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Sansker

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  • Armee
    CSM - Black Legion (1500 Pkt.) /
    Circle Orboros (300 Pkt. noch im Aufbau)
  • Spielsysteme
    Warhammer 40.000

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Benutzer (2/6)

  1. Ich bin wirklich erstaunt, dass du es kaum geschafft hast auf meinen Beitrag einzugehen. Deine Ausführungen sind ganz löblich und durchaus verständlich, allerdings bin ich immer noch der Meinung, dass wenn man ein Spiel nur mit Hausregeln/Beschränkungen spielen kann, definitiv beim falschen System gelandet ist. My last two Fury on this topic Gruß S.
  2. Noch ein kleiner Punkt zu "Beschränkungen vs. Absprachen": Auch wenn es jetzt vielleicht einige Leuten nicht gerne hören werden, aber die achso heiligen Beschränkungen sind genauso subjektiv, wie das Spielsystem selbst. Ich will mit dieser Aussage niemanden schlecht machen oder dessen Leistung schmälern, wenn er sich wirklich sinnvolle Beschränkungen überlegt. Aber es sind auch hier definitiv subjektive Eindrücke, da muss man sich nur mal Akitos Thread ansehen, was da alles von den Leuten gefordert wird. Jeder sieht nun mal Stärken und Schwächen einer Armee anders und dies eigentlich immer im Bezug auf seinen eigenen Spielstil. So kommt der eine besser mit z.B. Vampiren klar, als andere, da seine Spielweise nicht förderlich für die Spielweise der Vampire ist. Und ein solcher Spieler wird bei der Entwicklung von Beschränkungen andere Dinge sehen als jemand der immer grauenvoll von den Vampiren auf die Mütze bekommt. Um es mit einem Satz zu sagen, Beschränkungen sind nie objektiv, egal wie viel Mühe man sich gibt. Trennung: Ein Punkt in eigener Sache. Warum schreien alle nach Beschränkungen? Wenn ich bei Aktio reinschaue, dann sehe ich für beinahe jedes Volk inzwischen Beschränkungen. Was bringt das denn? Ich spiele doch kein Spiel, bei dem ich die Hälfte der Regeln selbstzusammen suchen muss, um auf einem Turnier zu spielen. Und das bei fast allen Armeen. Denn die Lücke zwischen AB´s und Turnierregeln wird meiner Meinung nach immer größer, je länger man sich daran festhält mit Beschränkungen zu arbeiten. Denn Beschränkungen verschieben einfach nur das Problem, wie es schon viele Leute vor mir angesprochen haben. Es wird immer eine Combo geben, die einfach übermächtig erscheint. Aber dies ist immer von zwei Faktoren abhängig: 1. Vom Können des Spielers. 2. Von der Armeeaufstellung des Gegners. Und Punkt 2 wird hier immer wieder vergessen und übersehen (was ich ehrlich gesagt zum ko**** finde). Denn eine Armee kann nur wirklich übermächtig sein, wenn die gegnerische Aufstellung dies auch noch unterstützt. Schon mal daran gedacht, dass es nicht nur an den neuen AB´s liegt (nicht das diese nicht wirklich hart sind), dass Dämonen/Vampire/usw. so stark sind? Sondern vielleicht auch daran, dass diese besonders effektiv gegen die Standardlisten der anderen Völker sind (die ja etabliert sind und deswegen gegen alles und immer gut sein müssen <- lachhaft und kindisch)? Ist das vielleicht eine Möglichkeit, warum diese neuen AB´s so toll funktionieren? Je mehr ich hier nämlich lese, desto mehr sieht es für mich aus, als würden die Turnierspieler einfach unbedingt gegen alles bestehen können, mit nur einer Liste! Wieso eigentlich immer nur eine Liste? Gibt es dafür einen besonderen Grund, außer dem, dass man es schon immer so gemacht hat? Kann man nicht mit drei Listen zum Turnier fahren und dort vor jedem Spiel eine aussuchen bzw. die Orga des Turniers gibt dafür Einschränkungen vor? (Bei WM/Hordes ist man auch mit mehr Listen am Start und hat so etwas mehr Flexibilität um auf seinen Gegner zu reagieren, scheint ganz gut zu funzen). Dann könnte ich mir auch wahrscheinlich die Beschränkungen sparen, denn man könnte ja eine Anti-Liste gegen Dämonen/Vampire/WE/o.Ä. dabeihaben und da die Spieler dieser Fraktionen damit rechnen, nicht nur auf die tollen Einheitslisten zu treffen (gegen die ihre Armee ja gut funktioniert), sondern auch die Möglichkeit besteht gegen eine Anti-Liste zu laufen, werden sie sich genauer überlegen, was sie aufstellen. Kurz zusammengefasst, bevor ich mich noch weiter in Rage schreibe. Beschränkungen sind keine Lösung für die Probleme bei starken/übermächtigen Armeen, da 1. diese gut gegen den "etablierten" Standard funktionieren (was eigentlich für alle ein Denkanstoß sein sollte) 2. diese auch noch durch das Format der Turniere belohnt werden (eine Standard-Liste ist gut gegen alle gegenerischen Standart-Listen) Lösungen hierfür währen z.B. 1. Abänderung des Turnierformates auf mehrere Armeelisten, wodurch jeder flexibler aufstellen kann und vom Einheitsbrei der Armee wegkommt 2. Endlich die Illusion aufgeben, dass man mit einer einzigen Liste gegen jeden Gegner gewinnen können "muss" (Bsp. Eine in einer Region unschlagbare Armee basierend auf Fußtruppen, wird wohl nie gegen einen auf Kavallerie spezalisierten Gegner gewinnen, solange sie die Taktiken des Inf.-Kampfes anwendet. Und bei WH bestimmt die Auswahl der Truppen mMn die weiterführende Taktik.) Just my two Fury Gruß S. PS: Mich macht einfach dieses ganze "imba", "broken" usw. Geheule langsam krank. PPS: Sollte sich jemand von mir angegriffen fühlen, dann war dies nicht so gemeint.
  3. @Runenfritze: Das stimmt jetzt so aber nicht. Es gibt durchaus einen entscheidenden Unterschied: Bei der zufälligen Anzahl von Missionszielen (Seize Ground) brauchst du Standard-Trupps um die Missionsziele zu halten und so auch die Punkte zu bekommen. Bei den beiden Missionszielen(Capture and Control) reicht es dem Gegner das eigene Missionsziel zu verweigern und das gegnerische einzunehmen, um die Punkte zu bekommen. Bei Seize Ground brauche ich wirklich viele Standards um möglichst alle Missionsziele einnehmen zu können, was auch bedeutet, dass meine Kräfte über die ganze Platte verteilt werden, wenn ich wirklich versuche alles einzunehmen. Ohne viele Standards geht es hier einfach nicht. Bei Capture and Control kann ich mich hingegen auf das gegnerische Missionsziel konzentrieren und einen konzentrierten Angriff unternehmen bzw. den Gegner gegen mich anrennen lassen und dann kontern. Punkte verweigern ist hier viel leichter, da ich mich nur um ein Missionsziel kümmern muss (was natürlich auch für den Gegner gilt). Fazit: Meiner Meinung nach brauchen beide Missionstypen unterschiedliche Ansätze um sie zu gewinnen und unterscheiden sich deutlich voneinander (auch wenn sie auf den ersten Blick sehr ähnlich scheinen mögen). Seize Ground bevorteilt schnelle Standard-Trupps, die auch noch im letzten Spielzug schnell ein Missionsziel einnehmen können bzw. insgesamt schnelle Truppen, die auch im letzten Spielzug noch Punkte verweigern. Insgesamt sollte diese Mission sehr dynamisch gespielt werden können. Bei Caputure and Control kann die Mission eher auf ein bestimmtes Ziel ausgerichtet gespielt werden. Man verweigert dem Gegner das eigene Missionsziel (was ja auch mit Fahrzeugen geht) und versucht im Gegenzug die eigenen Standards nach vorne zu bringen. MMn ist dies noch am ehesten eine offene Feldschlacht, da hier beide Seiten klar abgegrenzt sind. Just my two cent´s Gruß S. PS: Ich finde die 5. gut!
  4. @Salanthas: Danke für die schnelle Antwort. Leider hab ich es dann doch richtig verstanden Alles andere wäre auch zu schön gewesen. Gruß S.
  5. @jexi: Muss mal sehen, aber ich glaube es wird ein zweiter WW werden . Werde ich wohl erstmal geproxt austesten und mich dann entscheiden. Ein Heavy wird es auf jeden Fall werden. Ein Argus wird dann als Basis bleiben und dann werde ich mal sehen, wie es sich mit zwei Heavy´s spielt (darauf freu ich mich echt schon). Gruß S. Edit: Wirkt sich Kayas "Stealth"-Spruch auf LoS aus? (Irgendwie kann ich mir die Frage nicht selbst beantworten....-.- *narf*)
  6. @jexi: Nach drei Spielen kann ich einfach nicht beurteilen, ob das Heilen beim Warden so spielentscheidend sein wird. Würde ihn schon gern aufstellen und damit auch den Grundstock für ein Baldur-Liste legen ;-). Wären wieder zwei Heavys und ein Light. Hmmm....
  7. @h3m3: Die Wurfaktion ist ja eigentlich dafür gedacht, dem anderen Lock sein Fury zu klauen, da er ja nicht reaven kann, wenn das Beast aus seiner Kontrollzone ist. @jexi: Bei Kaya kann ich dir nur zu stimmen . Sie ist richtig sympathisch und mir gefällt die "Rudelmentalität" und ihre "Guerilliataktik". Wenn ich deinem Rat folge, dann sähe meine Liste also ungefähr so aus: Hätte natürlich was, aber eigentlich wollte ich für den Anfang nur Beasts und Lock´s aus Primal einsetzen, um eben die Basics zu lernen. Mit einem zweiten Warpwolf verschenke ich allerdings Punkte.... Schwer, schwer die Entscheidung. Wobei mir auch ein Warden gefallen würde.
  8. @jexi: Spielst du denn auch mit Kaya? Ich bin mir im Moment echt nicht sicher, wie ich meine Liste auf 350 aufstocken soll. Irgendwie will ich auf die Argi nicht verzichten, da ich der festen Überzeugung bin, dass man mit denen doch was reißen kann (und weil mir die Modelle auch ganz gut gefallen). Ich könnte auch einfach noch einen Gorax zur BattleBox dazu nehmen, aber irgendwie bin ich nicht davon überzeugt dem WW das Animus von Gorax aufs Auge zu drücken. Werde es wohl einfach mal ausprobieren müssen. @all: Hab mir etwas für den Einsatz der Argi überlegt, bin mir aber nicht sicher, ob andere Beasts den Job nicht genauso oder besser erledigen könnten. Warpwolf mit Rager advanced und macht double-handed throw in Richtung meiner eigenen Linie. Dort warten die beiden Argi darauf den geworfenen Gegner zu chargen und mit Combo-Bite zu erledigen (falls zu schlechten Würfe, kann der zweite Argus auch noch "bellen" und das Beast so für die nächste Runde aus dem Spiel nehmen). WW wird dann von Kaya in Sicherheit geportet. Vorteile: - Argi bekommen durch Kayas "Pack Hunter" Damage Boni für ihren Charge, der erste Argus +1 und der zweite +2. Mit Combobite sollte das ausreichen um eigentlich jeden Gegner erledigen zu können, wenn man den Schaden noch boostet. - Gegnerisches Beast ist mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht mehr in der Kontrollzone des gegnerischen Lock´s, so dass dieser zusätzlich zum Beast den eventuell aufgebauten Fury verliert. - Kaya kann im Zweifel bei schlechten Angriffen der Argi dem gegnerischen Beast noch den Todesstoß geben. Nachteile: - die Argi sind relativ eng auf einer Stelle platziert. - WW ist auch wieder weit vom Geschehen weg und muss erst wieder nach vorne, um erneut eine Bedrohung für den Gegner darzustellen - Platzierung des WW und der Argi muss sehr gut abgestimmt werden, um den Wurf zu den eigenen Beast überhaupt zu ermöglichen. - die Aktion wird wohl nur einmal funktionieren - mehr Planung und Vorraussicht nötig als beim "normalen" Kaya-Yoyo mit Warpwolf Wahrscheinlich habe ich mit dieser Idee nur eine der üblichen Strategien beschrieben, die eh schon verwendet werden. Aber da mir nach drei Spielen die Praxis noch fehlt, wüsste ich gerne, ob es sich überhaupt lohnt so eine Taktik zu verfolgen. Insbesondere dem anderen Lock Fury vorzuenthalten, halte ich für einen lohnenden Anreiz, da das gegnerische Beast ja auch alleine vom WW zerlegt werden würde. Würde mich über Meinungen, Anregungen und Kritik freuen. Danke schon mal im Vorraus. Gruß S.
  9. @all: Danke für die Antworten. Hatte heute nochmal ein Spiel und dieses Mal gegen jemand der die Skorne nicht so toll im Griff hatte. Habe ihm ein Beast nach dem anderen zerlegt, allerdings hat er auch den WW und einen Argus erwischt, bevor ich am Schluß seinen Lock erledigt habe. Der WW ist definitv ein tolles Beast und ihn möchte ich auch nicht missen. Die Argi sind Wackelkandidaten, wobei sie mit Kayas "Pack Hunters" doch zu etwas zu gebrauchen wären, wenn man es schafft sie so in den Angriff zu bekommen, ohne dass sie gekillt werden (vielleicht Übungssache). Aber zurück zum Thema Liste: Fraktion: Circle Orboros Punkte: 347 Anzahl Modelle: 5 Siegpunkte: 14 Kaya the Wildborne Argus Argus Woldwatcher Warpwolf Ich weiß, der zweite Argus sollte ein Gorax werden, aber irgendwie kann ich mich mit dem Modell nicht anfreunden. Meinungen? Oder doch lieber den Woldwyrd und nen zweiten WW nehmen? Etwa so: Fraktion: Circle Orboros Punkte: 328 Anzahl Modelle: 4 Siegpunkte: 13 Kaya the Wildborne Woldwyrd Warpwolf Warpwolf Danke schon mal für die Antworten. Gruß S.
  10. @Chiu: Vorteile der Noise Marines: - Schallwaffenupgrades: + Sonic Blaster: 2 Feuermodi (Sturm 2 / Schwer 3), Stats wie Bolter + Blastmaster: 2 Feuermodi a)Sturm 2, niederhalten; Stats wie Heavy Flammer / b) Schwer 1, Explosiv, Niederhalten; S8 DS3 + Schockbooster: Sturm 1, Flammen, S5 DS3 (nur für Champion) - Ini 5 nicht zu unterschätzen, wenn man gegen die meisten Gegner zuerst zu schlagen darf... - furchtlos Nachteile der Noise Marines: - furchtlos - Upgrades auf Schallwaffen beschränkt - werden mit Schallwaffen schnell teuer, wegen ihrem hohen Grundpreis Die Aufzählung ist sicher nicht vollständig, aber das sind die Sachen, die mir gerade spontan einfallen. Hoffe es hilft ein wenig weiter. Gruß S.
  11. Hallo an alle, habe mir heute das Warpack geholt und gleich noch zwei Spiele gemacht. Leider habe ich beide Spiele gegen Skorne verloren, aber war nicht so wirklich überraschend da meine beiden Gegenspieler schon länger spielen und ich heute das erste Mal gespielt habe. Natürlich will ich nicht nur Boxgames machen und frage mich gerade ob es reicht auf 350 Punkte einfach noch ein Woldwyrd mitzunehmen. Wären dann mit der Box 328 Punkte. Sinnvolle Entscheidung oder nicht?
  12. *grin* Danke für die freundliche Aufnahmen in den Kreis der Druiden ;-) Bei der Liste bin ich noch etwas am nachdenken, weiß noch nicht ob ich wirklich gleich nen Pureblood brauche. Werde wohl eher nur einen normalen WW reinnehmen, aber erstmal hole ich mir die Box und mache ein paar Spiele Den Link führe ich mir morgen mal zu Gemüte. Gruß S.
  13. Ynnead: Ich glaube er meinte die Combo von gelandegängigen Beasts und normaler Inf als Nachteil. Wobei die Legion mit Eyelesssight eh schon einen großen Vorteil hat. Wobei mich jetzt die geposteten Nachteile gar nicht so sehr beeinflußt haben, sondern die Tatsache, dass ich außer Lylyth einfach keinen Caster bei der Legion so wirklich "mag" (und auch deren Modelle nicht so wirklich). Beim Circle sieht es anders aus, da kann ich mich mit Kaya und Baldur schon arrangieren.
  14. @markgrafgero: Danke, das war jetzt sehr hilfreich, da ich gerade diese Sonderattacken, wie Werfen und Co. faszinierend finde. Ich denke mal, dass ich mit dem Circle anfangen werde, da mir das Gift besser gefällt als der Dolch (um Barbarus´Beschreibung zu gebrauchen). Welche Nachteile kommen denn beim Circle auf mich zu? Und danke nochmal für die schnelle und hilfreiche Antwort. Gruß S.
  15. Sansker

    ORKS - Treff 12

    Hoffe geholfen zu haben. @Skip: Sorry, mir fällt gerade echt nichts ein, außer: 1. Vorschlag: Gierigä Elstärz 2. Vorschlag: Kleva Elstärz Sind alles nicht so der Bringer..... Gruß S.
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