Jump to content
TabletopWelt

Saranor

Benutzer
  • Gesamte Inhalte

    11910
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle erstellten Inhalte von Saranor

  1. Nächstes Szenario: Entflohene Kreaturen Erste Nachforschungen zu den Aufenthalt des Labors ergaben, ließen Zweifel am Forschungsobjekt des Magiers aufkommen. Es gab mehr Gerüchte über einen Nekromanten oder besser Chiemärologen. Merkwürdige Kreaturen waren aus einem Labor ausgebrochen und hatten sich in der Nähe vom alten Tempel niedergelassen. Um mehr über den geheimen Magier zu erfahren, muss man wohl diese Kreaturen untersuchen. Gelände: Übliches Mortheimgelände. Viele Ruinen. 6 "geschützte Nistplätze" für die Kreaturen. Sie sollten nicht zu gut für Fernkämpfer einsehbar sein. Setup: Jede Bande muss ihre Figuren in zwei gleich große Gruppen aufteilen, da sich so besser das Gebiet absuchen lässt. Mittels Würfel wird die Aufstellungszone ermittelt, erst wenn von jeder Bande die erste Hälfte aufgestellt ist, darf die zweite Hälfte aufgestellt werden. Besonderheit Skaven: Sie dürfen wenn sie mit Aufstellen dran sind, sie die Zone aussuchen (siehe oben) Sonderregeln: geschützte Nester: In jedem geschützten Nest sitzen Kreaturen. Diese Kreaturen sitzen in ihren Nestern und sind solange versteckt, bis sie nach den normalen Regeln entdeckt werden. Sobald jemand sie entdeckt greifen sie an. Sie sind aggressiv und müssen immer angreifen, wenn ein Ziel in Reichweite ist. Sobald kein Ziel in Reichweite ist, rennen sie zurück in ihr Nest und sind wieder sobald sie es betreten, versteckt (auch nach dem Rennen). Welches Tier in welchem Nest ist, wird versteckt markiert. Wenn ein Tier ausgeschaltet wurde oder das Nest verlassen hat, kann ein Modell eine Runde lang dort stehen und das Nest plündern. Die Beute bleibt bei dem Plünderer. Der Leichnam kann weitergeben werden. Beide Modelle beenden damit ihre Runde und dürfen nicht zaubern oder Fernkampfwaffen benutzen. Die Leiche kann von einem Modell vom Spielfeld getragen werden. Das Modell kann nicht mehr rennen solange. Sollte das Modell ausgeschaltet werden, bleibt der Leichnam liegen und kann von einem anderen Modell aufgehoben werden. Wenn die Bande flieht wirft sie für jede Leiche einen W6, wenn der Wurf kleiner ist als der Abstand in Zoll zum nächsten Gegnerischen Modell behält sie die Leiche. Augentier B KG BF S W LP I A MW Augentier 4 3 3 2 3 3 5 3 9 Das Augentier sieht und weis alles, daher hat es folgende Fähigkeiten: * Ausweichen * Entrinnen * Böser Blick Der Böse Blick ist eine Fernkampfattacke mit Stärke 4 mit 8" Reichweite. Dieser Angriff zählt als Zauber in Bezug auf Rettungswürfe (wenn er auch mit dem BF ausgeführt wird) und kann auch vergleichbar mit der Handarmbrust vor dem Nahkampf eingesetzt werden. Der Angriff ignoriert Rüstungen und Helme. Bäreneule B KG BF S W LP I A MW Bäreneule 4 4 - 4 4 2 3 2 9 Die Bäreneule ist grauselig: * Angst verursachend * Rüstungsbrechend Monsterwolf B KG BF S W LP I A MW Monsterwolf 8 4 - 4 4 2 5 1 9 Das Augentier sieht und weis alles, daher hat es folgende Fähigkeiten: * Fürchterlicher Ansturm: In der Runde in der der Wolf angreift erhält er +1 KG, +1S, +1A Riesenhauerwildschwein ... ... Beute im Nest: 4W6 Gold W6: 1: Schwert, Schild & Leichte Rüstung 2: Zweihandwaffe & schwere Rüstung 3: Speer, Helm, Schild, Leichte Rüstung 4: Muskete, Helm, Axt, Seil & Kletterhaken 5: Bogen, Jagdpfeile 6: Streitkolben, Glücksbringer, Heilige Relique Spielbegin Jeder Spieler wirft einen W6, der höchste fängt an, danach der zweithöchste, ... Bei gleichstand machen die betroffenen Spieler ein Stechen. Spielende Das Spiel endet, sobald nur noch eine Bande auf dem Platz ist. Diese Bande ist Sieger. Sollten noch nicht alle Tiere erlegt worden sein, so darf der Sieger einen Helden in den zweikampf mit dem Tier schicken. Sollte der Held ausgeschaltet werden, muss er normal auf der Verletzungstabelle würfeln während das Tier entkommt. Gewinnt er, darf er das Nest plündern und behält die Leiche. Erfahrung + 1 Erfahrung für Helden und Gefolgsleutegruppe für Überleben + 1 Erfahrung für Helden die einen Gegner ausschalten + 1 Erfahrung für den siegreichen Anführer + 1 Erfahrung für den Helden oder Gefolgsleutegruppe, die ein Monster ausschaltet (für Helden somit 2)
  2. Stand der Kampagne: Klan Bergmetall (Zwerge Handwerker - @Saranor): 2 KP Skaven (Klan Eshin): 1 KP, Darf im nächsten Spiel die Aufstellungszone wählen (einmalig von einer Mortheimkarte) Orks (Orks und Goblins): 1 KP Zwerge (Zwergenschatzsucher - @MacAbre): 0 KP Bretonen (Bretonen): 0 KP Ziel der Kampagne ist es 25 KP zu haben. Bei 10 und 20 KP wird es jeweils einen Bonus geben. (folgt noch) Das nächste Szenario wird bis mitte des Monats festgelegt. Teilweise poste ich es schonmal vorher, damit es diskutiert werden kann.
  3. Dieser Thread ist für die Kampagen: "das geheime Labor" Gerüchte um ein geheimes Labor gehen um, und die Banden ziehen aus, um dem auf den Grund zu gehen. Aber hört selbst den Bericht der Wandergemeinschaft vom "rollenden Bierfass":
  4. Die neutrale Fraktion sollte weiter wachsen können, damit sich immer mehr an einer Allianz beteiligen, bis man sie besiegt hat.
  5. Kannst du das Projekt verlinken? Das hört sich spannend an!
  6. wieviel Crew ohne Kanonen würdest du nehmen?
  7. hattest du eigentlich einen Aufstieg mit Fertigkeit und diese ausgesucht? Da gibt es interessante Varianten(meine Favoriten hab ich markiert): Nahkampf Wegducken: 5+ Retter gegen Wunden im Nahkampf Verletzender Schlag: +1 auf den Wurf zum Ausschalten oder Betäuben Fernkampf(nur Lehrling und Runenschmied) Waffenexperte: in Kombination mit einer Donnerbüchse(musst du kaufen) bekommst du einmal pro Spiel Flächenschaden alles andere wird erst mit aufgestiegenen Schützen interessant Stärke Schmetterschlag: Stärke+1 im Nahkampf Arenakämpfer: +1 Attacke in Gebäuden Zäh wie Leder: -1 Stärke vom Gegner Intellekt (nur Runenschmied und Lehrling) neue Rune (nur Runenschmied): ich finde Rune des Schreitens stark, daher nur bedingt interessant Feilschen: du sparst einmal pro Nachspielphase 2W6 Gold bei einem Gegenstand Händlerkontakte: du bekommst seltene Gegenstände leichter (nur wenn du auf weitere Gromrilrüstungen aus bist) Morssteinjäger: Wiederholungswurf beim Erkunden, gibt mehr Geld und bessere Ereignisse Spezial (Zwergenkundschafter) Besonders hart: Damit kannst du fiesen Verletzungen entgehen, aber bedenke der Widerholungswurf kann auch schlimmer werden Klingenmeister: Damit kannst du besser und vor allem zweimal parieren Monsterslayer (nur Slayer): du verwundest immer mindestens auf 4+ gegen den Troll und gegen Rattenoger sehr interessant
  8. Würde die Gruppe auch "akzeptiert" werden? Es geht ja darum auch selten aktive Hobbyisten einzusammeln. Einen Thread zu folgen und zu posten geht gut, aber bei einer Gruppe müssen erstmal alle joinen und dann mehr oder weniger regelmäßig an diese Stelle schauen... Funktioniert dort das @-Feature auch? Es ist natürlich eine gute Gelegenheit das Feature zu etablieren, aber wie gut werden Gruppen von aussen wahrgenommen? In den Projekte-Ordner schaut man rein und sieht das Projekt vermutlich immer auf Seite 1 oben, aber wer kommt zufällig bei den Gruppen vorbei? Vielleicht ist der Blog doch besser, und wird von dir genutzt, um Werbung für das Projekt zu machen, während die eigentliche Aktivität im normalen Thread abläuft.
  9. ich stell mir aber gerade eine Sammelbestellung vor: 10-20 mal Krieger 10-20 mal Armbruster 5 mal Kommando 15 Statuen sonstiges Zeug 25 mal Kanonencrew ohne Kanone Ob die das mitmachen würden, wenn die Sammelbestellung groß genug ist?
  10. Die Crew sieht wirklich interessant aus wäre interessant, wenn es die einzeln gäbe kann man ja anfragen
  11. Die sehen gut aus Was für Gelände planst du?
  12. Du hattest fast recht Orks, Skaven, Zwerge und noch mehr Zwerge traten gestern an. Die Orks stürzten sich auf die Zwerge und beide zerlegten sich in einer blutigen Schlacht gegenseitig. Während ich mich auf die Skaven stürzte... naja... während ich auf die Skaven zu marschierte. Die Skaven liefen unbeeindruckt an mir vorbei zu den Beutemarkern, schnappten sich 4 von 6 und rannten damit davon, verließen das Spielfeld damit und verkündeten freiwilligen Rückzug... Meine Zwerge standen damit siegreich mitten auf dem Spielfeld ohne auch nur einen Kampf gesehen zu haben... Jetzt wird Fernkampf aufgerüstet... das passiert nicht nochmal! Ich will Blut sehen! Skavenblut! Ein Armbrustbolzen ist schneller als jeder Skaven!
  13. Einer der Helden von dir kam sogar mit dem Schrecken davon (+1 Erfahrung). Ein Tip, wenn bei einem der nächsten Spiele ein Held nicht ausgeschaltet wird, kann er nach seltenen Gegenständen suchen. Dazu zählen auch Kampfhunde(-Dachse,-Tiger; alle mit dem gleichen Profil). Das wäre eine kleine Überraschung für den Gegner. Mitten zwischen den Zwergen ein Modell mit Bewegung 6 und Stärke 4. Gegen stärkere Gegner ist er zwar nicht optimal, aber er sorgt für Beweglichkeit und kann den Gegner gut ärgern
  14. ich hoffe bisher noch, dass wir die einzigen Zwerge sind Ansonsten sollten wir @Grimsculls Vorschlag annehmen und alle in der Mitte starten und direkt kloppen...
  15. hehe Voraussichtlich werden noch andere Spieler teilnehmen Die kloppen sich in der Mitte. Wir kommen bei Zug 6 hinzu, wischen den Rest auf und dann trinken wir ein XXXXX
  16. Du darfst dafür in meinem Thread dich beschweren, dass die Kiste noch nicht fertig ist Aber dafür machst du die Kröte! <krötensmiley... musst du dir vorstellen... der ist leider nicht nicht bemalt...>
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.