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TabletopWelt

Saranor

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Alle erstellten Inhalte von Saranor

  1. auf dem Bonner TT-Forum gibt es eine Mortheimrunde. Dort werden auch immer wieder aktive Leute gesucht. Gespielt wird eine offene Kampagne... Vielleicht hast du ja Lust einzusteigen
  2. Mir ist gerade beim Überfliegen des neuen Settings aufgefallen, dass Ithilmar dort anders gehandhabt wird als im FAQ bisher behandelt. Merkwürdigerweise finde ich das FAQ, welches besagt, dass Ithilmar und Gromril nur Materialien sind und die Rüstung in beiden Fällen als schwere Rüstung zählt, nicht mehr. Weis jemand mehr darüber?
  3. er steigt in eine laufende Kampagne mit einer 2. Bande ein. Somit haben wir mehrere höhere Banden.
  4. Sigmaritinnen haben doch auch Zugriff auf Schleudern oder? PS: was haltet ihr von der Idee Schwerter dadurch aufzuwerten, dass sie -1 auf den Angriffwurf des Gegners geben. 6er Würfe werden jedoch nicht betroffen.
  5. ich überlege gerade wie ich Nahkampf(schatten)elfen aufstellen kann. Folgende Überlegungen hatte ich dazu: 1. Wer eignet sich für diesen Einsatz? -> Da es sich gerade bei den Elfen anbietet den Helden die besonderen Fähigkeiten fürs Schießen zu geben (und damit die Helden fürs Einkommen weitgehend verlustfrei zu halten), eignen sich in erster Linie Schattenkrieger 1. Was für Ausrüstungsoptionen stehen zur Verfügung?-> - Dolch/Dolch -> zwar durch das KG von 4 eine durchaus solide Trefferquote, aber der Rüstungsschutz stört ein wenig. Jedoch ist diese Variante sehr kostengünstig - Schwert/Schwert -> relativ teuer, zudem hat man auch mit 2 Schwertern nur eine Parade, welche bei KG4 oder gar später bei KG5 kaum noch etwas bringt. - Schwert/Dolch -> Mittelding zwischen Dolch/Dolch und Schwert/Dolch, sowohl in Leistung als auch im Preis - Speer/Schild -> da wir mit HW+S +1RW spielen (und der Speer aktuell noch als HW dabei zählt, auch wenn es diskutiert wird) durchaus eine interessante Variante, aber wenn man Nahkampfelfen spielen will sollte man eher versuchen mehr Attacken für mehr Treffer zu bekommen. Zudem sollte der Vorteil durch den Erstschlag eh kaum zum tragen kommen, da ich mit Bewegung 5 hoffe den Angriff zu bekommen und sobald der Nahkampf begonnen hat der Speer eh keinen Vorteil mehr bringt. - HW/Schild -> Siehe Speer/schild, nur halt mit der Paradesonderregel - Zweihandschwert -> bei KG 4/5 auch noch mit S 5/6 zu verwunden ist eigentlich eine sehr interessante Variante. Der Nachteil bei Zweihandwaffen, dass sie zuletzt zuschlagen, fällt im Angriff weg. Zudem muss auch noch die hohe KG überwunden werden sowie ein etwaiger Paradewurf. Den Angriff sollte man durch die hohe Bewegung hinbekommen. Jedoch kosten Zweihandschwerter in unserer Runde 25Gold... Aktuell tendiere ich zu 2x3er Gruppen (sobald ich genügend Gold dafür zusammen hab): 2x Zweihandschwert und 1x Schwert+Schild um ggf. abfangen zu können, wenn ich mich mit der Angriffsdistanz des Gegners verschätzt habe.
  6. was haltet ihr von folgender Idee: Ich baue gerade ein paar größere Ruinen und wollte an einigen Stellen Seile anbringen. Diese Stellen bekommen dann die Sonderregel wie Seil&Haken. Alle Figuren, die Klettern können (auch Henchmen) können dort ihre Ini-Würfe zum Klettern wiederholen. Das zweite Ergebnis ist jedoch endgültig und darf nicht mehr wiederholt werden (z.B. durch das Vorhandensein von Seil&Haken bei der Figur).
  7. sorrry sind nur 3 Schattengänger, das 4. sollte ein Krieger mit "Lad gots talent" sein. Ich denke ich würde es später etwas an den Aufstiegen festmachen. Bei +WS fände ich zwei Schwerter besser, bei +A finde ich Speere besser. Der Nachteil von Elfen ist, dass sie nur eine geringe Auswahl an Waffen haben. Zwei Handwaffen sind nur mit Schwertern möglich. Wenn du nun einen Gefolgstrupp hast, der +WS bekommt, dann lohnen sich die Schwerter, da dies 2 Attacken mit WS 5 sind. Solltest du hingegen +A bekommen, dann sind zwei Attacken mit Erstschlag und "nur" WS 4 angenehm. Beide Waffen nehmen sich nur wenig.
  8. das ist ähnlich mit Verweigerungswaldelfen, welche sich im Wald verstecken und rausballern ^^ Gerade mit Schattenkrieger würde ich versuchen mehr aus deinen Kriegern herauszuholen. Du kannst dem Gegner sehr zu setzen und die Angst im Fernkampf zerlegt zu werden ist gerade gegen Elfen groß. Das solltest du nutzen und versuchen ein Bewegungsspiel zu spielen. Nutz deine Bewegung. Du hast gerade mit Schattenkriegern und dem Schattenweber interessante Möglichkeiten. Du bist schneller als die meisten anderen Banden, du kannst Gebäude meist ohne Probleme erklettern (eine der interessantesten Sachen sind Seil&Haken, damit kannst du den Ini-Wurf fürs Klettern wiederholen). Du kannst sehr dynamisch spielen. Was hälst du z.B. von folgender (fiktiver) Bande: Helden: Schattenmeister (Feilschen, Straßenkundig) - Langbogen - Schild - Haken&Seil - Leichte Rüstung - Schwert/Speer Schattenweber (Shadowbind, Wings of Night) - Langbogen - Schild - Haken&Seil - Schwert/Speer Schattengänger (Sniper, Doppelschuß) - Elfenbogen - Jagdpfeile - Haken&Seil Schattengänger (Sniper, Doppelschuß) - Elfenbogen - Jagdpfeile - Haken&Seil Schattengänger (Sprint, Leap, See in the Shadows) - Langbogen - Schild - Haken&Seil - Leichte Rüstung - Speer/Schwert Schattenkrieger (der Knabe hat Talent, <weitere interessante Fähigkeiten nach belieben>) - Langbogen - Schild - Haken&Seil - Leichte Rüstung - Speer/Schwert Gefolgsleute 2 Schattenkrieger (+BF) - Langbogen 2 Schattenkrieger (+A) - Speer - Leichte Rüstung - Schild 2 Schattenkrieger (+WS) - Schwert - Schwert - Leichte Rüstung Diese Bande dürfte sehr stark sein, da sie den Gegner mittels Fernkampf stark unter Druck setzt und verlangt, dass er sich viel bewegt. Gleichzeitig verfügst du über eine Mobile Truppe, welche sich im Schutze deiner Bogenschützen vorbewegen kann.
  9. Du wirst mit einer reinen Beschußarmee bei bestimmten Missionen Probleme haben, wenn du z.B. Gebäude halten sollst oder Morssteine erobern musst. Zu dem Einkommen: Die Einkommesschritte für die Bandengröße ist 1-3, 4-6, 7-9, 10-12. Ob du nun 7 oder 8 Elfen hast ist kein Unterschied in deinem Einkommen. Der Vorteil ist aber, dass du einen Elfen mehr hast, der Erfahrung sammeln kann. Das ist ein Elf mehr der die Chance auf einen Aufstieg zum Helden hat. Wenn du möchtest kannst du auch anstelle von 3 normalen Bögen halt 2 Langbögen holen und der eine Gefolgsmann bekommt nur einen Speer und halt keine Fernkampfwaffe. Als Elf würde ich versuchen meine Helden zumindest am Anfang aus allen Nahkämpfen herauszuhalten, damit ein Ersetzen sehr teuer ist. Da ist es besser mehr Gefolgsleute zu haben, welche du in den Nahkampf schicken kannst, ausserdem kannst du nach zwei Verlusten freiwillig fliehen. Sollten jedoch beide Verluste draufgehen, dann hättest du wenigstens noch einen übrig... PS: Deine Gegner werden eh versuchen sich vor deinen Bögen zu verstecken und dann bringt dir Reichweite wenig.
  10. du hast mit den Elfen eine Bewegung von 5 Zoll und eine Ini, die dir auch das Klettern erleichtert. Ich denke daher, dass du es schaffen solltest jeden nahkampf zu vermeiden, den du nicht freiwillig wählst. Was hälst du von folgender Aufstellung: Helden: Schattenmeister 70 Langbogen 15 Schattenläufer 45 Langbogen 15 Schattenläufer 45 Langbogen 15 Schattenläufer 45 Langbogen 15 Schattenweber 55 Langbogen 15 zusammen 335 Gefolgsleute: 3 Schattenkrieger 35 -> 105 3 Speere 10 -> 30 zusammen 135 das macht insgesamt 470 Gold. Du könntest jetzt ggf. 3 Speere an deine Helden oder 3 normale Bögen an deine Gefolgsleute verteilen. Damit hast du direkt von Anfang an einen Elf mehr und die fehlende Ausrüstung holst du nach dem 1. Spiel nach.
  11. ich denke es hängt etwas davon ab, wie du spielen willst. Ich hatte die Bande etwas gemischt, jedoch ist gerade bei den Schattenkriegern der Fernkampf sehr stark. Ich empfand es etwas als Fehler. Elfenbögen lohnen sich zu Beginn weniger, da die meisten Spieler auf Rüstungen verzichten. Später könnte es für Reichweite interessant werden. Ithilmarwaffen sind für Elfen in meinen Augen verschwendung, da eh sehr sehr wenige eine höhere Ini haben als du. Allgemein sieht es so aus, dass man am Anfang auf Ausrüstung etwas verzichtet und später in der Kampagne ausbaut. Aber am besten wäre es, wenn du erstmal ein paar Spiele mit den Elfen machen könntest und danach erst in die Kampagne einsteigst, dann hast du ein besseres Gefühl für deine Bande. Ich selbst verfolge aktuell mit meiner Elfenbande folgendes Ziel: Helden-> Möglichst alle Fernkampf und hinten halten (bringt wenig Verletzungen und sichert etwas das Einkommen) Henchmen -> ca. 3 schicke ich in den Nahkampf um Missionsziele zu halten, den Rest nutze ich zur zusätzlichen Feuerunterstüzung. Zur Magie: Es ist eigentlich für alle Banden wichtig möglichst alle Helden einzusetzen. Bei den Elfen kommt hinzu, dass die Zauber meistens keine Sichtlinie benötigen und daher der Zauberer gut geschützt sein Unwesen treiben kann. Da der Zauberer aber auch eine BF von 4 hat, kann man ich aber auch als Bogenschützen missbrauchen. ^^
  12. @Appollyon: im Knauber in Bonn findest du gute Platten. Ansonsten müsste auch Obi gute Sachen haben. Du hast doch die Platte gesehen, welche ich hab. Ich hab etwas getestet und die dünnen Platten beim Knauber scheinen eine ähnliche Konsistenz wie Selitron (wie es in Wolfgangs Bildern vom Bau vorkommt) vorzuweisen.
  13. ein (subjektives) Ranking der Banden findest du hier. Die Regeln sind frei auf Specialist Games verfügbar. Bei Spielern kann ich dir leider nicht helfen. Ich versuche selbst noch Leute zu finden, welche die Mordheimkampagne in Bonn weiterfortführen...
  14. können Schattenkrieger schwere Rüstung/Gromrilrüstung tragen? Im FAQ steht, dass Ithilmar nur ein Material ist und die Rüstung als schwere Rüstung zählt. Somit müssten Schattenkrieger Zugriff auf schwere Rüstungen haben. In der Beschreibung steht jedoch auch, dass Ithilmar nur für Helden möglich ist. Wären somit Henchman auch in der späteren Laufbahn davon ausgeschlossen oder gilt die Einschränkung nur für die Generierung? Und wie sähe es nach einem LGT aus?
  15. was haltet ihr von folgendem Vorschlag für eine Hausregel zum Handeln zwischen einzelnen Banden: - Man darf Waren nicht teurer verkaufen als der eigene Einkaufspreis. (z.B. dürfen Zwerge eine Gromrilrüstung, welche sie bei der Bandenerstellung gekauft haben nur für maximal 60 Gold verkaufen) und die Einnahmen durch den Handel müssen über (nicht gleich) dem normalen Verkaufspreis liegen - Ein Handel zwischen den Banden erfolgt immer über einen Zwischenhändler, der 10% bei gleichgesinnten Banden und 20% bei unterschiedlich gesinnten Banden einkassiert. (z.B. Reikländer - Sigmariten zählen als gleichgesonnene damit 10%, Hexenjäger und Skaven hingegen 20%, auch Sigmariten - Hexenjäger und Zwerge - Elfen gelten hierbei als unterschiedlich gesonnene Banden) - Alternativ zum Handel dürfen auch Auktionen gestartet werden. Hierbei werden automatisch 20% vom Erlös einbehalten. Jede Auktion startet bei 5g und es kann von allen Spielern geboten werden. Erhöhungsschritte sind 5g. Die Auktionen müssen im zur Gruppe gehörigen Forum eingestellt werden und gelten als beendet sobald das letzte Gebot eine Woche alt ist. Während die Auktion eines Gegenständes läuft darf der Gegenstand nicht in Spielen eingesetzt werden.
  16. Jedes Modell hat automatisch einen kostenlosen Dolch bei sich. Dieser kostenlose Dolch ist aber nicht weitergebbar (Vermutlich das familienerbstück, dass der Vater/Mutter dem Kind mit auf die Reise gab ). Somit haben in deinem Beispiel alle 3 Modelle jeweils einen kostenlosen Dolch.
  17. Ich werde morgen ein paar Bilder mit Figuren reinstellen. (ich hab das Lager wieder abgebaut, da ich die meisten der Gebäude noch weiter bearbeiten wollte.) Der Acker ist aus eine kleiner Jackodurplatte gemacht. Nur muss ich ihn noch etwas flacher machen, da er aktuell ein Stück zuviel über dem Bogen schwebt. Für das Bild hab ich ihn daher mit etwas Islandmoos umpflanzt, später wollte ich ggf. mehrere Ackerplatten aneinanderlegen. ^^ Die Bases für die Zäune waren Jackodurstreifen ( ca. 0,7 cm x 3 cm x 8 cm bevor ich sie angeschnitzt hatte). Der Brunnen hingegen ist auf ein Stück Karton geklebt.
  18. Ich habe mal an meinem kleinen Lager weitergebaut. Es sind aktuell 5 Holzhütten, 1 Stein/Lehmhaus (WIP), 1 Brunnen, 6 Zäune und 1 Acker ^^ Seitenansicht Lagermitte Acker Gesamtansicht An der Bemalung wird noch gearbeitet, aber ich denke mal, dass sich dort in der nächsten Zeit noch einiges ergeben sollte. In Planung sind aktuell ein Steinhaus, ggf. eine weitere Holzhütte und ein Lagerturm (3 Etagen, mit ner kleinen aussen angebrachten Lastenwinde/plattform).
  19. Ich denke eher, dass es weniger ein Mündungsfeuer ist, als die Fackel, die der Kerl dahinter trägt. Aber die Figuren sehen schonmal gut aus, ich bin gespannt wie es aussieht, sobald alle fertig bemalt sind
  20. Hallo zusammen, ich hab ein kleines Brettspiel gebastelt und wollte mal fragen, ob es ggf. ein paar Leute gibt, die es testen könnten. Es ist eigentlich Teil einer kleinen Skirmish-Kampagne, aber ich wollte die einzelnen Szenarien so halten, dass sie auch ausserhalb der Kampagne udn sogar halbwegs ausserhalb der üblichen TT-Welt spielbar sind. ^^ Hier nun das Spiel "Friedhofsüberfall": Aufbau: 27 x 19 Felder, jedes Feld ca. 2x2cm - also eine normale Basegröße (Es ist die Größe welche ich für ein Testspiel mit 13 Gräbern genutzt hatte. Sie ist aber nicht verbindlich) 10 †“ 15 Gräber (2x3 Felder) Friedhofsmauer mit 2-4 Durchgängen/Löchern (je 1-3 Felder Groß) Spielvorbereitung: Jeder Spieler erhält bei bis zu 3 Spielern zwei Gefolgsmänner und bei mehr als 3 Spielern 1 Gefolgsmann. Zusätzlich sucht er sich noch seinen Anführer aus. Dieser kann entweder ein Forscher, ein Abenteurer oder ein Krieger sein. (Werte sind im Anhang). Spielbeginn: Jeder Spieler wirft einen W5 (W20 durch 4 teilen und aufrunden). Die Augenzahlen aller Spieler werden addiert und reihum stellt jeder Spieler einen Zombie innerhalb der Friedhofsmauern auf und mindestens 4 Felder von den Durchgängen/Löchern entfernt auf. (Es dürfen maximal so viele Zombies aufgestellt werden, wie Gräber auf dem Spielfeld stehen.) Danach wirft jeder Spieler erneut einen W20, derjenige mit dem höchsten Wurf stellt seine erste Figur auf, danach geht es reihum weiter, bis alle Spieler ihre Figuren aufgestellt haben. Anschließend entscheidet ein weiterer W20 darüber wer das Spiel beginnt. Gegner: Zombies - Wenn sich mindestens eine Spielerfigur in Umkreis von 8 Felder (bei der Entfernungsberechnung werden von anderen Zombies belegte Felder wie freie Felder betrachtet) um den Zombie befindet, so bewegt sich der Zombie auf direktesten Wege auf diese Figur zu. Sollten mehrere Figuren gleichweit entfernt sein, so entscheidet ein Würfelwurf, auf wen sich der Zombie zubewegt. - Sollte ein Zombie nach seiner Bewegung sich in Kontakt mit einer Spielerfigur befinden, so greift er diese an. (Siehe Aktionen) - Sollte sich keine Figur in 8 Feldern Reichweite befinden, so bewegt sich der Zombie ein Feld in eine zufällige Richtung (Waagerecht oder Senkrecht) Spielablauf: - Es wird rundenweise gespielt, der Spieler der Anfängt bewegt zuerst alle seine Figuren und darf anschließend dementsprechend Aktionen ausführen. - Nachdem dem ein Spieler fertig ist, bewegt der nächste alle seine Figuren und führt anschließend seine Aktionen aus - Wenn alle Spieler in der Runde ihre Züge gemacht haben, werden die Gegner entsprechend den obigen Regeln bewegt. - Jeder Spieler wirft einen W20, sollte er 11 oder höher gewürfelt haben, so darf er einen Zombie aufstellen. Der Zombie muss sich in Kontakt zu einem beliebigen Grab befinden und es dürfen nicht mehrere Zombies in der gleichen Runde am selben Grab aufgestellt werden. Der Zombie darf diese Runde nicht mehr agieren. (Hierdurch dürfen nicht mehr Zombies als Gräber aufgestellt werden.) Bewegung: Eine Bewegung kann nur in benachbarte Felder erfolgen. Diagonale Züge sind nicht möglich. Sollte eine Figur hierbei in ein Feld ziehen, welches an ein Feld angrenzt, welches von einer anderen Figur belegt ist, so gelten die Figuren als in „Kontakt†œ Jeder hat 3 Möglichkeiten seine Spielfiguren zu bewegen - Er kann die Figur so viele Felder bewegen wie der BW-Wert der Figur und danach eine Aktion ausführen - Er kann die Figur doppelt so viele Felder bewegen wie der BW-Wert der Figur. Hierbei sinkt aber sein V-Wert auf 0 bis zu seinem nächsten Zug und er darf keine Aktion ausführen. Sobald die Figur zwei oder weniger Lebenspunkte hat, darf sie nicht ihre doppelte Bewegung nutzen. - Er kann stehenbleiben und sich nicht bewegen. Wenn er sich dabei an einem Grab befindet, so steht darf er die Aktion „Grab durchsuchen ausführen†œ Sollte sich ein Spieler sich von einem Feld wegbewegen, welches an ein Feld mit einer anderen Figur grenzt, so darf diese Figur einen Seitenhieb versuchen (Zombies versuchen dies immer, Spieler können es sich aussuchen) Hierzu wird für beide Figuren je ein W20 geworfen. Auf die Würfe wird jeweils der GE-Wert der Figur addiert. Sollte der Wurf der Figur, welche den Seitenhieb versucht höher sein, so darf diese einen Angriff ausführen. (Siehe Aktionen) Sollten mehrere Figuren an das Feld grenzen so wird für jede Figur separat geworfen Wenn eine Spielfigur sich über den Spielfeldrand bewegt, so gilt diese als gerettet. Alle Schätze, die diese Figur mitführt werden für die Endwertung in Betracht gezogen. Zombies werden die Grenzen des Friedhofs nicht verlassen. Aktionen: - Der Spieler kann nachdem er sich bewegt hat Figuren (auch Figuren anderer Spieler, wenn er möchte) angreifen Hierzu würfeln der Angreifer und der Verteidiger jeweils einen W20 und der Angreifer addiert seinen A-Wert und der Verteidiger seinen V-Wert. Wenn der Angreifer höher als der Verteidiger gewürfelt hat, so ist der Angriff geglückt. Anschließend werfen Angreifer und Verteidiger nocheinmal je einen W20 und der Angreifer addiert seinen S-Wert und der Verteidiger seinen RS-Wert. Wenn hiernach der Angreifer wieder höher gewürfelt hat, so wird dem Verteidiger ein Lebenspunkt abgezogen. Wenn die Anzahl der Lebenspunkte einer Figur hierdurch 0 erreichen wird diese aus dem Spiel entfernt. (Sollte dies mit einem Zombie passieren, darf am Ende der nächsten Runde gemäß den Regeln für das Rundenende ein neuer Zombie aufgestellt werden) - Wenn der Spieler sich nicht bewegt hat und in Kontakt zu einem Grab ist, so darf er das Grab durchsuchen Hierzu wirft er einen W20 und addiert seinen Wahrnehmungswert. Sollte er über 11-20 geworfen haben, so hat er einen Schatz gefunden(1 Wurf auf der Schatztabelle). Sollte er über 20 geworfen haben so hat er sogar zwei Schätze gefunden(2 Würfe auf der Schatztabelle). Nachdem das Grab durchsucht wurde (egal ob erfolgreich oder nicht) kann dieses Grab nicht wieder durchsucht werden. Wenn sich andere Figuren in Basenkontakt mit der Figur befinden dürfen diese entsprechend den Regel für Seitenhiebe einen Seitenhieb versuchen. Die Verteidigung beim Suchen wird auf 0 reduziert. Wenn ein Spieler sich in der Gruft befindet … Schätze: Schätze (bis auf Ringe und Amulette) verbrauchen jeweils 1 Tragkraftpunkt. Eine Figur kann die Schätze, welche sie bei sich trägt weitergeben, wenn sie sich in Basenkontakt mit einer anderen Figur befindet. Figuren können Schätze auch wegwerfen, wenn sie sie nicht mehr wollen. Weggeworfene Schätze können nicht aufgehoben werden sondern werden aus dem Spiel genommen. Der Wert eines Schatzes wird erst nach Spielende bestimmt. Sollte eine Spielfigur ausgeschaltet werden, so sind die Schätze der Figur verloren und können nicht wiedergefunden werden. Wenn ein Spieler einen Schatz gefunden hat, wirft er sofort auf der Schatztabelle: 1- 3 Börse mit Münzen (Wert: 1W5 Silber) 4- 6 Beutel mit Münzen (Wert: 1W10 Silber) 7- 9 Hammer (Wert: 5 Silber) 10-12 Holzfälleraxt (Wert: 5 Silber) 13-15 Kästchen mit Münzen (Wert: 1W20 Silber) 16-18 altes Schwert (Wert: 10 Silber) 19 Ring (Wert: W20 Silber, verbraucht keine Tragkraft) 20 Amulett (Wert: 2W20 Silber, verbraucht keine Tragkraft) Tragkraft: Jede Figur beginnt mit einer Tragkraft von 3 Punkten. Diese sinkt jedesmal um einen Punkt, wenn die Figur einen Lebenspunkt verliert. Eine Figur darf so viele Gegenstände tragen, wie sie möchte. Jedoch verringert sich für jeden Punkt, der ihre Tragkraftkraft überschreitet, ihre BW um einen Punkt. Spielende: Das Spiel endet sobald alle Figuren der Spieler entweder ausgeschaltet wurden oder das Spielfeld verlassen haben. Anschließend würfeln die Spieler die Werte ihrer Schätze aus und summieren sie auf. Wenn ein Spieler Figuren verloren hat, so muss er 20 Silber je Figur abziehen. Der Spieler, der danach das meiste Silber verdient hat, hat gewonnen. Spielfiguren: Name Angriff(A) Verteidigung(V) Rüstung(RS) Lebenspunkte (L) Bewegung(BW) Gewandheit(G) Stärke (S) Wahrnehmung Gefolgsmann 2 2 2 4 4 1 3 0 Abenteurer 3 2 2 4 4 2 3 1 Forscher 0 0 2 4 4 2 2 3 Krieger 4 3 2 4 4 1 3 0 Zombie 0 0 2 4 4 0 0 0 --------------------------------------------- Mich würde eure Meinung zu dem Spiel interessieren und auch Ergebnisse von Testspielen: - Verständlichkeit der Regeln inkl. Verbesserungsvorschläge (auch Hinweise auf Rechtschreibfehler nehme ich dabei entgegen ^^) - Spielfeldgröße - die getesteten Anführer - Verluste und erbeutete Schätze - Allgemeine Spielbarkeit (ob bestimmte Aspekte den Spielfluss zu stark unterbrechen Ich hab auch schon eine Erweiterte Version sowie andere Szenarien in Planung, aber ich wollte dieses Szenario erstmal fertig haben. Gruß Saranor
  21. Fang mit dem Thron an. Dann einige Wandteppiche/-behänge dazu. Danach würde ich einfach mal versuchen "vom Thron aus" die Halle zu betrachten. Wo fehlt dir was. Was würdest du als Zwergenherrscher deinen Untertanen befehlen zu verändern. Bzw. Wenn deine Halle nur eine Durchgangshalle sein soll, dann mach daraus einen Prunkgang. Erstmal die Wände schmücken mit alten zwergischen Bildern und Teppichen. Danach Leuchten und Fackeln bzw. deine Feuerkrüge. Danach versuch dir vorzustellen, wie du durch die Halle gehst und mach dir Gedanken, was dir fehlt.
  22. Die Hütten sind 6x9 cm (3 Infanteriebasen x 2 Infanterie+1Pferdebase )in der Grundfläche. Ich hatte für 5 Hütten ein Holzstäbchen-Tischset(gab es in nem 1-Euro-Laden im 2er Set ) zerlegt. Bei den ersten Hütten hatte ich viel Verschnitt und etliche Stäbchen übrig. Die Bemalung wird aber vorraussichtlich erst in 2 Wochen vorran gehen. Dann ist die Klausurphase vorbei. (Ich weis, gerade in dieser Phase kommen die meisten Bastel-/Malprojekte gut vorran, aber ich denke, da werde ich eher weitere Gebäude oder andere Umbauten angehen ^^)
  23. Ich hab mal versucht zwei kleine Holzfällerlager zu basteln. Die Holzhütten sollen noch einen anderen Anstrich bekommen, nur befürchte ich, war schwarze Sprühgrundierung nicht gerade Ideal. Für die Holzfäller hab ich ein paar alte Hellebardiere genommen und umgebaut. Bis auf den Dunkelelfen (welchen ich vorläufig als "normalen Lagerkommandanten nehme"), werden alle Figuren noch (neu-)bemalt, sobald ich dazu komme. Lager 1: 1. Bild 2. Bild Lager : 1. Bild PS: Die Dächer der Hütten sind abnehmbar, sollte es notwendig sein (z.B. für Mortheim/EiF), auch die Gebäude zu betreten
  24. Schau einfach mal bei Ebay unter dem Stichpunkt selbstklebende Spiegeleffektfolie. (Ansonsten in Baumärkten oder manchmal auf nem größeren Flohmarkt ) Ein Bild gibt dir einen Hintergrund. Spiegel(-Folie) geben dir mehr Tiefe. Dadurch erscheint das Diorama doppelt so groß. Umso besser das Diorama, umso mehr dürften sich Spiegel(-Folie) eignen.
  25. ich hätte drei Ideen du könntest... - versuchen ein Bild an die Rückwand zu kleben/malen/... - einen Spiegel an der Rückwand anbringen, damit bekommst du mehr tiefgang - Spiegelfolie anbringen. Es wirkt ähnlich wie ein Spiegel, jedoch spiegelt die Folie nicht so klar und verzerrt die Reflektion etwas und dadurch empfindet man es nicht so sehr als reines Spiegelbild.
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