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TabletopWelt

Erkwin

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Beiträge erstellt von Erkwin

  1. Danke für das Lob, Saranor.

    Wie dem aufmerksamen Betrachter vielleicht schon aufgefallen ist, war bisher nur eine Hälfte des Spielfelds mit vernünftigem Kopfsteinpflaster versehen, die andere leuchtete grell und grün (Morsstein...?).

    Das ändere ich momentan. Bekannterweise ist das Einritzen von Kopfsteinpflaster auf Styrodor absolute Fleißarbeit, aber zum Glück mache ich das ja jetzt mit links.

    Verzeihung, der musste sein ;)

    Wie am Bild zu sehen ist bin ich fast fertig. Mein Mitspieler ist momentan im Urlaub, wenn aber sonst jemand Lust hat die Platte nächste Woche Dienstag, den 13.9. einzuweihen, schreibe er mir doch bitte eine PN. Zeit habe ich ab 15 Uhr bis spät Abends.

    Sonst wirbt mir Appolyon hier noch alle Spieler ab :king:

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  2. Ich würd mich freuen wenn ihr vorbei kommt.

    Rundbases sind kein Problem.

    Eigentlich spielen wir nur nach dem Regelbuch um das Spiel übersichtlich zu halten, da können aber gerne auch Ausnahmen gemacht werden.

    Insgesamt stört es mich etwas, wie viele optionale Regeln, Banden und Ausrüstung es gibt, eigentlich muss man vor jedem Spiel mit neuen Leuten erst eine halbe Stunde bereden, welche Regeln zugelassen sind und welche nicht.

    Prinzipiell wärs also schön wenn in erster Linie Grundregelbuchbanden gespielt werden, aber letztlich ist wichtiger dass überhaupt gespielt wird, sprich bringt die inoffiziellen Banden ruhig mit ;)

  3. The Faithful Few:richter:

    Witchfinder General Indiego

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    Bisher genau wie der Rest seiner Hexenjäger eher eine Schattengestalt, zeigte Idiego kaum einem Gegner sein Gesicht. Sein Einfluss auf die Kämpfe seiner religiösen Schar beschränkte sich auf Zielübungen, die ihn immerhin auf BF5 brachten, sowie die respektable Leistung, trotz reikländischem Dauerfeuer nicht ausgeschaltet zu werden.

    Vater Thorbald

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    Vater Theobald ist die wortgewaltige Stimmungskanone der Faithful Few. Wenn er seinen Nummer-Eins-Hit "Hearts Of Steel" singt, wird auch der letzte Hund von religiösem Fanatismus gepackt.

    Mit zwei Attacken, zwei Lebenspunkten und Rüstung zudem der robusteste Held in den Reihen der Hexenjäger.

    Hexenjäger Erwin

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    Der Mann mit der Axt. Was die Flagellanten ihm an Kampffähigkeiten vorraus haben, gleicht er durch eine einzigartige Nase für Morsstein aus.

    Hexenjäger Waldemar

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    Hält sich bisher eher bedeckt, überlebte einen Sturz aus dem dritten Stock. Dank Einweisung von Indiego, wie rum man die Armbrust eigentlich hält, fortan mit BF4 unterwegs.

    Hexenjäger Ulbrecht

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    Auch von ihm sah man noch nicht viel, allerdings hat er eine Technik entwickelt, zwei Bolzen gleichzeitig abzufeuern.

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    Das Gefolge:

    -Hunde

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    Das Pack um Old Greyback verwandelte bereits mehr als einen unachtsamen Reikländer in Hundefutter.

    -Flagellanten

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    Mit zwei Attacken und Flegeln unterwegs. Die Jungs wissen, was sie zu tun haben.

    -Halbling Scout Roswitha

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    Eigentlich angeheuert, um weitere Bandenmitglieder anzulocken. Aufgrund der hohen Hundesterblichkeit aber eher mit dem Ausweiden von Tierkadavern fürs Abendessen beschäftigt.

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  4. Die Wankelmütigen Wichte

    :sus:

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    Hauptmann Wilhelm, genannt "Der Wütende"

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    Champion Kuno, erfolgreicher Morssteinsucher

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    Champion Rudolph

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    Die Gefährliche Gitte, Jungfer

    Wahnsinnige Irre mit 4 Profilattacken

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    Der Rasende Roland, Jüngling

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    Das Gefolge:

    -Schwertkämpfer (3)

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    -Bogenschützen (2)

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    -Bogenschütze, BF 5

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    -Elfenranger

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  5. Wollte ich eigentlich nicht machen, nach der Unterhaltung mit Grimscull am Dienstags scheints aber doch ne sinnvolle Sache zu sein.

    Daher hier eine genauere Übersicht unserer Hausregeln. Vieles ist weniger Hausregel, eher Regelauslegung, aber nichts destotrotz wert aufgezählt zu werden.

    Bewegung:

    -Angriffe sind auf Modelle möglich, zu denen eine Sichtlinie besteht und die innerhalb der Angriffsreichweite sind.

    Der Abschnitt aus dem Regelbuch über gerade Angriffslinien wird ignoriert.

    -Niedrige Plattformen und Höhenunterschiede (etwa 1-1,5 Zoll Höhe) können ohne Initiativetest passiert werden, im Falle einer Bewegung nach oben wird die zurückgelegte Höhe von der Bewegung abgezogen.

    -Kein Marschblocken.

    -Gegner können ohne Sichtlinie bei erfolgreichem Ini-Test angegriffen werden. Die Reichweite ist Ini x2 bis zu einem Maximum von 8 Zoll.

    Nahkampf:

    -Zwei Handwaffen geben -1 auf alle Trefferwürfe, Ausnahme Pistolen

    -Speere schlagen immer zuerst zu, wenn sie angegriffen werden.

    Kein Ini-Vergleich und ähnliche Verwirrungen.

    Im Angriff ohne Sonderregel.

    Selbes gilt für Skill "Lighting Reflexes".

    -Parieren wird mit Addition der KG Werte durchgeführt.

    Wird bspw. ein Schwertkämpfer mit KG 4 von einer Ratte mit KG 3 attackiert, muss für eine erfolgreiche Parade W6+4 des Schwertkämpfers höher sein als W6+3 des Skaven.

    Skills:

    -Neuer Skill "Dual Wield": Kämpfer ignoriert -1 Trefferwurf bei zwei Handwaffen.

    -Ergänzung "Expert Swordsman": Darf zwei Schwerter oder Schwert und Dolch ohne -1 Trefferwurf wegen zwei Handwaffen führen.

    Sichtlinien:

    Bandenmitglieder (eigene oder gegnerische) schränken die Sichtlinie nicht ein, was "Angriffe ansagen" angeht, es sei denn sie sind wirklich große Modelle!

    Dies ist etwas schwierig als Regel zu formulieren, es soll darstellen dass die Krieger in Mordheim keine starren Zinnfiguren, die immer in der selben Pose verharren sind. Situationen, in denen Modelle in der zweiten Reihe einer Gruppe nicht angreifen können, weil angeblich der Kamerad davor die Sichtlinie zum Feind versperrt sollen dadurch verhindert werden.

    Dies gilt selbstverständlich nicht für Fernkampf, magischen Beschuss etc.

    Kann gut sein, dass sich hier im Laufe der Kampagne noch mal etwas ändert, prinzipiell versuchen wir es aber simpel zu halten.

    ------------------------

    Was die Fotos angeht:

    Weiß jemand, wie das von Delln erwähnte Verfahrn funktioniert?

    Ich lade die Bilder momentan erst in die Gallerie hoch und verlinke sie dann, da der Platz dort allerdings begrenzt ist verkleinere ich die Bilder vorher stark.

  6. Spiel 6: The Pool

    Eine große Menge Morsstein sei im Tümpel am Nulner Platz zu finden, dieses Gerücht war schon seit einigen Tagen in den zwielichtigen Spelunken rund um Mordheim im Umlauf.

    So wunderten sich weder der Wütende Wilhelm, Hauptmann der Wankelmütigen Wichte, noch Snifitz Schattenschlitzer, Meisterassassine des Pestpacks, sich einmal mehr im Kampf um den wertvollen Stoff gegenüber zu stehen.

    Aber auch Grimsculls Middenheimer wollten sich die Gelegenheit, im kühlen Nass zu waten, nicht entgehen lassen.

    _589040.png

    Aufstellung:

    Reikländer im Norden, Middenheimer im Süden, Skaven im Osten.

    Runden 1-3:

    Allgemeine Annäherungsversuche, alles zieht Richtung Tümpel. Drei Reikländer Bogenschützen nehmen gute Schusspositionen in einem Gebäude direkt vor dem Tümpel ein, die Middenheimer Bewegung tendiert Richtung Skaven, letztere teilen sich hinter der Schmiede in zwei Gruppen, eine gegen die Middenheimer, eine Richtung Tümpel.

    Runde 4:

    Die Reikländer haben den Tümpel fast erreicht, der Rasende Roland sucht sich einen netten Fleck, um mit seinem Bogen ein wenig Schabernack zu treiben.

    roland.png

    Die Middenheimer geben den ersten Schuss des Spiels ab und eröffnen den Kampf:

    Der Scharfschütze mit Donnerbüchse lässt’s ordentlich krachen und schießt zwei Klanratten zu Boden.

    scharfsch_tze.png

    Der Rest der Bande läuft auf Konfrontationskurs mit den Ratten...

    ...die prompt zurückschlagen. Die Skaven schicken zwei Klanratten und vier Riesenratten gegen zwei Middenheimer Jünglinge, den Warlock und einen der Champions in den Kampf,

    während Snifitz persönlich eine große Meute zur Unterstützung gegen die Middenheimer führt.

    Aus der zweiten Reihe, versteht sich.

    Einer der Jünglinge wird sogleich von der kampferprobten Klanratte (S4, A2 – nette Aufstiege!) ausgeschaltet, der Warlock wird von einer Riesenratte derart erschrocken, dass er einen Ohnmachtsanfall erleidet und aus dem Spiel entfernt werden muss. Mädchen ;)

    Andere Kämpfe bleiben ereignislos.

    skaven_nahkampf.png

    Unterdessen machen sich zwei weitere Klanratten auf den Weg, um die Reikländer Schützen aus dem Gebäude im Norden des Tümpels zu vertreiben.

    Runde 5:

    Reikländer:

    Der Held Kuno erinnert daran, worum es im Szenario eigentlich geht und fischt einen Morsstein aus dem Tümpel.

    kuno.png

    Zwei Schwertkämpfer nähern sich vorsichtig der Schmiede, in der immerhin noch drei Riesenratten und der Eshinzauberer hocken.

    Middenheimer:

    Mit lauten Kampfschreien werfen die Söldner sich in den Kampf mit der ersten Welle Ratten.

    Die Klanratte, welche den armen Jüngling auf dem Gewissen hat, und eine Riesenratte werden von der Wut der Ulriksanhänger niedergestreckt.

    middenheimer.png

    Skaven:

    Doch ebenso schnell wendet sich das Blatt wieder. Snifitz, beide Schwarzen Skaven, drei Klanratten und der Nachtläufer werfen die Middenheimer wieder zurück.

    Snifitz schlitzt einen Schafschützen auf, der zweite Jüngling verschwindet unter einem wuselnden Haufen schmutzigen Pelzes, und zwei Champions gehen zu Boden.

    Im Gegenzug wird zumindest eine Klanratte bewusstlos geschlagen.

    skaven.png

    Runde 6:

    Reikländer:

    Während die Gefährliche Gitte darauf besteht, man solle die Skaven „Aaaaangreifäääään!“, findet Kuno sein zweites Morssteinstück. Demnächst wird er wohl Kuno der Glückspilz heißen...

    Den Bogenschützen im Gebäude werden die Ratten zu riskant, sie schließen sich daher lieber der restlichen Bande beim Tümpel an.

    Middenheimer:

    Nach dem Verlust von vier Modellen muss der Middenheimer Anführer einsehen, dass der Kampf gelaufen ist und zieht sich zurück.

    Skaven:

    Nach dem die Skaven ihren ersten Widersacher zurückgeschlagen haben, wenden sie nun ihre Aufmerksamkeit der Tischmitte zu. Alles stürmt vor, um den Reikländern den Tümpel streitig zu machen.

    Runde 7:

    Reikländer:

    Alles, was schießen kann macht sich bereit die Skaven aufs Korn zu nehmen.

    Roland lässt schon mal einen Pfeil voraus segeln, verwundet die anvisierte Klanratte allerdings nicht.

    Kuno, ihr ahnt es schon, findet auch noch einen dritten Brocken Morsstein.

    Skaven:

    Nach dem Erfolg über die Middenheimer wollen die Skaven auch weiter Köpfe rollen sehen.

    Also stürmt alles vor auf den Tümpelplatz, der Zauberer schleudert den beiden Schwertkämpfern vor der Schmiede einen Warpfeuerball entgegen. Die Explosion zerfetzt den vorderen Soldaten und wirft den hinteren zu Boden.

    Albino will auftrumpfen und zeigt einem Reikländer Champion seine neuen Messerwurfkünste, worauf hin sich dieser mit dem Hosenboden im seichten Gewässer des Tümpels landet.

    Die Klanratten im Gebäude gehen in Ruhe ans Fenster und feuern den Rest des Teams an, vergessen dabei aber ihre Schleudern zu laden und machen daher keinen Schaden.

    skaven_7.png

    Runde 8:

    Reikländer:

    Gitte voran stürmt die dezimierte Reikländer Nahkampfabteilung die hinter der Hecke wartenden Skaven. Albino guckt überrascht, als seine „gute Bekannte“ ihm ihren Hammer um die Ohren knüppelt und ihm weniger schöne Träume beschert.

    Auch der Rest erinnert sich, wie man vernünftig kämpft und prügelt die Skaven mit nicht weniger als drei Kritischen Treffern bei drei angreifenden Modellen vom Spielfeld.

    Der Beschuss lässt eher zu wünschen übrig, zwar werden einige Verwundungen erzielt, aber keine weitere Ratte ausgeschaltet.

    reik_8.png

    Da nun aber fünf Ratten ausgeschaltet wurden, werden die Skaven in ihrer Runde testen müssen.

    Und wir kenne ja die Moral der Ratten...

    Skaven:

    So kurz vor dem Ziel aufgeben? Niemals nie, sagt sich Snifitz und würft souverän eine fünf für den Rückzugstest.

    Mordlustig werfen sich Snifitz und der verbliebene Black Skaven auf Hauptmann Wilhelm, der Rest des Packs greift an, wo es sich eben angreifen lässt.

    Der Eshinzauberer schießt eine weitere Ladung Warpfeuer, diesmal auf Gitte, kann diese aber nicht verwunden. Stattdessen wird eine Klanratte ausgeschaltet, ein Schwertkämpfer geht zu Boden, ein Schütze wird bewusstlos.

    Die Ratten im Gebäude schleudern einen weiteren Schützen vom Spielfeld.

    Leider versagen sowohl Assassine als auch Schwarzer Skaven beim Versuch, Wilhelm auszuschalten. Dieser schafft im Gegenzug allerdings auch nichts.

    Runde 9:

    Reikländer:

    Gitte verprügelt eine am Boden liegende Ratte, der Rest ringt mit den Skaven recht ereignislos um die Vorherrschaft am Tümpel, der Eshinzauberer wird von einem Schwertkämpfer angegriffen und zu Boden geschickt.

    Snifitz gelingt es endlich, den Wütenden Wilhelm mit einem gezielten Schlag niederzustrecken. Seine letzten Worte sollen gelautet haben „Verfluchte Skavenschwänze...“

    skaven_9.png

    "So, jetzt bist du dran!"

    Skaven:

    Tja, schon wieder ein Rückzugstest. Irgendwann muss das ja mal schief gehen... aber nicht in diesem Spiel. Erneut wird der Test auf die Sieben bestanden, was Snifitz nach fünf bestandenen Tests in Folge wohl zur tapfersten Ratte Mordheims macht.

    Der Rest ist schnell erzählt, Snifitz und Blackie, der Schwarze Skaven, schalten noch einen Champion der Reikländer aus, der Eshinzauberer rächt sich mit seinem patentierten Unterleibshacken am Schwertkämpfer und haut diesen ebenso aus dem Spiel.

    Der Nachtläufer schlägt zudem Kuno zu Boden, welcher immer noch drei Morssteine bei sich trägt.

    In der zehnten Runde treten die Reikländer freiwillig den Rückzug an, um die drei Morssteine zu retten.

    Resultat: Middenheimer und Reiks fliehen - Skaven siegen

    War wieder ein schönes Spiel, besonderen Dank an Grimscull, dem hoch angerechnet werden sollte, dass er trotz des frühen Ausscheidens seiner Bande weiter bis zum Ende des Spiels dabei geblieben ist.

    Seine Bande musste keine Verluste beklagen, der eine Jüngling verursacht nun Furcht, der andere ignoriert Furcht.

  7. Heute haben wir uns beim schwül-warmen Wetter eine Runde Planschen im Pool mit Grimscull gegönnt.

    Der Schlachtbericht folgt bei Gelegenheit, vorab schon mal ein Kommentar des Reikländer Hauptmanns Wilhelm:

    "Hör auf mich mit deinem Schwanz zu schlagen!"

    Ansonsten würde ich mich natürlich auch über Kommentare zum Spielbericht freuen, statt bloß Sprüchen über das spiegelverkehrte Abbild meiner Verletzung ;)

    Delln:

    Ich schreib dir ne PN.

    Saranor:

    Zum 3.9. kann ich leider noch nichts sagen, melde mich wenn ich Genaueres weiß.

  8. Das Marschblocken finde ich auch passend, da du dich schon vorsichtiger bewegst, wenn du befürchtest, das Gegner in der Nähe sind und dich unvorbereitet beim Rennen erwischen könnten.

    Wenn ein drei Meter großer Besessener mit drei klauenbewehrten Armen auf mich zu kommt wär ich der erste der die Vorsicht über Bord schmeißt und dreimal so schnell wie üblich läuft ;)

    Aber lassen wir die Regeldiskussionen über solche Kleinigkeiten lieber - letztlich läufts eher auf die Geschmacksfrage hinaus, wie komplex man es denn gerne haben möchte.

    Und Hauptaugenmerk des Themas soll eher die Berichterstattung der Kampagne sein als lange Diskussionen über Hausregeln ;)

  9. Das ist kein Problem. Ich spiele die Skaven ;)

    Nein mal ernsthaft, da wir mit viel bis sehr viel Gelände spielen kommt es sehr schnell vor, das Modelle nah bei einander stehen ohne sich zu sehen, obwohl sie sich während der Bewegungsphase quasi winken konnten.

    Ich finde es einfach hinderlich für den Spielfluss, deshalb eine Runde zu verschwenden, nur damit erstmal eine Sichtlinie aufgebaut werden kann. Und wann bitte kommt ein Gegner schonmal 3 Zoll um ein Modell zum stehen.

    Genauso gibt es kein Marschblocken. Warum sollte man plötzlich verlernt haben wie man läuft, sobald der Gegner sich nähert?

  10. Hausregeln beschränken sich im wesentlichen auf

    -1 to Hit bei 2 Nahkampfwaffen, außer bei Skills Excellent Swordsmen (dann bei Schwertern nicht) oder Dual Wield (alle Waffen, Combat Skills),

    Tiere dürfen keine Missionsziele tragen/einnehmen/halten,

    testen ob Gegner ohne Sichtlinie angegriffen werden kann gilt immer Reichweite = Ini x2

    Nebenbei, sieht jemand beim Spielbericht Bilder?

    Mir werden keine angezeigt, nur beim editieren kann ich die Img-Codes sehen.

  11. Spiel 5 - Occupy

    Nachdem die Roten Reikländer unter Hauptmann Wilhelm und Snifitz Schattenflitzers Skavenbande sich bereits eine Handvoll Scharmützel, Morssteinjagden und Schatzsuchereien geliefert hatten, treffen sie auch am Abend des achtzehnten Augusts erneut im ehemaligen Händlerviertel von Mordheim aufeinander.

    Beide Gruppen haben es auf die vier Gebäude im Zentrum des Viertels abgesehen; die ehemalige Wachstation sowie die drei Häuser reicher Händler und Handwerker rundum.

    bild_2.png

    Die Reikländer erspähen die herbeihuschenden Ratten und ergreiffen die Initiative.

    Aufstellung:

    Reikländer im Süden, Skaven im Norden

    aufstellung_reiks.png

    aufstellung_skav.png

    Runden 1&2:

    Beide Banden stürmen auf die Gebäude im Zentrum zu.

    Zwei Reikländer Scharfschützen (BF 5) beziehen Stellung auf einer hohen Gebäudebrücke, um ein gutes Schussfeld zu erhalten.

    Der Rest der Reikländer geht geschlossen durch den Mordheimer Park (daran merkt man, dass man hier in einer der besseren Teile der Stadt ist) auf die Wache zu, nur der Rasende Jungspund Roland stürmt dann Sprintfähigkeit schon vorraus.

    r2_reiks_im_park.png

    Die Skaven reagieren darauf und stellen nur kurz zwei Modelle in den Gebäuden im Westen der Platte ab, der Rest nähert sich von drei Seiten den Reikländern.

    showimage.php?i=38391&catid=member&imageuser=22896

    Eine Klanratte erklimmt die Wachstation und macht sich bereit, den Rasenden Roland im nächsten Zug mit zwei Speerattacken für seinen Übereifer bezahlen zu lassen.

    Der Elfenkundschafter der Reikländer schießt eine Klanratte zu Boden, sonstiger Beschuss bleibt dank Deckung auf beiden Seiten unbedeutend.

    Runde 3:

    Reiks

    Die Bande durchquert den Park, Roland versucht auf den Turm der Wachstation in Sicherheit zu klettern, scheitert allerdings.

    Panisch greift er seinen Bogen, zerrt einen Pfeil auf die Sehne und lässt mit vor Angst zusammengekniffenen Augen los – und trifft die Ratte mitten im Bauch, vorauf hin sie bewusstlos zu Boden geht!

    Skaven

    Vom schmerzerfüllten Quieken auf dem Wehrgang der Wachstation alarmiert klettern der Eshin Zauberer und zwei weitere Klanratten die Wehrmauer hinauf.

    Der Eshin Zauberer fackelt nicht lange und knallt Roland noch im Sprung von den Zinnen auf den Gang eine geballte Ladung Warpfeuer vor den Latz. Die magische Flammenkugel explodiert direkt vor der Brust des wehrlosen Jünglings und schlägt ihn bewusstlos, doch die Explosion ist so gewaltig dass auch der Zauberer selbst von den Füßen gerissen wird.

    Die beiden Klanratten schauen sich das Ganze kichernd an.

    r3_warpfeuer.png

    Riesenratten und Assassine mit Klanrattengefolge nähern sich aus westlicher und östlicher Richtung den Reikländern im Park.

    r3_park_umstellt.png

    Runde 4:

    Reiks

    Die gefährliche Gitte, wahnsinnige Jungfer, die seit ihrer Bekanntschaft mit dem Skavenhelden Albino in einem früheren Abenteuer eine rasende Furie geworden ist, stürzt sich dicht gefolgt von Schwertkämpfern und Schützen in den Kampf mit den Riesenratten und knüppelt diese mit ihren 6 Attacken mal so richtig kaputt.

    r4_gitte_teilt_aus.png

    Einer der Scharfschützen setzt seinen Pfeil gekonnt in die Kehle einer Klanratte, und der Rachsüchtige Rudolph, morgensternschwingender Champion der Reikländer, läuft gefolgt von einem Schwertkämpfer auf den Wehrgang der Wache um den armen Roland zu retten.

    Skaven

    Assassine und Klanratte stürzen sich auf den Elfen und schlagen diesen bewusstlos, die Risenratten versuchen die Schwertkämpfer mit ihrer Masse zu überwältigen, haben aber mäßigen Erfolg, stattdessen wird eine weitere Ratte ausgeschaltet.

    Auf dem Wehrgang der Wache erledigen zwei Klanratten den Schwertkämpfer der Reikländer.

    r4_wachstation.png

    Runde 5

    Reiks

    Der berühmte Beschuss der Reikländer zeigt sich erfolglos, dafür wird die Gefährliche Gitte ihrem Namen mal wieder gerecht und zerprügelt mit ihrem Hammer eine weitere Ratte, auch der Rest der Reik’schen Nahkämpfer verprügelt zwei weitere Ratten.

    Der Rachsüchtige Rudolph schlägt eine Klanratte mit seinem Morgenstern bewusstlos, Snifitz schlitzt noch eben den am Boden liegenden Elfen auf.

    Skaven

    Trotz einiger Verluste bleibt Snifitz hart und unterdrückt die sonst skavenübliche Feigheit.

    Gemeinsam mit seinem verbliebenen Getreuen Albino und einer Klanratte stürmt er in den Kampf der Reikländer gegen die Riesenratten und schalten Kuno, den zweiten Reikländer Champion, aus, auch Rudolph auf in der Wachstation wird nieder geprügelt.

    Runde 6

    Reiks

    Die geballte Nahkampfmacht der Reikländer, in Form von Gitte, zerlegt Albino, Snifitz und auch die Klanratte.

    r6_snifitz_umstellt.png

    Fassungslos schauen die Skaven in der Wachstation zu, wie ihr gefürchteter Anführer von einem kleinen, schmalen Mädchen mit Schaum vor dem Mund zu Boden gehämmert wird.

    Skaven

    Von seiner plötzlichen Befehlsgewalt überrascht, vergisst der Eshinzauberer seine Skavennatur und bleibt auch weiterhin im Kampf, stürzt sich auf den immer noch kriechenden Roland und setzt ihn mit einem gekonnten Tritt zwischen die Beine außer Gefecht.

    Runde 7:

    Reiks

    Nachdem seine Bande erfolgreich jeglichen Widerstand im Park niedergeschlagen hat, entschließt sich der wütende Wilhelm, dass ihm die verbliebenen drei Ratten in der Wachstation doch zu gefährlich aussehen. Schaut doch nur diese fiesen, langen Zähne an! Was bleibt ihm also übrig, als sich im Angesicht dieser Übermacht zurück zu ziehen?

    Ergebnis:

    Reiks fliehen – Skaven siegen.

    Auf Seiten der Reikländer verstarben Rudolph und der Elfenkundschafter, die Skaven verlieren zwei Riesenratten und eine Klanratte.

  12. Ach ja, Toms Forum. Da müsste ich eigentlich auch mal wieder aktiv werden.

    Wie gesagt, wir schauen mal was sich ergibt, ich behalte mal im Auge wann ihr euch trefft, vielleicht kommen wir dann demnächst mal vorbei.

    Ansonsten mache ich grade den Spielbericht unseres fünften Spiels.

    Blöde Frage: Wie kann ich die Bilder in den Beitrag selbst verknüpfen?

    Also nicht bloß unten im Anhang erscheinen lassen.

    Ich meine Drachenklinge hätte dazu mal ein Thema geschrieben, kann das aber nicht finden.

    Parkmöglichkeiten gibts leider wenig, Einbahnstraßengegend ;)

  13. Das ging aber schnell ;)

    Für regelmäßige Treffen wäre uns das allerdings zu weit, zumal wir unser Gelände benutzen möchten - wenn man daran so lange bastelt, will man schließlich auch etwas davon haben, und Geländetransport mit der Bahn ist mir zu umständlich.

    Allerdings wären besondere Spieletreffen alle paar Monate sicherlich sehr interessant, quasi Mehrspielerschlachten mit 6 bis 8 Teilnehmern als Höhepunkt einer Kampagne oder ähnliches.

    Mal schauen was sich entsprechend ergibt.

  14. Mordheim's Most Wanted

    Bandenvorstellungen, Spielberichte, Kampagnenneuigkeiten

    Der Wütende Wilhelm - 200 Goldtaler Kopfgeld

    Hauptmann der Wankelmütigen Wichte, Reikländer

    Achtung: Besondere Vorsicht ist vor der Gefährlichen Gitte geboten.

    Diese wahnsinnige „Jungfer“ hat mehr Ratten auf dem Gewissen als jeder Kammerjäger!

    Snifitz Schattenschlitzer - 252 Goldtaler Kopfgeld

    Assassine des Pestpacks, Skaven

    Witchfinder General Indiego - 237 Goldtaler Kopfgeld

    Anführer der Faithful Few, Hexenjäger

    Borzag - ? Goldtaler Kopfgeld

    Boss der Eisnschädelz, Orks

    Spielberichte:

    Occupy - Reikländer Vs. Skaven

    The Pool - Reikländer Vs. Skaven Vs. Middenheimer

    Surprise Attack - Hexenjäger Vs. Reikländer

    Versorgungsgüter (eigenes Szenario) - Hexenjäger Vs. Reikländer

    Surprise Attack - Orks Vs. Hexenjäger

    Wyrdstone Hunt - Orks Vs. Hexenjäger

  15. Unglücksritter – Mordheimkampagne in Köln

    Hallo zusammen, hiermit stelle ich unsere Mordheimkampagne vor.

    Ich werde dieses Thema sowohl nutzen, um Spieler für die Kampagne zu werben, als auch um Banden, Spielberichte und Gelände zu präsentieren – ein Kampagnenlog also.

    Momentan spielen wir nur zu zweit, suchen daher noch weitere Spieler aus dem Großraum Köln.

    Da momentan Semesterferien sind treffen wir uns etwa zweimal die Woche, längerfristig wird’s wohl auf ein Spiel alle zwei Wochen hinauslaufen.

    Wer Interesse hat soll sich also bitte melden – unser Treffpunkt liegt recht zentral in Köln und ist mit Öffentlichem Nahverkehr sehr gut erreichbar.

    Eigene Banden müssen anfangs auch nicht vorhanden sein, aus meinem Figurenfundus wird sich sicher etwas Passendes zusammenstellen lassen.

    Der Einfachheit halber beschränken wir uns auf das Grundregelbuch, mit wenigen Hausregeln.

    Übersicht der Hausregeln

    Genug erzählt, hier ein paar Eindrücke vom Gelände:

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