspiele leben eher von guten, möglichst schlanken Regeln. Pandemie ist da ein ganz gutes Beispiel. Unscheinbare Regeln, kann man jemanden in 5-10 Minuten erklären und trotzdem stellt einen das Spiel immer wieder vor neue Herausforderungen. Doch trotz schlanker Regeln transportiert Pandemie das Thema Epidemien, Seuchenausbrüche usf. sehr gut. Und da fehlt dem Barbarenspiel gefühlt ein bisschen die Verbindung zwischen Regeln und Thema und läuft in Gefahr ein bisschen beliebig zu wirken. Quasi Regelmechanik + Barbarenbildchen und ich weiß nicht, ob die zweifellos tollen Bilder auf Dauer den Reiz aufrecht erhalten können.
  11. Glückwunsch! So, ich hab bislang weitestgehend still mitgelesen, wollte dich dann aber auch mal mit meinen geistigen Ergüssen belästigen. Thematisch und optisch gefällt mir das Ganze auf jeden Fall sehr gut. Grade die neuen Beispielkarten wissen zu gefallen, vor allem der Einsatz von Flufftexten. Zuerst fand ich die PinUps auf der Rückseite etwas zu "dominant" (in Form von: lenkt das Auge zu sehr von den eigentlich relevanteren Vorderseiten ab) aber mittlerweile finde ich die auch ganz o.k. Noch nicht ganz überzeugt mich der Spielmodus - sofern ich das aus der Entfernung und ohne ein Probespiel gemacht zu haben überhaupt beurteilen kann. Der Ablauf wird bestimmt funktionieren und ist auch ganz gut durchdacht, wirkt auf mich aber irgendwie zu brav. Bei einem Barbarenwettrennen nach Walhalla stell ich mir irgendwie auch ein bisschen mehr hauen und stechen vor als ein paar Karten mittendrin, mit denen man sich Gegenstände klauen kann. Z.B. das die Spieler sich nach dem aktiven Spieler reihum Karten aussuchen können - das hat irgendwie was britisches. Man stellt sich in die Schlange und wartet, bis man drankommt. Nur eine - evtl. unausgegorene - Idee: Auf der Seite mit den Lebenspunkten befindet sich zu dem Bild noch eine Zahl zwischen 1 und X. Dies stellt so etwas wie eine Reihenfolge dar, nach der sich die Spieler bei den Karten bedienen können. Setzt man seine Lebenspunkte ein um Würfel zu wiederholen, so müssen immer die Karten mit dem höchsten Wert gehen und man rutscht ggf. im Ranking nach unten. Evtl. sollte der aktive Spieler neben den Möglichkeiten Karten ziehen und Bosskampf auch die Möglichkeit haben, einen anderen Spieler herauszufordern und ihm einen Lebenspunkt zu klauen und damit aktiv das Ranking zu verändern. Wie gesagt, nur ne Idee. Ich hab keine Ahnung, ob sich das spielbar umsetzen lässt. Eine Idee für eine Stopperkarte: "Arenakämpfe!" Alle Spieler treten im (fairen?) Kampf gegeneinander an. Jeder Teilnehmer würfelt 2 verschiedenfarbige Würfel seiner Wahl und darf sie mit seinen Fähigkeiten und Gegenständen, jedoch nicht mit dem Einsatz von Lebenspunkten beeinflussen. Der Spieler mit der höchsten erwürfelten Summe gewinnt einen Siegpunkt, die anderen verlieren einen Lebenspunkt. Danach sind alle zu sehr mit Feiern / Wunden lecken beschäftigt, so dass die ausliegenden Karten verfallen. Eine Idee für eine alternative Siegbedingung: Es heißt ja Race to Walhalla: Man bekommt Siegpunkte nur dann gutgeschrieben, wenn der betreffende Barbar stirbt, also in die göttlichen Hallen eintritt. Stirbt einem ein Barbar ohne Siegpunkte erwirtschaftet zu haben, dann verliert man einen Siegpunkt (um zu viele Kamikazeaktionen zu verhindern)
  12. Hey, vielen Dank schon mal für die Rückmeldung An sich hab ich eigentlich auch kein Problem mit komplexeren Spielen, auch ein gewisser Würfelglückanteil ist vollkommen o.k. Womit ich wohl hauptsächlich Schwierigkeiten hab ist mein Eindruck (von außen zumindest), dass man mehr oder weniger vom Spiel gespielt wird. Der Spielerzug bietet so wie sich das mir darstellt wenig eigene Entscheidungsmöglichkeiten. Man würfelt halt die Bewegung aus, durchsucht wenn möglich einen Raum und kämpft halt. Alles andere geschieht halt irgendwie automatisch durch Kartenziehen und Auswürfeln. Da finde ich Spiele mit so was wie einem "Aktionsmanagement" - man hat X Aktionen, die man sich einteilen muss (z.B. wie bei Zombicide, obwohl das auch nicht unbedingt die Krone des Brettspiels ist ) - eigentlich besser.
  13. Hey, hat jemand von euch schon einmal "Shadows of Brimstone" gespielt und kann mir den Kauf empfehlen oder davon abraten? Ich liebäugel schon seit längerem mit dem Spiel, bin aber absolut unsicher ob ich es mag oder nicht. Thematisch (Cowboys vs. Cthulhu) ist das Spiel natürlich unschlagbar cool, die Ausstattung ist auch opulent und scheint auf dem ersten Blick den hohen Preis auch zu rechtfertigen. Auch der sich selbst aufbauende Dungeon ist ne nette Idee (wenn auch nix Neues). Aber regeltechnisch erscheint es mir irgendwie extrem stumpf. (Soweit ich das beurteilen kann, ich hab bislang nur ein paar Spiele auf Youtube verfolgt...) Man hat im Prinzip wenig Entscheidungsmöglichkeiten. Sofern ich das richtig verstanden habe würfelt man, bewegt seine Figur entsprechend, darf dann noch mal würfeln, ob man im entsprechenden Raum etwas findet. Dann wird geschaut, ob es in einem neu entdeckten Raum zu einer Begegnung / einem Kampf kommt und dann wird noch der Kampf ausgewürfelt, der mir jetzt auch nicht so strategisch wertvoll rüberkommt. Statt dessen scheint es mir so als wenn versucht wurde, Spieltiefe durch diverse Nachziehkarten, Tabellen und Extraregeln reinzubringen. Dadurch wirkt das ganze aber einfach nur relativ unelegant aufgebläht. Wie gesagt, das ist nur der Eindruck, den ich aus der Entfernung gewinnen konnte. Die Rezensionen im Netz sind weitestgehend positiv und niemand scheint sich an dem zu stören. Falls jemand meine Bedenken bekräftigen oder besser noch zerstreuen mag, nur zu Ich möchte das Spiel nämlich eigentlich mögen.
  14. Aber so häufig bewegt man seine Beschusseinheiten ja eigentlich auch nicht, als dass dieser Vorteil ernsthaft ins Gewicht fällt. Finde ich zumindest. Klar, Rüstungsbrechend ist eine gute Sache, aber so günstig sind die Schützen ja auch nicht. Von daher ist rüstungsbrechend eigentlich ganz gut im Preis mit inbegriffen.
  15. Das mit den Repetierarmbrustschützen ist so in etwa auch mein Eindruck. Zumindest ein "nicht bewegt = kein Abzug für Mehrfachschuss" wäre fair.
  16. Respekt, die sehn alle echt gut aus Vor allem der Irre Polterer! Falls du noch Ideen brauchst, fällt mir spontan noch Kurgan aus Highlander ein (ganz am Anfang mit der Knochenrüstung)
  17. Ich habe letzte Woche auch ein kleines Spiel gehabt: Wald- und Dunkelelfen vs. Zwerge und Echsen (pro Fraktion 1.500) mit der Mission Dominanz / Wachturm Grobe Aufstellung: Waldelfen: Adliger in Ewiger Wache, 20 Dryaden, 6 Schrate, Baummensch, Wilde Jagd, Riesenadler Dunkelelfen: Stufe 4+Pegasus, 30 Speerträger, RepSchützen, Hydra, AST+Echsenritter (Hydrabanner) Zwerge: Meisterschmied am Amboss, große Einheit Langbärte + Runenschmied, große Einheit Hammerträger + AST, Eisendrachen Echse (ich): Hornnacken in Sauruskavallerie, Hornnacken in Speer-Sauri, 2x10 Skinks, 6 Kroxigore, 3 Theradon, 1x2 Dschungelschwärme Grober Spielverlauf: Die Dryaden besetzen in der ersten Runde den Wachturm, unsere Turmbesatzer (Sauri) werden erfolgreich durch den Riesenadler geblockt, danach entbrennt ein größeres Scharmützel rechts vom Turm zwischen den Sauruskriegern und den Kroxigoren auf der einen und den Schraten und dem Baummenschen auf der anderen Seite. Letztendlich gehen die Kroxigore als einzige lebendig aus dem Gefecht hervor, bevor sie jedoch den Turm angreifen können, bindet sie der Trupp Dunkelelfenspeerträger mittels Flankenangriff. Links vom Turm nutzen die Hammerträger einen verpatzen Angriff der Echsenritter zum Konter. Unglaublicherweise verlieren sie trotz Angriff die Nahkampfrunde und die beiden Einheiten beharken sich insgesamt 3 Nahkampfphasen, bis die Echsenritter dann doch den kürzeren ziehen. Auf unserer linken Flanke erreichen die Langbärte relativ gefahrlos einen Dominanzpunkt, der andere blieb unbesetzt. Auf der rechten Seite verliere ich sehr früh die Theradöner aufgrund eines dummen Stellungsfehlers. Danach entbrennt ein Stellungskrieg zwischen Saurusreitern, Skinks, Wilder Jagd und ewiger Wache. In einem Anflug von Verzweiflung greifen die Saurusreiter ohne Helden die Ewige Wache an, gewinnen den Nahkampf und schlagen diese in die Flucht (10 auf den Moralwerttest!) und verhindern dadurch, dass diese bis zum Spielende einen Dominanzpunkt erreichen können. Ende der vierten Runde brechen wir ab, da es schon recht spät geworden ist und wir das Spiel rechnerisch nicht mehr gewinnen können. Dachten wir zumindest, da wir übersahen, dass auch Nicht-Kerneinheiten den Wachturm punktend besetzen können, die Hammerträger wären vielleicht noch erfolgreich rangekommen und hätten in der letzten Runde noch mal die Chance gehabt, die campenden Dryaden aus dem Turm zu prügeln. So haben wir mit mindestens 5 Siegpunkten durch den Wachturm für die Gegenseite und allerhöchstens 4 Siegpunkte durch die Dominanzmission auf unserer Seite (wobei die Echsenritter ihren Punkt noch lange nicht sicher hatten) gerechnet. Ich fand das Spiel eigentlich ganz interessant, bei meinen Mitspielern war die Reaktion eher verhalten (spielen meistens eh lieber offene Feldschlachten und da wir eigentlich mit Rüstungsspiralen und so wenig Probleme haben, wurden die zusätzlichen Regeländerungen eher als zusätzliche Komplikation empfunden - von daher, keine Ahnung, ob sich das System bei uns durchsetzt) Mein Fazit bei den Völkern: Echsenmenschen: Wie schon vorher gesagt, ich bin da mit den Änderungen diverser Armeebuchleichen sehr zufrieden. Das man die Male evtl. auf bestimmte Einheiten begrenzen sollte und die Sache mit dem Speeren hab ich ja schon erwähnt. Kroxigore mit W5 sind sehr heftig, dieser zusätzliche Punkt ist schon ein gehöriger Unterschied. Ist aber legitim meiner Meinung nach. Waldelfen: Holz ist spielbar, das ist toll auch die Feen sind gut gelungen (hat in diesem Spiel zwar keine Auswirkungen gehabt, aber immerhin) Dunkelefen: Hm, wenig spektakuläre Änderungen, irgendwie kann ich da wenig zu sagen. Vielleicht mal so gesagt: würde ich als einziges Volk die Dunkelelfen spielen, dann hätte ich wohl wenig Anreiz, zu Fluffhammer zu wechseln (zumindest wenn man jetzt rein die Völkerregeln betrachtet) Zwerge: tjaaa, grundsätzlich sind die Einheiten so o.k. aber die Runenmagie will mir so nicht ganz gefallen. Nicht, dass ich gegen eine Magiephase der Zwerge bin, da bin ich ja durchaus schmerzbefreit. Aber: Runenamboss + 2x Rune der Bestimmtheit + Uralte Macht = +10 auf den Zauberwurf? Ernsthaft? Unabhängig davon, wie ausbalanciert das ist (der Amboss kostet ja auch eine ganze Menge Punkte) empfinde ich die zwergische Magiephase als zu dominant. Dadurch, dass sie dann noch die Sonderregel mit den Ladungen haben, ist die Phase auch noch komplexer als bei anderen Völkern. Das fühlt sich für mich irgendwie falsch an. Wie gesagt, ich gönne den Zwergen die Magie, aber das ist irgendwie etwas überdreht. Runenmagie würde ich aus dem Bauch heraus als etwas Urtümliches sehen und eher mit schlichteren Regeln verbinden. Davon ab ist die Patzerkonsequenz auch bei Uralter Macht wirklich nicht der Rede wert. Das sollte noch mal überdacht werden. Andere Völker riskieren es, dass sich der Zauberer bei 5 Würfeln ins Nirvana sprengt, Zwerge kriegen selbst bei sechs Würfeln nur einen einzelnen Treffer, der im Falle des Ambosses auch noch bei 4+ gesaved wird und keine weiteren Zwerge betrifft? Das fördert Kniffeln ungemein. Meine Idee um den Patzer schwerwiegender zu machen: Wenn der Runenschmied /-meister durch den Patzer Schaden nimmt, verliert er nicht 1 LP sondern 1+Anzahl gespeicherter Ladungen LP. Das stellt ganz gut dar, wie dem Schmied die überhitzen Runen um die Ohren fliegen und macht das ganze auch deutlich gefährlicher (oder, falls das zu hart ist, 1+Anzahl gespeicherter Ladungen Treffer der Stärke 5+Anzahl gespeicherter Ladungen) Der 6. Spruch (Zorn der Berge) ist in Anbetracht der ganzen Boni ziemlich fies für das Wachturmszenario. In großer Variante bekommt die Einheit im Turm 3W6 Treffer der Stärke 5, das kann schon ziemlich weh tun.
  18. Hui, da müssen die Echsen aber wirklich gut gewürfelt haben, oder? Wenn ich das Bild im Spielbericht richtig deute, dann haben sie dir in einer Runde 12+ Lebenspunkte Oger ausgeschaltet? Mit 24 + Raubtierhaft-Attacken ist das ja schon mehr als nur glücklich gewürfelt. Sofern ich das im Kopf richtig überschlagen habe, wären eigentlich über 60 Attacken für dieses Ergebnis notwendig gewesen. Das lässt sich eigentlich auch nicht durch die geänderte Sonderregel für Speere erklären, denn zuerst zugeschlagen hätten sie gegen Zweihänder so oder so und das rüstungsbrechend ist dann halt auch nur der Unterschied zwischen keiner Rüstung und einer 6+ Rüstung (die du dank des Fluches wohl auch noch hättest wiederholen dürfen) An dieser Stelle noch einmal, ist es wirklich so gewollt, dass der Speer gegen alles und jeden als rüstungsbrechend gilt? Ich hab mal so ein bisschen die Diskussion über die Waffen überflogen und da erschien es mir, als wenn das mehr gegen Kavallerie gelten sollte. Dass Zweihänder nur noch rüstungsbrechend (1) haben, finde ich auch nicht sehr intuitiv. Den ursprünglichen Gedanken, dass die Stärke eines Modells an Dominanz verlieren soll und die sich Modifikation stattdessen durch die Art der Waffe definiert fand ich eigentlich nachvollziehbar, ebenso wie die Argumente, sich davon wieder zu trennen. Der Zweihänder ist damit irgendwie stehengeblieben. Warum eigentlich? Auch wieder, um Charaktermodelle abzuschwächen? Da fänd' ich es sinnvoller, den Zweihänder beritten nur noch S+1 zu geben (wie in der 6.?) und für Questritter eine Ausnahme zu machen. Ich als Echsenspieler bin mit den meisten Änderungen insofern sehr zufrieden, als dass nun wirklich alle Einheiten gut spielbar sind (sogar der Dschungelschwarm ist sinnvoll). Es ist sehr schön, dass die Male wieder zurückgekehrt sind, allerdings würde ich sie wirklich auf Sauruskrieger und Skinks begrenzen wollen. Z.B. Kroxigore mit einer 3+ Rüstung finde ich schon ziemlich hart.
  19. Ach, mit Stärke 3, 1 Attacke finde ich rüstungsbrechend und die Idee, die dahinter steckt eigentlich noch ganz vertretbar(ungeachtet dessen, um wieviel rüstungsbrechender ein Speer nun wirklich ist) Nur bessere Einheiten (Sauruskrieger, Wildorkmoscha) werden wohl echt unangenehm. Etwas wohler würde ich mich fühlen, wenn man das rüstungsbrechend auf Kavallerie beschränken könnte, denn ich denke mal, dass Speere den Kavalleriekonter darstellen sollen.
  20. Ob die Kavallerie durch die neue Regelung für sich besser oder schlechter gestellt ist, ist gar nicht so sehr der Punkt (zumindest nach meiner Auffassung). Vielmehr ist es so ja, dass durch die Gleichschaltung der Kavallerie die ehemalige 1+ Kavallerie nun durch ihre Rüstung genauso gut geschützt ist wie ihre Kollegen, die schon immer bei 2+ waren, in den alten Punktkosten aber schon noch der Mehrwert der besseren Rüstung drinsteckt. Nun kann man sagen, dass GW ihre Punktkosten ja eh gefühlt ausgewürfelt hat und die Kostenverhältnisse der Kavallerien der verschiedenen Völker untereinander auch keinerlei Aussagekraft hat. Aber zumindest die Chaosritter waren schon zur Zeit der 8.Edi nicht gerade die Gewinner der Preis/Leistungsmedaille, von daher hätte ich ihnen zumindest ein kleines Bonbon dafür gegönnt, dass sie rüstungstechnisch auf die gleiche Stufe wie ihre niederen Kollegen gerutscht sind. Wie auch immer, kriegsentscheident ist das jetzt auch nicht. Bei dem Weg, gefühlt würde ich sagen, dass die neuen Speere bei Sauruskriegern ziemlich heftig sind. Erstschlag, S4 rüstungsbrechend und aus den zusätzlichen Attacken dank raubtierhaft potentiell noch mal mehr Attacken. Ich glaube, da stinkt die gleichteure Handwaffe & Schild Kombo ziemlich ab gegen.
  21. Na ja, es ist ein 4+ Retter im Gegensatz zu einem 5+ Retter der dann auch erst ab Stärke 6 oder entsprechendem Rüstungsbrecher relevant wird Ich persönlich finde die Sache mit der verbesserten Rüstung besser, weil das eher dem Naturell der dicken Panzerung entspricht und dadurch etwas intuitiver ist. Ist aber auch nur meine Meinung
  22. Oder was haltet ihr davon, wenn die ehemaligen 1+ Rüstungswurfeinheiten statt auf 5+ maximal auf 4+ gesenkt werden können?
  23. Ich denke die Idee ist ein bisschen, dass "normale" Einheiten mit geringer / mittlerer Stärke ein bisschen gefördert werden, also S3 mit Speeren oder S4. Zumindest Chaosritter könnten dann tatsächlich gerne etwas günstiger gemacht werden, die waren ja schon vorher keine besonders beliebte Option. Imperiale Ritter sind immerhin Unterstützung, da ist die Regeländerung zumindest etwas verschmerzbarer.
  24. Servus, wir haben die Regeln gestern zum ersten Mal ausprobiert in einem Spiel Zwerge vs. Echsen. Im Großen und Ganzen hat es uns gut gefallen, mal schaun, ob es sich in unserer Spielrunde durchsetzt (da wir mit der 8. Edition nicht so die Schwierigkeiten haben, besteht bei uns jetzt nicht der allernötigste Handlungsbedarf, aber um mal wieder frischen Wind reinzubekommen, ist es auf jeden Fall nicht verkehrt) Zwerge mit Magiephase sind gewöhnungsbedürftig, aber die Zauber an sich sind durchaus stimmungsvoll und im Normalfall nicht so mächtig (auch wenn Eisenbrecher mit einer 2+ Rüstung und 1er Wiederholen schon ziemlich eklig sind ). Wir hatten als Szenario Wachturm und Ruhm und Ehre erwürfelt. Dadurch gab es letztendlich leider nur ein großes Einheitenknäul um den Mittelpunkt. Keine Ahnung, ob man das irgendwie verbessern kann, an sich ist die Idee mit den Szenarien aber gut. Meine Echsenliste war letztendlich recht konventionell, von daher gab es nicht so viele neue Erkenntnisse für mich. Kroxigoren tut der eine Punkt mehr Widerstand aber auf jeden Fall gut. Addiert sich der Retter für Magieresistenz eigentlich wie zuvor auf einen normalen Retter? Ich finde, dass die Dunkelelfen X-Bows jetzt ziemlich hinter konventionellen Bögen (und ähnlichen Waffen, die diese Regeln betreffen) hinterherhinken. Die meisten Schützeneinheiten bewegen sich ja eh nicht unbedingt, von daher treffen Dunkelelfen bei schlechterer Reichweite auch noch schlechter. Asraibögen sind dann z.B. sogar ebenfalls rüstungsbrechend. Selbst ich als Nicht-Dunkelelf finde das zumindest auf dem ersten Blick etwas unfair.
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