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Crusader

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  1. Du wendest InGame-Logik auf eine Frage des Weltdesigns an. Na klar wäre es einfacher wenn es ginge. Wenn jeder Honk ein Magier wäre und Flugmagie beherrschen würde, bräuchte man auch keine Himmelsschiffe. Manchmal schafft man Probleme, weil die Lösungen das Ganze so viel interessanter machen. Es hat aber schon ein starkes Technologie-Feeling, wenn Jemand (selbst wenn es ein Magier sein muss) nur einmal mit dem Finger schnippen muss und dann hat man ein Feuer das ewig brennt und keinen Brennstoff braucht. Wie ein Lichtschalter oder ein elektrischer Herd.
  2. Dafür ist es vielloeicht noch etwas früh. Aber man könnte zumindest mal auflisten worauf wir uns schon geeinigt haben, damit nicht alles neu in Frage gestellt wird. Finde ich generell nicht so gut. Erstens wirkt das gegen die allgemeine Knappheit von Ressourcen, die ja ein nicht ganz unwichtiger Teil des Settings wird. Zweitens führt massiver Einsatz von solchen Dingen schnell dazu, dass Magie als ein Technologie-Ersatz fungiert, und das scheint mir auch nicht so zur Grundidee zu passen.
  3. Nein, ich meinte im Grunde zwei Arten von Druck: 1. Die Art von Druck die entsteht, wenn zwei (dicht gedrängte) Seiten aufeinander treffen, beide mit mehreren Rängen hinter ihnen (gut, dürfte hier weniger der Fall sein), aber noch wichtiger: 2. Die taktische Form von Druck, die einen zwingt, sich neu auszurichten, auf Gegner zu reagieren. Seine Position zu wechseln oder auch nur ständig auf seine Flanke zu blicken, allein weil Jemand da ist oder jeden Moment da sein könnte. Sich auf Situationen vorbereiten zu müssen, zuzusehen wie drei Gegner auf einmal die Position wechseln und derartiges. Dinge, die die Taktik und Moral jedes einzelnen Kampfteilnehmers beeinflussen, und damit ebenso in große Schlachtpläne einwirken. Ist schwer, das in Worte zu fassen. Ich versuch's nochmal ganz banal: Im Grunde genommen ist es eine persönlichere Version des Kampfergebnisses bei Warhammer: auch wenn Niemand Verluste erzeilt, kann eine Seite zur Flucht gezwungen werden. Ich weiß nicht, ob es das Problem lösen würde, aber Momentum als Teil-Gruppenressource ist auf jeden Fall eine interessante Idee. Ich glaube, ein fester Momentum-Wert, der dann unter den Kampfteilnehmern aufgeteilt wird, würde zu viel Micromanagement verursachen. Schon dass Momentum für jeden Gegner neu aufgebaut und aktualisiert werden müsste, riskiert schon, das ganze Konzept in den unspielbaren Bereich zu bringen. Sinnvoller wäre es vielleicht, wenn man jeden Kampf als geschlossene Einheit (1 gegen 1, 2 gegen 3, 4 gegen 6) betrachtet. Jede Seite würfelt einmal und vergleicht das mit der Gegenseite (die dann z.B. Boni oder Abzüge für Über- oder Unterzahl, Paradewaffe, Defensive, high ground, etc. kriegt). Wer das bessere Ergebnis erzielt, gewinnt Momentum, die andere Seite könnte welches verlieren. Mit dem Momentum kann man dann entscheiden, ob man Aktionen versucht, oder weitermacht und mehr Momentum generiert. Dabei entscheidet jedes Mitglied einer Seite unabhängig; einer der aus der Reihe tanzt, kann sich plötzlich exponieren, verwundbar machen und die ganze Dynamik des Kampfes umdrehen. Die Idee hat auf jeden Fall Potential. Ich mag jedenfalls Kampfsysteme, wo die erfahrensten Kämpfer nicht dadurch herausstechen, dass sie die schwersten Waffen und Rüstungen tragen dürfen, sondern den Fortgang des Kampfes kontrollieren.
  4. Irgendwie erinnerte mich das sehr an einen alten Blogpost... ich dachte mir damals auch, das wäre auch ein netter Ansatz für ein P&P-Rollenspiel. Das Problem das ich dabei sehe ist, dass es sehr schnell sehr unübersichtlich werden könnte, sobald wir uns von Duellen zu richtigem Gruppenkampf bewegen, wie er eben in Rollenspielen üblich ist. Die Grenzen zwischen Einzel- und Team-Encountern sind da sehr fließend (vor allem weil Team-Encounters oft nur eine wechselnde Konstellation von Einzel-Encounters sind), und da kommen dann noch andere Faktoren wie etwa das Aufbauen von Druck statt Momentum dazu.
  5. In einer Welt, in der Reptilien keine Rolle spielen? Gefiederte Schlange. Quetzalcoatl-Style. (mehr kommt, wenn ich mehr Zeit habe)
  6. Das wird mit vom Regelsystem abhängen. Manche Systeme schaffen Allrounder und lassen gar keine expliziten Kämpfer zu - schlimmstensfalls normale Charaktere mit Kampfausprägung. Es gibt aber auch Systeme, die eine Spezialisierung begünstigen und belohnen. Da wäre es dan unsinnig, auf spezialisierte Kämpfer zu verzichten. Grundsätzlich aber muss selbst ein festes Klassensystem nicht auf stumpfe Einzelklassen stützen. Ich nehm jetzt mal einfach das Setting das wir haben und schüttel ein bisschen was aus dem Ärmel: Offizier: Der Kapitän und seine wichtigsten Leute. Die, die den Überblick behalten, Entscheidungen treffen und Befehle geben... und am Ende die Schuld kriegen, wenn es in die Binsen geht. Fertigkeitsspektrum: Hauptsächlich soziale Fähigkeiten (Respekt verdienen, Ruhe bewahren), aber auch Planung (Allgemeinwissen) und Nahkampf (fragiler Offensivkämpfer, spezialisiert auf Duelle) Steuermann Egal ob wilder Jungspund oder abgebrühter Veteran - allen gemein ist nur, dass sie von der Mehrzahl der Leute für nicht ganz dicht gehalten werden. Der Kapitän mag die Anweisungen geben, der Sternenleser ihm reinreden... aber letzten Endes bestimmt ER, was das Schiff tut. Fertigkeitsspektrum: vorwiegend Pilot mit allgemein vermuteten selbstmörderischen Tendenzen oder zumindest viel zu dicken Eiern (dann wieder: seine Fähigkeiten rechtfertigen das), notorischer Glücksspieler, geschickter Handwerker (lässt nicht zu, dass Jemand anders an "seinem" Schiff herumwerkelt) und Kletterer, sozial auch zu gebrauchen, aber vor allem wenn es um Selbstdarstellung geht, kämpferisch kaum bewandert aber ebenfalls sehr risikofreudig Schiffsmeister: Die Typen, die die Crew auf Linie halten. Die dem Kapitän all die hässlichen Aufgaben des Alltags abnehmen. Fertigkeitsspektrum: Nahkampf (sehr zäher Schläger, speziell im waffenlosen Kampf, um renitente Crewmitglieder zur Räson zu bringen), Koch und vielleicht sogar nebenbei Braumeister, außerdem sozial relativ bewandert (verkauft die Ware, erledigt Einkäufe, feilscht, handelt die Crewlöhne aus) Sternenleser: Noch etwas naive Jungspunde, die gerade erst ihre Lehranstalt verlassen haben, aber für die Navigation des Schiffes unerlässlich sind. Ebenso ein Berater des Kapitäns, wenn man paranormales Gezücht oder Phänomene trifft Fertigkeitsspektrum: zunächst mal Himmelsmagie, aber auch Navigation, Astrologie (poder Astronomie) und sonstiges exotisches Wissen Luftpirat: Ein risikofreudiger Fechter, ein gefahrenliebender, extrem selbstbewusster, nicht immer ganz zuverlässiger aber loyaler Enterkämpfer: Fertigkeitsspektrum: geschickter Kämpfer, nicht ganz uncharmanter Schurke mit akrobatischen Skills, zudem Fähigkeiten ums Segeln (auch Klettern in Takelage) und Warten des Schiffes... eventuell auch noch Sonderaufgaben (z.B. Zeugwart, Gruppenführer, etc.) Nachtlotse: Ein weitgereister Ortskundiger, der genau weiß, wo es in welchem Hafen sicher ist, wo man besser nicht anlegen sollte, wer für ein paar Goldmünzen ein paar Schädel einschlagen kann und wo man am besten einen Batzen Hehlerware loswird. Fertigkeitsspektrum: als Kämpfer eher mittelmäßig (vor allem als Flanker oder Unterstützer zu gebrauchen), mittelmäßige soziale Skills (aber sehr gut im Umgang mit zwielichtigem Gesindel), klassische Diebestalente (Schleichen, Taschendiebstahl, Feilschen, etc.) Bombardier: Crewmitglied, das für die Bordwaffen (so vorhanden) zuständig ist, und ansonsten für Feuerunterstützung sorgt (was das Setting eben zulässt, von Armbrüsten bis Tongranaten). Nebenbei auch zuständig für die Ladung, wodurch sie meist kräftiger sind als die Luftpiraten. Fertigkeitsspektrum: alles wofür man viel Muskelkraft braucht, im Nahkampf aber eher ungeübt (halten aber viel aus), dafür fähige Fernkämpfer, mit Handwerklichen und Alchemistischen Talenten (wenn man mal die Munition selbst herstellen muss) Wanderprediger: (noch) Kein vollwertiges Mitglied der Crew. Kleriker in Ausbildung auf einer Pilgerreise. Sehr gern gesehen, weil sie Glück bringen sollen. Fertigkeitsspektrum: soziale Fähigkeiten (anders als die Anderen weniger in puncto Selbstdarstellung, sondern mehr Empathie), außerdem allgemein Gelehrter und Heilkundiger... und natürlich Magier Das nur mal als Schnellschuss. Damit hätte man schon die wichtigen Rollen vertreten, ohne sich übermäßig auf Stereotypen zu stützen. Und auf Wunsch kann man auch bei jedem der nicht schon großes magisches Talent hat auch noch ein bisschen kleines magisches Talent unterbringen. Zu dem Rest äußere ich mich mal noch nicht, weil mir das schon zu sehr ins Regelsystem reingeht, und das sollte man allerfrühestens angehen, wenn das Weltkonzept komplett steht.
  7. Meiner Erfahrung nach ist das Hauptproblem vieler Spieler mit Stufensystemen das sinnlose Aufleveln nach rein gamistischen Gesichtspunkten aber ohne Rückhalt in der Spielwelt Í¡ la "Noch zwei Orks und ich kann Latein.". Aber es gibt auch intelligentere klassenbasierte Stufensysteme. Spontan fiele mir da Schattenjäger ein, das ich selbst gerade für mein Homebrew-Setting als Grundlage benutze. Da schreitet man auch fort, aber jede Stufe bietet nicht nur Entwicklungsmöglichkeiten, sondern führt den Charakter auf eine neue Ebene. Aus dem jungen Schreiberling wird ein Professor wird ein Allmighty Godfather of Knowing-fμckin'-everything. Und bietet unterwegs noch die Möglichkeit sich zu spezialisieren - aber eben in einem gewissen Rahmen. Der Krieger kann nicht auf Hamsterzüchter umsatteln, aber zum Beispiel entscheiden, ob er ein graziöser Schwertkämpfer, ein brutaler Haudrauf oder ein unglaublich zäher Meat Shield werden will. Wenn so etwas intelligent ausgearbeitet und ausgeführt und stimmig beschreiben ist, kann das extrem zur Athmosphäre beitragen. Und es hat einen zusätzlichen Belohnungseffekt für die Spieler. Denn nicht jede Option muss gleich verfügbar sein - manche können bestimmte Plot-Voraussetzungen haben. Sagen wir mal, wir haben einen Charakter auf der Stufe "Obermaat" vor einer Abzweigung... um die Stufe "Steuermann" wählen zu können muss er nur Erfahrungspunkte bezahlen... er KANN aber auch die Plot-Voraussetzungen zu "Wolkenschiffkapitän" erfüllen (z.B.: sich ein Schiff besorgen) und dann diesen Aufstieg wählen. In beiden Fällen hat er dann völlig unterschiedliche Steigerungsmöglichkeiten. Und man hat das Gefühl "Nicht jeder ist so weit gekommen wie ich!". Ein Titel - egal wie viel oder wenig Grundlage er hat - kann eine tolle Belohnung für Spieler sein. Und: es fördert die Aufgabenteilung innerhalb der Gruppe, ein wichtigerer Punkt als viele glauben. In manchen Systemen ist es möglich, dass durch den Einsatz von genügend Erfahrungspunkten mal eben der Söldner den Dieb im Schlösserknacken übertrifft, und ihm damit einen Großteil seiner Daseinsberechtigung bzw. seines Spotlights raubt. Feste Klassen können das eingrenzen, indem sie die Charaktere auf ihre Kernaufgabe festlegen (mit ein bisschen Varianz und Möglichkeiten zur Weiterbildung natürlich... aber eben nicht so stark, dass sie Anderen in ihren Kernkompetenzen Konkurrenz machen) und damit für besseres Zusammenspiel unter Spielern wie Charakteren sorgen. Aber das setzt natürlich eine Welt voraus, in dem solche Schritte und Sprünge Sinn machen, was in der Regel bedeutet: klare hierarchische Strukturen oder zumindest feste Abfolgen. In der Realität kann ein Klempner zum Landschaftsgärtner umschulen, aber ein Medizinstudent wird nicht über Nacht zum Meisterchirurgen. Ein bisschen Einschränkung ist okay, aber insgesamt muss es schon glaubhaft sein. Was heißt: zu einem gewissen Grad lässt sich Stereotypisierung bei den SC nicht vermeiden. Auch wenn Charaktere viele Optionen haben (speziell zu späteren Zeitpunkten ihrer Karriere), sind sie zu Beginn dann schon etwas uniformer. Hängt also sehr davon ab, was für eine Welt Du am Ende sehen willst. Wenn der Fokus wirklich darauf liegen soll, dass die Spieler Luftschiff-Crews bilden, dann wäre das durchaus eine Option. Wenn die Spieler dagegen alles sein können, von Bauern bis zu Söldnern, dann sind freiere Ansätze wichtiger.
  8. Crusader

    Shadowrun Regeln

    Kein professioneller Runner... na und? Anonymitäts-Software ist auch nicht bloß was für Verbrecher. Maskierung schützt vor sehr realen Gefahren, die magisch begabte Kriminelle treffen können - vollkommen egal, wo sie sich zugehörig sehen. Wenn Du aber weiter darauf bestehst: Zu der nötigen Stufe kann ich keine Aussage machen, weil das schwer davon abhängt, wie eure Gruppe die Werte handhabt. Es gibt Gruppen, das ist ein Wert von 4 schon gut, und es gibt welche das ist sowas nur für Anfängercharaktere reserviert. Und entsprechend sehen auch die Gegner aus. Wenn Du die nötige Macht deines Verbündeten bemessen willst, sieh Dir ganz einfach an, welche Stufe eure Gegner und Hindernisse sonst so haben. Und welche Erfolgschancen seine zauber und sonstigen Aktionen dagegen haben sollen. Wenn eure normalen Gegner viele Attribute auf 3 haben, dann kann ein Geist auf Stufe 4 eine Menge Impact haben. Wenn der Standard-Sicherheitsmann nur 6er-Attribute hat, wirst Du ihn weit mächtiger machen müssen.
  9. Crusader

    Shadowrun Regeln

    Wie gesagt: das hängt davon ab, wer ihn wie einsetzt. Man kann sich natürlich einen Verbündeten erschaffen, der als Kampfmaschine funktioniert und sein Gewicht im Magier- und Astralkampf tragen kann. Dafür gibt man dann aber mal schnell so viel Karma aus, dass man den Magier selbst in ungekannte Höhen pushen könnte. Sinnvoller ist es da, den Verbündeten als Unterstützung, Lockvogel, Ablenkung und für schwächere Chaos- und Verwirr-Sprüche anzulegen. Viele Zauber haben schon mit niedrigen Kraftstufen große Wirkung (meine Favourites aus der 3. Edi: Waffe zerstören, heißes Eisen, Verwirrung, Zauberfinger und Levitation... können - intelligent eingesetzt - Kämpfe enorm beeinflussen, ohne direkt Schaden zuzufügen). Kampfzauber gehören aber nicht dazu.
  10. Crusader

    Shadowrun Regeln

    Wie sinnvoll es ist, hängt ganz schwer davon ab, welche Art von Magier Du hast und wie Du ihn einsetzt. Manche spielen ihre Magier so, dass ein Verbündeter im Grunde auch nicht mehr als ein etwas anderer Geist ist. Für andere ist er ein unersetzlicher Partner. Abgesehen davon: Für einen Magier der sich als Shadowrunner betätigt, ist Auramaskierung die wahrscheinlich sinnvollste erste metamagische Technik.
  11. Ich würde sagen, bevor wir hier große Entscheidungen treffen oder Abstimmungen machen oder sonstwas, warten wir vielleicht mal auf Darkness' Kommentare zu dem Thema. Ist immerhin sein Projekt.
  12. Nach der Logik: Versuch mal zu überleben, indem Du nur Luft, Erde und Feuer isst. Gemeint war nicht Leben im biologischen, sondern im metaphysischen Sinne. Natürlich braucht ein Bürger Wasser. Ein Körper braucht auch Vitamin C, aber deswegen haben wir noch keinen Kult der göttlichen Zitrone. Es geht mir darum, was die Menschen als Teil ihres Leben empfinden. Da gehört Wasser vielleicht auch zu, aber nicht in seiner reinen, massierten Form. Was kennen die Leute da oben denn da an Wasser? Trinkwasser, Regen, Tau, Wolken. Das scheint mir einfach nicht mit dem klassischen Wasserelement zusammenzupassen. Stimmt. Einen faktischen Zwang gibt es nicht. Aber denk mal darüber nach: Wir haben schon diskutiert, ob wir etwas Äther, Aether oder Æther nennen, um den Wiedererkennungswert des Settings zu erhöhen - aber wenn es nicht um ein Etikett geht, sondern einen substanziellen Unterschied wollen wir einfach eine tausendmal kopierte Vorlage übernehmen? Scheint mir irgendwie genau der falsche Ansatz zu sein. Seh ich auch so ^^ Ich hab schon ein paar Entwürfe für weitere Personen, Tiere und Objekte. Man könnte eine Gruppe "großer" Götter machen die dann z.B. auch die Grundlage für den Kalender bilden. Und nebenbei genug Platz lassen, um als SL auch kleinere Götter noch nach Bedarf aus dem Hut zaubern zu können. Genug Platz am Himmel sollte es ja geben. Etwas nie dagewesenes zu erschaffen, ist nahezu ein Ding der Unmöglichkeit. Worauf wir hoffen können ist eine stimmige Kombination vorhandener Elemente, ein bisschen cleveres klauen sich-inspirieren-lassen von den richtigen Quellen und Altbekanntes mal auf neue Weise aufzuzäumen. Was nicht heißt, dass am Ende nicht trotzdem etwas cooles herauskommen könnte. Ein Auto besteht ja auch immer im Wesentlichen aus Chassis, Motor, Reifen und Steuerung - aber wie die aussehen und zusammenpassen, das macht den Unterschied zwischen Porsche und Trabbi.
  13. Müsste man sehen. Ein Zauber oder magischer Gegenstand, der Echtzeitkommunikation erlaubt, kann ziemliche Auswirkungen auf die Welt haben. Zunächst mal erhöht er den Vorteil jeder Organisation die über einen gewissen räumlichen Abstand arbeitet. Militärs können effizienter zusammenarbeiten, Handelshäuser können sich besser absprechen, Luftpiraten sich mit ihren Informaten austauschen, Staaten können miteinander konferieren, Spione Meldung machen... all das hat Auswirkungen darauf, wie die Welt funktionieren wird. Wenn es um ein Notsystem für Schiffe geht, wären auch magisch verstärkte Leuchtfeuer oder Geisterboten möglich.
  14. Klar, es ist alles vorhanden. Aber es spielt keine dominante Rolle in dieser Welt. Das hängt davon ab, wie man "Element" auslegt. Das ist ohnehin schon schwammig definiert. Wenn wir naturwissenschaftlich herangehen, dann ist Feuer auch kein Element, sondern eine chemische Reaktion. Aber wenn wir "Element" definieren als "bedeutender Aspekt des Lebens in der Welt", dann bekommen wir da nahezu alles gesagte rein. It's not broken, it's boring. Und ja, die kommen öfter vor. In einer kompletten Welt. Die haben wir hier nicht. Wir haben einen Bruchteil einer Welt, eben jeder der sich über der Wolkendecke abspielt. Also können wir uns einen genaueren Fokus erlauben. Mag sein. Aber Traditionen ohne Sinn sind Ballast. In einer typischen Rollenspielwelt die ans europäische Mittelalter angelehnt ist, macht es Sinn, weil es eben in etwa dem damaligen Weltbild entspricht. Aber wenn wir das einfach nehmen und in unsere Welt transportieren, ist es da ungefähr so deplatziert, wie eine E-Gitarre im antiken Rom: Hier haben die Leute einfach ganz andere Vorstellungen. Na, zunächst mal sich vom Begriff "Element" als irgendwas stoffliches verabschieden. Und es eher als Bestandteil des täglichen Lebens sehen. Wasser spielt da oben keine große Rolle. Sicher, man trinkt es und es regnet auch... aber es gibt keine gewaltigen Ozeane. Ebenso Feuer - es ist Werkzeug und Hilfsmittel... aber es gibt keine Waldbrände, keine Vulkane oder sonst eine größere Manifestation. Was hat man denn stattdessen da oben, was den Alltag bestimmt? Daran sollten wir uns orientieren. Nicht etwas altbekanntes in die Welt hineinpressen. Sondern schauen, wie sich dieses Altbekannte in einer Welt wie dieser entwickeln würde. Wenn früher Gelehrte geglaubt haben, dass sich die Welt aus 4 Elementen zusammensetzt, dann taten sie das, weil sie diese überall sahen. Was aber würde ein Gelehrter sehen, der auf unsere Welt blickt? Würde er glauben, dass Erde ein ernsthafter Faktor ist? Alternativ könnten wir auch Aspekt-Persönlichkeiten nehmen, bzw. Personifizierungen von Weltbestandteilen, Prinzipien und Charakterzügen. Gerade in Verbindung mit der schon erwähnten Astronomie. Das heißt, Sternbilder, die bestimmte Dinge repräsentieren und dazu gleich noch Kräfte anbieten. Etwa: "Der Donnervogel - der Donnervogel ist der Herr der Unwetter, von Blitz und Donner. Er ist stolz, oft schon arrogant, unnachgiebig und höchst launisch. Seine Diener preisen seine Macht und Schönheit, imitieren seinen Donner mit Trommeln oder bieten ihm Fulguriten als Opfergabe an. Dafür erhoffen sie sich Macht über seine zerstörerischen Gewalten - betäubenden Donner, die Fähigkeit ihre Feinde mit mächtigen Blitzen niederzustrecken oder den Schutz vor eben diesen." oder "Die Späherin - die ewig ungesehene Herrin der nächtlichen Winde. Sie ist klug, anmutig, doch wortkarg und scheint immer in Eile zu sein. Ihre Diener erfreuen sie mit stillen Gebeten, bieten ihr das Blut von Singvögeln dar oder fertigen prächtige Karten an. Sie hoffen auf ihre Macht, die Fähigkeit des lautlosen Ganges, der Unsichtbarkeit und der Herrschaft über die nächstlichen Schatten." Ein paar Persönlichkeiten mit einer Ansammlung von Aspekten und Persönlichkeitsmerkmalen, die man zu einer einzigen Personifizierung (oder vielen kleinen) zusammenkittet. Man kriegt vielleicht nicht jeden einzigen winzigen Aspekt des Leben unter, aber dafür gibt es ja noch kleinere, unwichtige Sternenbilder. Und man hat ein paar Entitäten an die man sich erinnert und nicht das übliche "Ja, das ist Feuer. Feuer zerstört gerne. Und Feuermagier sind oft genauso unvorhersehbar wie ihr Element."
  15. Wollen wir wirklich den neuntausendundzwölften Aufguss der klassischen 4 Elemente machen? Ich mein, mal abgesehen davon, dass die Welt ja im asiatischen Stil werden sollte, wo die 5 Elemente des Wuxing (Feuer, Wasser, Erde, Holz, Metall) angebrachter wären - es ist völlig abgedroschen. Und was genauso wichtig ist: wie viel Berechtigung haben die Elemente außer Luft überhaupt? Erde gibt es kaum, höchstens Stein. Feuer gibt es kaum, höchstens in Lampen und Feuerstellen. Und große Gewässer gibt es auch keine. Ja gut, es gibt das Wasser in der Luft, das passt zwar wissenschaftlich korrekt, aber nicht in puncto Stimmung. Warum also nicht mal ein paar neue (oder "neue") Elemente? Wind, Wolken, Sonne, Kälte, Eis, Rauch, Gas, Sterne, Mond, Licht, Nacht, Vögel, Insekten, Fleisch, Blut, Geist... weiß der Geier. Aber bitte nicht diesen generischen Mist, mit dem man schon überall sonst bombardiert wird. Wir haben hier mal eine ganz andere Welt als die typischen 0815 Fantasy-Mischmaschs... wollen wir da wirklich die Chance auslassen, ein System zu schaffen dass buchstäblich für diese Welt gemacht ist... zugunsten einer anitquierten Idee, wie sie ausgelatschter und unkreativer kaum sein könnte?
  16. @ Himmelsfauna: Die Speckschicht lässt sich sogar sehr leicht erklären: die Tiere leben die meiste Zeit in oder unter Wolkendecke. Und da ist es kälter, weil kaum/keine Sonne hinkommt. Auch die bloße Tatsache, dass es Wale gibt, heißt ja noch lange nicht, dass die sich mal eben zähmen oder züchten lassen. Bienenwachs wäre zwar auch eine gute Idee, aber dann hat entweder jede Siedlung große Bienenstöcke... oder wir sind doch wieder bei den großen Insekten, die Du so wenig magst. Obwohl, das hätte auch was. 30cm lange Riesenbienen, die kleinere schwebende Felsen zu einzigen Bienenstöcken umarbeiten... und "Jäger", die mit ihren Reitvögeln (die Existenz großer Insekten macht die großen Vögel weit berechtiger) oder Schiffen an die Nester heranschleichen und Wachs stehlen. Die Bienen können das nötige Material von irgendwo unter der Wolkendecke beschaffen, wo Menschen nicht hinkommen. Die einzige Möglichkeit ist, es direkt aus den Stöcken zu klauen. Wenn wir noch ein bisschen weitergehn wollen, könnte das die Hauptquelle für unsere Jäger und Sammler sein. Außerdem kann man dabei Honig beschaffen und Larven könnten auch eine zusätzliche Fleischquelle sein. @ Regeln: Ehrgeiz? Pöh. Ich dachte, es ging um ein spielbares Setting @ Äther/Aether/Æther: Muss das sein? Ungewöhnliche Schreibweise für einen altbekannten Begriff ist nur ein billiges Gimmick... und selbst wenn wir den interessanten Hintergrund bieten damit es nicht so ist, hat das immer einen Beiklang von "Sehr uns an, wir beherrschen ungewöhnliche Schreibweisen - wir MÜSSEN einfach cool sein.". Das l33t5p34k der Rollenspielwelt.
  17. Ja gut, dafür gibt es ein HighTech-Gerät namens Seil, mit dem man sich sichern kann. Macht es zwar nicht komplett ungefährlich, aber auch weit entfernt von der potentiellen Todesfalle, die Dir da vorschwebt.
  18. @ Flugschiffe: Wenn wir die Schifform wählen, wird das Ganze zudem etwas dynamischer - immerhin ist kein schwerer Luftsack im Weg. Ich würde allerdings vorschlagen, dass die Magie das Schiff nur in der Luft hält - aber nicht fortbewegt. Die Fortbewegung funktioniert dann mit speziellen "Segeln" (die so ein bisschen aussehen wie von da Vincis Flugmaschinen). Auf die Art bleibt das Segeln immer noch eine anspruchsvolle Kunst - nicht jeder Depp kann sich einfach so ein Schiff kaufen und einfach so losfliegen. Was die herstellung angeht... gut, von mir aus auch weiterhin möglich. Trotzdem sollten wir es irgendwie limitieren. Vielleicht dauert der Prozess sehr lange, ist sehr teuer oder braucht seltene Materialien... jedenfalls sollte so ein Schiff in nahezu jedem Zustand einen Wert darstellen und jeder Verlust schmerzhaft sein... selbst wenn man noch 10 andere im Stall hat. @ Brennstoff: Oder aber wir erschaffen eine Art fliegende Seekuh (lies: irgendwas plumpes, fettes), deren Tran als Brennstoff dient. Damit hat die Brennstoffversorgung dann den gleichen Unabwägbarkeiten wie die Nahrungsversorgung. Sie ist nicht ständig verfügbar (aka "Du willst Brennmaterial? Da draußen steht ein Wald."), kann theoretisch in ausreichenden Massen beschafft werden, ist aber praktisch Schwankungen unterworfen (Bestände können ausdünnen, Herden können weiterziehen). Wenn wir das dann noch mit der Möglichkeit von Reitvögeln kombinieren, dann haben wir ein gewisses weites-Land-Feeling, wie in der amerikanischen Prärie oder der zentralasiatischen Steppe (und die Mongolen passen wieder rein! ha!). Und man kann viele Thematiken reinquetschen, die sonst Pferde erfordern: Hirten, Viehtreiber, "Fischer"... aber auch Ritter, Lanzengänge, Luftpiraten, Kuriere, etc. Beim momentanen Stand des Konsens was die Flugschiffe angeht, wäre das ja durchaus eine nette Ergänzung. Immerhin ist so ein Vogel ja limitiert; er kann nur 1-2 Personen tragen, schützt sie dabei nicht vor Witterung, und kann so auch nur ein paar Stunden in der Luft blieben. Damit liefen sie nie Gefahr, die Luftschiffe in den Hintergrund zu drängen. @ Magie und Rasse: Aber wenn Menschen aus der gleichen Gegend so sehr dazu tendieren, dass sie sich alle in eine bestimmte Richtung entwickeln, dann riskiert man sehr schnell Uniformität oder auch "always chaotic evil". Wenn man z.B. Jemandem vom Schlangen-Stamm begegnet, dann hat man automatisch den Impuls, ihnen nicht zu trauen. Immerhin haben sie so lange Magie der Schlangengeister gewirkt, dass sie zu einem Teil ihres Selbst wurde (mitsamt den Klischees über Schlangen: Doppelzüngigkeit, Hinterhältigkeit, Giftmord...). Und das über Generationen. Und das wären nichtmal nur Vorurteile. Denn wenn eine ganze Gesellschaft auf Generation nur Magie voller Hinterhältigkeit und Täuschung wirkt, dann hat das entweder Auswirkungen auf ihre Gesellschaft, oder es ist nur so, weil die Gesellschaft schon immer so drauf war. In jedem Fall ein guter Grund, diesen Leuten nicht weiter zu trauen, als man sie werfen kann. In der Konsequenz landen wir dann bei D&Ds berüchtigten "Ein Volk - eine Gesinnung". Ganz abgesehen davon würde das implizieren, dass jedes Volk so große Mengen an Magiern hervorbringt, dass das neue Äußere sich im Genpool bemerkbar gemacht hat. Und ich persönlich bin kein großer Freund von Settings, wo praktisch jeder Depp zaubern kann. @ Regelsystem: Ich bin da eher für einen ausgeglichenen Ansatz, das jede Spielgruppe so gewichten kann, wie es ihr am besten gefällt. Hardcore-Numbercrunching Í¡ la D&D mag ich ebensowenig wie das regelungswütige GURPS oder Systeme, die den Zufall ganz verbannen. Von mir aus muss es nichtmal ein komplett neues System sein; wir könnten auch bloß ein Mod für ein Bestehendes schreiben. Endland zum Beispiel.
  19. Wie gesagt, stimmig eingebaut kann das schon passen. Nicht auf Teufelkommraus reingequetscht, aber es gibt schon ein bisschen Varianz... und Spieler mögen es, wenn sie Optionen haben. Ich würde die Sache mit den Berggipfeln bevorzugen. Das erlaubt es eben, manche Wege zu Fuß zu gehen und auch mal kurze Ausflüge in oder unter dei Wolkendecke (typische Bergungs- und Rettungsmissionen. Bei schwebenden Steinklötzen hängt dann praktisch alles an den Schiffen. Was natürlich auch ein paar interessantere Elemente erlaubt, wie Himmelsfischer, Stämme von Schiffsnomaden oder Luftpiraten... aber es könnte den Fokus dann weiter weg von den Inseln und Kulturen ziehen. Horn wäre sonst noch eine Option, ebenso Wolle. Ton hat natürlich den Nachteil, dass man ihn brennen muss, was nicht wenig Aufwand und Energie erfordert. Generell, mit der großen Seltenheit von Holz müsste man sich Gedanken um das vorherrschende Brennmaterial machen. Tran oder Öl wären möglich, ist aber in der Umgebung beides nicht grad häufig. Aber je nachdem wie wir die Fauna dann gestalten, findet sich da vielleicht was, das in die Nische passt. Man könnte auch eine Halb-Lösung machen, d.h. die Hitze kommt über Magie (gefangene Feuergeister, Opfergaben an den Windgott, whatever), und alles was man tun muss ist, das in einen Lederschlauch zu packen und irgendwas drunterzuhängen. Dafür gibt es dann ja zahlreiche Materialen; nicht jedes Schiff muss aus Holz sein. Andererseits, der Ansatz mit dem magischen Holz führt zu einer größeren Ähnlichkeit mit konventionellen Schiffen, was irgendwie mehr Stil hat, als zusammengeschusterte Gondeln unter magischen Ballons. Naja, zugänglich... Magier zu sein ist dann ein Investment an Zeit und Ressourcen, weil man a.) lernen muss wie die einzelnen Geister die Dinge sehen und b.) sein Leben ein Stück weit danach ausrichten muss. Man kann es ruhig so machen, dass es jeder lernen kann - es ist nur schwer und zeitaufwändig. Der Magier ist weder eine Kraftquelle noch ein Fokus für externe, sondern eher so eine Art Unterhändler für unabhängige Kontraktoren. Wie die Effekte dann aussehen können... das hängt dann schwer vom gewünschten Machtlevel der Magie ab. Jeder Geist bietet einen ganz eigenen Satz von Kräften die seinem Wesen entsprechen. Der Wettergott lässt einen Wetter beeinflussen, Winde drehen und vielleicht Blitze schleudern. Der Sonnengott dagegen lässt einen Wasser erwärmen, Gegner blenden, navigieren und sonstiges. Nichts Welterschütterndes, und eben im Energieaufwand entsprechend dem Machtlevel. Wenn ein halbstündiges Gebet 1 "Manapunkt" bringt, dann kostet ein kleiner Regenruf auch nur 1 Manapunkt... und der klassische Feuerball vielleicht mal eben 10 davon. Nun, "realistisch" eben als Überlegung, wie weit man den Anspruch an Glaubwürdigkeit gegen die Spielrbarkeit und Optionenvielfalt gewichtet. Und wie groß die Möglichkeiten der Helden sein sollen, Dinge zu bewegen. Wollen wir etwas heroisches wie D&D wo ein Stufe-20-Held ganze Armeen in Stücke reißen kann... oder etwas ultrarealistisches, wo auch ein Supersoldat von einem Gossenpunk mit einem rostigen Revolver umgenietet werden kann? Wollen wir Helden die strahlende Göttergestalten sind und über allen Sterblichen stehen... oder ganz normale Bürger, die einfach nur etwas mehr Mut oder Glück haben und eigentlich schon froh sind wenn sie sich am nächsten Tag etwas zu Essen leisten können? Das sind so die Extreme. Ist die Frage, wo wir dazwischen stehen wollen.
  20. Okay, dann gebe ich auch mal meinen Senf ab. Gleich vorweg: Ich persönlich nehme immer gern irdische Kulturen als Vorbild für Rollenspielvölker. Damit lässt sich gleich eine gewisses Klischee erzeugen, auf dem man aufbauen kann, egal ob man es übernimmt, ihm einen neuen Kniff gibt oder es komplett verdreht. Was allerdings noch wichtiger ist: Es gibt einem Namen mit. Namen für Personen, Orte, Dinge. Man hat eine ganze Sprache, und wenn man mal schnell Namen braucht, dann nimmt man einfach real existente und bastelt ein wenig herum. Es gibt Leute wie Tolkien, die können ihre eigenen glaubhaften Sprachen erfinden, komplett mit Namen und allem... aber bei den meisten Rollenspielern ist das nicht der Fall. Und schlechte Namen killen unwahrscheinlich die Stimmung. Wenn eine Nation sich "Ironfist" nennt, dann sollte der König nicht "Niha'xil'atl" und die Hauptstadt nicht "Hyoshukantou" heißen. Das nur im Voraus, nur als Denkanregung und um meine Gedankengänge besser nachvollziehen zu können. Also... ich hau einfach mal die Ergenisse meiner Überlegungen zu dem Thema raus: die Inseln: Wir haben ein Wolkenmeer mit mehreren Gebirgs-Inseln. Das Leben unterhalb der Wolkendecke ist nicht möglich. Vielleicht: nicht mehr. Vielleicht war es nicht schon immer so. Vielleicht gibt es Geschichten aus alten Zeiten, als es noch nicht so war. Und eine Naturgewalt, ein Großes Böses, der Zorn der Götter oder auch nur etwas katastrophal fehlgeschlgene Magie haben die Welt in diesen Zustand versetzt. die Bewohner der Inseln: Mir kommen da zuerst eine Menge amerindianischer und asiatischer Völker in den Sinn, die in Kälte leben. Inuit, Algonkin, Blackfoot, Tungusen, Mongolen... vielleicht noch Mandschu, Nepalesen oder Inder in den Sinn. Hier muss man natürlich mit stärkeren Charakteristika und Unterscheidungsmerkmalen arbeiten, weil das Wissen darum nicht gerade Allgemeingut ist. Könnte man aber einiges draus machen. Wenn das Ereignis, das die Menschen auf die Berggipfel verbannt hat, noch nicht so lange her ist, könnte es noch ethnisch sehr andersartige Flüchtlinge (z.B. im Stile von Kaukasiern oder Afrikanern) geben. Vielleicht haben diese vor Jahrtausenden die Bergvölker erst ins Gebirge getrieben und die rächen sich nun, indem sie die Flüchtlinge zu Menschen zweiter Klasse oder gar Sklaven gemacht haben. Weiß zu sein, könnte ein ernsthafter Nachteil sein. Oder wir auch andere halbmenschliche Spezies brauchen... nuja. Ich persönlich bin kein Freund des Tolkien-Syndroms, wo jede Fantasywelt automatisch den vollen Satz magisches Kroppzeug (Elfen, Zwerge, Drachen, Orks, ...) braucht. Ein reduzierter Satz könnte aber interessant sein. Man könnte zum Beispiel Kobolde nehmen und ihnen die Rolle zukommen lassen, die sonst die Zwerge übernehmen (die goldgierigen meisterhandwerker). Oder man nimmt Wolfsmenschen mit rein und passt die Elfenklischees auf sie an (naturverbunden, intuitiv, agil aber zerbrechlich). So die Richtung. Wobei ich die Erfahrung gemacht habe, dass sich das sich das ganz gut mit realen Kulturen kombinieren lässt (Orks zum Beispiel lassen sich super mit Ungarn vermischen). Organisationen: Wenn wir von Völkern auf Berggipfeln reden, dann reden wir wohl auch von Stammeskulturen, bzw. von Zivilisationen, die nicht über das Stadt-Level herausgekommen sind. Entsprechend kann jede Ansiedlung nur ein sehr begrenzte Anzahl von Leuten unterhalten. Die Volkswirtschaften können es sich schlicht nicht leisten, zu viele nicht-produzierende Mitglieder zu haben. Sesshafte Händler wird es zum Beispiel nicht viele geben, und eine Söldnergruppe aus 30 Mann ist schon enorm groß. Staaten kann man deswegen nahezu ausschließen. Armeen ebenso. Je nach Entwicklungsstand ist entweder jedes männliche Stammesmitglied ein Krieger oder man unterhält eine freiwillige Miliz. Händlergilden dürften wegen der großen räumlichen Entfernung keinen großen Zusammenhalt haben, da ist es wahrscheinlich, dass sich eher Familien zusammengeschlossen haben. Vielleicht sind manche (oder alle) Händlergilden nur Kleinst-Stämme, die nicht einmal auf eigenen Gipfeln sondern nur in ihren Himmellschiffen leben. Magierorganisationen wären dann ebenfalls unangebracht, und da ist die obligatorische Seltenheit von Magiern nichtmal eingerechnet. Wahrscheinlich hat jeder Stamm nur eine kleine Handvoll Magiebegabter, und neue müssen bei einem davon in die Lehre gehen. Fühlt sich etwas ungewohnt an, aber nicht unwillkommen. In dem kleinen Maßstab können selbst mit sehr realistischen Regeln einzelne Charaktere mit ihren Taten immer noch einen großen Einfluss h ausüben. zwischen den Inseln: Luftschiffe, ja. Seilbahnen oder derartiges kommen wohl aufgrund des Abstantes und Stands der Technik nicht in Frage (es sei denn, man weicht auf Magie aus, was ich aber nicht unbedingt bevorzugen würde). Obwohl ich finde, dass wir uns die Option offenhalten sollten, ein paar "Wolkenpfade" zu haben. Wo zwei Berggipfel so nahe sind, dass man nur ein Stück in (nicht unter) die Wolkendecke herabsteigen muss, und so zu Fuß sein Ziel erreichen kann. Sollte natürlich nicht zwischen allen Gipfeln funktionieren. Und auf gar keinen Fall ungefährlich sein. Was die Luftschiffe angeht... nun, da gibt es ja verschiedene Möglichkeiten. Ein Fesselballon ist ein Luftschiff, ebenso wie die länglichen Lufthüllen, unter denen ein hölzerner Schiffsrumpf hängt. Mir persönlich wäre die zweite Variante lieber. Entsprechend der zu erwartenden Ressourcenknappheit gibt es natürlich nicht viele davon. Die meisten sind in den Händen von größeren Organisationen (Händler- und Fährmannsgilden, Nationen, Sölderverbänden, etc.), nur ein paar sind in privater Hand. Sie sind aufwändig, teuer und vor allem schwer instand zu halten und das Wissen darum ist größtenteils verlorengegangen. Einmal zerstört können sie nicht neu gebaut werden. Ansonsten wäre da noch die Option gezähmter Flugwesen, um zwischen den Inseln zu wechseln. Das birgt sogar ein gewisses Luftkampfpotential. Aber hängt auch davon ab, wie abgehoben das Setting werden soll. Mit sowas kann man schnell die Glaubwürdigkeit überstrapazieren, wenn man nicht aufpasst. unter den Wolken...: Was da jetzt genau unter den Wolken lauert, ist nicht ganz unwichtig. Ich bin eher gegen klassisches Böses wie Dämonen oder Zombies. Interessanter wäre es vielleicht, wenn dort etwas lebt, das sich gar nicht bewusst ist, wie es die Welt verändert hat. Pflanzenwesen zum Beispiel. Zu klar sollte es aber auch nicht aufgeführt werden; ein Weg durch die Wolkenpfade oder eine kurze Expedition bergab um einen wichtigen Gegenstand zu bergen, sollten immer gefährlich und unvorhersehbar sein. in den Wolken: Wo wir gerade dabei sind... wir haben ein Wolkenmeer... und irgendwie fände ich es interessant, wenn wir es auch so behandeln würden. Das heißt, die hiesige Fauna nach Art von Meereslebewesen gestalten. Natürlich keine Haie mit Flügeln, sondern eben Wesen, die die selbe Funktion dort oben erfüllen, wie sie es auch im Meer tun. Schwärme von Speisevögeln, brutale Raubvögel die aus der Wolkendecke hervorbrechen, schwebende Quallen die ihre Tentakel herabhängen lassen und warten bis jemand hindurchfliegt, sachte dahingleitende Rochenvögel, stumpf treibende wal-artige Kolosse und so weiter. Technologie: Im Wesentlichen irgendwo zwischen dem Mittelalter und der Steinzeit. Wissen ist Einiges da, aber da es eben ständig an Metall, Holz und Papier fehlt, muss man in vielen bereichen noch mit steinzeitlichen Methoden arbeiten. Die gängigen Behausungen sind Zelte aus Leder, mit Zeltstangen aus Holz oder Knochen. Kleidung aus Fasern ist selten, zu schlecht lassen sich die Rohstoffe anbauen. Aber vielleicht gibt es ja eine Gebirgs-Abart der Seidenraupe, die ein bisschen aushilft. Metall ist Luxus, an Metallwaffen ist nicht zu denken. Wer töten oder sich schützen will, nimmt Knochen, Leder oder - für die ganz reichen: Holz. Vielleicht machen wir ja das gängige Schlachtvieh noch insektoid, dann gibt's als Nebenprodukt Chitin als zusätzlichen Werkstoff. Außerdem hat der Gedanke an Schweinekäfer doch auch was... Übernatürliches: Wenn wir von Fantasy reden, dann muss man auch früher oder später über Magie reden. Ich fände da eine Anlehnung an den Voodoo ganz reizvoll: Magier müssen sich mit Geschenken und Schmeichelei der Gunst hoher Wesen (Geister, Götter, sonstwas) versichern und bekommen dafür kleine Energieschübe, Aufladungen oder Ähnliches. Solange sie die haben, können sie auch zaubern. Und wenn sie den Geist verärgern, dann verlieren sie ihre Energie. Jeder Geist bietet andere Kräfte, und theoretisch kann man sich bei so vielen Geistern einschleimen wie man will. Praktisch hat aber jeder natürlich andere Dinge die ihn verärgern, und wer gerne Energie von 3 verschiedenen Geistern mit sich rumschleppen will, muss auch ständig aufpassen, dass er nicht einen der drei verärgert. Alternativ: da wir ein Himmels-Setting haben, könnten die Geister oder Götter auch durch Sternenkonstellationen repräsentiert werden. Damit könnte man einen astronomischen Aspekt einfügen, etwa indem Charaktere ideale und ungünstige Zeitpunkte für Zauber und Rituale ermitteln können. Generell hat man damit ein bisschen die Option magischer Gezeiten. Und natürlich Tonnen an Material für kryptische Prophezeiungen Sooo... das erstmal aus meinem Kopf.
  21. Wolltest zu dem Thema nicht einen eigenen Thread aufmachen? Sonst kann ich meine Ideen auch hier posten.
  22. Ich bin jetzt nicht fit genug in Final Fantasy um da irgendeinen großen Plot zu sehen. Worum genau geht's da allgemein? Oder beziehst Du dich auf ein bestimmtes Spiel? Wenn man sich das Thema nicht von woanders holt, kann man sowas eigentlich auf zwei Arten regeln: 1. Man definiert seine Länder, Völker, mächtige Individuen, Götter und sonstigen Entitäten und deren Motivationen und schaut dann mal was passiert, wenn die aufeinandertreffen (unter Berücksichtigung räumlicher Grenzen). Dann hat man seinen Plot. 2. Man überlegt sich vorher ein Thema und designt die Fraktionen dann entsprechend. Wenn man eine klassische Gut-gegen-Böse-Story will, braucht man eben mindestens eine böse Fraktion, eine die wenn man ihr nichts entgegensetzt eben die gesamte Welt in die Scheiße fährt (zumindest für alle Anderen)... und mindestens eine gute Seite, die alles positive repräsentiert. Will man eine realistischere Story mit mehr grau-und-grau-Moralität, braucht jede Seite ihre guten und schlechten Eigenschaften, keine hat absolut Recht oder absolute Ansprüche. Auch das ergibt einen Plot. Grundsätzlich sollte man aber den allgemeinen Plot nicht zu wichtig nehmen und mehr mögliche Plots einbauen. Je mehr man in das Setting statt in die Abenteuer- und Kampagnenideen packt, desto mehr ist dem SL vorgeschrieben, und desto weniger Handlungsrahmen haben die SC. Wenn der ganze Plot ist, dass ein böser Nekromant die Horden der Untoten gegen das Kaiserreich führt, dann wird eines von zwei Dingen passieren: entweder die SC besiegen ihn und entfernen damit das wichtigste Hauptelement des Plots oder sie können ihn nie besiegen und die Spieler werden frustriert weil sie nicht wirklich was bewirken können. Also wäre der nächste Schritt, sich mal Gedanken zu machen, wie dein übergeordneter Konflikt aussehen sollte. Was haben wir denn? Einen Haufen Völker die auf Berggipfeln in einem Wolkenmeer leben und mit Luftschiffen miteinander Kontakt halten und Handel treiben. Da drängen sich doch Fragen auf. - Warum leben sie dort? Gibt es Leben unter den Wolken? Ist es ihnen freundlich gesinnt? Sind sie vielleicht nur hierher geflohen? - Wieso ist es dort oben sicher? Zu kalt? Angst vor der Sonne? Ein Schutzgott mit beschränkter Macht? Gibt es Möglichkeiten und Pläne, diese Punkte zu umgehen? - Gibt es Götter oder eine andere Form von paranormalen Wesen, die die Geschicke der Sterblichen interessieren? Oder irgendwie beeinflussen? Oder gibt es Wesen, die als Götter verehrt werden, ohne welche sein zu müssen? Auch eine fette, alte Himmelsqualle die alle Invasoren von jenseits der Wolken frisst und deren Tentakelschleim Kranke heilt, kann als Gott verehrt werden - Wie steht es um Versorgung? Auf Berggipfeln ist es schwer, Nahrung und Wasser zu bekommen. Von "exotischeren" Dingen wie Stahl, Lampenöl, Holz etc. gar nicht zu reden. Gibt es Konflikte um Ressourcen? - Welche Völker gibt es und wie groß sind sie? Auf Berggipfeln ist ja kaum Platz, um ganze Städte zu bauen und zu versorgen, also ist die Zahl der Menschen pro "Wolkeninsel" irgendwo begrenzt. Gibt es übergreifende Kulturen, Religionen, Bündnisse? Wenn jedes Dorf für sich allein spielt, ist nicht viel mit großen Politik- und Kriegsplots. Dann braucht jeder seine Leute für sich. Und jedes Dorf? kann seine völlig eigenen Machtstrukturen haben. Gibt es andere humanoide Spezies? Intelligente? - Wem gehören die Himmelsschiffe? Wer hat sie gebaut? Kann man neue bauen? Oder wenigstens die alten reparieren? Ist das Allgemeinwissen oder sind die Techniken geheim? Braucht man dafür gar Magie? Hat Jemand das Monopol auf die Herstellung oder gar die Betreibung? Gibt es bessere oder schlechtere Alternativen, z.B. das Reiten auf Riesenvögeln? - Was für Machtgruppen gibt es? Gibt es Bünde aus Dörfern, Magierorden, Kriegergilden, Mönchsorden, Gruppen von Schulmeistern, Himmelspiraten, eine Wolken-Hanse, Wirtschaftskonglomerate, Gelehrtenbünde, Illuminaten, Schreibergilden, Rohstoffmonopolisten... oder vielleicht jeweils mehrere konkurrierende? - Wie ist der Technologielevel? Bei "asiatische Fantasy" uns "auf Berggipfeln" drängt sich mir irgendwie das frühe Mittelalter auf, aber z.B. Bronze- oder Eisenzeit wären auch denkbar. Oder vielleicht war das Technologielevel schonmal höher, aber die Katastrophe die die Menschen auf die Berge trieb, hat sie dazu gezwungen es zurückzulassen bzw. dort oben haben sie nicht die Ressourcne um das zu halten. Auch Magie kann die Technologie in vielen Feldern vorantreiben, ob mit unbedeutenden Dingen wie magischen Kochfeuern oder welterschütternden Zerstörungszaubern. Beantworte Dir mal ein paar von diesen Fragen, danach solltest Du deiner Idee von Plot, Feeling und Style ein Stück nähergekommen sein. Einen Stil in Richtung Gameplay vorzugeben, finde ich allerdings immer etwas problematisch, solange man nicht ein sehr spezielles Setting gestaltet. Ich selbst mische lieber unterschiedliche Genres ein bisschen, und überlasse es dann den Spielgruppen, wie sehr sie welchen Aspekt gewichten wollen. Shadowrun z.B. kann man als kalter Cyberpunk, Spionage-Story, Gangster-Epos, High Fantasy-Geschichte oder urbanen Horror spielen.
  23. 7te See fiele mir ein, das ist Swashbuckling in einem Fantasy-Europa-Äquivalent im 17. Jahrhundert. Fokussiert sich aber stark auf Seefahrt und Piraterie.
  24. Crusader

    Shadowrun Regeln

    Der Mode-Zauber schafft keine neues Gewebe, sondern kann nur bestehendes umverteilen. So kann man aus einer Badehose keinen Smoking machen... nur eine anders geschnittene Badehose, oder vielleicht ein Paar Socken aus sehr ungewöhnlichem Material Also: ich würde sagen, dass der Modezauber funktioniert, aber der Knackpunkt ist dabei, was noch als Kleidung zählt bzw. ob euer SL es an die Materialdefinition hängt. Aber falls es klappt, dürfte die Schutzwirkung auf jeden Fall wiederhergestellt werden. Falls nicht, könntet ihr sie notdürftig mit Panzerband versiegeln. Man muss nur darauf achten, dass man das bestehende Gewebe dabei auch zusammenfügt und nicht einfach nur Löcher überklebt. Damit dürfte dann ein Großteil der Schutzwirkung wiederhergestellt sein. Strahelnschutzanzüge bieten ja ohnehin keinen vollkommenen Schutz; sie strecken nur die Zeit die ihr in der Strahlung verbringen könnt, bis ihr gefährliche Strahlendosen abbekommt.
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