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TabletopWelt

Shaadea

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Alle erstellten Inhalte von Shaadea

  1. Hmm, nach meiner Erfahrung hören diese sehr "System loyalen" Spieler eher ganz auf, oder wenden sich der SF Version zu als auf ein anderes System zu wechseln. Hab hier selber als begeisterter Verfechter von AoA 3 Spieler versucht zu rekrutieren, einer hat zuwenig Zeit für ein weiteres System und den anderen beiden war es zu seltsam in der Runden- und Phasenabfolge (und das Ganze mit den Formationen, die man dann einfach auflöst und so). Inzwischen ist bei uns X-Wing und SW Armada recht stark, zu AoA komm ich selber kaum noch.
  2. Einige der Sachen, die Raj gemacht hat, waren ok. Vor allem wenn Vorschläge aus dem Forum zusammengfasst wurden. Aber es gibt auch genügend Raj-only Änderungen, die ich (und mehrere andere langährige Spieler im engl Forum) nicht als eine Verbesserung ansehe, und da hat er nicht mit sich reden lassen. Was das strukturieren angeht, das ist wahr, aber echt nicht so einfach. Ich hatte angefangen die 5te Ed zu übersetzen und wollte da etwas anders strukturieren, aber das war ein krasses Projekt und ging neben vielen anderen Dingen dann unter. Ich würde gern eine umgearbeitet Version sehen, aber ich kann derzeit unmöglich an so einem Projekt teilnehmen, zu viele Sachen um die Ohren. Schön zu sehen, daß das Spiel immer noch gut ankommt bei denen, die es gespielt haben. Btw, ich habe noch Regelbücher auf Lager Gibt es für 20 Euro das Stück.
  3. So, gestern 2 Spiele mit dem Firespray absolviert. Einmal mit Krassis (Gunner + Heavy Laser Cannon) + Dark Curse + 3 TF und das zweite Mal mit BountyHunter (HLC + Engine Upgrade + Intelligence Agent) + Dark Curse (Stealth Device) + 3 TF Ich hab mich beides Mal gegen einen TieInterceptor entschieden, weil ich gegen HSF (Han Solo + Falcon bzw Han Shoots First) gespielt hab. Da kann der Interceptor seine Manövrierstärke nicht ausspielen - der Falke kann ihn eh überall erwischen mit seinem Turret; und da ist dann der extra +1 Angriffswürfel für die selbe Widerstandskraft zu teuer, dann lieber nen billigen TF. Die Krassis Liste hat sauber gewonnen (gegen Han und "Don't Touch me" Biggs mit R2F2 und Stealth Device - einfach so mal 4 Def Würfel mit dem X Wing ist nett, meist auf weite Distanz dann sind's sogar 5, für 31 Punkte). Die Ties wurden zwar alle ausgeknipst (2 durch One Shots) und auch DC mußte dran glauben, aber die HLC hat ordentlich ausgeteilt. Die Devise ist da einfach auf Distanz bleiben, der extra Würfel im Angriff und der extra Würfel in Def gegenüber Han machen sich schnell bemerkbar. Die zweite Liste hat dann versagt (gegen Han + Rookie + Red mit R2D2). Han hatte inzwischen umgerüstet und kam mit einem Engine Upgrade, was ihn sehr viel beweglicher machte (ein entscheidender Faktor in dem Spiel nachdem er sich total "verflogen" hatte - häßliche Episode mit blockierenden TF und Asteroiden, so daß Han nicht angreifen durfte, vom Asteroiden Schaden kassierte und dann sicherheitshalber voll durchstartete um wegzukommen - und diagonal am anderen Ende des Tisches, weitab vom Gefecht, war). Han wurde zwar auf 3 HP runtergebracht, und der überlebende Red hatte auch nur noch 1 HP (aber beide Schilde). Nach dem üblichen anfänglichen Runterreißen der Schilde des Falken ging dann nichts mehr in Sachen Schaden. Dem Firespray wurde die HLC mit dem ersten Hulldamage (gleich krit) rausgeschossen, und dem Red konnte nur schwer immer der eine Punkt Schaden mehr gemacht werden, der nötig ist, um an den Schilden vorbei zu kommen und die Hülle zu beschädigen. Einfach mies gewürfelt, aber das gehört dazu. DC wurde mit One Shot gekillt, mal wieder vielleicht doch ein Shield upgrade... Auf jeden Fall hat mir der Firespray gut gefallen, mit den 2 Def ist der unerwartet stabil, und macht so locker die 3 mehr an Widerstand des Falken wett, für weniger Punkte. Mit HLC und Gunner (der gar nicht zum Einsatz kam) ist er dann im selben Punktebereich eines Falken mit named Pilot, hat aber bessere Feuerkraft und die billigeren (=mehr Masse) an Begleitern. Der Gunner kann aus der Krassis Liste raus. Das sind 5 Punkte, die dank der 4 Angriffswürfel und des Rerolls von Krassis doch eher selten zu Tragen kommen. Dafür dann lieber eine Rakete (Cluster oder Attack) für die Eröffnung, Krasis darf ja auch hier einen Würfel "korrigieren". Oder Target Locks für die TF (hier dann Curse ändern zu Night Beast, der gefäält mir auch ganz gut mit seiner Free Aktion). Beim BH werd ich den Gunner dafür vermutlich reinnehmen, der hat nicht den Reroll und der Gunner wirkt ja auch bei der Auxiliary Weapon. Ich glaub der Firespray wär ein Traum mit nem Barrel Roll... evt test ich das mal mit EPT "Expert Handling", geht dann halt nicht mit Krassis, sondern muß Punktetechnisch weiter nach oben. Dafür kann man aber praktisch auf der Stelle stehen bleiben und immer munter mit der HLC drauf halten. Wenn die Gegner dann nah genug sind dann durch sie durchfliegen, evt Bewegungen blockieren und eine Seismic (gegen Schwärme) oder eine Proximity gegen Elitäre abwerfen oder unerwartet hochbeschleunigen in den Rücken und mit der rückwärtigen Kanone drauf. Dann umdrehen und wiederholen (ok, die Bombe kann man nicht wiederholen). Und derweil hat man seine 3 - 4 Kollegen, die Streß machen... klingt zumindest in der Theorie gut
  4. In den engl Listen werden die Sachen auch fast immer abgekürzt: Ptl = Push the Limit (erlaubt eine extra Aktion in der Aktionsphase) SD = Stealth Device (+1 Def, bis man einen Treffer kassiert) AS = Advanced Sensors (führt die Aktion vor dem Manöver aus) EU = Engine Upgrade (gibt Boost Aktion) FCS = Fire Control System (nach einem Angriff bekommt man ein TL geschenkt) TL = Target Lock (Zielerfassung?) Das sind so die häufigsten...
  5. Dallas Entscheidung, bei einem Schwarm Determination als Schutz zu nehmen, wenn er noch 3 Punkte übrig hat, ist "interessant". Trotzdem, da würde mir Elusiveness noch besser gefallen - bei 3 Punkte nehm ich aber immer Stealth Device oder Push the Limit als Schutz mit. Die Chance, daß ein kritischer mit Determination negiert werden kann ist einfach zu gering, und die Punkte sind ja übrig, er "opfert" ja nix anderes dafür (klar, in dem Turnier hatte er gegen andere Academy Schwärme immer die Ini, praktisch niemand bleibt bei 98 Punkte stehen... da geb ich ja noch eher Dark Curse die Target Lock Eigenschaft, oder auch eine Determination wenn ich schon von der Karte überzeugt wär...). In Zukunft werden da wohl Hull Upgrade auftauchen (sobald die da sind), um solche One-Shot Kills abzuwenden
  6. Hier noch die gespielten Listen der Top 8 Plazierten Paul Heaver (World Champion) Biggs Dagger Squadron + Advanced Sensors Dagger Squadron + Advanced Sensors Rookie Pilot --------------------------------------------------------- Dallas Parker (World Finalist) Howlrunner + Stealth + Determination Dark Curse Academy Pilot Academy Pilot Academy Pilot Academy Pilot Academy Pilot --------------------------------------------------------- Jonathan Gomes (Top 4) Luke Skywalker + Shield Upgrade + R2-D2 + Draw Their Fire Rookie Pilot Rookie Pilot Rookie Pilot --------------------------------------------------------- David Bergstrom (Top 4) Howlrunner + Stealth Device Backstabber Obsidian Squadron Obsidian Squadron Obsidian Squadron Academy Pilot Academy Pilot --------------------------------------------------------- Jim Blakley (Top Rookie Pilot Rookie Pilot Blue Squadron Gold Squadron Gold Squadron --------------------------------------------------------- Brandon Barthel (Top Wedge + Push the Limit + R2 Biggs Rookie Pilot Rookie Pilot --------------------------------------------------------- Neil Howard (Top Captain Jonus + Squad Leader + Seismic Charge Scimitar Squadron + Cluster Missiles + Concussion Missiles Scimitar Squadron + Advanced Proton Tropedoes + Proton Tropedoes Academy Pilot Academy Pilot --------------------------------------------------------- Ivan Pastor (Top Han Solo + Gunner + Marksmanship + Chewbacca Rookie Pilot Rookie Pilot
  7. Wenn ich grad keine neuen Listen ausprobier dann spiel ich am liebsten Turr Phennir + Swarm Tactic Alpha Squadron Interceptor Dark Curse Black Squadron TieFighter + Veteran Instinct 2 Academy Tie Fighter Die übliche Schwarmtaktik, wobei Turr normalerweise mit seinem Kollegen rumkreuzt und diesen auf PS 7 bringt für die Angriffe. Dark Curse ist generell nett, weil er nur mit blanken Würfeln angegriffen werden kann, das macht ihn recht stabil. Als Variation auch mal einen normalen TF statt des Black Squadron Kerl und dafür Stealth Device auf Dark Curse. Macht ihn zwar noch standhafter, dank Würfelpechs war das die letzten Male aber nicht der Hit...
  8. Werd demnächst auch eine Firespray Liste spielen. Meine Aufstellung wird wohl Firespray "Bounty Hunter" + Heavy Laser Cannon 3 TieFighter 1 TieInterceptor Sabre Squadron + Push the Limit genau 100 Punkte. Obwohl ich TieInterceptoren liebe (fast kein Spiel ohne Turr Phenir, diese Maschinen sind der Wahnsinn) würde ich hier lieber FS + 5 TF spielen, hab aber nur 4 ... warte schon auf die nächste Lieferung, damit's richtig schwarmig wird. Mein erster Einsatz mit dem FS, mal sehen wie's wird. Von den Werten her macht der FS einen guten Eindruck, vor allem mit Basis Def 2
  9. offensichtlich Damit DtF funktioniert müssen sie alle eng kuscheln. Ist etwas riskant, weil dann der Gegner sich mit all seinen Angriffen das attraktivste Ziel aussuchen kann. Wenn nur Anfänger spielen ist Han oder Chewie super leicht. Das Ding ist fast nicht zu töten (scheinbar), mit Gunner oder Luke an der Kanone trifft der praktisch immer und schafft entweder jede Runde oder zumindest jede zweite Runde einen Abschuß. Der Anfänger Gegner hat selber nette Spielereien dabei, vielleicht auch nur 4 aufgemotzte Jäger, und kann es nicht fassen, wie seine Sachen zerfetzt werden, während er Schaden um Schaden macht und kein Ende des Falken absehbar ist. Und dann hat dieses Ungetüm auch noch Begleiter dabei... Später lernt man, daß man gegen Han einfach jede Runde einen Tie verliert - na und, man hat ja genug (mit etwas Würfelglück weicht man sogar ein paar Mal aus, dann läuft's richtig gut). Im Gegenzug muß der 6 - 12 Angriffswürfel über sich ergehen lassen (je nach Entfernung und Anzahl der Jäger gegen ihn), ohne wirklich ausweichen zu können; das macht er nur 2 -3 Runden lang mit, da rappelt's schnell mit den Kritischen Treffern. Kommt man Han mit Elite Kämpfern wird's schwer, weil der wirklich gut schießen kann und als erstes feuert. Garstige Sachen wie Torpedos oder Raketen können Han auf Distanz böse zusetzen. Ansonsten muß man mit Elite Kämpfern auf Distanz bleiben, der extra Angriffswürfel auf kurze Distanz ist für Han besser als für seine Elite Gegner. Und nie von Han rammen lassen!
  10. Die "Han Shoots First" (HSF) Listen mit Han Solo im Falken sind schon konkurrenzfähig. Ist aber für Anfänger schwer zu spielen, weil man nur wenige Ziele für den Gegner bietet, der sein Feuer konzentrieren kann... (Han ist schnell bei 50 Punkte, da hat man dann nur 2 Begleiter; ein Schwarm Imp Spieler schickt 4 TF gegen Han und 3+ gegen seine beiden Begleiter) Wenn man aber die "Helden" wegläßt und einen normalen Outer Rim Smuggler spielt (also das Modell ohne besonderen Kerl drin) bekommt man für 33 Punkte ein stabiles Modell, dem man 2+ Begleitschiffe mitgeben kann. Das ergibt eine stabile Liste, die einiges einstecken kann, und zugleich gut austeilt (ORS und 3 Rookie X sind möglich! Und es bleiben ein paar Punkte für Spielereien wie Droiden etc).
  11. hier ein Link zum Video http://www.twitch.tv/ffglive/b/478500918 bei 3h 10min beginnt das Finale. Es ist meiner Meinung nach nett anzusehen, wurde aber primär durch die krassen Würfelwürfe des Siegers dominiert. Naja, und bei einigen Manövern hatte sich der Imp etwas verplant (2mal sich selbst das Schießen durch Barrel Roll genommen - das passiert einem leider öfter als man denkt...). Für WCS waren einige "böse Patzer" dabei - den Rookie hat er quasi verheizt, gestorben ohne einmal die Chance auf einen Schuß gehabt zu haben. Aber das sagt sich natürlich leicht beim bloßen Zuschauen von außen...
  12. Mit Advanced Sensors ist der wirklich "flüchtig" und sehr zuverlässig. Und das bei netten Kosten
  13. 3 Rebellenjäger sind sehr schwer zu spielen, wenn beide Spieler auf etwa selben Niveau spielen dürfte der imperiale überlegen sein. Die Idee bei den 3er Listen sind halt die Super-Eliten, Wedge und Lunek mit Biggs z.Bsp. Auf jeden Fall ist da immer Biggs dabei, damit die andern beiden die Arbeit machen können. Was Torpedo- oer Raketenbeschuß angeht: In der Masse ist der schon beängstigend und kann effektiv sein. Aber man muß damit wenigstens 1 Tie Fighter wegräumen. In der Regel klappt das mit 3 - 4 T/R, selbst wenn man mies würfelt. Immerhin kommt man mit einigen Würfel daher und der Bonus Def für lange Distanz gilt nicht. Ich selber nehm auch lieber einen Jäger mehr mit, ist insgesamt auf jeden Fall mehr Spaß als das Glückspiel mit dem Alphastrike.
  14. Meine bisherigen Erfahrungen decken sich mit den Aussagen in den engl Foren: Wenn Imperium auf Masse gespielt wird (6 -8 Schiffe auf 100 Punkte) und der Imp Spieler einigermaßen Ahnung hat, was er da tut (so ab 4ten Spiel sag ich mal) dann ist das eine hammerharte Herausforderung für Rebellen, egal welche Rebellenliste daherkommt. Da funktioniert die Alphastrike Variante noch am besten, weil dann der Massevorsprung ausgeglichen werden kann; aber wenn der nicht klappt sieht man blöd aus (ein Alphastrike mit 4 kostet halt gleich mal um die 20 Punkte). Die Rebellen können sicher auch gewinnen, aber es ist doch eine Herausfoderung. Auf der anderen Seite können regelfeste Rebellenspieler einen von nem Anfänger geführten Schwarm relativ leicht zerlegen. Das richtige Manövrieren ist hier die Zauberkunst. Hab letzte Woche mit 2 TI und 4 TF (100 Punkte) gegen Wedge, Vanders und Dreis nur 1 TF verloren, bevor Wedge und Dreis in Runde 4 weg waren (und Vanders dann kapitulierte, 1 vs 5 war dann doch zu derb)! Und der Rebellenspieler war kein Anfänger (der hatte mir das Spiel vor ein paar Wochen vorgestellt )
  15. Würde mich wundern, bei den anderen Erweiterungen waren auch nie alle vorherigen Karten drin - macht ja auch verkaufsstrategisch keinen Sinn . Evt ist 1 Karte aus dem Interceptor Expansion drin, wenn die erfahreungsgemäß oft gebraucht werden kann, kA. Wird man sehen müssen.
  16. Den einzelnen Tie will man bei intensiveren Spielen auf jeden Fall haben. Darin enthalten sind Howlrunner und Backstabber. Howlrunner ist quasi ein Muß für Tie Schwärme (wenn man nicht nur 8 Academy TF auf 100 Punkte spielen will), da er alle TF in seiner Umgebung stärker macht. Backstabber ist einfach ein netter Nervtöter für den Gegner. Außerdem ist die Elite Pilot Karte "Schwarmtaktik" drin, und die bringt sogar (oder vielleicht sogar besonders) den Rebellen was. Bei den Rebellen sieht es schlimmer aus, den einzelnen X-Wing muss man haben, wenn "ernsthaft" gespielt wird (und der Gegner mit bösen Schwärmen und dergleich ankommt), denn darin ist der beste Pilot der Rebellen, Wedge Antilles, enthalten, der recht stark im Spiel ist. Der weitere enthaltene Garven ist dann ein netter Sahneklecks für manche Listen. Dazu kommt, daß 3 X-Wing Modelle bei 100 Punkte auch mal gern aufgestellt werden wollen Da war auch noch irgendne Pilotenkarte drin, die nett war glaub ich, weiß ich aber nicht mehr sicher, und weitere Astromechs (da gibt es feine Sachen). Was den Rest angeht (Wave 2+), das muß man nach eigenem Geschmack entscheiden, der Tie Interceptor ist sicher eine der stärksten Waffen des Imperiums, der A-Wing wird für Rebellen Schwarmlisten benötigt , MF und S1 sind nette Modelle wenn auch nicht überwältigend spielstark (und haben nette Zusatzkarten dabei, die fast alle benutzen können), B-Wing und alles aus W3 ist nochmal mehr Varianz ohne ins ins Powergaming oder Wettrüsten abzugleiten.
  17. was wär denn ein guter ort? gibt's irgendein interessantes event, das nicht zu interessant ist (um uns nicht abzulenken) wo man sich treffen könnte?
  18. uff, was ist denn dein letzter stand? Ich glaub ich werd "einfach mal" das neue playtest file übersetzen und hier verlinken, ist einfacher. an den basisregeln wurde nix verändert, sind ja alles erst mal nur playtest regeln, aber da die beinahe jeder im engl forum benutzt (zu mehr oder weniger großen teilen, sind insgesamt über 20 regelzusätze) wird bei diskussionen selten zwischen basis und "erweiterten" regeln gemacht. war witzig, als thane einen beitrag kommentierte, da er mittendrin dazukam und die erweiterten regeln nicht kannte thane hat erst mal nur hallo gesagt und ein bißchen ein neues projekt angedeutet (hat aber nix mit aoa zu tun).
  19. Na klar, hier Bin auch fleißig am lokalen rekrutieren... Im englischen Forum wird weiterhin fleißig an den Regeln gearbeitet, und Thane, der Meister persönlich, ist auch wieder aus der Versenkung aufgetaucht und hat ein paar Kommentare hinterlassen Richtige herausfordernde Spiele hatte ich allerdings auch seit einiger Zeit nicht mehr, ständig am Erklären der Regeln für Neue und Selten-Spieler...
  20. ja, AoA Spieler sind grundsätzlich bereit, Neues auszuprobieren - sonst wären sie ja nicht bei AoA gelandet. Wenn also was anderes daher kommt, können sie leicht abgelenkt werden
  21. Wenn es nicht nur ein reines 40k Treffen ist finden sich sicher noch ein paar mehr, dann wird die Bude voll Vielleicht verstecken sich ja in Amberg auch ein paar AT Spieler...
  22. wobei die dann immer noch 9 Euro gekostet haben - was aber auch ein Toppreis war (normaler Preis ist 30 Euro).
  23. Der TH war nur aus Verlegenheit drin (die Wahl war TH oder Centurion + Mechniks). Die 12 Punkte sind frei. Da Gunmages nur 6 kosten und die UA nur 2 klappt das ganz gut, bleiben noch 4 für andere Späße - vielleicht noch ein Charger, der hat sich mit MKII ja stark verbessert (verglichen zu vorher), oder die Trencher voll, oder doch ein Mechanik Team und Chain Gun Crew... da gibt's schon ein paar Optionen
  24. Das mit TH ist mir dann selber auch eingefallen, macht wirklich Sinn alles zu vereinheitlichen (und an sich ist es ja auch gleich, welchen Namen das Kind hat) Ansonsten, ist doch egal, ob 50 Punkte Fehler verzeihen die einem bei 35 das Spiel kosten - wenn man eh nur min 50 Punkte spielt Sicherlich wird es auch mal kleinere Spiele (25 - 35) geben, aber unser Standard soll bei 50 bleiben (und immerhin ist die Beispieltruppe im Buch sogar eine 100er, das ist nicht grad ein gutes Vorbild für kleine Scharmützel ) Mag sein, daß es dann länger dauert, bis wir die besten Preis/Leistungs Kombos rausgefunden haben... Und die Regeln fanden wir beide recht simpel. An Sonderregeln war bei mir nicht viel unterwegs (letztlich ja nur 1 Infanterie Einheit und einige recht gradlinige Jacks - mal abgesehen von Rowdy), und mein Gegenspieler hatte ja auch das meiste in mehrfacher Ausfertigung, also auch nicht so viele unterschiedliche Sonderregeln Schön zu sehen, daß es außer der Spielgröße nix gravierendes gibt, dann können wir ja weiter an unseren Truppen feilen (und pinseln). Den Porter werd ich wohl zu Gunsten eines Squire rausnehmen. Außerdem hab ich den Eindruck, daß es für mich als Cygnar Spieler sinniger ist, möglichst viele Jacks über Marshals laufen zu lassen als an den Warcaster zu kleben. So haben sie wahrscheinlicher ihren Boost oder extra Angriff, Caine heizt seine Fokuspunkte ganz gut durch (Alternativen zu Caine sind für mich, wie schon erwähnt, Haley und Siege, und Kraye kommt auf jeden Fall auch immer wieder mal auf den Tisch, der hat derbe Effekte für seine Battlegroup).
  25. Der TH war ja auch nicht marshaled, sondern in der Battlegroup vom Journeyman. Der ist kein Marshal, darf wie ein Warcaster Gruppen führen. Wobei ich eh nicht versteh, warum der TH in MKII ein Charakter ist (war er vorher nicht). Forces kommt erst noch. Allerdings versteh ich nicht, warum man unbedingt mit weniger Punkten spielen soll, die Punkte (Spielgröße) waren kein Problem Auch wenn 35 Punkte nett sind wollen wir eher bei 50 einpendeln.
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