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Saranor

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  1. Ich hatte so den Vampirfluff von GW verstanden. Der Geisterkapitän brauchte keinen. Ich dachte halt, Vampire können nicht oder nur schwach zaubern und brauchen daher nen Magier zum reanimieren oder aber sind direkt so mächtig, das sie auf einer Mordheimplatte wenn überhaupt nur als Spezieller Charakter der Bertha Bestraufung-Liga auftreten und nicht als 20 Erfahrungspunkte Anführer einer Bande. Aber ansonsten gerne ohne Nekromant.
  2. Hatte ich auch überlegt. Ich hätte die Vorratskammer vermutlich gratis dazu gegeben, nur halt als extra Punkt gezählt... Wäre aber unnötiger Papierkram in meiner Version. Daher ist es besser es direkt als Lagerbonus zu werten. ^^ Finde ich gut, ich würde aber den Lagerleuten keine Erfahrung geben. Es sind keine Kämpfer, die darauf achten ihre Kampffähigkeiten zu schulen. Sie werden eher so etwas vergessen wollen, als besser zu werden. Find ich super! Würde ich zu einem Punkt "Kräuterdame/Medizinmann/Magister" machen. Regeltechnisch ist es ja fast das gleiche, nur das der Tiermenschen, Zel
  3. Das hab ich mir auch gedacht. ^^ Ich hätte die einfach weggelassen, falls ich eine Bande von denen aufgestellt hätte. Vielleicht kann man aufgestiegener Crew erlauben zur Totenmannes-Kiste zu pilgern (wie die Geschenke des Schattenfürsten in Mortheim) Wie stellt ihr euch eine Vampirpiratenbande vor? Meine Ideen wären: - Vampir - Nekro - 1. Maat (etwas besserer Buckliger?) - Skelette (können Waffen nutzen) - animierte Affen/Tiere Damit irgendwelche Henchmen Erfahrung sammeln können, vielleicht ein paar Werwölfe oder wären die zu stark? Werwölfe können doch sicher gut schwimmen ^^ Skelette dürf
  4. Vorschlag: Lager selbst bringt erstmal nichts an Boni Vorratskammer: man kann besser wirtschaften mit Vorräten, Aufwertbar zu Stufe II (auch Koch genannt) Vorteil: reduziert die Unterhaltskosten um eine Spalte (zwei Spalten durch Koch) Nachteil: Bei einem Bandenangriff wird 1 Fass/Kiste (zwei bei Koch) aufgestellt, die geklaut werden können. Sollte das Lager geplündert werden(Verteidiger ist geflohen) oder die Kisten vom Spielfeld getragen werden, fällt der Bonus in der Nachspielphase weg. [*]Quartiermeister: eigentlich kein Gebäude, sondern eine Person, die die Verwaltung der Vorräte und Au
  5. Ich dachte daran, das wenn man bestimmte Ausbauten hat, dann entsprechende Beutemöglichkeiten da sind: Wenn man einen Koch, dann ist eine Kiste Proviant zum klauen da, die die Bandengröße beim nächsten Verkauf um 1 reduziert Wenn man einen Feldscher hat, dann liegt eine Kiste auf dem Spielfeld mit Heilkräutern, welche man klauen kann Wenn man einen Schnappbrenner hat, dann kann der Gegner ein Fass mit Alkohol klauen.Somit muss man nicht gleich das Lager übernehmen, sondern kann es auch ausräumen. Für die nächste Erkundungsphase fällt dann der Bonus für den Verteidiger weg, weil der Alkohol
  6. Ich fand die Sartosa-Liste eigentlich recht gut. Man muss nur kleine Fehler ausbügeln wie die Nennung bei den Wasserleichen: No Pain: Gibbets treat a †˜stunned†™ result on the injury chart as †˜knocked down†™. Squishy: While the Bloated are far beyond feeling pain, they are slightly easier to break than normal Zombies. They do NOT treat rolls of 'stunned' as knocked down. Die Sartosa-Liste hat: - 1Geister-Piratenkapitän - 0-2 Geisterhelden - 0-2 Skelett-Maat - Sirene (ersetzt 1 Maat oder Geist) - Piraten, die ihre Seeleute verkauft haben - Verrottene Seepiratenzombies (keine Ahnung wie ich sie
  7. Ich sehe es ähnlich wie Leolyn, dass es halt sehr gut passt, das eine Bande ein Lager hat. Damit man aber nicht jeden zwingen muss ein Lager zu haben, wollte ich die Regeln so gestalten, das Vor und Nachteile halbwegs gegeneinander abzuwiegen sind (Man kann ausgeplündert werden, hat aber geringere Bandenunterhaltskosten). So kann dann jeder entscheiden, ob er ein Lager haben will und man kann noch vernünftig gegen Banden spielen, die kein Lager haben. Die Idee, das man mit nem extra-Helden Verletzungen umgehen kann, hatte ich noch nicht. Hier würde ich sagen, der verletzte Held ist zu schwach
  8. Die Sache mit dem Geheimnis oder der Unsterblichkeit, finde ich grundsätzlich bei einer Bande erstmal unpassend. Das Geheimnis muss man nachhalten und den engültigen Tot einer Bande in den Bandenregeln festzuhalten finde ich eher demotivierend. Solche Effekte könnte man aber in den Kampagnenregeln festhalten. Hier könnte man die Kampagne etwas entlang dem Geheimnis der Untoten Piraten festmachen und neben dem Echsenmenschenschatz kommt man dem Geheimnis der Piraten auf den Grund. "Unsterbliche Crew": Ich würde sie nicht unsterblich machen. Sie mögen zwar unsterblich sein, aber wenn sie das Erg
  9. Die Nachbearbeitung des Wilderers ist super geworden! Der Dreck und der Flicken lassen ihn wirklich wie einen einfachen Gefolgsmann wirken! Und auch der letzte Middenheimer ist gut geworden. Nur komisch, das der auch noch auf Schuhe verzichtet... Dieser Bursche scheint schon ziemlich eigenbrötlerisch zu sein... Aber solange er Glück bringt, kann man über so etwas hinweg sehen
  10. Die Hose sind vernünftig aus, aber an die Modelle vorher kommt die Mini nicht dran, was aber auch daran liegt, das die Modelle vorher extrem viele Details hatten, die sie hervorgehoben haben. Als Henchmen ist der gut, aber nach den coolen Helden von vorher sind wir etwas verwöhnt.
  11. Ich hab mir weiter Gedanken gemacht: Jede Bande in einer Kampagne darf sich entscheiden, ob sie ein Bandenlager haben will. Wenn eine Bande sich gegen ein Lager ausspricht, darf sie dennoch an Kämpfen gegen Banden mit Lager teilnehmen. Ansonsten ergeben sich keine Besonderheiten. Ein Lager darf auch jederzeit aufgegeben werden. Sobald man das macht, verliert man alle Vorteile des Lagers und zusatz-Ausrüstung des Lagers. Bandenlager Ein Lager erlaubt es insgesamt 7 Helden und 5 extra-Modelle (bei Banden mit 12 maximaler Größe sind es 4 Modelle) zu haben. An einem normalen Spiel dürfen die teiln
  12. Seit wann sind GW-Drachen fett? Ich dachte immer, die leiden an Magersucht Ich hab es bei den anderen Armeebüchern nicht verfolgt, aber gibt es ggf. wieder Themenlisten, wie Seegarde oder die Stadtgarde bei den Dunkelelfen etc. mit veränderten Auswahlen? Oder könnte es sein, das wenn man spezielle Charaktere aufnimmt, das dann neue Auswahlen kommen (z.B. bei der Immerkönigin bekommt man Baummenschen und Jungferngarde und muss dafür auf andere Einheiten verzichten).
  13. Ich fände persönlich den Gedanken von verfluchten Piraten besser, als wenn ein Nekromant dahinter steht. Ein Nekromant würde daraus eher eine Art klassische "Untoten"-Bande auf dem Wasser machen. Ich fände es besser, wenn sie durch Habgier und Mordlust und verfluchten Schätzen zu diesem Leben verdammt worden wären. Neue Mitglieder sind entweder in den Dienst gezwungene Gefangene/Schiffsbrüchige und jene, die vom Kapitän zum Dienst überredet wurden und dabei ihre Seele verkaufen. Vielleicht kann man sich ja an der Rekrutierungsmethode der Flying Dutchman orientieren. Wenn ich an untote oder ver
  14. Was hältst du von einem Blick Richtung Sartosa? Geisterpiraten [edit]Nach dem ersten Durchlesen finde ich die sogar recht passend. Wie stark die Etherel-Sonderregel ist, kann ich nicht ganz abschätzen, aber ich würde sie dennoch ausprobieren. Wir sollten nur ein paar Tippfehler korrigieren.[/edit]
  15. http://saranor.wordpress.com/2011/05/26/averlander-jetzt-auch-in-farbe-und-bunt/ Da ist die aktuelle Kampagne dran Ich darf vom Fluff dieser Bande keine Modelle nachkaufen, bis ich mir nicht für 1000 gold ein Schiff gekauft habe. (bzw. das sind Ausgaben fürs Kapern eines Schiffes, wie Informanten bezahlen für Infos, Wachen bestechen etc.) PS: ich könnte die Taverne fertig bauen und mitbringen komplett aus Stäben gebaut und mit Garn gebunden ^^
  16. Fürs nächste P500 war bisher geplant (falls sich da nicht akut die Prioritäten verschieben): - Averländer Halblinge (ggf. Bootsjungen nach Halbling-Regeln) und ein paar Auswechselmatrosen, das ich danach 25 Modelle für die Bande habe - Schattenkrieger (Meine Lieblungsbande bekommt endlich Farbe) - Normale Bürger (Bones lässt grüßen ) - letzter Block ist offen... Kreaturen & Söldner, Untote, Middenheimer, Reikländer, Skaven... alles möglich...
  17. Es ist ja auch eine Frage, welche Bäume man fällt. Wenn Hexenjäger ein Dorf Bauern den reinigen Flammen übergeben regt sich der Sigmarpriester daneben nicht auf, obwohl alles doch Menschen sind... Warum sollte ein Baummensch sich darüber aufregen, wenn eine "normale" Eiche gefällt wird, solange es nicht überhand nimmt und er seinen Wald nicht gefährdet sieht?
  18. Würden meine Korsaren (nach Averländer-Regeln) als legitime Bande durchgehen? http://www.tabletopwelt.de/forum/attachment.php?attachmentid=102166&d=1270626212 (die Modelle sind schon fertig bemalt und auch die Base ist ein wenig besser gestaltet, ich muss nur mal ein neues Foto mit dem Schiff zusammen machen.) Ansonsten steht schon fest, was in meinem nächsten P500 in einem der ersten Blöcke vorkommt.
  19. Jemand hat für BTB einen neuen Bandenbogen rausgebracht. Er ist editierbar und ähnelt stark dem Bandenbogen, den ich aktuell nutze, nur das er Platz für Kampagnenpunkte und "Objectives" hat. Vielleicht lohnt es sich ja, den Bogen bei "Willkommen in Mortheim" zu verlinken.
  20. ich weis nicht, was man grundsätzlich gegen Baummenschen bei Hochelfen haben könnte, da sie doch auf Ulthuan durchaus vorkommen und zwar in großen Mengen http://whfb.lexicanum.de/wiki/Avelorn Höchstens das Verschiffen von Baummenschen in die Alte Welt könnte natürlich etwas Argumentation abverlangen.
  21. Ohne Hausregel bringt die Hasenpfote nur einen Wiederholungswurf im Spiel oder in der Erkundungsphase. Damit wirkt sie nicht bei Verletzungen oder Steigerungswürfen. (Quelle: Annual 2002 Seite 86) Ich würde aber für die Hausregel plädieren, sie sogar ausschließlich im Spiel nutzbar zu machen. Ansonsten wird sie zu häufig für die Nachspielphase aufgehoben und dort gibt es mit dem Morssteinpendel und den Tarotkarten eh schon mehr als genug Boni.
  22. ich starte mal wieder eines meiner Lieblungsthemen: Bandenlager Wie findet ihr so etwas? Ich überlege ob man interessierten Banden so etwas wie "Bonus-Mitglieder zugesteht". Sie dürfen +1 Helden und +1/3 Bandenmitglieder(Abenteurer +5, Zwerge +4) haben. Diese zusätzlichen Bandenmitglieder bleiben aber immer im Lager zurück und bewachen es. Man kann sie auch auswechseln, damit auch mal andere Leute Erfahrung sammeln. Im Gegenzug aber, kann es immer mal dazu kommen, dass der Gegner das Lager findet und versucht auszuräumen. In einer geschlossenen Kampagne könnte man den Banden erlauben, das sie
  23. Stimmt gute Idee ich hab ja auch zwei Packpferde fertig bemalt (eines auf eckiger Base von meiner Frau bemalt ) und wollte die auch mal einsetzen. Rosinante bietet sich für meine Untotenbande ja auch an, da sie ja eh schon mit Schädeln geschmückt ist. Da ich eh noch Sachen suche, für die ich das Geld vom letzten Spiel ausgeben kann, passt das gerade super.
  24. Dort hab ich aber keine Regeln gefunden, warum man ein Tier führen sollte, anstelle zu reiten. Habt ihr hier Hausregeln für die Schatzjagd etc?
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