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Saranor

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  1. Würde für das zweite nicht Mortheim passen? Irgendwo gab es sogar eine komplette Umsetzung für Karag Azgal (sprich die komplette Kampagne unterirdisch). Willst du die erste Variante mit "Meister" der die Gegnermassen spielt oder eher mit festgelegten Regeln, so dass jeder Spieler die Helden spielt? Für den Fall mit Meister gab es mal eine Überlegung für Mortheimquest. Dort bekommt jeder Spieler eine Figur und der Meister halt mehrere und man spielt Szenarien gegen den Meister.
  2. Die Zettel hören sich gut an. Hier könnte man aber nicht nur Kopfgelder sondern auch andere Informationen hinterlegen. z.B. muss man bestimmte Modelle anderer Banden schützen. Auch kann man längerfristig Planen. Bsp: Bande 1 muss in einen bestimmten Stadtteil kommen. Bande 2 bewacht das Tor zu diesem Stadtteil und ist stärker als Bande 1. Bande 3 hat nichts damit zu tun, sondern ist nur zufällig in der Nähe. Bande 3 sieht Bande 2 am Tor und greift an. Nachdem Bande 2 gewonnen hat, ist das Tor frei und Bande 1 braucht nicht mehr das Tor erobern, sondern kann direkt rein, dank Bande 3.
  3. Als pdf liegt es auf der englischen GW Seite im Downloadbereich von Mordheim bereit. Eine Buchversion ist mir leider nicht bekannt. Meines Wissens gibt es nur das Grundregelwerk und das Annual 2002 als Buchversion.
  4. Schau mal hier rein. Dort werden einige Vorschläge in diese Richtung gemacht.
  5. Ich tendiere zu nächster Woche Sonntag den 29.03. ab 14 Uhr.
  6. Die Armbrustschützen der Adler: Florian, Günter und Walter Die Langbogenschützen: Thorsten, Konrad, Simon und Thomas Und die Nahkämpfer: Christian, Wilhelm und Sebastian -------------------- Ich werde wohl bei allen Reikländern nochmal einiges mit Grenstuff nacharbeiten müssen.
  7. Die Adler des Reik unter Führung ihres Hauptmannes Heinrich Fuchs. Hier steht Heinrich zusammen mit seinen beiden Adjutanten Philipp Elster und Eduard Schreiber. Und hier kann man seine Champions Ferdinand Gerber und Bernhard Aldermann sehen.
  8. Hier schonmal ein kleiner Ausblick auf meine Schattenkrieger. Fluff und Einzelbeschreibungen folgen noch.
  9. 5. Zug: Die Schattenweberin zieht sich zurück, während der Henchelf ihr Rückendeckung gibt. Die anderen Elfen nutzen die ruhige Lage um mit ihren Pfeilen den einen Tiermenschen zu betäuben und dem anderen einen Lebenspunkt abzuziehen. Bei den Besessenen geht man derweil zu Angriff über. Der W5 Besessene stürmt auf den Zombie zu, während der W4 Besessene den Henchelfen attackiert. Der Mutant gibt seine Kletterversuche auf und begibt sich in den Schutz eines nahe stehenden Hauses. Der Henchelf schafft es nicht, sich gegen den anstürmenden Besessenen zur Wehr zu setzen und wird von ihm nahezu niedergewalzt und geht zu Boden. Der Zombie wird vom Besessenen in seine Bestandteile zerlegt. 6. Zug: Die Schattenmagierin schützt sich mittels ihres "Pool of Shadow". Die Schattenwanderer versuchen ziemlich erfolgslos den W5 Besessenen zu verwunden. Während der Magister sich weiter von den Restlichen entfernt hat, um weiterhin den Mutanten beschießen zu können. Unterdessen sorgt der Besessene dafür, dass der Henchelf das Spielfeld schwer verwundet verlassen muss. Zu Beginn des Zuges des Besessenen kommt Nebel auf, so dass die Sicht nur noch 2W6 Zoll betrögt (wird immer im Zug des Besessenen ermittelt). Die Besessenen sehen sich nun in der überlegegenen Position und der W5 Besessene stürmt direkt auf die Schattenwanderer zu, während der W4 Besessene sich der Magierin annimmt. Der Tiermensch eilt derweil dem Mutanten zu Seite. 7. Zug: Die Schattenweberin sieht sich durch den Besessenen bedroht und hüpft ihr Plateau herunter und versucht mehr Abstand zwischen sich und dem Ungetüm zu bringen. Die anderen Elfen hingegen wagen sich auf bis auf Schußreichweite an den Besessenen heran (war verdammt gut geschätzt ^^) und schaffen es dem Besessenen seinen ersten Lebenspunkt abzuziehen. Der Schattenmeister beharkt weiter erfolglos den Mutanten. <Bild fehlt mal wieder...> Die Besessenen von der Verwundung ihres W5 Besessenen scheinbar leicht entmutigt, ziehen sich etwas zurück. Der Mutant rennt Richtung Aufstellzone. Einzig der Tiermenschenheld versucht sich noch das letzte Zombiegrab zu schnappen. 8. Zug: Die Elfen rücken nun vor. Die Magierin begibt sich unter die Brücke und zaubert von dort unten "Pool of Shadows", um die Elfen auf der Brücke vor einem Angriff der Tiermenschen zu schützen. Während der Schattenmeister sein Ziel wechselt und den Tiermenschen aus der Nähe unter Feuer nimmt. Der Tiermensch ergreift die Gelegenheit, um dem Schattenmeister im Nahkampf zu begegnen. Der Mutant macht daraufhin kehrt und versucht den Tiermenschen in der nächsten Runde zu unterstützen. Die Besessenen drucksen sich im Nebel ein wenig um die Schattenwanderer herum. Unterdessen bringt der Tiermenschenheld den letzten Zombie zu Fall. Im Nahkampf zwischen dem Schattenmeister und dem normalen Tiermenschen wird nur wild in der Luft herumgestochert. <wieder fehlt ein Bild :/ > 9. Zug: Die Elfen auf der Brücke rücken wieder leicht vor, können aber dank des Nebels nicht angreifen. Um sie aber vor einem Angriff seitens der Besessenen zu bewahren, zaubert die Schattenweberin wieder "Pool of Shadows". Im Nahkampf zwischen dem Tiermenschen und dem Schattenmeister schafft es keiner von beiden einen erfolgreichen Schlag auszuteilen. Den Besessenen wird es zu bunt, und der W4 Besessene versucht von dem Plateau herunter zu springen, um die Magierin von ihrem Spruch abzuhalten. Bei seinem Sprung stürzt er aber und verletzt sich so schwer, dass er ausscheidet. Der andere Besessene nimmt daraufhin rausaus und versucht seine Beute vom Spielfeld zu bringen, um wenigstens den Sieg auf seiner Seite zu haben. Zeitgleich schafft es der Mutant dem Tiermenschen zur Seite zu eilen, jedoch nur um nach seinem Fehlschlag miterleben zu müssen, wie der Schattenmeister den Mutanten vom Spielfeld schickt. 10. Zug: Zwei Schattenwanderer, welche sich nun nicht mehr zwei Besessenen gegenüber sehen, versuchen den Tiermenschenhelden zu stellen. Während der andere Schattenwanderer von der Brücke sprint und mit der Schattenweberin dem Schattenmeister zur Hilfe eilt. Im Nahkampf jedoch scheint es so, als habe der Schattenmeister in der letzten Runde Blut gelegt und schickt auch den Mutanten vom Feld. < Bild noch mit Mutanten ^^> Die Besessenen müssen daraufhin testen und fliehen vom Spielfeld. In der Nachspielphase bekommen, der Schattenmeister, ein Schattenwanderer und die Schattenweberin jeweils eine Fertigkeit. Der Henchelf überlebt und scheint sich durch das Erlebnis mit dem Besessenen dazu geneigt sein KG zu verbessern. Beim Handel scheitert jeder Versuch Jagdpfeile zu bekommen, so dass fast die ganzen Einnahmen in die Bandenkasse gehen. Bei den Besessenen bekommt auch der 2. Besessene W5 ( )
  10. 1. Zug: Die Elfen hatten den ersten Zug. Die Magierin hüpfte direkt über die Kluft vor ihr und lief Richtung Plateau. Der Henchelf hingegen purzelte hinter ihr herunter und blieb am Boden liegen (knocked down). Was erwartet man auch von nem geproxten Elfenkrieger, der seinen Speer verloren hatte. ^^ Der Schattenmeister rannte unterdessen zusammen mit den Schattengängern auf das zweite Plateau zu. Sie musste jedoch alle kurz vor der Kante stehen bleiben. Die Besessenen ihrerseits blieben bei ihrem Plan und rannten geradewegs auf die Gräber zu. 2. Zug: Der Henchelf sammelte sich und kroch an das Plateau heran, damit er der Schattenweberin folgen konnte, welche solange auf ihn "Pool of Shadow" zaubernd wartete. Die anderen Elfen hüpften von ihrem Podesst herunter und erklommen das Podest aud dem zweiten Plateau. <Bild fehlt leider > Die Besessenen stürmten gerade zu weiter. Der W5 Besessene rannte zu dem hinteren Grab, während der W4 Besessene kletterte hoch und blieb zusammen mit dem Tiermenschenhelden am vorderen Grab. Der Mutant schaffte seinen Kletterversuch nicht. 3. Zug: Der Henchelf kam nachgeklettern und stellte sich mutig vor die Schattenweberin. Die anderen Elfen suchten sich gute Schußpositionen, um die Besessenen erstmal etwas zu schwächen (gegen W5 Besessen stürmt man schließlich nicht blindlings vor). Der Beschuß erzielte aber keine Wirkung Bei den Besessenen öffneten der W5 Besessene und der Tiermenschenheld die Gräber. Der Mutant bewegte sich aus der Schußlinie, der normale Tiermensch erklomm die Steilwand, um ein weiteres Grab zu erreichen, und der W4 Besessene rannte auf die Magierin mit Henchelf zu. Im Nahkampf zerschmetterte der Tiermenschenheld den auftauchenden Zombie direkt, während der Vampir bzw. die Vampirin mit ihrem 2h-Hammer nicht traf, aber im Gegenzug selbst einen Treffer kassierte, gegen welchen ihr auch ihre schwere Rüstung nichts half. 4. Zug: Der Henchelf warf sich zwischen die Schattenweberin und den Besessenen. Der Schattenmeister kletterte das Plateau herunter um den Mutanten beschießen zu können, während der Rest sich auf den Beschuß konzentriert. Während der Schattenmeister verfehlt und die Schattenwanderer zu dritt gerade dem Tiermenschenhelden gerade Mal einen Lebenspunkt verursachen, schafft die Schattenweberin es sogar, den Besessenen kritisch zu verwunden. <wieder keine Bilder von den Elfen..> Der verwundete Besessene will es erstmal keine Kampf gegen den Henchelfen und die Schattenweberin beginnen und zieht sich daher erstmal zurück, während der Tiermenschenheld dem anderen Besessenen zu Hilfe geeilt ist. Der Mutant versucht es weiter vergeblich, auf das Plateau zu gelangen. Im Nahkampf schaffen der Tiermenschenheld und der W5 Besessene es, die Vampierin auszuschalten und den Marker an sich zu nehmen, während der andere Besessene den auftauchenden Zombie zu Boden schickt.
  11. Der letzte fehlende Spielbericht. Appolyons Besessene und meine Schattenkrieger sollten einen Vampir aus seinem Grab locken, umlegen und seinen Leichnahm vom Spielfeld tragen. Insgesamt gab es 4 Gräber, in jedem falschen lag ein Zombie. Um ein Grab zu öffnen musste man einen kompletten Spielzug am Grab verbringen und durfte diese Runde nichts anderes machen. Die Untoten hatten immer den Angriff, wenn sie aus ihrem Grab gelockt wurden. Die Besessenen stellten zu erst auf. Ihr Plan war es offensichtlich direkt das Plateau mit den Gräbern zu stürmen. Sie traten übrigens ohne ihren Magister an, der ein Spiel aussetzen musste. Die Elfen wollten versuchen über den alten Tempel sich eine möglichst große Beweglichkeit zu bewahren. Damit die Besessenen nicht zu schnell die Gräber erobern konnten, sollten die Magierin und der Gefolgself auf direktem Wege zu dem Plateau laufen.
  12. Hört sich auf jeden Fall lustig an. Als Belohnung darf man einen Helden auswählen und für diesen Würfeln: 2+ bringen Cathayanische Seide, während eine 1 bedeutet, dass der Held in Truhe verschwunden ist. :-P Der Held darf bis zu dreimal in der Truhe nach Seide suchen. Sollte der Held verschwunden sein, so darf ein anderer Held würfeln. Bei 4+ kann er den Helden retten, bei 2-3 findet er nichts, bei 1 ist auch er weg. Edit: Man könnte ja überlegen, wer einen beauftrag haben könnte, den Zaubberer (war doch mit 2 "b" oder?) zu fangen, oder aber wer bereit wäre ihn freizukaufen und was dieser für Belohnungen anbieten könnte.
  13. Ich hab für meine Banden ein Armeeprojekt eingerichtet. Den letzten fehlenden Spielbericht werde ich heute Abend nachziehen.
  14. Ja, das sind HdR-Korsaren. Die Reikländer und auch die Middenheimer werden größtenteils Zvezda während die Schattenkrieger Druchii-Korsaren werden. Bei den Untoten und der Händlerkarawane überlege ich noch, welche Modelle ich nutzen werden. Die Seegarde sollte ursprünglich aus HdR-Elfen bestehen, jedoch sehen die ziemlich mikrig neben meinen Schattenkriegern aus, so dass ich hier überlege vielleicht lieber auf Umbauten aus Waldelfen und diversen HE-/DE-Bits zurückzugreifen. Mein Schiff hatte ich hier das erste Mal gepostet (inkl. Kommentare zum Bau ^^). Ich denke, ich würde aber heute ein paar Details ändern, was die einzelnen Decks angeht und die Beplankung mit längeren Streifen realisieren (zur Not mit Dampf in Form gebracht).
  15. ich hatte an die Solarzellen von so billig Taschenrechnern gedacht... Die sind meist nur 1cmx3cm groß und reichen für den Taschenrechner. Vielleicht jeweils ein solches Teil auf einen Flügel kleben bzw. ein Loch für das Teil rausschneiden und reinbauen...
  16. Kann man vielleicht im Eisenbahn-/Modellbau-Umfeld nicht gute Leuchten dafür finden? Vielleicht kann man ja sogar ein paar Solarzellen auf dem Fahrzeug befestigen, dann braucht man nicht mal Batterien und Salarzellen haben doch auch eine für futuristisch aussehende Oberfläche
  17. Neben dem Armeedisplay wollte ich es ggf. für ein Seefahrtssetting nutzen. LotHS kenn ich leider nur vom Namen. Ich wüsste leider auch niemanden, der es in meiner Umgebung spielt. Aktuell bin ich aber eh in einer Mortheimkampagne, so dass ich wenig Zeit haben dürfte. Aber könntest du mir vielleicht ein paar Links zu LotHS schicken, dann kann ich vielleicht ein paar Ideen für das Mortheim-Setting übernehmen.
  18. Die Mannschaft: Die Matrosen Antonio und Geraldo sind schon seit längerem Teil der Crew der Isabell. Ihre bevorzugte Waffe ist das Schwert.
  19. Seit Jahren stehen Rivera die beiden Freunde Santoz Valenza und Bernardo de Jerez zur Seite. Gemeinsam aufgewachsen in einem Fischerdorf lernten sie schon früh mit Seilen umzugehen. Vom einfachen Leben in dem Dorf gelangweilt verließen sie es alsbald und ließen sich von Rivera anheuern. Ihr unglaubliches Geschick mit dem Seil und Tauwerk, aber auch ihr Umgang mit Bögen machten sie schon bald zu den ständigen Begleitern Riveras. Den direkten Kampf scheuen die beiden zwar, aber mit ihren Langbögen sind sie tödliche Gegner, welche dem Gegner auch gerne mal mit einer selbstgebauten Falle überraschen. Takelmeister Santoz Valenza(Bergjäger) B - KG - BF - S - W - LP - I - A - MW 4 - 2 - 4 - 3 - 3 - 1 - 3 - 2 - 7 Aufstiege: Doppelschuß, +A, Fassadenkletterer Ausrüstung: Langbogen, Jagdpfeile, Schwert Balistenmeister Santoz Valenza(Bergjäger) B - KG - BF - S - W - LP - I - A - MW 4 - 2 - 4 - 4 - 3 - 2 - 3 - 1 - 7 Aufstiege: Doppelschuß, +LP, +S Ausrüstung: Langbogen, Jagdpfeile, Schwert, Kletterseil
  20. Kapitän Rufus Rivera hatte gedacht er hätte auf seinen Kaperfahrten schon einiges erlebt, doch erst als er die Schrecken der Stadt der Verdammten mit eingen Augen erlebte, hatte das Schicksal ihn wirklich abgehärtet. Auf seine doch etwas älteren Tage überlässt er es zumeist seinem ersten Offizier Frisco Moraza an vorderster Front seine Mannen zu führen, während er mit seiner Armbrust das Schlachtfeld beobachtet. Kapitän Rufus Rivera (Hauptmann) B - KG - BF - S - W - LP - I - A - MW 4 - 4 - 4 - 3 - 4 - 1 - 4 - 1 - 8 Aufstiege: +W Ausrüstung: Schwert, Armbrust, gehärtetes Leder, Schild, Kletterseil Der erste Offizier Frisco Moraza fährt schon seit einigen Jahren mit Rivera zur See und kann auf viele gemeinsame Abenteurer mit ihm zurückblicken. Sein aufbrausendes Temperament hat sich mit der Zeit etwas gelegt, aber er ist von der Mannschaft vor allem aufgrund seines Tatendranges und seiner Trinkfestigkeit beliebt. Im Kampf bevorzugt er seinen Säbel, mit dem er kräftig auf seine Gegner einschlägt, jedoch musste er die letzten Beutezüge sich von einer schweren Verletzung erholen und kann es kaum erwarten wieder loszuziehen. Erster Offizier Frisco Moraza (Feldwaibel) B - KG - BF - S - W - LP - I - A - MW 4 - 4 - 3 - 3 - 3 - 1 - 3 - 1 - 7 Aufstiege: Schmetterschlag Ausrüstung: Schwert, gehärtetes Leder, Schild, KletterseilSchiffsjunge Pedro Moraza ist vor erst seit kurzem Mitglied der Crew der Isabell. Sein Bruder Frisco hatte gehofft, dass er hier etwas vom harten Leben lernen würde. Jedoch sind ihm mittlerweile einige Zweifel gekommen, nachdem er erlebt hat, wie sein Bruder in letzter Zeit, nachdem er schwer von einem Besessenen am Kopf getroffen wurde, immer häufiger in Rage verfällt. Zur Zeit führt Pedro noch einen Speer, doch dieses dürre Holzstäbchen sagt ihm immer weniger zu und er wünscht sich eine der schweren Hellebarden, wie sie die Stadtwachen einiger Städte nutzten, die sie überfallen hatten. Schiffsjunge Pedro Moraza (Jüngling) B - KG - BF - S - W - LP - I - A - MW 4 - 3 - 2 - 3 - 3 - 1 - 3 - 2 - 6 Aufstiege(Verletzungen): +A, +KG, Raserei Ausrüstung: Speer, Kletterseil Links Frisco und rechts Pedro
  21. Hier die ganze Bande auf ihrem Schiff. Die Zimmerleute werden aber noch einiges nacharbeiten müssen, bevor "Isabell" in See stechen kann.
  22. Hallo zusammen, da ich gerade meine aktuellen Banden aufmöbel/fertig stelle und gleichzeitig schon an neuen Banden plane, dachte ich mir, dass man das gut in einem Projekt dokumentieren könnte. Aktuell habe ich drei Banden: - Averländer Korsaren (15 Modelle fertiggestellt, teilweise grundiert) - Reikländer (14 Modelle vorbereitet, ein weiteres in Einzelteilen. Alle Modelle benötigen vorraussichtlich noch etwas Greenstuff nacharbeit) - Schattenkrieger (7 Modelle vorbereitet) Geplante Banden: - Vampire - Middenheimer - Seegarde - Händlerkarawane (BTB, aber noch in weiter Ferne ) Dazu kommen immer mal wieder Bilder von den Zwergen meiner Freundin, sowie auch gelegentlich Bilder von neuem Gelände. Die Bemalung ist leider für mich die unbeliebteste Angelegenheit, daher werde ich die Modelle vorraussichtlich von einem Freund bemalen lassen (dafür bekommt er ja auch den Mortheimdungeon, den ich baue ^^). Heute abend werde ich mit der Vorstellung der Averländer beginnen und dabei den ersten Modellen auch Namen geben, damit sie nicht weiter als namenlose Matrosen über den Tisch dackeln. Gruß Saranor
  23. So jetzt das erste Spiel vom letzten Termin. Mal wieder Orks und Averländer, jedoch diesmal waren Appolyons Reikländer anstelle den Besessenen dabei. Wir hatten uns ein Spezialszenario ausgedacht: Es war ein Steckbrief auf Ulli und Marquand in Höhe von je 20 Gold ausgestellt worden, woraufhin die Reikländer in Aussicht auf Beute und die Orks, welche mehr am Moschen interessiert waren, sich auf die Jagd nach den beiden gemacht haben. Ulli und Marquand haben daraufhin kurzerhand eine Truppe averländischer Korsaren angeheuert, welche sich der Verfolger annehmen sollten. Die Averländer verschanzten sich in einer Tempelanlage. Ulli stellte sich mit dem Jüngling der Korsaren unten rechts an der Treppe auf. Gedeckt werden sollten sie von einem Bordschützen (Bergjäger), die Leiter auf der linken Seite bewachten 3 Matrosen (Bergwächter) und bekamen vom Kapitän mit Armbrust Deckung. Oben positionierte sich Marquand in Begleitung eines Matrosen mit dem anderen Bordschützen und einem weiteren Matrosen mit Armbrust (und BF 4 ). (Wir hatten leider übersehen, dass Ulli und Marquand sich nur 8" voneinader entfernen dürfen). Die Reikländer positionierten ihre Armbrust und Bogenschützen über die komplette rechte Seite, während die Helden sich direkt für den Sturm auf die Treppe (und damit auf Ulli vorbereiteten). Die Orks positionierten sich bis auf den Boss mit Troll und den Gobbos komplett oben links. Der Boss wollte mit dem Troll alleine die Leiter stürmen und sollte dafür Deckungsfeuer von den Gobos bekommen. Die Averländer hatten den ersten Zug, da sie ihre Feinde schon erwartet hatten. Die Nahkämpfer suchten sich geschütze Positionen und versteckten sich, während die Fernkämpfer ihre ganze Aufmerksamkeit darauf richteten den reikländischen Beschuß zu unterbinden. Ein Bordschütze (dank Doppelschuß) schickte einen Armbrustschützen vom Spielfeld und während der andere einen Bogenschützen zu Fall brachte, welcher daraufhin auch prompt vom Dach fiel und sich scheinbar dabei das Genick brach... Der Anführer ließ den zweiten Armbrustschützen betäubt niedergehen, so wie es auch der Matrose mit einem Champion machte. Die Orks fühlten sich dadurch aber etwas ignoriert und stürmten auf direkten Wege auf die obere Plattform zu. Einzig der Troll hatte keine Lust und rannte stur in die nächste Wand woraufhin der Anführer kochend und fluchend vor Wut bei dem Troll stehen blieb. Die Gobos kicherten blöd rum und warfen einige Stöckchen durch die Gegend, wie sie es auch das restliche Spiel machen würden (abgesehen von einem waghalsigen Sprung aus dem Fenster des einen Gobos aufgrund von "Stänkerei"). Die Reikländer ungeachtet ihres arg geschrumpften Fernkampfpotentials hielten an ihrem Plan fest und näherten sich der Treppe. Der verbleibene Bogenschütze traf nichts. Die Averländer sahen die Orks angestürmt kommen und zogen die Matrosen nach oben ab und wollten ihren erfolgreichen Feuerhagel wiederholen, trafen aber diesmal nichts, einzig Marquand schaffte es mit seinen Wurfmessen den Glückbringer eines Moschas auszulösen. Die Orks ungerüht stürmten direkt an den Rand der oberen Plattform und auch der Troll setzte sich in Bewegung. Der Schamane brachte laut brüllend einem "Gorka! Morka!" zustande. Die ersten Reikländer stürmte auf die Treppe. Das Unterstützungsfeuer der verbliebenen Schützen verpuffte jedoch wirkungslos. Ulli nutze seine Chance und griff zusammen mit dem Jüngling den vordersten Champion an. Der Matrose mit Armbrust wechselte seine Stellung, wie auch der Anführer. Der Bordschütze auf der oberen Plattform versuchte vergeblich einen reikländischen Bogenschützen zu verwunden während der andere seine Bewegung verpennt hatte und daraufhin eine Falle stellte. ^^ Der Nahkampf ging blutig aus. Ulli schickte den Champion zu Boden und die 4 Speerattacken des Jüngling erledigten ihn. Die Orks versuchten die Plattform zu erklimmen um sich in den Nahkampf zu stürzen, jedoch schafften nur 2 von ihnen den Aufstieg. Der Anführer erklomm zusammen mit dem Troll die Leiter an der unteren Plattform. Die Reikländer nutzen ihre Chance, dass Ulli offen dastand und griffen an. Der verbleibene Champion und der Jüngling griffen den Jüngling mit dem Speer an, während der Hauptmann sich auf Ulli stürtzte. Im Fernkampf wurde wieder nur die Gegend mit Holzstöcken verschönert. Im Nahkampf verursachte der Hauptmann mit seinen Duellpistolen einen kritischen Treffer bei Ulli und der Abpraller traf den Bordschützen kurz hinter ihm und schickte ihn vom Feld. Ulli schüttelte sich nur angesichts seiner 2 Lebenspunkte verfehlte aber den Hauptmann. Der Jüngling hatte nicht so viel Glück, er konnte selbst mit seinen 4 Attacken seinen Angreifern keine Verletzung zufügen, welche ihrerseits aber auch keinen Erfolg hatten. Die Averländer sahen ihre Front fallen, hatten aber mit den Orks mehr zu tun. Der Matrose, welcher als Leibwache von Ulli bestimmt war, bereitete sich vor, einen etwaigen Angriff der Orks abzuwehren. Auch die anderen Matrosen kamen gerade erst in Reichweite und konnten daher noch nicht eingreifen. Der verbleibene Bordschütze lieferte sich das restliche Spiel ein für beide Seiten erfolgloses Fernkampfduell mit einem Langbogenschützen der Reikländer, während der Anführer und der Matrose mit ihren Armbrüsten sowie Marquand die Orks aufs Korn nahmen. Ulli war aber der einzige, der einen Erfolg erzielte und einen Orks von der Plattform purzeln ließ. Im Nahkampf gegen den Jüngling durften die Reikländer zuerst zuschlagen und nutzten auch ihre Chance den Jüngling auszuschalten. Während Ulli hingegen seinerseits zuerst zuschlagen durfte und den Hauptmann beinah ins Reich der Träume schickte, wenn ihn nicht sein Helm davor bewahrt hätte. Die Orks erkannten, dass sie mit ihrer Kletterstrategie nicht weiter kamen und auch der verbleibene Ork hüpfte wieder runter und der Mob bewegte sich langsam richtung der unteren Plattform. Der Troll und der Anführer warteten, da der Troll mal wieder keine Lust hatte, etwas anderes als durch die Gegend zu starren, zu machen. Der Champion der Reikländer und auch der Jüngling kamen ihrem Anführer zur Hilfe. Der Champion verfehlte aber alle seine Treffer während der Jüngling Ulli zu Bogen schickte und der Anführer ihn ausschaltete. Die Averländer schickten ihre Matrosen in Position einen Sprungangriff zu machen, wollten aber zuvor den Orkmob etwas dezimieren. Der Fernkampf gegen die Orks brachte aber keine Erfolge, daher versuchte sich der Matrose mit Armbrust an den offen stehenden Reikländern. Er traf den Anführer kritisch und sein Abpraller traf den Jüngling. Der Anführer währe bewußtlos geworden, wenn ihn nicht sein Helm gerettet hätte. Der Jüngling hingegen ging direkt zu Boden. Dabei fiel uns auf, dass der Champion in Reichweite der Falle des Bordschützen war und dieser daraufhin auch zu Boden ging. Anschließend mussten alle drei Reikländer ihre Ini-Tests zum Runterfallen machen, was prompt dem Champion und dem Anführer mißlang. Der Champion purzelte ohne weitere folgen herunter, aber der Anführer wurde wieder einmal nur durch seinen Helm davor bewahrt, dass ihm seine Sinne geschwunden wären. Der Troll wurde daraufhin munter und rannte los und kam erst kurz von den Reikländern zum stehen, der Orkboss direkt hinter ihm. Der Orksmob an der oberen Plattform bewegt sich weiter richtung unten, kam aber nicht so recht vorran. Die Reikländer standen wieder auf und der Jüngling stellte sich tapfer vor den Troll, um seinen Anführer zu verteidigen, während der Champion sich den Marker von Ulli schnappte. Der Anführer nutze die Chance und schoß auf den Troll. Der Troll regenerierte zwar die Wunde, aber der Abpraller verbrauchte den Glücksbringer des Anführers. Die Averländer schickten alle Matrosen auf die Brücke, bereit über die Orks herzufallen, aber zögerten immer noch angesichts der wilden Masse an Orks und den rostschimmernden Äxten und Schwertern. Der Fernkampf der Averländer brachte aber keinen Erfolg. Der Troll endlich nahe genug an seinen Gegnern stürmte auf den Jüngling zu und irgendwie gelangweilt wagte es auch ein Moscha (mit Zäh wie Leder) einen weiteren Angriff anzusagen. Der Troll zerfleischte den Jüngling während der Moscha zwar seinen Klettertest schaffte, aber seinem Gegner nicht wirklich Schaden zufügen konnte. Die Reikländer von der Attacke des Trolls in Angst und schrecken versetzt mussten auf ihren Rückzug testen und verpatzten ihn. Die Averländer schickten zwei Matrosen auf den Moscha. Und befreit von der potentiellen Gefahr (auch wenn sie nie getroffen hatten) der beiden verbliebenen Schützen der Reikländer eröffnete der Bordschütze das Feuer auf den Boss der Orks und schickte ihn vom Feld. Im Nahkampf gelang es keinem der Reikländer den Moscha zu verwunden, aber auch der Moscha kam an den Matrosen nicht vorbei. Die Orks angesichts des Ausfalls ihres Anführers wollten sich neu formieren (auch wenn der Moscha noch im Kampf war). Der Troll ohne des Boss in der Nähe schaute doof auf den Marker von Ulli, kam aber nicht auf die Idee ihn aufzuheben. Im Nahkampf brachte die schiere Masse an Attacken dem Ork einen betäubenden Treffer bei. Die Averländer nutzen die Gelegenheit und die Matrosen stürzten sich auf die Orks, wobei sich einer der Matrosen aber ins verderben stürzte. Im Nahkampf wurde der Moscha und ein Boy ausgeschaltet und die Orks mussten danach testen und flohen. Die Nachspielphase ist für die Reikländer oben von Appolyon schon zusammengfasst worden. Bei den Averländern musste der eine Bordschütze ins seine Koje gebracht werden und wird das nächste Spiel nicht teilnehmen. Ansonsten hatte der Jüngling es geschafft sein Kampfgeschick zu erhöhen, während der Anführer seinen Widerstand steigern konnte. Bei den Orks weis ich nur noch von dem Anführer, dem seine schwere Wunde anfälliger gemacht hat (Widerstand -1). PS: Ich bin mir gegen Ende nicht mehr ganz sicher, ob ich mich da nicht irgendwo mit ein paar Zügen vertan habe...
  24. bzgl. Suchenwürfel: später wird zwar nicht mehr explizit erwähnt, dass ausgeschaltete Helden keine Würfel nutzen können, aber in der Einleitung zu diesem Abschnitt wird eindeutig gesagt, dass nur Helden, welche nicht OOA gingen würfeln dürfen. Für Erfahrung gelten die jeweiligen Szenarioregeln und bei denen steht meist: Somit bekommen den Erfahrungspunkt, alle Überlebenden. (Wobei nicht eindeutig geklärt ist, dass Modelle die nicht teilgenommen haben, keine Erfahrung bekommen, da sie ja eigentlich überlebt haben...)
  25. Die Idee gefällt mir. Ich werde sie übernehmen.
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