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Saranor

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Alle erstellten Inhalte von Saranor

  1. Wer hätte Interesse nächsten Freitag ab 17:30 auf ein Spiel?
  2. Ich hab mal meine Bande auf den aktuellen Stand gebracht (ein Seil verkauft und damit konnte ich mir den 2. Armbrusthenchmen kaufen ^^). Die Bande hat nun die 1000er Marke durchbrochen (und dabei setzt ein Modell für 100 Punkte aus). Beim letzten Spiel hatten wir aber zwei Punkte, welche wir noch besprechen wollten. Ein Modell, welches bereits Raserei unterliegt, bekommt über die Verletzungstabelle nochmal Raserei. Möglichkeiten: - Das Modell muss auf der Verletzungstabelle das andere Ergebnis (Blödheit) wählen - Das Modell hat Glück und es passiert nichts - Das Modell bekommt eine tiefsitzende Raserei und diese Raserei hält bis zum zweiten Mal zu Boden/betäubt (wieviel Punkte bringt das dann bzgl. des Bandenwerts?) Aufstiege sind teilweise überbewertet. Wir hatten beim letzten Spiel bemerkt, dass zwei Banden mit 1850 Punkten nicht gegen zwei neue und eine alte Bande mit 1750 Punkten ankam. Die Vermutung liegt nahe, dass einige Aufsteige überbewertet sind. 2 Möglichkeiten fallen mir dafür ein. - Fernkämpfer mit +S kostet 25 Punkte mehr, bringt aber meist keinen effektiven Mehrnutzen. Das gleiche gilt für +A und + KG (zum Teil auch für +Ld). - Aufstiege sind allgemein zu teuer. Sind zwei Kriegern mit Axt und +KG wirklich so stark wie 3 Krieger mit Axt ohne Aufsteige? Mein Vorschlag wäre: - Bewegung -> 20 Gold - Kampfgeschick -> 10 Gold - Balistische Fähigkeit -> 15 Gold - Stärke -> 15 Gold - Widerstand -> 25 Gold - Lebenspunkte -> 15 Gold - Initiative -> 10 Gold - Attacks -> 20 Gold - Moralwert -> 15 für Helden/ 10 für Henchmen - Fertigkeiten (Kampf, Geschwindigkeit und Akademie ohne Zauberei) -> 25 Gold - Fertigkeiten (Spezial, Stärke, Fernkampf, Zauberei) -> 30 Gold
  3. Du könntest überlegen, ob du anstelle von Kriegern vielleicht Schwertkämpfer nimmst. Mit Hellebarden kannst du zwar nicht den Wiederholungswurf im Angriff nutzen, aber immerhin hast du dann KG 4 anstelle von KG 3. Wenn du einen Helm bei den Helden weglässt reicht das Gold. Die anderen beiden Helme würde ich beim ersten Spiel eher den Armbrustern geben. Im Nahkampf bist du ja mit 7 Modellen gut vertreten, da müsste immer ein Modell da sein, dass verhindert, dass man einen betäubten oder am Boden liegenden Kameraden ausschaltet. Dafür aber können die Armbruster fast durchgehend schießen, solange sie nicht direkt im Fernkampf ausgeschaltet wurden oder sich bewegen müssen. Damit würden dir 9 Gold bleiben, welche du entweder in 2. Handwaffen für die Helden oder in ein Schild für den Hauptmann investieren könntest. PS: spielt ihr mit irgendwelchen Hausregeln?
  4. Wir hatten 2 gegen 3 gespielt, wobei der Bandenwert der zwei Banden dennoch höher war als der Bandenwert der drei Banden. Allianzen lösen hätte dann die Seiten ins verderben geführt. Insgesamt ist das lösen der Allianzen eine nette Idee, aber schien erstmal ungeeignet. Zwar hatten die (frisch ausgehobenen) Zwerge meiner Freundin mit dem Gedanken gespielt, aber da sie sich nicht mit Orks verbünden wollten, hätten sie sich damit zwischen zwei starken Allianzen gestellt und wären sicher zerfetzt worden. Geht eigentlich eurer Einschätzung nach ein Jeder gegen Jeden schneller als ein Teamspiel?
  5. Wir hatten heute eine Schlacht mit 5 Spieler in 2 Teams, welche sich ätzend lang hingezogen hat. Sie war zwar richtig spannend, aber irgendwie dauerte es viel zu lange. Die Überlegung fürs nächste Mal ist, dass wir die einzelnen Phasen pro Team zusammenlegen. Sprich dass alle Banden eines Teams sich parallel bewegen und auch parallel ihre Fernkampfattacken machen. Meint ihr so könnte man viel Zeit einsparen oder würde das eher zu durcheinander führen und nicht mehr spielbar sein?
  6. Für Mortheim gibt es auch eine nette Variante Meister gegen Spieler. Wenn du eine "KI" für die Gegner haben willst, kannst du dir auch Warhammerquest ansehen. Hier sind die Aktionen der Gegner genau festgelegt, so dass jeder Spieler einen Helden spielen kann. Hier gibt es aber keine Erfahrung/Aufstiege, sondern nur Ausrüstung, welche aber nach Ende eines Spiels meines Wissens nach wieder abgegeben werden muss.
  7. Würde für das zweite nicht Mortheim passen? Irgendwo gab es sogar eine komplette Umsetzung für Karag Azgal (sprich die komplette Kampagne unterirdisch). Willst du die erste Variante mit "Meister" der die Gegnermassen spielt oder eher mit festgelegten Regeln, so dass jeder Spieler die Helden spielt? Für den Fall mit Meister gab es mal eine Überlegung für Mortheimquest. Dort bekommt jeder Spieler eine Figur und der Meister halt mehrere und man spielt Szenarien gegen den Meister.
  8. Die Zettel hören sich gut an. Hier könnte man aber nicht nur Kopfgelder sondern auch andere Informationen hinterlegen. z.B. muss man bestimmte Modelle anderer Banden schützen. Auch kann man längerfristig Planen. Bsp: Bande 1 muss in einen bestimmten Stadtteil kommen. Bande 2 bewacht das Tor zu diesem Stadtteil und ist stärker als Bande 1. Bande 3 hat nichts damit zu tun, sondern ist nur zufällig in der Nähe. Bande 3 sieht Bande 2 am Tor und greift an. Nachdem Bande 2 gewonnen hat, ist das Tor frei und Bande 1 braucht nicht mehr das Tor erobern, sondern kann direkt rein, dank Bande 3.
  9. Als pdf liegt es auf der englischen GW Seite im Downloadbereich von Mordheim bereit. Eine Buchversion ist mir leider nicht bekannt. Meines Wissens gibt es nur das Grundregelwerk und das Annual 2002 als Buchversion.
  10. Schau mal hier rein. Dort werden einige Vorschläge in diese Richtung gemacht.
  11. Ich tendiere zu nächster Woche Sonntag den 29.03. ab 14 Uhr.
  12. Die Armbrustschützen der Adler: Florian, Günter und Walter Die Langbogenschützen: Thorsten, Konrad, Simon und Thomas Und die Nahkämpfer: Christian, Wilhelm und Sebastian -------------------- Ich werde wohl bei allen Reikländern nochmal einiges mit Grenstuff nacharbeiten müssen.
  13. Die Adler des Reik unter Führung ihres Hauptmannes Heinrich Fuchs. Hier steht Heinrich zusammen mit seinen beiden Adjutanten Philipp Elster und Eduard Schreiber. Und hier kann man seine Champions Ferdinand Gerber und Bernhard Aldermann sehen.
  14. Hier schonmal ein kleiner Ausblick auf meine Schattenkrieger. Fluff und Einzelbeschreibungen folgen noch.
  15. 5. Zug: Die Schattenweberin zieht sich zurück, während der Henchelf ihr Rückendeckung gibt. Die anderen Elfen nutzen die ruhige Lage um mit ihren Pfeilen den einen Tiermenschen zu betäuben und dem anderen einen Lebenspunkt abzuziehen. Bei den Besessenen geht man derweil zu Angriff über. Der W5 Besessene stürmt auf den Zombie zu, während der W4 Besessene den Henchelfen attackiert. Der Mutant gibt seine Kletterversuche auf und begibt sich in den Schutz eines nahe stehenden Hauses. Der Henchelf schafft es nicht, sich gegen den anstürmenden Besessenen zur Wehr zu setzen und wird von ihm nahezu niedergewalzt und geht zu Boden. Der Zombie wird vom Besessenen in seine Bestandteile zerlegt. 6. Zug: Die Schattenmagierin schützt sich mittels ihres "Pool of Shadow". Die Schattenwanderer versuchen ziemlich erfolgslos den W5 Besessenen zu verwunden. Während der Magister sich weiter von den Restlichen entfernt hat, um weiterhin den Mutanten beschießen zu können. Unterdessen sorgt der Besessene dafür, dass der Henchelf das Spielfeld schwer verwundet verlassen muss. Zu Beginn des Zuges des Besessenen kommt Nebel auf, so dass die Sicht nur noch 2W6 Zoll betrögt (wird immer im Zug des Besessenen ermittelt). Die Besessenen sehen sich nun in der überlegegenen Position und der W5 Besessene stürmt direkt auf die Schattenwanderer zu, während der W4 Besessene sich der Magierin annimmt. Der Tiermensch eilt derweil dem Mutanten zu Seite. 7. Zug: Die Schattenweberin sieht sich durch den Besessenen bedroht und hüpft ihr Plateau herunter und versucht mehr Abstand zwischen sich und dem Ungetüm zu bringen. Die anderen Elfen hingegen wagen sich auf bis auf Schußreichweite an den Besessenen heran (war verdammt gut geschätzt ^^) und schaffen es dem Besessenen seinen ersten Lebenspunkt abzuziehen. Der Schattenmeister beharkt weiter erfolglos den Mutanten. <Bild fehlt mal wieder...> Die Besessenen von der Verwundung ihres W5 Besessenen scheinbar leicht entmutigt, ziehen sich etwas zurück. Der Mutant rennt Richtung Aufstellzone. Einzig der Tiermenschenheld versucht sich noch das letzte Zombiegrab zu schnappen. 8. Zug: Die Elfen rücken nun vor. Die Magierin begibt sich unter die Brücke und zaubert von dort unten "Pool of Shadows", um die Elfen auf der Brücke vor einem Angriff der Tiermenschen zu schützen. Während der Schattenmeister sein Ziel wechselt und den Tiermenschen aus der Nähe unter Feuer nimmt. Der Tiermensch ergreift die Gelegenheit, um dem Schattenmeister im Nahkampf zu begegnen. Der Mutant macht daraufhin kehrt und versucht den Tiermenschen in der nächsten Runde zu unterstützen. Die Besessenen drucksen sich im Nebel ein wenig um die Schattenwanderer herum. Unterdessen bringt der Tiermenschenheld den letzten Zombie zu Fall. Im Nahkampf zwischen dem Schattenmeister und dem normalen Tiermenschen wird nur wild in der Luft herumgestochert. <wieder fehlt ein Bild :/ > 9. Zug: Die Elfen auf der Brücke rücken wieder leicht vor, können aber dank des Nebels nicht angreifen. Um sie aber vor einem Angriff seitens der Besessenen zu bewahren, zaubert die Schattenweberin wieder "Pool of Shadows". Im Nahkampf zwischen dem Tiermenschen und dem Schattenmeister schafft es keiner von beiden einen erfolgreichen Schlag auszuteilen. Den Besessenen wird es zu bunt, und der W4 Besessene versucht von dem Plateau herunter zu springen, um die Magierin von ihrem Spruch abzuhalten. Bei seinem Sprung stürzt er aber und verletzt sich so schwer, dass er ausscheidet. Der andere Besessene nimmt daraufhin rausaus und versucht seine Beute vom Spielfeld zu bringen, um wenigstens den Sieg auf seiner Seite zu haben. Zeitgleich schafft es der Mutant dem Tiermenschen zur Seite zu eilen, jedoch nur um nach seinem Fehlschlag miterleben zu müssen, wie der Schattenmeister den Mutanten vom Spielfeld schickt. 10. Zug: Zwei Schattenwanderer, welche sich nun nicht mehr zwei Besessenen gegenüber sehen, versuchen den Tiermenschenhelden zu stellen. Während der andere Schattenwanderer von der Brücke sprint und mit der Schattenweberin dem Schattenmeister zur Hilfe eilt. Im Nahkampf jedoch scheint es so, als habe der Schattenmeister in der letzten Runde Blut gelegt und schickt auch den Mutanten vom Feld. < Bild noch mit Mutanten ^^> Die Besessenen müssen daraufhin testen und fliehen vom Spielfeld. In der Nachspielphase bekommen, der Schattenmeister, ein Schattenwanderer und die Schattenweberin jeweils eine Fertigkeit. Der Henchelf überlebt und scheint sich durch das Erlebnis mit dem Besessenen dazu geneigt sein KG zu verbessern. Beim Handel scheitert jeder Versuch Jagdpfeile zu bekommen, so dass fast die ganzen Einnahmen in die Bandenkasse gehen. Bei den Besessenen bekommt auch der 2. Besessene W5 ( )
  16. 1. Zug: Die Elfen hatten den ersten Zug. Die Magierin hüpfte direkt über die Kluft vor ihr und lief Richtung Plateau. Der Henchelf hingegen purzelte hinter ihr herunter und blieb am Boden liegen (knocked down). Was erwartet man auch von nem geproxten Elfenkrieger, der seinen Speer verloren hatte. ^^ Der Schattenmeister rannte unterdessen zusammen mit den Schattengängern auf das zweite Plateau zu. Sie musste jedoch alle kurz vor der Kante stehen bleiben. Die Besessenen ihrerseits blieben bei ihrem Plan und rannten geradewegs auf die Gräber zu. 2. Zug: Der Henchelf sammelte sich und kroch an das Plateau heran, damit er der Schattenweberin folgen konnte, welche solange auf ihn "Pool of Shadow" zaubernd wartete. Die anderen Elfen hüpften von ihrem Podesst herunter und erklommen das Podest aud dem zweiten Plateau. <Bild fehlt leider > Die Besessenen stürmten gerade zu weiter. Der W5 Besessene rannte zu dem hinteren Grab, während der W4 Besessene kletterte hoch und blieb zusammen mit dem Tiermenschenhelden am vorderen Grab. Der Mutant schaffte seinen Kletterversuch nicht. 3. Zug: Der Henchelf kam nachgeklettern und stellte sich mutig vor die Schattenweberin. Die anderen Elfen suchten sich gute Schußpositionen, um die Besessenen erstmal etwas zu schwächen (gegen W5 Besessen stürmt man schließlich nicht blindlings vor). Der Beschuß erzielte aber keine Wirkung Bei den Besessenen öffneten der W5 Besessene und der Tiermenschenheld die Gräber. Der Mutant bewegte sich aus der Schußlinie, der normale Tiermensch erklomm die Steilwand, um ein weiteres Grab zu erreichen, und der W4 Besessene rannte auf die Magierin mit Henchelf zu. Im Nahkampf zerschmetterte der Tiermenschenheld den auftauchenden Zombie direkt, während der Vampir bzw. die Vampirin mit ihrem 2h-Hammer nicht traf, aber im Gegenzug selbst einen Treffer kassierte, gegen welchen ihr auch ihre schwere Rüstung nichts half. 4. Zug: Der Henchelf warf sich zwischen die Schattenweberin und den Besessenen. Der Schattenmeister kletterte das Plateau herunter um den Mutanten beschießen zu können, während der Rest sich auf den Beschuß konzentriert. Während der Schattenmeister verfehlt und die Schattenwanderer zu dritt gerade dem Tiermenschenhelden gerade Mal einen Lebenspunkt verursachen, schafft die Schattenweberin es sogar, den Besessenen kritisch zu verwunden. <wieder keine Bilder von den Elfen..> Der verwundete Besessene will es erstmal keine Kampf gegen den Henchelfen und die Schattenweberin beginnen und zieht sich daher erstmal zurück, während der Tiermenschenheld dem anderen Besessenen zu Hilfe geeilt ist. Der Mutant versucht es weiter vergeblich, auf das Plateau zu gelangen. Im Nahkampf schaffen der Tiermenschenheld und der W5 Besessene es, die Vampierin auszuschalten und den Marker an sich zu nehmen, während der andere Besessene den auftauchenden Zombie zu Boden schickt.
  17. Der letzte fehlende Spielbericht. Appolyons Besessene und meine Schattenkrieger sollten einen Vampir aus seinem Grab locken, umlegen und seinen Leichnahm vom Spielfeld tragen. Insgesamt gab es 4 Gräber, in jedem falschen lag ein Zombie. Um ein Grab zu öffnen musste man einen kompletten Spielzug am Grab verbringen und durfte diese Runde nichts anderes machen. Die Untoten hatten immer den Angriff, wenn sie aus ihrem Grab gelockt wurden. Die Besessenen stellten zu erst auf. Ihr Plan war es offensichtlich direkt das Plateau mit den Gräbern zu stürmen. Sie traten übrigens ohne ihren Magister an, der ein Spiel aussetzen musste. Die Elfen wollten versuchen über den alten Tempel sich eine möglichst große Beweglichkeit zu bewahren. Damit die Besessenen nicht zu schnell die Gräber erobern konnten, sollten die Magierin und der Gefolgself auf direktem Wege zu dem Plateau laufen.
  18. Hört sich auf jeden Fall lustig an. Als Belohnung darf man einen Helden auswählen und für diesen Würfeln: 2+ bringen Cathayanische Seide, während eine 1 bedeutet, dass der Held in Truhe verschwunden ist. :-P Der Held darf bis zu dreimal in der Truhe nach Seide suchen. Sollte der Held verschwunden sein, so darf ein anderer Held würfeln. Bei 4+ kann er den Helden retten, bei 2-3 findet er nichts, bei 1 ist auch er weg. Edit: Man könnte ja überlegen, wer einen beauftrag haben könnte, den Zaubberer (war doch mit 2 "b" oder?) zu fangen, oder aber wer bereit wäre ihn freizukaufen und was dieser für Belohnungen anbieten könnte.
  19. Ich hab für meine Banden ein Armeeprojekt eingerichtet. Den letzten fehlenden Spielbericht werde ich heute Abend nachziehen.
  20. Ja, das sind HdR-Korsaren. Die Reikländer und auch die Middenheimer werden größtenteils Zvezda während die Schattenkrieger Druchii-Korsaren werden. Bei den Untoten und der Händlerkarawane überlege ich noch, welche Modelle ich nutzen werden. Die Seegarde sollte ursprünglich aus HdR-Elfen bestehen, jedoch sehen die ziemlich mikrig neben meinen Schattenkriegern aus, so dass ich hier überlege vielleicht lieber auf Umbauten aus Waldelfen und diversen HE-/DE-Bits zurückzugreifen. Mein Schiff hatte ich hier das erste Mal gepostet (inkl. Kommentare zum Bau ^^). Ich denke, ich würde aber heute ein paar Details ändern, was die einzelnen Decks angeht und die Beplankung mit längeren Streifen realisieren (zur Not mit Dampf in Form gebracht).
  21. ich hatte an die Solarzellen von so billig Taschenrechnern gedacht... Die sind meist nur 1cmx3cm groß und reichen für den Taschenrechner. Vielleicht jeweils ein solches Teil auf einen Flügel kleben bzw. ein Loch für das Teil rausschneiden und reinbauen...
  22. Kann man vielleicht im Eisenbahn-/Modellbau-Umfeld nicht gute Leuchten dafür finden? Vielleicht kann man ja sogar ein paar Solarzellen auf dem Fahrzeug befestigen, dann braucht man nicht mal Batterien und Salarzellen haben doch auch eine für futuristisch aussehende Oberfläche
  23. Neben dem Armeedisplay wollte ich es ggf. für ein Seefahrtssetting nutzen. LotHS kenn ich leider nur vom Namen. Ich wüsste leider auch niemanden, der es in meiner Umgebung spielt. Aktuell bin ich aber eh in einer Mortheimkampagne, so dass ich wenig Zeit haben dürfte. Aber könntest du mir vielleicht ein paar Links zu LotHS schicken, dann kann ich vielleicht ein paar Ideen für das Mortheim-Setting übernehmen.
  24. Die Mannschaft: Die Matrosen Antonio und Geraldo sind schon seit längerem Teil der Crew der Isabell. Ihre bevorzugte Waffe ist das Schwert.
  25. Seit Jahren stehen Rivera die beiden Freunde Santoz Valenza und Bernardo de Jerez zur Seite. Gemeinsam aufgewachsen in einem Fischerdorf lernten sie schon früh mit Seilen umzugehen. Vom einfachen Leben in dem Dorf gelangweilt verließen sie es alsbald und ließen sich von Rivera anheuern. Ihr unglaubliches Geschick mit dem Seil und Tauwerk, aber auch ihr Umgang mit Bögen machten sie schon bald zu den ständigen Begleitern Riveras. Den direkten Kampf scheuen die beiden zwar, aber mit ihren Langbögen sind sie tödliche Gegner, welche dem Gegner auch gerne mal mit einer selbstgebauten Falle überraschen. Takelmeister Santoz Valenza(Bergjäger) B - KG - BF - S - W - LP - I - A - MW 4 - 2 - 4 - 3 - 3 - 1 - 3 - 2 - 7 Aufstiege: Doppelschuß, +A, Fassadenkletterer Ausrüstung: Langbogen, Jagdpfeile, Schwert Balistenmeister Santoz Valenza(Bergjäger) B - KG - BF - S - W - LP - I - A - MW 4 - 2 - 4 - 4 - 3 - 2 - 3 - 1 - 7 Aufstiege: Doppelschuß, +LP, +S Ausrüstung: Langbogen, Jagdpfeile, Schwert, Kletterseil
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