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  1. Doc

    SKAVEN - Treff 25

    ach verdammt. dann hatte ich mich vertan. muss dann raus. Dann sind wieder mehr Punkte frei ...
  2. Doc

    SKAVEN - Treff 25

    naja, ist halt mehr Skyre als Eshin drin... Aber nach einem Wochenende voll grübeln, wie ich die Skaven interessanter gestalte - die letzten Spiele gegen Tzeentchdämonen waren doch sehr langweilig - hab ich mir gedacht. Mal lieber kaum Skyre und kaum Magie. Dafür geballte Schlagkraft und viele mutige Krieger - öhö öhö Die Liste ist jetzt auf 1500 Punkte ausgelegt, da das mein nächstes Ziel ist: Häuptling: schwere Rüstung, Zweihandwaffe, Vorsichtiger Schild, Warpsteintalisman Häuptling: Armeestandarte, Kriegsbanner Techniker: 2 Bannrollen, Warpklingen, Akku 3x 24 Ratten Standarte, Musiker 3x 21 Sklaven Musiker 6 Gossenläufer Tunneler, giftige Handwaffen 2x Riesenratten 2x 10 Seuchenmönche zweite Handwaffe 2x 6 Seuchenschleuderer sind 1392 sind noch 100 Punkte über, 2 seltene genutzt, 3 Elite voll. mit den Riesenratten hab ich 2 Umlenker. Das Konzept hab ich zwar noch nie gespielt, aber mir wurde so viel davon vergeschwärmt, dass ich dasm al machen muss. Die Tunneler sind, um kleines Zeug, wie Schützen etc abzuräumen - wie immer halt. Seuchenmönche und Schleuderer geben jeder Flanke etwas Nahkampfpunch. Der Rest läuft ja nur über Masse. So. Dann gibts noch die 6 Kernblöcke. Sklaven superbillig und Ratten für die dicken Kampfboni (+5) Ratten vorne, Sklaven in der Flanke wäre das Optimum, aber mit der Bewegung hat man nicht viel Spielraum. Ärgerlich bei dieser Takitk ist, dass man viel Platz in der Aufstellung braucht und wenn man nur in den Nahkampf geht, dann wären der Generalsbonus und die AS schon überall super. Da muss mir noch was Schlaues einfallen.
  3. Doc

    SKAVEN - Treff 25

    so. also ich hab heute 2 Spiele gemacht. Die Armee war ganz nett, ich werd sie aber trotzdem nicht so spielen. Danke nochmal an Conny, das er mich seine alte Armee hat spielen lassen - keine Ahnung, ob du das hier liest - wär ja nur von mir ... Also das erste Spiel hat sich eigentlich in der ersten Magiephase entschieden. Als kurzer Überblick. Es gab einen Wandler, 3 Helden, 3x Horrors, ne hand voll Flamer. Also Monotzeench und mir an Magie eigentlich ebenbürdig. ICh stürme vor um in Reichweiten zu kommen und spreche Schwefelsprung, diverse Warpblitze und Seuche. Ergebnis ist, der Assassine killt den großen Dämon mit den Wurfsternen, die Horrors werden übelst verpestet, Flamer und ein Held weggeblitzt, ein anderer Held und der größte Block werden von den Jezzials/Kanonen vernichtet. Nach also meiner ersten Phase steht weniger als die halbe Armee des Gegners auf dem Feld. Massaker für mich. Im zweiten Spiel geht er etwas defensiver vor, stellt sich in Deckung etc. Er fängt an, bewegt sich minimalst, zaubert, wo es geht, aber gegen die Bannmaschinerie kommt er nicht an. Die Flamer brutzeln mir die Kundschafter. In meiner Phase wird wieder die Beschusskraft ausgepackt - der Warpblitz is schon übel, oder? - und ein wenig rumbeschoben. ICh versetze einmal Sklaven aus Blödsinn in Raserei und sie sorgen das ganze Spiel über noch für sehr viel Aufruhr, vor allem, als ich sie dann in Todesraserei gekriegt hab und sie sich wunderschön selbst gekillt haben, bis sie zu 4t in der letzten Runde den letzten Horrorblock gekillt haben ("ach was, 4 Sklaven. die kill ich - wie die haben 12 Attacken?" ) Also ich muss mal sagen, Tzeentch ist so gar keine Herausvorderung. Vor allem der Wurfsternassassine geht einfach ab gegen Charaktermodelle. Wenn man ihn hinter dem Wandler ausploppen lässt, kann man außerhalb der Entsetzenreichweite stehen und werfen und er kann nicht angreifen. Wenn er wo anders hinfliegt, kann er hinterher - also falls der überlebt. Also ich muss jetzt mal der Fairness halber doch mal fragen. Was macht man gegen 4 Blitze die Runde? Wie man sieht. Die Spiele waren sehr einseitig. Skavenmagie ist mächtig hart - zu hart für meinen Geschmack. Muss ich mir was schlaueres überlegen.
  4. Doc

    SKAVEN - Treff 25

    Prophet (335) Auge der gehörnten Ratte, Warpsteinamulett, Warpsteintalisman, Bannrolle Techniker (135) Warpklingen, Kondensator, Akkumulator, Sturmdämon, Bannrolle Assassine (175) Warpwurfsterne, Rauchbombe Techniker (135) Klingen, Kondensator, Akkumulator, 2 Bannrollen 24 Klanratten (195) Standarte, Musiker, Ratlingkanone 24 Klanratten (195) Standarte, Musiker, Ratlingkanone 24 Klanratten (195) Standarte, Musiker, Ratlingkanone 21 Sklaven (42) 21 Sklaven (42) 5 Gossenläufer (60) 6 Jezzails (120) 4 Rattenoger (200) Warpblitzkanone (100) Warpblitzkanone (100) sind jetzt 1999 Punkte Hab mal die Veränderungen übernommen. Muss mal telefonieren, ob es einen 4ten Ratbot gibt. Die Regeneration hab ich nicht übernommen, da Tzeentch doch einiges an Feuerattacken aufbringt.
  5. Doc

    SKAVEN - Treff 25

    so. persönlich hab ich zwar erst etwa 45 Modelle angemalt - hach ist Urlaub toll - aber ich hab eine vollständige Skavenarmee gefunden mit der ich mal kurz spielen darf. insofern steht die Tage eine 2000 Punkte Schlacht an. Ich versuch mich mal an einer Liste. Den grauen Propheten will ich unbedingt spielen, wenn ich derb aufs Maul kriege, lass ich mich aber ab da auch gern überzeugen, ab da den Kriegsherren zu nehmen. Prophet (335) Auge der gehörnten Ratte, Warpsteintalisman, Warpsteinamulett, Bannrolle Techniker (135) Warpklingen, Kondensator, Akkumulator, Sturmdämon, Bannrolle Häuptling (90) Standarte, Schwarmbanner Techniker (135) Klingen, Kondensator, Akkumulator, 2 Bannrollen 23 Klanratten (190) Standarte, Musiker, Ratlingkanone 23 Klanratten (190) Standarte, Musiker, Ratlingkanone 24 Klanratten (195) Standarte, Musiker, Ratlingkanone 20 Sklaven (40) 20 Sklaven (40) 6 Gossenläufer (90) Tunnelteam 6 Gossenläufer (90) Tunnelteam 6 Jezzails (120) 3 Rattenoger (150) Warpblitzkanone (100) Warpblitzkanone (100) Sind genau 2000 Punkte. Gespielt wird gegen die neuen Dämonen. So begeistert wie er von Khorne und Tzeentch klang wird es eine Armee eines der Götter oder eine Mischung daraus. Die Armee finde ich eigentlich so ganz nett. Sie ist eine Skyrethemenarmee. Vor allem die Rattenoger find ich cool - die sind aus den Killacans der Space Orks aus 40k gemacht. Deshalb musste ich sie einfach drin haben. Außerdem bringen sie Nahkampfpunch mit. Der fehlt ja sonst total in der Armee. Seuchenmönche und Flegeler hätte ich gern noch drin gehabt, aber er hatte keine tollen Modelle dafür und ich will die klassischen Seuchenklaner nicht unbedingt mit diesem Thema mischen. Mönche wären hat immun gegen Angst gewesen
  6. Doc

    SKAVEN - Treff 25

    Also, ich hab die Liste dann mal überarbeitet. Gestern abend hab ich noch gegen einen Mitbewohner gespielt und leider verloren. Häuptling (103) Vorsichtiger Schild, Warpsteintalisman, Zweihänder, schwere Rüstung Warlocktechniker (95) Klingen, Kondensator, Sturmdämon 24 Klanratten (195) Ratlingkanone, Musiker, Standartenträger 24 Klanratten (135) Musiker, Standartenträger 20 Sklaven (40) 20 Sklaven (40) 6 Jezzails (120) 6 Gossenläufer (90) Tunnelteam 10 Seuchenmönche (80) 6 Seuchenschleuderer (102) genau 1000 Punkte Hab jetzt dem Häuptling die Standarte weg und ihn zum General gemacht. Mal schauen, wie das so läuft. Vorher hat er +2 zum Nahkampfergebnis gegeben, mal sehen, wie es jetzt aussieht. Ansonsten überall ein wenig gekürzt, wie vorgeschlagen, da für die Seuchenschleuderer rein, Gossenläufer zum Tunnelteam gemacht und jezzails vergrößert. Ich glaube, ich hatte mich davor bei den Seuchenmönchen total im Preis verrechnet.
  7. Doc

    SKAVEN - Treff 25

    hallo. ich hab eignetlich noch keine Ahnung von WH Fantasy. hab davor nur ein wenig 40k gespielt. Jetzt les ich grad die Slayerromane und die Rattlinge gefallen doch sehr und ich will sie jetzt auch ein wenig anfangen. Könnt ihr mir ein paar Tipps geben? Ich hab jetzt schon hier im Forum einiges über Skaven gelesen und mir ist aufgefallen, dass eigentlich jeder den Kriegsherren spielt, aber keiner den Propheten. Warum? ist der Kriegsherr so gut - der Prophet so schlecht? ich würd schon gern mit Magie spielen. Grad weils das bei 40k so nicht gibt und es was schönes Neues wäre. ich hab mir auch schon mal Gedanken zu einer 1000 Punkte Liste gemacht. Das ist erstmal ein erreichbares Ziel und man kann's immernoch aufstocken: Häuptling (90) Armeestandarte, Schwarmbanner Warlocktechniker (95) Klingen, Kondensator, Sturmdämon <i>Die Armeestandarte liest sich viel zu gut um sie nicht zu nehmen - und man muss sie nichtmal schützen, denn sie steht ja da, wo niemals eine Attacke hinkommt, hinten - und der Techniker ist ein Magier und er macht auch gut Schaden, wenn ich das richtig gelesen habe</i> 25 Klanratten (210) Ratlingkanone, Musiker, Standartenträger, Klauenführer 25 Klanratten (150) Musiker, Standartenträger, Klauenführer <i>man muss sie nehmen und sie machen auch irgendwie den Charme so einer Armee aus ...</i> 20 Sklaven (40) 20 Sklaven (40) <i>das sind Sklaven, die werden nicht auch noch mit Ausrüstung versorgt ... zu teuer-teuer </i> 5 Jezzails (100) 5 Gossenläufer (60) <i>nur 10 Zoll vom Gegner entfernt aufstellen? wow, in 40k sind's 18. die müssen mit. Irgendwie bin ich mir mit dem Tunnelteam noch nicht ganz im Klaren. Was bringen die so tolles? sind die nicht erst später im Nahkampf als die Kundschafter? noch dazu können die ja sonstwo landen.</i> 10 Seuchenmönche (210) zwei Handwaffen, Musiker, Standartenträger, Seuchenprediger, Banner des brennenden Hasses <i>dickes Nahkampfgemetzel. Jeder hat 3 Attacken, das heißt bei 7 breit sinds 22. goil.</i> zusammen 997 Punkte 112 Modelle. ganz was anderes als in 40k
  8. Doc

    ORKS - Treff 11

    beim Durchblättern des Codex ist mir etwas aufgefallen. Die Buggyz, Panzabikez, Megawummenz, Bots und der Waaaghboss sind alles alte Modelle auf den Fotos. Ist da trotzdem eine Überarbeitung der Modelle geplant? Bis auf den Waaaghboss sind die ja alle urhässlich, und der Waaaghboss könnte auch ans neue Design angepasst werden ...
  9. Doc

    ORKS - Treff 11

    so. also ich hab mir jetzt den neuen Codex gekauft und frage mich in welche Richtung Orks jetzt gehen. Früher haben Orks im Angriff die Ini verdoppelt, jetzt ist es nur noch +1. Boyz haben also nur Ini 3 und das nur im Angriff. Also weniger als der StandardSM, was ja der häufigste Gegner im Spiel ist (oder Eldar, Tyra mit Ini 5). Wenn man zu letzt zuschlägt und die halben Boyz tot sind, nutzen die vielen Attacken auch nur noch wenig. Auch fehlen mittlerweile die Spaltaz. SMs haben jetzt also wieder einen besseren RW gegen die Boyz. Lohnt es sich überhaupt noch Boyz in den Nahkampf zu schicken? Der Fernkampf wurde stark gepusht mit Sturm2 Waffen als Standardausrüstung und diversen richtig harten Waffen (Bazzukas, Brennas als Standardbewaffnung für Tankbustaz/Brennaboyz). Auch die Plünderaz und Posaz sind sehr stark geworden, zumindest von der Bewaffnung her. Das Ärgerliche ist leider überall nur der BF2 ... Ebenfalls interessant ist die starke Fahrzeugverfügbarkeit. Gargbots als Standard, wenn man will. 3 Geschützfahrzeuge im Supportslot und nette Sturmauswahlen. Gehen Orks jetzt auf Fernkampf und Autos? Sind die Gelben unter uns jetzt die Gewinner? Eine sehr schöne Sache, finde ich, ist, dass die Fahrzeugausrüstung ala Greifa etc. aufgewertet wurde. Man jetzt den E-Krallen-Boss des Mobs auf die Planke stellen und ohne das der Mob aussteigt, ein Fahrzeug im Nahkampf schrotten ... nice.
  10. ja. meine Magierin hatte die ersten beiden Zauber der schwarzen Magie und den Stab. die DZS ist die Drachenzahnschleuder, oder?
  11. So. Ich hab jetzt einmal meine ersten Spiele mit den Dunkelelfen hinter mir und muss sagen, die Spielweise gefällt mir wirklich. Leider hab ich von 4 Spielen nur 1 gewonnen und frage mich folgendes: 1. wie kommt ihr bitte in die Flanke bzw. den Rücken des Gegners? Der Gegner hat ja selbst nochmal eine Bewegungsphase und kann sich ja nochmal ausrichten. Da kann man eigentlich nur in die Front oder gar nicht angreifen, es sei denn der Gegner baut totalen Mist. Der Flankenangriffsbonus ist aber so gut, dass ich ungern auf ihn verzichten würde. 2. Ich weiß gar nicht, warum man mir am Anfang gesagt hat, ich solle die Finger von der Magie lassen. Einmal hatte ich beide Geschosse aus der schwarzen Magie und hab jede Runde 3 Geschosse casten können, von denen klassischerweise 1 gebannt wurde. Die Magierin hat bei mir den meisten Schaden gemacht. Welches Reittier ist für eine Magierin das beste? Das Pferd ist ja schon ganz nett, aber ich liebäugle ein wenig mit dem Pegasus. Leider ist der sehr teuer. Lohnt es sich? 3. wie funktioniert dieses Fluchtmanöver der schwarzen Reiter. Ich hab schon häufig gelesen, dass es ganz toll sein soll, aber wie macht man das? Ich habe es versucht, aber die Effektivität ist mir noch nicht ganz klar, nachdem man ja mehrere Runden dafür braucht. Und sie sind ja relativ kostspielig fürs nixtun. 4. Was macht ihr gegen harte Einheiten, wie Ritter, Panzerzwerge und andere Dinge? In einem Spiel gegen das Chaos hatte der Spieler Auserkorene Ritter des Nurgle mit Charaktermodell für 500 Punkte oder so auf dem Feld. Da hatte ich echt keine Ahnung, was ich machen will. Mit der Speerschleuder hab ich so lang draufgeschossen, bis er sie erobert hatte und ansonsten hab ich draufgezaubert. Nahkampf war ja keine Alternative, da die Viecher erstens Angst verursachen - also mindestens eine meiner Einheiten nicht angreifen darf, weil sie den MW-test versaut - und zweitens eine harte Rüstung und guten Widerstand haben. Ich habs in Runde 5 versucht, aber der Angriff aus 1 Streitwagen, 1 Adligen und 5 schwarzen Reitern hat gnadenlos versagt. Die Reiter wurden umgeprügelt und der Streitwagen überrannt. Ach ja: mein nächstes Spiel ist gegen Echsenmenschen. Ich habe gehört, die sollen etwa gleichmobil sein, wie die Dunkelelfen, aber mit den richtigen Einheiten härter im Nahkampf und härter im Fernkampf als die Dunkelelfen, je nach Ausrichtung der Armee. Wenn das stimmt, fänd ich das schon etwas gemein. Wie spielt man am besten gegen die Echsen? meine Liste würd ich ungern ändern. Sie besteht aus: Adliger auf Pegasus Hexe auf Pferd 2x 5 Reiter 5 Schatten 2 Streitwagen 1 Speerschleuder
  12. @ Tocharius: Mir wurde auch bei den Dark Eldar gesagt, sie seien schwächer als andere Armeen. Das hat mich auch nicht von denen weggehalten, dann wirds das auch nicht bei den Elfen. Die Spielart gefällt mir einfach zu sehr. Aber wieso ist das Maximum 9 Energiewürfel? man kann doch deutlich mehr spielen, oder? @ Moriquendi dann sähe die Liste so aus und wäre bei 999 Punkten Adliger: Pegasus, Lanze, schwere Rüstung, Umhang, verzauberter Schild, Stab des Kharaidon 181 Zauberin: Magiestufe 2, Pferd, 2 Bannrollen 192 5 schwarze Reiter: Armbrüste, Musiker 127 5 schwarze Reiter: Armbrüste, Musiker 127 5 Schatten 70 2 Streitwagen: Speere 194 1 Speerschleuder 100
  13. hallo, ich habe bis jetzt nur WH40k gespielt und wollte jetzt auch mal Fantasy ausprobieren. in 40k spiele ich die Dark Eldar und nachdem mit der Stil gefällt, liegt es nahe, dass ich hier die Dunkelelfen spielen möchte. Allerdings erstmal einige Fragen im Voraus: 1. Ich habe gehört, Magier seien nicht sehr effektiv, da der Magietest nicht oft funktioniert oder die Patzerwahrscheinlichkeit hoch ist (und die Tabelle ein Graus) und der Gegner das ganze dann auch noch Bannen kann. Gleichzeitig kosten Magier noch sehr viel. Stimmt das, dass Magier eigentlich rausgeworfene Punkte sind? Magier gehören für mich irgendwie zum Fantasysetting dazu und ich würde ungern ohne spielen (aber auch ungern viele Punkte für nix rauswerfen) 2. Ein Charakter darf nur eine magische Waffe tragen. Heißt das, nur eine magische Fern- oder Nahkampfwaffe, oder darf man von beidem eine tragen? Die Frage dreht sich vor allem um die Kombination Schwert der Macht und Drachenzahnschleuder. 3. Wie viele Punkte werden denn klassischer Weise gespielt? 4. Gibt es schon einen Termin für ein neues Armeebuch? Das alte hat ja schon viele Anhänge und Updates. Trotz der vielen offenen Fragen noch eine Armeeliste für 1000 Punkte: Adliger: Pegasus, Lanze, schwere Rüstung, Umhang, Schild 141 Zauberin: Magiestufe 2, Stab des Kharaidon, Pferd 182 5 schwarze Reiter: Armbrüste 120 5 schwarze Reiter 90 5 Schatten 70 2 Streitwagen: Speere 194 2 Speerschleudern 200 Damit ist wie in 40k meine ganze Armee sehr mobil, bis auf 2 Einheiten, die hinten stehen bleiben und schießen.
  14. Gegen Fahrzeuge reichen normalerweise die Schattenlanzen aus den Kriegertrupps, auf den Schattenbarken und den Wyvern aus. Und falls nicht, haben die Hagashin ja auch noch Schattenkatapulte
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