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Snorp84

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  1. Der Tzeentch Zauberspruch laesst keine inspirierende Gegenwart und haltet die Stellung vom Ast zu. Ebenfalls muss man den niedrigsten MW der Einheit nehmen.Da Daemonen gegen RW hohe Einheiten Probleme haben, kann da schon mal eventuell eine Einheit Ritter fliehen. Dadurch flieht eventuell eine Einheit durch die ganze Armee oder verliert einfach 1 bis 2 Runden zum Neupositionieren. BEI Flucht kann man auch den Angriff des Wandlers umlenken. Natürlich eine schwere Kombination,aber nicht unmöglich.
  2. Sehr schwer zu timen aber einen Versuch Wert, gegen jede Art von monströse Kavalerie, Streitwagen (Einheiten mit schlechtem Moralwert) : 1. Den Tzeentch Zauber auf die Einheit durchbringen, wo die gesamte Einheit den schlechtesten Moralwert benutzen muss und keine inspirierende Gegenwart/AST. 2. Den flammenden Streitwagen mit blauen Horrors in die nähe parken (-1MW) 3. Mit Entsetzen verursachendem Monster angreifen 4. Hoffen, dass der Gegner den Moralwertwurf vergeigt Mfg
  3. Die Rüstung wird zerstört wenn dein Gesamtrüstungswurf negiert wird. Also alles zusammen zählen. Was eventuell noch wichtig ist: Einen eventuellen Rettungswurf darf man vorher nicht machen. Bei den anderen Fragen wirds schwierig: 1. Vaults Unmut gegen die Rüstung. Ich glaube mich erinnern zu können, dass "nur" dabei steht, dass die Rüstung einen 4+ Rüstungswurf hat. Also keine sonstige Spezifikation wie leichte Rüstung, schwere Rüstung. Da ist halt die Frage ob der 4+ Rüstungswurf schon zu den magischen Eigenschaften hinzugezählt wird. 2. Ich kann mich bei der Frage ob man bei Zerstörung der Weltrandrüstung noch eine schwere Rüstung hat nicht auf eine Regelstelle verweisen, jedoch entsinne ich mich, dass jemand diese Frage im KFKA Thread gestellt hat. Dort hat dann jemand geschrieben, dass die Standardausrüstung durch magische Gegenstände ersetzt wird. Mfg
  4. Na siehste wieder mal was gelernt! Danke! Obwohl der BF Beschuss in der Edi ja sowieso rückgängig ist!
  5. Habe gerade kein Regelbuch in der Hand, jedoch ist der KH auf RO kein Infantriemodell mehr. Dachte man bekommt Achtung Sir nur bei gleichen Einheitentypen?
  6. Warum ist ihm der Einzelschuss in einem Regiment egal? Er kann doch normal ohne Achtung Sir anvisiert werden. Mit Mobilität meine ich, dass er auch schnelle Bewegung hat. Das heißt da ist eventuell schon ein Angriff ab Runde 2 möglich. Sei wie es sei, ich spiele seit einem halben Jahr den KH auf RO und habe eigentlich nur gute Erfahrungen als "Flankeneinheit" mit ihm gemacht. Wenn man mal einfach andere Matchups bedenkt (wo eventuell noch Kanonen mit im Spiel sind) möchte man mit ihm so schnell wie möglich in einem Nahkampf. Ich sehe da jetzt nicht den Vorteil ihn langsam dahintuckern zu lassen und dem Gegner mehr Möglichkeiten für einen Kill zu geben. Das kommt natürlich auch alles auf den Spielstil an! Ich sehe halt mehr Vorteile ihn als "Supporter" an der Flanke zu spielen, als aus Prügler in einer Einheit. Da würd ich dann lieber die Kriegssänfte mitnehmen, da man nicht so viele "Schutzgegenstände" benötigt. Berechtigung hat natürlich Beides! Hat schon mal jemand ein paar Spiele mit dem Rattenoger in einer Einheit hinter sich? Mfg
  7. In seiner Liste ist er aber nicht mit Skalm ausgerüstet. Ebenfalls haben auch nur die Seuchenmönche Magieresistenz und dort will er sicher den KH nicht reingeben, da er die Einheit nicht verlassen darf. Ebenfalls darf man auch nicht einen Einzelschuss von einer Schleuder vergessen. Meiner Meinung ist die Stärke des KH auf RO seine Mobilität und die kann er einfach im Zentrum einer Skavenarmee nicht komplett ausspielen.
  8. Weil wenn der Dunkelelf auf Stufe 4 spielt und man selbst nur einen Level 2 Zauberer ohne Bannrolle hat, die Chancen sehr schlecht stehen. Wenn der Dunkelelf nicht extremes Pech hat wird der Seuchenpriester auch noch gesnipert und dann steht man ohne Zauberer da. Ebenfalls ist in der Liste der KH auf RO General, welcher ja ganz leicht weggesnipert werden kann und die Armee einfach ohne Moralwertspender rumläuft. Das Gelände müsste schon sehr gnädig sein um den KH im "Zentrum" der Armee zu verstecken. Das sind nur meine Erfahrungen... du kannst ja die Liste mal ausprobieren! Mfg
  9. Schaut doch recht gut aus, wenn dein Gegner keine Magie spielt. Wenn er einen Lvl4 hat kannst du gleich einpacken. Du hast ebenfalls keine Bannrolle! Wenn du den Kriegsherren auf RO spielen willst würd ich entweder Seuchenmönche+Priester kicken und einen GP+Warlock kaufen oder Sturmratten kicken und GP nehmen. Wenn du dann noch Angst vor Magie hast kannst du dem GP noch den großen Obsidian spenden. Den Kriegsherren würd ich anders ausrüsten. ich spiel ihn immer mit Zweihandwaffe, Schild, 4+Retter,Skalm und Weltrandrüstung, da er so genug Nahkampfpower hat und imho es mehr darum geht ihn vor Beschuss zu schützen. Gegen Elfen würd ich sogar mal den schurkenhelm+ 4+Retter ausprobieren! Dem Seuchenpriester würde ich den 4+ Retter weggeben (für 2 LP zu teuer) und ihm die Kristallkugel dafür verpassen. Da du ja ziemlich nahkampflastig spielst, wäre das Sturmbanner eine vernünftige Alternative(BF Beschuss macht nichts und die Dunkelelfenhelden fliegen nicht). Sonst: 2x25 Klanratten würd ich einmal auf 35-40 aufstocken und mit dem Rest der Punkte noch Sturmratten/Seuchenmönche kaufen. 25 Klanratten machen halt mal gar nichts, die blocken nicht mal lange... Mfg Snorp
  10. es gibt auch sprueche wo die magiresi nicht hilft... beispiel widerstandstest.wenn da jemand den grauenhaften 13., die seuchenlehre der skaven oder ne template mit widerstandstest spielt, kannst du halt gleich einpacken... nett wenn du weißt dein gegenüber spielt wenig magie. sonst eine reine hinrichtung mit der richtigen lehre. mfg
  11. @da_griech: najo deine liste ist halt ziemlich schlecht konzipiert. nur infantrieblöcke die keinen schaden machen... schaden machen bei dir höllengrubenbrut und eventuell der kriegsherr. dann ist mal schluss. skaven muss man hinterhältig spielen. zaubern, assassinen, umlenken, schießen! nahkampf: nur wenn man überlegen ist.
  12. Das ist ein Larp Spieler. Orkboys schreiben nun mal so!
  13. Ein Skavencharaktermodell mit Weltrandrüstung und Rettungswurf wird von einer Steinschleuder getroffen und verwundet. Was passiert : 1. Die Rüstung zerfällt 2. Man kann den Rettungswurf machen und wenn man den nicht schafft zerfällt die Rüstung Mfg
  14. hi, hab das nochnie ausprobiert, jedoch scheint mir das sehr unsexy... 285 punkte ist mehr als ne ganze brut und das ohne irgendwelchen schutz. find ich zu teuer... durch die grimmklinge weiß das auch dein gegenspieler. ebenfalls:kann der kriegsherr rauschargen aus einheit? wenn nicht ist der ja auch zu unmobil. noch ne regelfrage:der kriegsherr kann dan auch aus 2. glied zuschlagen? ich haette gedacht,dass nur rattenoger 3 attacken besitzt. ich spiel den kriegsherrn mit weltrandruestung, 4+ retter, skalm und zweihandwaffe. mit dem sturmbanner und weltrandruestung ist er gut geschuetzt und haut ordentlich zu. mfg
  15. Wie ist das mit Beschuss auf den Kriegsherren auf Rattenoger? Im Regelbuch ist das sehr undeutlich formuliert!
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