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Saranor

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  1. nach der Master-Equib-List: ist ein Fehler in der Liste. Der Bogen mit höherer Reichweite kostet dort nur 10 Gold.
  2. ich komme nicht ganz auf deine Kosten bei den Dregs. Kurzbogen(5) plus Streitkolben(3) sind doch 8 pro Figur. Wenn du das korrigierst, hättest du 19 Gold übrig bei der 1. Liste und könntest einen weiteren Zombie holen. Ich würde vielleicht überlegen die Dregs komplett mit Kurzbögen ohen Nahkampfwaffe auszurüsten. Wenn du dann noch dem Nekromanten sein Schwert wegnimmst und dafür einen Streitkolben/Hammer gibst kommst du sogar auf 2 weitere Zombies. Nach dem ersten Spiel kannst du dann die Nahkampfwaffen für die Dregs nachkaufen.
  3. stimmt. Ich hatte mal reingeblickt und fand es interessant, wollte nur nach den ersten beiden Artikeln warten, bis alle raus sind und hab es dann leider etwas aus den Augen verloren. Ich werd es heute nachholen, mir auch den Rest anzusehen.
  4. Vielleicht kann man ja einfach die höchste Reichweite mit einem Malus belegen und danach erst runter zählen. Bsp: Ork 42cm bis 21cm: 6+ 20cm bis 12cm: 5+ 11cm bis 7cm: 4+ ab 6cm: Muttest Man könnte um die Messerei zu reduzieren auch man eine Stufe entfernen. Bsp (ohne den vorherigen Vorschlag): 42cm bis 21cm: 5+ 20cm bis 7cm: 4+ ab 6cm: Muttest
  5. Ich hab den TownCryer leider nicht, aber wenn du möchtest, dass die Spieler auch gegeneinander antreten. Eine Idee von mir war z.B. die Jagd nach einem alten Artefakt. Die Banden müssen bestimmte Aufgaben lösen. Eine Möglichkeit ist es, dass sie zu erst in einer alten Tempelanlage nach einem Buch suchen müssen (ähnlich der Schatzsuche). Die Siegerbande bekommt dadurch für das nachfolgeszenario genaue Instruktionen, an welchem Ort sich das Missionsziel befindet. Die anderen Banden haben nun drei Möglichkeiten, entweder sie heften sich an die Fersen der Bande und folgen ihr (sind also immer etwas hinter ihr) oder suchen einfach auf eigene Faust nach dem Ziel (und riskieren damit weit zurückzufallen) oder versuchen den Anführer der Siegerbande vom vorherigen Szenario auszuschalten und erhalten damit von ihm die Informationen. Im nächsten Szenario (ggf. ein Dungeon-szenario) bekommt die Bande, welche als schnellstes drinnen war einen Bonus (entweder erhöhte Aufstellungszone oder darf Barrikaden errichten um sich zu verschanzen...). Anschließend muss man auch noch den Rückweg überstehen. Oder komplet anders: Ein reicher Marienburgersprößling ist entführt/ermordet worden. Nun will der Vater Rache/Lösegeld zahlen. Der Mörder/Entführer ist nach Mortheim geflohen und die guten Banden sollen ihn dort finden. Die bösen Banden können entweder auf eigene Faust, das Lösegeld klauen oder haben den Auftrag die guten zu stoppen/zu verlangsamen... Dies sind erstmal nur Brainstormings für mögliche Kampagnen, welche man für mehrere Banden machen könnte. Als Leiter könnte man bei der ersten Version NPC-Tempelwachen einsetzen um so etwas einfluß zu nehmen bei der zweiten Version könnte man den Fürsten spielen oder ggf. Räuber stellen, wenn zu wenig böse da sind, oder ggf. mittels von Söldnern eingreifen. Auch kann man den Entführer spielen, welcher versucht zu fliehen... Man muss die Ideen weiter ausarbeiten und passende Szenarien dafür entwerfen, aber so kann man auch Banden gegeneinander in einer festen Kampagne antreten lassen. PS: An den Unterlagen zu Mortheimquest wäre ich auch interessiert. ^^
  6. Mach es wie eine P&P Kampagne, bei der die Spieler mehrere Figuren (nämlich ihre Bande steuern). Lass sie erstmal kleinere Banden (vielleicht 300 Punkte) bauen und du baust dir eine NPC-Bande für 50% der Gesamtpunkte deiner Spieler (bei 300 start und 3 Spielern wären das 900/2=450 gold). Dann siehst du schonmal etwas den Spielstil deiner Leute und kannst grob einschätzen wie es weitergeht. In der Nachspielphase kannst du die Erkundungswürfe weglassen und dafür Belohnungen bestimmen, je nachdem wie gut sich die Spieler geschlagen haben. Das zweite Spiel kannst du dann etwas besser einschätzen... Gerade wenn es P&P mäßig aufbauen willst, hast du sehr viele Möglichkeiten. Irgendwo hier wurde auch Mortheimquest angesprochen. Dies würde sicherlich auch eine gute Option für dich sein.
  7. Ich kenne 2 Haupt-Systeme: offene Kampagne: Jeder darf gegen jeden Spielen und zwar so oft wie er möchte (manchmal mit der Einschränkung, dass man maximal 2 Mal hintereinander gegen ein und denselben Gegner spielen darf und dann mindestens ein Spiel gegen eine andere Bande spielen muss). Oftmals wird hier kein definites Ende vorgebenen, sondern solange gespielt wie die Leute Lust haben. Sollte eine Bande zu stark werden, muss sie halt rausgenommen werden oder ist nur noch für 2 gegen 1 Spiele verfügbar, und der Spieler muss eine neue Bande beginnen. geführte Kampagne: Hier wird mittels Karte oder sogar mit Spielleiter und vorgegebener Storyline gespielt. Hier werden die Spieler ähnlich wie bei einem RPG durch die Kampagne geführt. Der Ausgang der vorherigen Spiele beeinflusst dabei direkt die nachfolgenden Szenarien. Das Ende wird meistens durch ein bestimmtes Endszenario (z.B. große Endschlacht am Nekromantenturm) erreicht. Daneben gibt es auch Mischformen. Ich finde die offene Kampagne eigentlich am angenehmsten. Jedoch kann man gerne mal ein Wochenende als großes KAmpagnenwochenende einbauen, in welchem man eine geführte Kampagne einbaut. Hierdruch können schwache Banden hochgepeppelt werden oder starke gestutzt oder ggf. auch ein Settingwechsel kann hierdurch Stimmungsvoll umgesetzt werden (z.B. warum alle Banden Mortheim verlassen und über EiF an die Küste und weiter nach Lustria/Arabia etc... ziehen). PS: Es ist nicht schlimm, wenn eine Bande mehr Spiele hinter sich hat als andere. Das Problem besteht nur dann, wenn eine Bande zu stark wird. Dafür sind aber nur ein paar wenige Spiele mit geringen Verlusten und eine sehr guten Erkundungsphase nötig.
  8. Wie wollt ihr es, sollen übelst dezimierte/angeschlagene Banden nicht ersetzt werden und weiterspielen oder wollt ihr gar verhindern, dass Banden auf Startbandenstufe heruntergekloppt werden? Es kann immer in der Verletzungsphase passieren, dass eine Bande so viele Verluste hinnehmen muss, dass sie in etwa so stark ist, wie eine neue Bande. Dies könnte man verhindern, indem man z.B. sagt, dass maximal 1 Held pro Spiel sterben darf (weitere müssen erneut auf der Tabelle werfen) oder nur 1/5 der Gefolgsleute sterben kann (alle anderen bestehen automatisch). Auch könnte ein Grundeinkommen helfen. Banden die starke Verluste kassiert haben, haben oftmals auch Verluste bei den Helden und somit kein Gold um Verluste zu kompensieren. Wenn man z.B. sagt, jede Bande bekommt nach jedem Spiel 30 Gold (im Gegenzug wird das Einkommen durch Morssteine um 10 verringert oder sogar halbiert). Oder man könnte sagen, dass die Leichen verschachert werden an irgendeinen Nekromanten und man bekommt für jeden toten Helden 10 Gold und für Gefolgsleute 5 Gold. Ansonsten könnte man auch feste Bündnisse schließen. Eine Bande schließt sich einer anderen an und beide treten dann immer im Team an. Zusammen sind die Banden dann so stark, dass sie Konkurrenzfähig bleiben.
  9. Naja... wenn wir anstelle des Trolls 4 weitere Modelle (Orks mit Armbrüsten) mitnehmen könnte, wäre somit die Bande um 3 Modelle größer als mit dem Troll. 3 Modelle entsprechen eine Spalte beim Einkommen. Dies bedeutet, dass man 5-10 Gold "spart". Das bedeutet, man erleidet gewaltige Einbußen von ca 7,5 Gold pro Spiel... Das ist ein halber Goblin... Das nenne ich nicht wirklich eine Bremse. Wenn man sogar anstelle des Trolls 3 Orks mit einer Axt und 5 Goblins mit Kurzbögen (sind 190 Gold)mitnimmt hat man ein sogar 10-20 Gold geringeres Einkommen durch die höhere Anzahl an Modelle. Sprich der Troll würde im vergleich zu dieser Version nicht mal die Bandenentwicklung bremsen.
  10. Wenn du jedem Schattenkrieger mit Schwert & Langbogen ausrüstest, hast du recht hohe Kosten und wenige Figuren. Den Schattenkriegern stehen nur teurere Ausrüstungsoptionen zu. Wenn du nicht gerade gegen langsame Banden ohne Fernkampf antrittst hast du schon ein paar Probleme. Skaven sind schneller und du hast keinen Bewegungsvorteil, sondern wirst einfach überrannt. Zwerge beachten deinen Fernkampf kaum und feuern munter zurück und Reikländer lassen dich den selben Feuerhagel spüren, wie du auf sie abfeuerst, nur eilen da dann noch einige Nahkämpfer auf dich zu. Später, wenn deine Helden allesamt Doppelschuß&Sniper haben, mögen sie extrem stark sein, aber das muss man erstmal erreichen. Wenn der Schattenelfenspieler zumindest die halbe Bande auf Nahkampf ausrichtet (um Ziele zu halten oder den Vormarsch zu verlangsamen), dann sind Hochelfen nicht viel stärker als andere Banden. Es hängt gerade bei den Elfen auch stark vom Gelände und den Optionen des Gegners bezüglich der Abwehr von Fernkampfattacken ab (Besessene und Tiermenschen mit W4 und 2LP müssen erstmal ausgeschaltet werden...). Schattenkrieger sind eine starke Bande, aber sie haben einige Schwächen (Anzahl und sie brauchen freie Schußbahn). Ihr Nahkampfpotential ist zwar nicht zu unterschätzen, aber mit W3 sind sie alles andere als unverwundbar...
  11. ich hatte eher überlegt, ob sie breiter/massiger wirken als die Pferde (hab nur alte Plastikbretonenpferde) bzw. die Echse von Malus Darkblade.
  12. Es gibt die Möglichkeit in unregelmäßigen Abständen geführte Mini-Kampagnen einzubauen. Hier könnte man durch spezielle Szenarien schwächere Banden aufmöbeln oder umgekehrt stärkere zurechtstutzen... Zum Beispiel muss die schwache Bande über mehrere Szenarien hinweg sich in einer reiche Villa schleichen und dort jemanden umbringen oder ggf. einen Gegenstand klauen und zum Empfänger bringen. Sollte sie das schaffen, bekommt der Anführer 2 extra Erfahrungspunkte und eine gute Menge Gold um seine Bande nachzurüsten und kann damit wieder Anschluß an die anderen Banden fassen. Ansonsten ist es manchmal interessant, wenn jeder 2-3 Banden spielt. So dass auch neue Banden Gegner hätten.
  13. Naja, die Schattenkrieger müssen immer zu erst vom Gegner erlaubt werden, da sie keine offizielle Liste sind. Zu heftig sind sie nicht, solange man nicht ausschließlich mit (Lang-)bögen rumrennt. Aber wenn man es auf solch eine Strategie anlegt, kommt man mit Reikländern auf eine ähnliche Stärke und hat zudem Zugriff auf Armbrüste bei gleichem BF.
  14. solllte eigentlich ein Mistkarren für Mortheim werden. Nur menschliche Pferde sahen irgendwie miekrig vor dem Teil aus und plötzlich sah ich die Echse auf meinem Tisch... Schon war der Streitwagen geboren ^^ hm... aber wenn ich so überlege... ich welche größe haben Ork-Wildschweine?
  15. Nagelneue Bilder des Druchii-Streitwagens. Man beachte das elegante und schnittige Design. Ein wahrhaft wunderbares Zeugnis dunkelelfischer Handwerkskunst.
  16. Wir hatten mal das Szenario "Die Mittelbrücke" gespielt. Dort sollte es W3+1 Troll pro Bande geben (jeweils mit +1LP, +1A und Ld 10). Wir haben dann doch nur einen Troll pro Bande als NPC´s eingesetzt. Jeder einzelne Troll hat beinah im Alleingang eine Bande zerlegt (Zwerge, Schattenkrieger und Besessene). Man sollte einen Troll nicht unterschätzen (Spielbericht ist irgendwo hier im Forum vorhanden ). Die Ork Trolle haben zwar nicht den Ld wie die Trolle in dem Scenario, aber mit dem Anführer in seiner Begleitung ist er dennoch zuverlässig genug.
  17. Nachkaufen ist wie du vermutest hast sehr teuer und 200 Gold anzusparen ist schwer, da man zu schnell verleitet wird, Verluste zu ersetzen oder andere günstigere Dinge zu kaufen. Der Troll am Anfang reduziert zwar die Anzahl deiner Modelle, aber er stellt auch einen Brocken dar, den deine Gegner schwer klein bekommen. Da er nicht sterben kann, ist er zudem eine gute Opfereinheit. Der Einkommensverlust durch die Trollfütterung dürfte sich in etwa mit dem höheren Einkommen durch die geringere Anzahl an Modellen ausgleichen. Ich denke der Troll ist eher eine Prinzipfrage. Entweder von Anfang an mit ihm oder gar nicht mit ihm. Denn realistisch ist ein Nachkaufen meist erst sehr spät möglich, ca. zu der Zeit, bei der andere Banden überlegen, ob sie ihre Helden mit Gromrilrüstungen ausstatten... Ich habe es ähnlich bei Besessenen erlebt, die auf einen 2. Besessenen gespart hatten. Das hat eine sehr lange Zeit deren Kampfpotential gedrückt, da 200 Gold ungefähr 2-3 Runden kein Nachkaufen/Nachrüsten bedeutet, während der Gegner das schon macht.
  18. Keule/Hammer/Streitkolben sind 1Handwaffen für 3GS. Sie haben die Sonderregeln Betäuben (2-4 auf der Verletzungstabelle betäuben den Gegner, anstelle von 3-4). Somit kann er sie mit dem Dolch zusammen einsetzen und hat damit 2 Attacken.
  19. Eine Keule hat mit "Betäubend" eine sehr starke Sonderregel. Wenn ihr mit den Optionalregeln für kritische Treffer spielt kann man mit einer Keule fast jedes Modell mit etwas Glück durch einen Schlag vom Feld schicken ungeachtet der verbleibenden Lebenspunkte. Das alles bei dem Preis macht die Keule zu einer der stärksten Waffen im Spiel.
  20. nicht ganz, sondern dort ist nicht BF 0 aufgeführt, sondern BF 7 und höher. Der automatische Fehltreffer bei einer 1 wird von den meisten Spielgruppen als Hausregel eingeführt, damit man gerade nicht die Autotreffer hat.
  21. Aber nur Helden können Widerstand bei einem Aufstieg bekommen. Normale Gefolgsleute bekommen keinen Widerstand. 2-4 -> Ini 5 -> Stärke 6-7 -> KG oder BF 8 -> Attacke 9 -> Moralwert 10 -> "Junge hat Talent" und wird zum Helden
  22. Ich antworte mal hier, da es nicht mehr ganz um Bandendiskussion geht, sondern mehr um kurze Regelklärung. Ich habe ihm die falschen Regeln zu geschickt. Als ich die Regeln mit Mortheimer.com verglichen habe, fiel mir auf, dass die Regeln, welche ich verschickt habe, aus dem Towncryer stammen und ich mich grob daran erinnere, dass dort vor EiF mal einer Version für die Tiermenschen aufgetaucht ist, welche sich in vielen Punkten von den späteren Tiermenschen unterschied. Vielleicht hat jemand die Unterlagen vom entsprechenden Towncryer (7 und 29) und kann danach die Liste beurteilen. Ansonsten werde ich versuchen die Regeln nach EiF zu korrigieren. PS: Zu den Söldnern habe ich folgendes gefunden: Oger, Hexer, Sigurd und Veskit seinen möglich. Ich befürchte jedoch, dass dieser Angabe auch die Daten aus dem Towncryer zu Grunde liegen.
  23. Zur verdeutlichung: Mutation als Skill bedeutet der Tiermensch darf maximal eine einzige Mutation haben. Mutation als Sonderregel für Besessene heißt, sie dürfen mehrere Mutationen haben und manche (wie z.B. den Extra Arm mehrfach).
  24. Zvezda hat meines Wissens nach die Produktion von passenden Miniaturen im GW Maßstab (bzw. etwas kleiner) aufgegeben... An manche dieser Modelle kommt man somit kaum noch ran... Ich hatte letzten Sommer vor gehabt mich mit einigen Geschützen von denen einzudecken, doch musste erfahren, dass sie angeblich nicht mehr produzieren...
  25. Im Zuge des Vorschlags für Marienburger solltest du auch die geänderte Berechnung des Bandenwertes in deinen Text übernehmen.
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