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TabletopWelt

Saranor

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Alle erstellten Inhalte von Saranor

  1. Saranor

    Frostgrave

    Was ist der Stall und der Repair Shop? Die Idee mit dem Default Inn Bonus ist nett. Die Base nach dem ersten Spiel finde ich für Einsteiger spannend. Wenn ich mir deren Gesichter anschaue, wenn sie aus gefühlt 100 Sprüchen ihre Startsprüche auswählen sollen.... ich tendiere sogar dazu, dass nur die eigene Schule und benachbarte Schulen zur Verfügung stehen. Nach dem ersten Spiel wird dann die Komplexität aufgebaut. bei erfahrenen Neueinsteigern sieht es anders aus.
  2. Heute Abend kommt das Volleyballspiel bzw. Gobboball. Geschichten poste ich montags
  3. Entgegen ist langweilig. Aber weitere Zwerge werden fertig! Bald ist genug entgratet für das P250. Dann fehlen noch Bases und leichte Greenstuff Nacharbeiten. Ich hab im MortheimBereich mal eine Diskussion für eine spezielle Fuhrleuteliste gestartet.
  4. Genau deshalb frage ich, wobei ich gar nicht alle 9 kenne. Aber wäre eine Zusammenfassung der Endergebnisse möglich? Es war spannend deinen Schiffen zu folgen, genau wie der Burg hier, aber eine Truppenmusterung mit verweisen zu den jeweiligen Projekten wäre toll.
  5. Gibt es irgendwo eine Zusammenfassung aller Bauwerke, Maschinen, Konstrukte und Truppen von Karak Drangthrong?
  6. gerade bemerkt, ich hab die ORNITHOLOGEN vergessen:
  7. Ist noch in der Konzeptphase, ich freue mich über jeden Input, um sie abzurunden.
  8. Ich glaube deine Gegner bevorzugen Infiltration im Vergleich zu Belagerungen. Elfen oder Gobos als Zwerg verkleidet könnte lustig aussehen.
  9. Hallo, ich wollte mich mal an eine zwergische Fuhrleute Bande machen. Die bisherigen passen nur halb Alles erstmal nur Brainstorming. Zwergische Fuhrleute Zwergische Armeen sind berühmt in der alten Welt. Aber ihr Erfolg ist auf der Arbeit der zwergischen Fuhrleute begründet, welche sicherstellen, dass die Armeen stets mit ausreichend Bier, Backwaren und Würstchen versorgt sind. Auch sind sie der Garant für den Handel zwischen den Karaks und Bergfestungen. Special Rules All Dwarfs are subject to the following special rules: Hard to Kill. Dwarfs are tough, resilient individuals who can only be taken out of action on a roll of 6 instead of 5-6 when rolling on the Injury chart. Treat a roll of 1-2 as knocked down, 3-5 as stunned, and 6 as out of action. Hard Head. Dwarfs ignore the special rules for maces, clubs, etc. They are not easy to knock out! Armour Dwarfs never suffer movement penalties for wearing armour. Hate Orcs and Goblins. All Dwarfs hate Orcs and Goblins. See the psychology section of the Mordheim rules for details on the effects of hatred. Grudgebearers. Dwarfs hold an ancient grudge against Elves from the days when the two races fought for supremacy in the Old World. A Dwarf warband may never include any kind of Elven Hired Sword or Dramatis Personae. Wagoneer. These Dwarfs are used to mount and dismount carts and wagons. They get +1 on all rolls to embark or disembark a cart. Trade forward!. For each cart/wagon that reaches the opposite tableedge the dwarf may roll on the trade list W6: 1-2 Money: 2W6 gold 3-4 Trade Connections: additional roll for rares 5-6 Rumors: 1 reroll on exploration table Dwarf equipment lists The following lists are used by Dwarf warbands to pick their equipment. Dwarf Warrior Equipment List Hand-to-hand Combat Weapons Dagger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1st free/2 gc Mace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 gc Hammer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 gc Axe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 gc Dwarf axe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 gc Sword . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 gc Double-handed weapon . . . . . . . . . . . . . 15 gc Spear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 gc Halberd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 gc Missile Weapons Pistol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 gc Armour Light armour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 gc Heavy armour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 gc Shield . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 gc Helmet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 gc Miscellaneous Equipment draft horse*........................................................ 40 gc mule*........................................................ 20 gc groll pony*........................................................ 80 gc wagon*.............................................. 60 gc *) The price of wagoneering equipment is cheaper for a starting warband to represent the relative ease with which Dwarfs can find such items in their own stronghold. Later purchases must be done using the normal price chart in the Mordheim rules. Thunderer Equipment List Hand-to-hand Combat Weapons Dagger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1st free/2 gc Mace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 gc Hammer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 gc Axe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 gc Sword . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 gc Missile Weapons Crossbow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 gc Handgun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 gc Pistol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 gc (30 for a brace) Armour Light armour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 gc Heavy armour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 gc Shield . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 gc Helmet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 gc Helden: 1 Master Wagonneer (Dwarf Noble) 85 gold crowns to hire Profile: M WS BS S T W I A Ld 3 5 4 3 4 1 2 1 9 Weapons/Armour: A Dwarf Noble may be equipped with weapons and armour chosen from the Dwarf Warrior equipment list. SPECIAL RULES Leader: Any models in the warband within 6" of the Dwarf Noble may use his Leadership instead of their own. 0-1 Dwarf Engineer 50 gold crowns to hire Dwarf Engineers are respected members of Dwarf society. It is they who design and build the complex war machines and devices which have made the Dwarfs famous. Profile M WS BS S T W I A Ld 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Weapons/Armour: A Dwarf Engineer may be equipped with weapons and armour chosen from Dwarf Thunderer equipment list. SPECIAL RULES Expert Weaponsmith: A Dwarf Engineer is a master of mechanical devices. By using stronger construction materials and time-tested secrets of Dwarf engineering, a Dwarf Engineer can increase the distance the warband’s missile weapons can shoot. All Dwarf missile weapons in the warband have their range increased by 3" for Pistols and 6" for Crossbows and Handguns. 0-2 Dwarf Wagoneers 50 gold crowns to hire Profile M WS BS S T W I A Ld 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Weapons/Armour: Troll Slayers may be equipped with weapons chosen from the Dwarf Warrior equipment list. Gefolgsleute Dwarf Clansmen 40 gold crowns to hire These are Dwarf warriors in their prime: tough, stubborn and brave warriors who can be relied on to hold their own against any foe. Profile M WS BS S T W I A Ld 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Weapons/Armour: Dwarf Warriors may be equipped with weapons and armour chosen from the Dwarf Warrior equipment list. 0-5 Dwarf Thunderers 40 gold crowns to hire Dwarf Thunderers are experts at using missile weapons. Many an Orc or Goblin has died by the sting of a crossbow bolt or a roaring handgun bullet shot by a Dwarf Thunderer. Profile M WS BS S T W I A Ld 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Weapons/Armour: Thunderers may be armed with weapons and armour chosen from the Dwarf Thunderer equipment list. Beardlings 25 gold crowns to hire These are young Dwarfs who have joined the retinue of an experienced Dwarf treasure hunter hoping to make their fortune. Profile M WS BS S T W I A Ld 3 3 2 3 4 1 2 1 8 Weapons/Armour: Beardlings may be armed with weapons and armour chosen from the Dwarf Warrior equipment list. Dwarf special Skills Master of Blades This Dwarf’s martial skills surpass those of a normal warrior; he has fought unscathed against hordes of Orcs and Goblins. When using a weapon that has a Parry special rule, this hero parries successfully if he beats or matches his opponents highest ‘to hit’ roll, not just if he beats the roll. In addition, if this warrior is using two weapons that have the Parry special rule, he is allowed to parry two attacks (if his two dice match or beat the two highest Attack dice against him) instead of the normal maximum of one. Note that if this Dwarf has two Dwarf axes (as detailed above) he can reroll any failed parries. Extra Tough This Dwarf is notorious for walking away from wounds that would kill a lesser being. When rolling on the Heroes Serious Injury chart for this Hero after a game in which he has been taken out of action, the dice may be re-rolled once. The result of this second dice roll must be accepted, even if it is a worse result. Resource Hunter. This Dwarf is especially good at locating valuable resources. When rolling on the Exploration chart at the end of a game, the Hero may modify one dice roll by +1/-1. True Grit Dwarfs are hardy individuals and this Hero is hardy even for a Dwarf! When rolling on the Injury table for this Hero, a roll of 1-3 is treated as knocked down, 4-5 as stunned, and 6 as out of action. Thick Skull The Hero has a thick skull, even for a Dwarf. He has a 3+ save on a D6 to avoid being stunned. If the save is made, treat a stunned result as knocked down instead. If the Dwarf also wears a helmet, this save is 2+ instead of 3+ (this takes the place of the normal Helmet special rule). Master Wagoneer. This Dwarf is trained in pushing his wagon to its limits. He may reroll all "Applying the Lash" rolls. The second result stands. Driver: A wagon driven by a Hero with this skill may re-roll results on the Out of Control chart. The second result must be accepted even if it is worse. Handyman: The warrior is skilled in fixing minor damage on the wagon. If the wagon is stationary and has not moved during the last turn then if the warrior is in contact with the wagon, he may repair one previously damaged wheel. The Hero may do nothing else that turn and the wagon may not be moved. He can even set in a new wheel if it flew off. A wagon cannot be repaired if an enemy model is in contact with the handyman or the wagon, as the situation is far too dangerous to focus on the cart. Beastmaster: The Hero is able to communicate on a primal level with any beast he encounters. If the model confronts an animal (not mount!) in hand-tohand combat, then before combat is fought he may take a Leadership test. If the test is failed combat proceeds as normal. If the test is successful the animal falls under his command. Place the models 1” apart from each other. The player may now control the animal model. However, the beastmaster must pass a Leadership test at the beginning of his turn otherwise control over the animal is lost. The animal must always remain within 6” of the Hero or control is lost immediately. No more than one animal can be controlled this way. New Equipment: Groll Pony: Cost: 120GC Availability: Rare 10 (dwarfs only) Special breed for dwarven wagoneers. These strong and faithfull creatures are the best draft animals in the old world. Profile M WS BS S T W I A Ld 6 2 0 3 4 1 3 1 3 SPECIAL RULES steady draft: If used as draft as a draft animal, it recudes the passenger/cargo quota by one up to a minimum of 1 (driver). i.e. if a wagon is drafted by 2 groll pronies, it can draft up to 8 Passenger. dwarven Unicorn Cost: 250GC Availability: Rare 12 (Orcs only) Large, ferocious and bad-tempered – a perfect draft animal for dwarven wagoneers. Nothing can stop them and they can break even barrikades! Profile M WS BS S T W I A Ld 6 4 0 4 4 2 3 1 3 SPECIAL RULES Ferocious Charge: Dwarven Unicorns attack with +2S when charging, due to their bulk. Note that this applies only to the Unicorn, not the rider. Thick Skinned: The thick skin and matted fur of the dwarven Unicorn makes him very hard to wound. Dwarven Unicorns have a special armor save of 5+. steady draft: If used as draft as a draft animal, it recudes the passenger/cargo quota by two up to a minimum of 1 (driver).
  10. Eine Ergänzung zu mutiny in Marienburg: das Setting spielt in Marienburg nach dem Roman “Massacre in Marienburg”. In dem Roman wurde Marienburg von einem uralten Untoten mit Gefolge angegriffen und viele kamen ums Leben. jetzt muss wieder “Ordnung “ (also Handel/Geld) nach Marienburg kommen. In diesen Wirren kämpfen Diebe, Pressgangs, Händler und Polizei (Black Caps) um Macht, Politik und Einfluss. googlet nach “Mutiny in Marienburg” und ihr könnt es direkt von Broheim herunterladen.
  11. Saranor

    Frostgrave

    Ich weis von einigen Ausbauten in Erweiterungen, welche cool wären. Wenn man diese an bestimmte Hauptquartiere binden würde, wäre das auch interessant. Ein Sarkophag gehört nicht in eine Taverne (oder wird teurer, da er im Keller versteckt wird). Hast du ggf. einige gute selbst ausgedachte Locations?
  12. Nach eingehender Diskussion bei der Gute-Nacht-Geschichte haben jetzt drei Ponies die Namen Möhrchen, Gürkchen und Rübchen. Die Variante Möhrchen, Möhrchen und Möhrchen hatte sich aber lange gehalten. Genau wie, dass die Zwergin Pathi ihre Ponies Pathi und Pathi nennt... Derweil konnte ich meine Orks und Goblins mit ihrem eigenem Bauprojekt ablenken, so dass sie vor erst nicht meine Wagenzüge überfallen.
  13. Ich fand es schade, dass es pro Trupp nur 3 Posen+Anführer gab. Ansonsten sind es nette Figuren!
  14. Saranor

    Frostgrave

    Welche Home Base nutzt ihr? Alle die Inn oder auch einige der anderen? Habt ihr Hausregeln dafür?
  15. @Milluz Kannst du Gyrokopter zur Luftraumüberwachung schicken? Bisher wurde nur Ulfgar gesichtet. Aber die Karren sind schneller als Gobbofüsse. aber mit Luftunterstützung bin ich gegen Überraschungen geschützt.
  16. Ah, vermutlich der Marauder Chieftain. Cool. BTB Kampagne hatte ich noch nicht Poste gerne viele Spielberichte und Feedback dazu
  17. Ich brauche Fässer für ein Geländebau-Projekt. (20-30 Stück) Welche Optionen würdet ihr empfehlen? Selbst Bauen (bisher fand ich die Anleitungen etwas holprig) Gießen (Hirstart oder lieber selbst bauen?) Kaufen (bisher hab ich irgendwie keine schönen Sets gesehen...) 3D Druck (z.B. Knauber bietet das an) einen Schreiner fragen, was es kostet mal das in Masse zu drechseln?
  18. Sehr toll. Vor allem als Familienprojekt! mach weiter so! welche Liste in Mortheim hat einen Chaosgeneral? Spielt ihr ein bestimmtes Setting?
  19. eine Art Deichsel wäre ne Idee, war aber noch nicht geplant.
  20. Ich habe zwei zwergische Banden und überlege, nach welchen Regeln ich diese spiele. "Die rollenden Bierfässer" Und "Kommando spezielle Transporte" Passen Zwergenschatzsucher oder Zwergenkundschafter? Oder sollte ich gar neue Bandenlisten erstellen (Zwergenfuhrleute und Zwergensaufkumpane)? Insgesamt mit die schnellsten Zwerge. bis zu 8+W6 Zoll und dennoch ist schießen mit der Armbrust erlaubt
  21. Das ist ein zwergischer Trinkbecher! Davon hat Frieda sogar noch eins auf der anderen Seite. Man sollte schließlich nicht allein trinken! Entgraten schreitet voran! 12 Modelle vorbereitet, 2 fehlen noch.
  22. @Milluz hier die Links PS: Mutiny in Marienburg ist raus und kein Post oder ähnliches dazu? 250 Seiten Mortheim pur
  23. Das Problem beschäftigt mich auch schon... Messer und Greenstuff oder das zweite Horn Kleinreden? was wäre besser?
  24. Da es keine Belagerungsgeräte gibt, gibt es nur wenige besondere Regeln. Klettern, Leitern und verteidigte Hindernisse haben Regeln. Schau dir mal die Vampir-Jäger Kampagne an. Dort gibt es ein paar Ideen für Belagerungen.
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