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DerBierbaron

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Über DerBierbaron

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    Horden des Chaos, Druchii
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    Warhammer 40.000

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  1. Ne, hab aber versucht sie zu verdrängen^^. Hilft nämlich nix, irgend einen Tod muss man sterben. Die anderen Listen die die Dänen dabei hatten waren ja auch nicht ohne, auch wenn sie auf dem Papier erstmal etwas komisch bzw. ungewohnt aussahen.
  2. Spiel 3 "Team Übermensch" Die dänischen ETC-Dudes also. Verprach spannend zu werden. Auf der Fahrt nach Herford sind wir deren Listen bereits durchgegangen, waren zu dem Zeitpunkt aber schon etwas gaga, sodass wir uns pauschal überall mindestens 0/+ eingetragen haben. Nüchtern betrachtet ist das natürlich Quatsch... Ich durfte gegen die Oger von Thomas ran. Folgende Liste hatte er dabei, der Thomas: Ganau wie alle anderen Listen der Dänen, hat auch diese ein ausgeklügeltes Konzept, nämlich nach Vorn und auf's Maul. Das ursprünglich eingetragene + korrigie
  3. Cooler Bericht. Einziger kleiner Kritikpunkt: Ein paar mehr Absätze, z.b. zwischne den einzelnen Phasen, würde das Lesen erleichtern. Hach ja... Jahre ists her, da hab ich auch dem Peter mit dem eisernen L gedroht. Wie der gekuckt hat... War natürlich nur Quatsch. Ich glaub auch nicht das, das irgend ein Jugde durchgehen lässt. Abgesehen davon ist es ja, wie du bereits erwähnt hast, jetzt eh nicht mehr möglich.
  4. Spiel 2 - Warhammmerboar I Ich durfte gegen Skuzi's Tiermenschen ran. Folgendes hatte er im Gepäck: Der Skuzi also. Ist ja mehr so der Fluffspieler...und überhaupt der lebt ja seine Armee, ist daher stets bemüht, das Spiel für sich und seienen Gegner so atmospärisch wie möglich zu gestalten. Ist im auch diesesmal vorzüglichst gelungen möchte ich meinen. Jedoch hatte sein wackerer Versuch gewissen Armee-Sonderlegeln etwas leben zu verleihen feinmotorische Unzulänglichkeiten zur Folge, sodass ihm leider nicht vergönnt war am Spiel teilzuhaben. Schade. Abe
  5. Occultism is so ne Sache...gegen manche Armeekonzepte bzw. mit etwas Pech beim Sprüche auswürfeln bringts kaum was. Dafür ist es gegen andere total drüber... Borderline Lehe mMn.^^ War nicht notwendig. Hab meine Magie ja auf Peggy konzentriert, dank ihrem guten Rettungswurf war es wichtiger möglichst viele Treffer zu generieren, die höhere Stärek is da eher zweitrangig.
  6. TGH Teamtunier Es war soweit. Das coolste Teamtunier in Deutschland stand wieder vor der Tür. Da durfte natürlich euer alle Lieblingsteam nicht fehlen The awsome Clowns Am Start waren: Hajo mit Papa Strigoi Der Merlin mit Echsen Mörtel mit Gewaltdämonen Der Jimmy mit seinen Mädchen und Ich mit bösen Mädchen und Kraken folgende Liste hatte ich dabei: Spiel 1 "Die fiesen Otternasen": Christoph „Aureon“ Stiller - Dread Elves Gespielt w
  7. Dran, drauf, drüber. Easy game Wie gesagt der Kern. Hab da für gewöhnlich 2x Korsaren und 1x Schützen. Ist nicht optimal aber hilft ja nix.
  8. Spielbar ist wohl, dem guten balancing sei dank, fast alles. Infantrie lastige Listen mit Altar und Alchemielehre + Flammenbanner dürften ganz spaßig sein. Wenn man allerdings das kompetitive Optimum aufstellen will sind die meisten Auswahlen eher so "semi-spielbar". Das liegt gar nicht so sehr am DE Armeebuch sondern mehr an den Grundmechanismen des Spiels an sich. Elfen Eliteinfantrie und somit das "Herz" der Armee ist leider raus. Der Altar wird somit in den allermeisten Fällen eher unrentabel. Dadurch erledigt dann auch die Geschichte vom kämpfenden Kern ^^
  9. Grober Vergliech Hydra/Kraken: Widerstandsfähigkeit: Die Hydra ist, in der Regel, etwas widerstandsfähiger. Jedoch wircklich nur etwas, da die Krake dank "distracting" respektive "hard target" nur ca 1/3 mehr Schaden bekommt. Sobald Flammenattacken im Spiel sind ist die Krake besser. Eben jene, so sagt mir meine Kristallkugel, werden wir in Zukunft öfter sehen. Vorallem wegen der Synergie mit der neuen Alchemie Lehre und zudem weil der Regi-Talisman günstiger geworden ist und zugleich nicht mehr mit Flammenretter kombiniert weden darf. Schadensoutput: Gegen Infa
  10. Sowieso. Ob auch welches in Herford ankommt ist allerdings fragwürdig. "Pars pro toto" Fehlschluss
  11. Den verstehe ich gar nicht. Warum Drache? UND, dazu den Zauber-Huat? Raserei ist halt immer etwas umständlcih zu spielen. Finde den Drachen einfach stabiler als den Manticor. Der Zauberhut macht halt die Magiephase flexibler und sorgt in MU's, in denen sich der Lord verstecken muss dafür das er mehr zum Spiel betragen kann als bloß seinen MW zu spenden. Blödheit sollte mit MW 10 Klatblütig kein Problem sein. Weil? Verstehe ich auch nicht so ganz. Dann probier sie einfach aus, dann wirst du es schon verstehen
  12. Das war meine Liste: Gedanken dazu: DE sind "Glaskanonen", im Gegensatz zur 8ten edi., kann der "Glas"-Teil jedoch nicht mehr ignoriert bzw. umgangen werden. Hinzu kommen noch die Szenarien bzw. die dafür benötigten punktenden Einheiten. Somit sind mMn die ganzen Bus/Verpisser Listen nicht mehr Sinnvoll. So kam ich denn irgendwann zu dieser, wie ich finde, recht ätzenden Liste. Zum einem setzt das ganze gelaser viele Gegenr unter Zugzwang, zum anderem ist stürmen auch gefährlich weil die Liste ziemlich gut im Kontern ist.
  13. Edit: Ich hab euch gewarnt, ihr Vögel. keinen Unsinn über eure Dörfer hier. dirty player @Topic: Klasse Berichte! Wie gut bist du, im Laufe der beiden Tuniere, mit deinem AST klar gekommen? Mir wäre legentlich ein 1+ RW zu gefährlich. Also in Nahkämpfen wo es hart auf hart kommt. Gänzlich versucht zu vermeiden oder ausser Kontakt bzw. ins 2te Glied gestellt?
  14. 6er Rettungswurf (5er im Falle von Hexen) für die Einheit, der er sich anschließt. Zudem dürfen alle Modelle in 6" alle Verwundungswürfe im NK wiederholen. Soltest du es mit beiden Einheiten gleichzeitig zu tun bekommen, Hexen: Erstmal Umlenken. Da die für den DE-Spieler dank Raserei schwerer zu kontrollieren sind Henker: Erschießen bzw. kaputt zaubern. Hauptsächlich mit Steinschleudern und dem Fuß. Hierbei ist das vollständig Vernichten der Einheit erstmal nicht nötig. Es reicht, wenn du sie auf handlebare Größe für deinen Hauptblock stutzt. Das gleiche wie mit Henkern^^ Ich würde dir empf
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