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puk

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    AT-43: Therian / UNA

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  1. Finds immer wieder geil, wie man versuchen kann, sich produktiv Gedanken zu machen, und das einzige was dann kommt, ist eine freche, unverschämte Antwort, auf einen Fehler, der vllt gar keiner war. Ladehemmunge gibts bei nem Pasch, weißt du, was das ist? Jedenfalls nicht das, was du meinst. Es werden zwei Würfel *gleichzeitig* geworfen, die dann die gleiche Augenzahl zeigen. Wenn ein Pasch auch mit nacheinander geworfenen Würfen zustandekommen könnte, würde man mit Stormboltern nur noch jammen, falls du mir folgen kannst. Ich wiederhole aber noch mal: Das Fernkampfwaffen, die nur einen W6 zur Verfügung haben, und nur auf einer 6 (oder 5 bei Dauerfeuer) töten (Bolter/Boltpistole), oder die so selten wie Plasmawaffen sind (eine bis zwei [1Werfer + 1Pistole]), nicht jammen, ist völlig OK. Alles andere würde das Spielgleichgewicht durcheinander bringen. Stelle mir gerade vor, wie ein armer Servohans mit nur einem Würfel auch noch Ladehemmugen hat, wenn vor ihm drei Stealer stehen. Die bekommt er auch ohne solch ein Pech kaum klein. Manchmal kann man sich es aber auch wirklich zu einfach machen. Ausserdem habe ich noch nie gehört, dass sich ein Geschoß einer Plasmawaffe innerhalb ihres Lademechnismus verkanten könnte... Vergesst Ladehemmungen bei Boltern und Plasmawaffen. Die Überhitzungsregel finde ich gut, soweit es nicht "1ner-Pasch" (was nicht geht), sondern "zwei 1en in Folge" heißt.
  2. Alle Fernkampfwaffen, die nur einen W6 haben, können keine Ladehemmungen haben. In thefallenAngels Vorschlag also Bolter, Boltpistole, Plasmapistole und -Werfer. Finde ich aber OK so, weil sie eben nur einen W6 erlauben und weil zudem Plasmawaffen selten sind. Plasmawaffen können aus dem selben Grund nach diesen Regeln auch nicht überhitzen. Es sei denn, sie sollten 2W6 haben, statt 1W6. In den Regeln der ersten Edi hatten Space Marines in Servorüstung sogar -2 im Nahkampf. Danke @thefallenAngel für die Erläuterung der Flammenwerfer-Regeln der zweiten Edi. Weiß zufällig jmd, obs die auch Online gibt? Nicht, dass ich ihm nicht vertraue, ist aber besser, wenn mans mal nachschlagen kann. @Schwere Waffen: Bewegen oder Schießen in einer Runde finde ich zu heftig. In den Regeln der ersten Edi wars glaub ich so, dass man nur nicht Bewegen und Schießen als Kombinierte Aktion ausführen durfte, aber schon beides nacheinander in einer Runde. @Nahkampfwaffen: Sollten vllt generell +1 geben. Wenn ein Searge 2 davon hat also +2, ausserdem vllt für die zweite CC-Waffe nen weiteren Würfel. Ein Searge mit Boltpistol und Kettenschwert hätte also 2W6+1, inkl. Parrieren. Ist nicht so witzlos wie nur 1W6, aber trotzdem nicht übermächtig gegen die 3W6 eines Symbionten. €: Wobei er dann besser wäre, als ein Termi mit Energieklauen, was auch irgendwie nicht geht.... dann also nur 2W6 inkl. Parieren?
  3. Argh^^ dann alles anders rum. Die 3. Edi verwendet leicht abgewandelte Regeln der ersten. Das meißte kannst du dir aus meinem obigen Erläuterungen ableiten, oder? Weiß noch nicht, ob ich die neuen Regeln besser finde. Hab mir die neue Edi aber nicht deswegen gekauft (dachte auch, dass sie die alten Regeln verwendet), sondern nur wegen des neuen, wirklich guten Designs. Thx @ thefallenangel für die Erläuterung dieser Flammenwerferregeln, wollte schon die ganze Zeit danach fragen. --> Aber war es nicht so, dass man mit 2 Schüssen in eine Sektion die ganze Sektion (wie gehabt) flamed? Oder muß man tatsächlich jedes einzelne Feld z.B. eines Raumes flamen, wenn man diesen als Sektion abfackeln will? Ach ja, hier... Blip vor der Tür istn guter Tipp, thx. ... muß mein Gehirn ausgesetzt haben, denn mein Gegenspieler hatte das auch schon gemacht, war das Spiel mit den 3 Echos, der Flamer-Marine hat den Symb vor der Tür im Nahkampf niedergemacht^^ war wie gesagt Glück, aber dennoch... ich bleib dabei, die erste Mission ist fast ein Selbstläufer für Marines.
  4. OK, gerne, das wird dann aber etwas länger... Ich habe die erste Edition von Space Hulk gespielt (kam so 1989 raus), inkl. der drei Erweiterungen, die es dazu gab: Deathwing, Genestealer und das Campaignsbook. Hauptunterschiede in der ersten Edi, die mir auf die Schnelle einfallen, sind: Dauerfeuer: -Bonus konnte bis auf 3+ sinken (beim 4. Schuß aufs gleiche Ziel, ohne sich zu bewegen), -kein Dauerfeuer in Feuerbereitschaft, Treffer nur auf 6, -bei Ladehemmung verfiel die Feuerbereitschaft (wie heute bei einem Nahkampfangriff); Flammenwerfer -Tod wie gehabt auf 2+, aber alle Überlebenden dürfen sich innerhalb der brennenden Sektion frei bewegen, ohne beim Betreten eines neuen Feldes erneut zu würfeln -Der Flammerwerfer-Marine konnte sich, sofern er noch mind. eine Schußladung hatte, mit seinem Flammenwerfer in die Luft sprengen, Effekt: wie Flammenwerfer, nur, dass es die eigene Sektion betroffen hat, manchmal ganz nützlich^^ Seargent -Hatte nicht +1 im Nahkampf, sondern nur 1W6, wie normale Termis, mit Schwert (was selten war) konnte er noch parrieren -KP konnten niemals neu gezogen werden, Energieklauen und Energiehammer -Hatten früher 2W6+2 bzw. 1W6+2, dafür gab es keine Kampfbereitschaft. Der "Hammer-Marine" konnte sich genauso wie der Flammenwerfer in die Luft sprengen (überlädt seinen Hammer mit Energie). Hinzu kommt noch ne ganze Menge mehr, insbesondere die vergleichsweise komplexen Psi-Regeln und Hybriden (halb Mensch, halb Symbiont, mit Nahkampf- und Schußwaffen ausgerüstet) aus der "Genestealer"-Erweiterung Für Näheres empfehle ich die Space Hulk-Bible: http://spacehulk.barsoom.cc/ressurected/shbible/ Müßten die so ziemlich kompletten Regeln der kompletten ersten Edi sein. Wie ihr seht, hat sich nicht alles für die Marines verbessert, krass ist aber insbesondere, dass man nun auch Dauerfeuerbonus in Feuerbeitschaft bekommt, und das eben die Feuerbeitschaft nicht mehr bei Ladehemmung verfällt, sondern dass man nur einen KP braucht, um wieder in Feuerbeitschaft zu sein. Marines in Feuerbereitschaft, besonders auf kurze Distanz, waren früher leichte Beute, da sie eben nur auf 6 trafen und die FB bei nem Pasch automatisch verfallen ist. Weiterhin das überlebende Symbs in einer brennenden Sektion nun bei jedem Schritt erneut würfeln müssen. War früher immer recht dramatisch, wenn auch nur ein Symb ne 1 gewürfelt hat. Wenn man den kostbaren Flamer dann nicht erneut betätigen konnte (mangels AP/KP) hat sich der überlebende Symb schnell mal den Flammenwerfer-Marine geschnappt. Auch das der Searge heute +1 im Nahkampf hat ist nicht zu verachten. "Ausgeglichen" wurden diese Vorteile der Marines, indem der Symb-Spieler mehr Echos hat im Vergleich zu früher hat (früher: 2 Startechos + 1/Runde), reicht aber wie gesagt nicht aus. Blip vor der Tür istn guter Tipp, thx.
  5. Ich habe jetzt glaub ich sechs mal die erste Mission gespielt, und jedesmal als Marine gewonnen, sogar als wir mit drei Echos pro Runde spielten. Wir wolltens einfach wissen, ob sie auch für die Symbionten schaffbar ist, würde sagen: kaum. Klar es war auch immer Glück dabei, gerade bei dem Spiel mit den 3 Echos pro Runde mußte ich im entscheidenden Spielzug viel Kommandopunkte ziehen (ohne Searge^^) und dann noch mit dem Flamer Marine nen Nahkampf gewinnen^^ Aber dass man als Marine immer so weit kommt, ist schon erstaunlich. Kritisch ist immer die erste Biegung, die vom Hauptkorridor abgeht, da muß man sich mit dem Searge duchkämpfen, oder, falls er es nicht schafft, durchflamen. Wenn man bis dahin nur ein mal geflamt hat, ist es immer nen Durchmarsch für den Flamer: er brennt immer die nächste Sektion bis zur Kreuzung, zum Schluß muß man noch etwas Glück mit den KPs haben, um den Symbionten davonzulaufen, und fackelt dann den Raum ab. Der Hauptkorridor wird von Sturmboltern in Feuerbereitschaft gedeckt, der rückwärtige Gang nach rechts (vom ersten Raum aus) auch. Verschiedene Taktiken der Symbionten haben nichts genützt. Feuerbereitschaft ist im Vergleich zu früher extrem tödlich, da es nun auch hier den Dauerfeuerbonus gibt UND man mit Komandopunkten nicht nur Ladehemmungen lösen, sondern danach auch noch in Feuerbereitschaft weiterschießen darf. Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht? Wie sieht es in den anderen Missionen mit der Ausgewogenheit bei euch aus?
  6. Vielen Dank, dieser Hinweis ist auch für mich ausreichend, dass es nur passiv funzt. Es heißt ja auch "Bereitschaft", was Passivität suggeriert, wenn man eine Aktion durchführt, ist man eigentlich nicht mehr in Bereitschaft, wollts aber noch mal genau wissen. Aber nicht wenn du Lightningclaws oder Thunderhammer hast. Dann solltest du durchaus auch mal angreifen, auch wenns wohl meist anders rum ist, weil Symbionten viel schneller sind. Kann mir eh nicht richtig vorstellen, was ein Marine macht, wenn er in Kampfbereitschaft geht, holt er zu einem besondern dollen Schlag aus, und wartet, bis ein Symbiont in Schlagweite kommt, oder nimmt er eine bosondere Martial Arts-Position ein? Hatte eher gedacht, dass er vllt noch mehr Energie als gewöhnlich in seine Nahkampfwaffen leitet, um dass Kraftfeld darum zu verstärken oder so...€: Oder sie hätten den Energieklauen und -Hämmern einfach ihr 2W6+2 bzw. 1W6+2 lassen sollen, dann hätte man sich Kampfbereitschaft sparen können.
  7. Hatte mir irgendwie gedacht, dass das in die Hose geht, ist vllt etwas kompliziert. Ließ nochmal alles nach "Will sagen: ..." Ich wollte nur eine Begründung dafür... ...geben. Ist ja auch egal, bin völlig einer Meinung mit dir, dass man nicht in ein brennendes Feld hinein umwandeln kann (Und wers anders spielen will, solls halt tun und würfeln.) Was denkst du über meine Frage zur Kampfbereitschaft?
  8. Nein, du hast das falsch verstanden, es geht NICHT um irgendwelche Sichtlinien (hatte ja auch geschrieben, dass unfreiwillig hier nichts zur Sache tut). Hab nochmal editiert, vllt wirds deutlicher.
  9. Regelbuch: S.21, unter Anhaltende Wirkung steht, das brennende Sektionen nicht betreten werden können. Die Frage ist, ob das Umwandeln eines Echos in eine brennende Sektion als ein Betreten, also als eine Aktion gilt. Ich würde sagen ja, denn wenn zB ein Symbiont eines 2er oder 3er Echos in den Sichtbereich eines Space Marines umgewandelt wird (geht nur bei unfreiwilliger Umwandlung, tut hier aber nichts zur Sache), gilt das Platzieren des Symbionten als eine Aktion, und der Marine darf Kommandopunkte einsetzen, oder aus Feueraktionbereitschaft auf ihn schießen (vgl. RB S. 17). Will sagen: Genauso wie das Betreten des Sichtfeldes eines SM durch Umwandlung, gilt auch das Betreten eines brennendes Felds durch Umwandlung als Aktion, Ersteres ist laut Regeln möglich, Letzteres nicht. Die Flammen blockieren das Feld, so das nicht genug Platz zum Umwandeln ist, und dieser Symbiont verloren geht. Meine Meinung. Thx für die Antwort, aber das war eigentlich genau die Frage (vllt nicht deutlich genug vormuliert), ob eben der Bonus für Kampfbereitschaft auch für eine Nahkampfaktion eines Space Marines gilt. Wo steht, das die Kampfbereitschaft nur passiv funzt? Ist es also möglich, in Kampfbereitschaft zu gehen, und dann eine Nahkampfaktion zu machen, die den Kampfbereitschaftsbonus beinhaltet?
  10. Hab grad etwas in deiner Gallerie gestöbert, und den Protoss-Berserker entdeckt, sehr schön gelungen! Was hast Du für den Torso und die Beine verwendet? Würde mich über eine Antwort freuen. Thx und Grüße

  11. Da ein brennendes Feld nicht betreten werden darf (RB, S.21), würde ich sagen: nein.Ich habe auch eine Frage: Kann ein Marine in Kampfbereitschaft gehen, und danach noch Angreifen (z.B. mit Energieklauen oder Hammer)? Ich würde sagen: ja, da die Reglen nichts Gegenteiliges vorgeben. (Bin etwas verwirrt, da Feuerbereitschaft ja nur passiv anwendbar ist.)
  12. Dito. Zugänge richtig versiegeln kannst du nur, wenn die Mission dies eindeutig erlaubt. Ja, würde ich sagen (habe grad noch mal die alten Regeln dazu gelesen, und da ist es auch so. Wir haben es aber auch schon anders gespielt, dass dies nicht möglich ist, und der Stealer-Player einen Symbionten notfalls verliert, falls nicht genug Platz ist, und das zusätzlich der Marine-Player die Ausrichtung der unfreiwillig konvertierten Symbionten bestimmen darf, war aber nur ne Hausregel). Weiß nicht genau, was du mit "umsonst" meinst, aber ja, auch hier dürfen Symbionten eines zweier oder dreier-Echos ein Feld näher an den Marine aufgestellt werden (der erste auf das Feld, wo das Echo lag, der zweite in einem angrenzenden Feld, also auch davor [vom Marine aus gesehen]).
  13. Ich denke, dass es tatsächlich so gemeint ist, dass der Flamer, unabhängig von der Größe des Templates die Sektion, dass heißt, das einzelne Stück Bodenpappe, flamed, in die das Template gelegt wird, egal ob es nur ein Feld groß ist, oder ein ganzer Raum. So war es jedenfalls in der ersten Edition, und wir haben es so immer gespielt - ohne, dass es dem Spielspaß abbruch getan hat. Man muß halt aufpassen, wo man hinflamed. In einer verzweifelten Situation muß man auch ein kleines Feld beschießen. Der Stealer direkt dahinter, den das Template vllt noch erwischt, der sich aber in einer anderen Sektion befindet, hat halt einfach Glück gehabt, wurde nur etwas angesengt, der Marine hat in dieser Situation vllt nicht richtig gezielt oder irgendein Druckluft- oder Wasserventil hat die Flammen zurückgedrängt, gelöscht whatever. Ist ein Spiel, der Realitätshammer ist genauso fehl am Platze wie Regelwichserei. Meine Prognose: Wer da auf ein Errata wartet, kann lange warten.
  14. Z.B. mit Haftputzgips (diesen gibts als 10kg Packung für ca. €6,- im Baumarkt) oder Felsspachtel überspachteln. Weiß jetzt nicht, ob das auf Füllschaum hält, aber auf Styrodur schon.
  15. Wie auch schon ein Vorposter kann auch ich von NOCH den Strukturschnee empfehlen, ist schon angemischt und man muß ihn nur mit nem kleinen Spachtel oder Butterbrotmesser auftragen. Ergibt eine wirklich schöne Schneeoberfläche ohne viel Aufwand. Ist super, einfach mal ausprobieren.
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