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Korak

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  1. Hallo zusammen, erstmal toll was ihr hier auf die Beine stellt. Zu deiner Fragen nach den offenen Punkten: Die Henker brauchen die Flaming Standard nicht wirklich. Mit Stärke 6 und 1er Wiederholen durch Cult Priest sind die ganz gut aufgestellt. Ich spiele auf denen gerne Banner of Relentless Company. So sind die schön flexibel und können den Gegner auch mal überraschen oder ein schlechte Positionierung ausgleichen. Leider werden die oft erzaubert oder erschossen. Deswegen noch ein Vorschlag den Cult Priest mehr Magieresistenz zu geben. Essenz of Mithril, Obsidian Rock, Aether Icone, Aether Icone Mit Magieresistenz 4 sind die gegen Magie gut geschützt und die Essenz of Mithril ist auch ein guter Schutz. Sniper brauchst du mit der Magieresistenz auch nicht fürchten.
  2. Die zwei kleinen Magier sind keine Adepten, also Kanalisieren 0 und nur den ersten Spruch der Lehre. Lohnt sich das?
  3. Hi GeOrc, ich wäre auch dabei. Bitte in die Liste eintragen. Danke. Gruß Sascha
  4. Hallo, der geweihte Altar der Düsterelfen hat folgende Regeln: Kriegsplattform, Riesige Statur, Groß, Konstrukt und steht in einer Einheit Infanteriemodelle. 1. Ziel vom Zauber Schicksalsurteil Lehre Weissagung Da es sich nur um einen Treffer handelt kann dieser vom zaubernden Spieler auf den Kriegsaltar gelegt werden. Richtig? 2. Ziel vom Zauber Unfehlbarer Angriff Lehre Weissagung Das es sich um 2W6 oder 3W6 Treffer handelt und der geweihte Altar in einer Einheit steht, kann nur ein Treffer auf den Altar gelegt werden und die restlichen Treffer müssen auf die Einheit aufgeteilt werden. Richtig? 3. Ziel von Kanone Bei Kanonen steht: " Wenn sie Einheiten, die komplett aus Modellen der gigantischen Größe bestehen, als Ziel auswählen, erhalten sie eine +1 Trefferwurfmodifikation. Da der Altar teil einer Einheit ist und somit nicht alle Modelle gigantische Größe haben, bekommt eine Kanone nicht die +1 Trefferwurfmodifikation. Richtig? Gruß Korak
  5. Hey, tolle Bericht hier. Danke dafür. Zu dem Spiel gegen Chaos 2: Ziemlich am Ende hat der Angriff in den Rücken der Chaoskrieger nicht geklappt. Waren 4-5 Zoll die du gebraucht hättest. Hast du hier an die Regel "den Angriff befehlen" gedacht? Regelbuch Seite 81. Der Wurf für die Distanz zählt immer mindestens so als wäre er eine 4 gewesen. Falls kein Champion in der Einheit war, vergiss mein Kommentar. Gruß Korak
  6. Hallo, bei den Düsterelfen ist der Altar im Elitebereich one of kind, aber als Reittier ist er nicht mit dem Hinweis one of kind gekennzeichnet. Heißt das, dass ein Altar als Reittier öfter als einmal gewählt werden? Gruß Korak
  7. Hat ein Unheiliger Altar von Jema +1 Bewegung und Geländeerfahren?
  8. Ok dann hab ich was durcheinander gebracht. Dachte das geht auch aus der zweiten Reihe. 5 Aufpralltreffer sind vertretbar, dann nehme ich alles zurück.
  9. 10 Schweinereiter machen dann 10 Aufpralltreffer der Stärke 5 bevor der Gegner zuschlägt. Tolle Sache, aber wahrscheinlich viel zu stark. Vielleicht die Regel der Oger übernehmen.
  10. Warum keine Zweihandwaffe? Sicher ich verliere den Erstschlag und damit das Trefferwurfwiederholen. Mit der hohen Ini haue ich aber immer noch vor dem meisten zu und mit dem KG treffe ich auf die 3+.
  11. Hallo wenn eine Einheit aus 5 Modellen in der Flanke angegriffen wird und 1 Modell ausgeschaltet wird, kann dann trotzdem zurückgeschlagen werden?
  12. Kostet mich ein Schwenk bei der Angriffsbewegung (egal ob der erst oder der letzte "Tür zuklappen") Bewegung oder sind beide Schwenks kostenlos?
  13. Hallo Leute hab demnächst ein Spiel gegen Khemri und wollte deswegen hier mal meine Liste zur Diskusion stellen. 2 Kommandanten: 600 Pkt. 24.0% 1 Held: 130 Pkt. 5.2% 8 Kerneinheiten: 1080 Pkt. 43.2% 3 Eliteeinheiten: 350 Pkt. 14.0% 4 Seltene Einheiten: 340 Pkt. 13.6% *************** 2 Kommandanten *************** Zauberweber, General, Upgrade zur 4. Stufe + Talisman der Bewahrung, Stab der Bergulme -> 100 Pkt. + Lehre der Bestien -> 0 Pkt. - - - > 350 Punkte Zauberweber + Mondstein -> 35 Pkt. + Lehre des Lebens -> 0 Pkt. - - - > 250 Punkte *************** 1 Held *************** Adliger + Asyendis Fluch, Pfeilhagel des Verderbens -> 40 Pkt. + Armeestandartenträger -> 15 Pkt. - - - > 130 Punkte *************** 8 Kerneinheiten *************** 10 Dryaden - - - > 120 Punkte 10 Dryaden - - - > 120 Punkte 10 Dryaden - - - > 120 Punkte 10 Waldelfenkrieger, Musiker - - - > 126 Punkte 10 Waldelfenkrieger, Musiker - - - > 126 Punkte 14 Waldelfenkrieger, Musiker - - - > 174 Punkte 14 Waldelfenkrieger, Musiker - - - > 174 Punkte 5 Waldreiter - - - > 120 Punkte *************** 3 Eliteeinheiten *************** 5 Wilde Jäger, Musiker - - - > 130 Punkte 5 Wilde Jäger, Musiker - - - > 130 Punkte 5 Kampftänzer - - - > 90 Punkte *************** 4 Seltene Einheiten *************** Riesenadler - - - > 50 Punkte Riesenadler - - - > 50 Punkte 5 Waldläufer - - - > 120 Punkte 5 Waldläufer - - - > 120 Punkte Ich hab absichtlich auf das ganze Holz verzichtet, da ich ein bisschen Angst vor seinen Katapulten habe. Magische Flamengeschosse tut nicht gut. Ich weiß das ich keine großen Nahkampfblock habe, hoffe aber durch die Bestienlehre doch was reißen zu können. So jetzt seit Ihr am Zug, taugt die Liste was oder geht es ohne Holz gar nicht? Gruß Korak
  14. Hallo, ich lese auf Tabletopwelt.de immer wieder gerne die Schlachtenberichte. Was mir auffgefallen ist, dass im gegensatz zum alten Buch, keiner mehr erwähnt wann er mit seinem Orkgeneral einen Waagh ausruft. Ist der Waagh wirklich so schlecht geworden, dass man ihn nicht mehr erwähnen muss? In meinem letzten Spiel gegen Vamps hab ich mit Boss auf Lindwurm die Gespenster angegriffen und den Waagh ausgerufen. Leider nur +1 aufs Kampergebniss gewürfelt, aber gerade gegen instabile Truppen ist das doch top. Im oben genannten Fall haben es meine Moschaz leider nicht mit in den Nahkampf geschafft (reichweite zu kurz gewürfelt). Aber es ist doch richtig das der Bonus kumulativ ist, oder?
  15. So Spiel ist gelaufen. Die endgültige Liste sah dann doch etwas anders aus. 2 Kommandanten: 603 Pkt. 24.1% 2 Helden: 302 Pkt. 12.0% 5 Kerneinheiten: 715 Pkt. 28.5% 6 Eliteeinheiten: 746 Pkt. 29.8% 2 Seltene Einheiten: 130 Pkt. 5.2% *************** 2 Kommandanten *************** Ork-Waaaghboss, General, Schild + Lindwurm -> 160 Pkt. + Schwert des Haders, Trank der Geschwindigkeit, Glücksstein, Rüstung des Schicksals -> 100 Pkt. - - - > 378 Punkte Ork-Meisterschamane, Upgrade zur 4. Stufe + Erdender Stab -> 25 Pkt. + Großer Waaagh! -> 0 Pkt. - - - > 225 Punkte *************** 2 Helden *************** Ork-Gargboss, Upgrade zum Schwarzork, Schild + Schurkenhelm -> 50 Pkt. + Armeestandartenträger -> 25 Pkt. - - - > 167 Punkte Goblinschamane, Upgrade zum Nachtgoblin, Upgrade zur 2. Stufe + Rubinring der Zerstörung, Magiebannende Rolle -> 50 Pkt. + Kleiner Waaagh! -> 0 Pkt. - - - > 135 Punkte *************** 5 Kerneinheiten *************** 30 Orkkrieger, Upgrade zu Moschaz, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion + Banner der Ewigen Flamme -> 10 Pkt. - - - > 315 Punkte 45 Nachtgoblins, Netze, Musiker, Champion - - - > 200 Punkte 5 Goblin-Wolfsreiter, Speere, Schilde - - - > 60 Punkte 5 Goblin-Wolfsreiter, Speere, Schilde - - - > 60 Punkte 20 Nachtgoblins, Musiker, Champion - - - > 80 Punkte *************** 6 Eliteeinheiten *************** Ork-Wildschweinstreitwagen - - - > 85 Punkte Ork-Wildschweinstreitwagen - - - > 85 Punkte 1 Goblin-Wolfsstreitwagen - - - > 50 Punkte 1 Goblin-Wolfsstreitwagen - - - > 50 Punkte 18 Schwarzorks, Musiker, Standartenträger, Champion + Standarte der Disziplin -> 15 Pkt. - - - > 266 Punkte 6 Trolle - - - > 210 Punkte *************** 2 Seltene Einheiten *************** Ketten-Squig - - - > 65 Punkte Ketten-Squig - - - > 65 Punkte Gesamtpunkte Orks und Goblins : 2496 Er spielte ungefähr das: 1 Kommandant: 415 Pkt. 16.6% 3 Helden: 340 Pkt. 13.6% 4 Kerneinheiten: 670 Pkt. 26.8% 3 Eliteeinheiten: 483 Pkt. 19.3% 2 Seltene Einheiten: 525 Pkt. 21.0% *************** 1 Kommandant *************** Vampirfürst, General, Upgrade zur 3. Stufe + Rüstung des Schicksals, Schwarzer Periapt -> 65 Pkt. + Meister der schwarzen Künste, Dunkler Akolyth, Ghule herbeirufen -> 95 Pkt. + Lehre der Vampire -> 0 Pkt. - - - > 415 Punkte *************** 3 Helden *************** Vampir + Dunkler Akolyth, Ghule herbeirufen -> 45 Pkt. + Lehre der Vampire -> 0 Pkt. - - - > 145 Punkte Fluchfürst + Armeestandartenträger -> 25 Pkt. - - - > 100 Punkte Nekromant, 1 x weiterer Zauberspruch + Magiebannende Rolle -> 25 Pkt. + Nekromantie -> 0 Pkt. - - - > 95 Punkte *************** 4 Kerneinheiten *************** 20 Zombies - - - > 80 Punkte 24 Gruftghule, Champion - - - > 200 Punkte 25 Gruftghule, Champion - - - > 208 Punkte 18 Skelettkrieger, Speere, Musiker, Standartenträger, Champion - - - > 182 Punkte *************** 3 Eliteeinheiten *************** 24 Verfluchte, Musiker, Standartenträger, Champion + Banner der Hügelgräber -> 45 Pkt. - - - > 363 Punkte 3 Vampirfledermäuse - - - > 60 Punkte 3 Vampirfledermäuse - - - > 60 Punkte *************** 2 Seltene Einheiten *************** Schwarze Kutsche - - - > 200 Punkte 6 Gespenster, Banshee - - - > 325 Punkte Gesamtpunkte Vampirfürsten : 2433 Heldensetup passt wahrscheinlich nicht genau. Aufstellung: von l. nach r. Orks Wolfsreiter, Wolfsstreitwagen, Orkstreitwagen, große NG mit Ast, Trolle, Moschaz, hinten dran Magierblock, Lindwurm, rechts außen Schwarzorks, Wolfsreiter2, Wolfsstreitwagen2 dem gegenüber stand von meiner Seite aus gesehen, von l. nach r.: Fledermäuse, Guhle, Guhle mit kleinem Vampir, Verfluchte mit AST, hinten dran Skelettblock mit Chef, Zomies, rechte Flanke Fledermäuse, Gespenster, Kutsche Grober abriss des Spiels. Auf der linken Flanke überfahr ich in der zweiten Runde die Fledermäuse und fahre dann einen Kombiangriff mit Wolfsstreitwagen, Wolfreiter und Orksstreitwagen in seine äußeren Guhle. Dieser nahkampf endet erst in der 5 Runde mit Sieg für die Guhle. Dank meines Orkstreitwagen, dieser hat unglaublich lange durchgehalten und die Wildschweine haben fast jede Runde einen Guhl gefressen. Auf der Rechten Flanke schreit die Banshee meine Wolfreiter weg und zwingt den Wolfsstreitwagen dadurch zur Flucht (Paniktest versaut). Dieser kann dann aber nach dem Sammeln die Fledermäuse auf der Flanke überfahren. Der Lindwurm und die Gespenster sowie die Kutsche starren sich lange auf der Flanke gegenseitig an. Irgendwann schafft er aber einen Angriff mit Gespenster auf meine Schwarzorks und schiebt dann auch noch die vollgesaugt Kutsche mit rein. Somit sterben die Schwarzorks einen Heldentod, da sie mir doch einiges an Zeit auf der Flanke erkauft haben. Lindwurm greift dann aber noch die Gespenster an und erschlägt sie Punktgenau in der letzten Runde. In der mitte entbrennt ein heißer Kampf zwischen Verfluchte/Ghule gegen große NG/Trolle. Zuerst wird der kleine Vampir in den Ghulen von den Trollen erschlagen, dann im Lauf der Zeit noch die Guhle. Nun stehen noch die Verfluchten gegen die NG, also Trolle mit in die Front (kommt aber nur 1 Modell in Kontakt) und Orksstreitwagen in die Flanke. Durch hochheilen und unglaubliche Rettungs-,Regenerations- und Rüstungswürfe auf meiner Seite zieht sich dieser Nahkampf ewig hin. Highlight des Spiels: Sein Ast fordert, meine Ng-Champ nimmt an er haut mir zwei Wunden, dank Netze kann ich eine auf die 6 Rüsten und eine auf die 6 Retten, im gegenzug haut mein NG-Champ ihm kackfrech eine Wunde. Am Schluss ist mir das Glück doch hold (wie im gesamten Spiel ) und ich bekomme noch den ASt plus die Verfluchte. Die Moschaz standen ziemlich dumm rum und haben nur die Zombies verkloppt. Ich gebe ab: 2x Wolfsreiter, 2xOrkstreitwagen, Schwarzorks, Goblinstreitwagen, Kettensquig Er gibt ab: 2x Fledermäuse, Verfluchte, Ast, kleiner Vampir, Ghule, Gespenster, Zombies Fazit: Schwarzorks sind so sicherlich gut, konnte leider keinen richtigen Nahkampf testen. Durch die Standarte der Disziplin und Stänkerei unterdrücken waren sie auf der Flanke doch ganz gut aufgehoben, hätte ich ein besseres Stellungsspiel mit Lindwurm gemacht, wären sie auch nicht gestorben. Moschaz haben leider auch keinen richtigen Nahkampf gesehen, waren einfach zu groß um sie noch mit ins Zentrum zu schieben, da dort ein Haus im Weg stand. Kettensquigs sind einmal durch Verflucht(8 Tote) und einmal durch Guhle (5 Tote) danach haben sie gar nichts mehr gemacht obwohl genug Ziele aussen rum standen. NG mit Netze plus Ast mit Schurkenhelm ist echt ne Bank, die haben mir das komplette Zentrum gehalten und dank Moscht se wech auch noch was umgehauen. Gegen Verfluchte mit Zweihandwaffe wäre es aber anders ausgegangen. Trolle wie immer eine gute Wahl. Gruss Korak
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