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XES_Hunter

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Alle erstellten Inhalte von XES_Hunter

  1. Halli Hallo allerseits. War ja ganze 4 Jahre abwesend. Studium und danach Job haben eben sehr viel Zeit beansprucht. Wollte nur mal wissen lassen das ich wieder da bin und die Foren wieder unsicher mache. Hoffe Khathurak ist hier noch unterwegs Tony
  2. Ehre meinem kleinen Vampir der die Untote Horde durchbekam ohne totale zu bekommen, dann 18 LP erw͹rfelte und somit den Verfluchtenblock somit rettete. So konnten sie doch die Runde noch ͹berleben die ich brauchte um Flankenangriffe zu starten und den Spiess umzudrehen und ein Massaker anrichten zu kͲnnen... leider kann der TͲlpel zwar Horden ausheben aber vom Nehek hat er keine Ahnung... er legt ne totale hin und die 3. Er sprengt sich, den Carier und den F͹rsten(hier nur ein LP) ins Nirvana und der arme F͹rst steht allein. Die Speerschleuder fasst ihren Gl͹ck kaum, legt an und trifft! Verwundet aber nicht der restliche Beschuss macht ihn auch nicht tot. Somit fl͹chtet er schnell in einem Block und der Tag ist doch noch gerettet.
  3. Drache wird mir wohl zu riskant. Vll in einem Probespiel. Aber ein Schrecken wÍ re vll mal was. Mit einer durschschnittlichen Angriffsreichweite von 20 sollte mit F͹rst was zu tun sein
  4. Habe 2 solche Nekromanten und finde sie gut. Sind aber eher vom aussehen her Lichs. Schade das man nicht ein Lich als Kommandantenauswahl nehmen kann. EDIT: Kam wer auf die Idee eigentlich den Drachen zu spielen oder den Schrecken? Dank Niederwalzen haben die etwas mehr punch. Ungesch͹tzt waren sie schon davor. Dachte da an einem Nackten Vampirf͹rst mit Schrecken. sind 340 P. und somit sind noch 410 P f͹r den Hauptf͹rsten. Zwar ͹berzeugt es mich nicht ganz, aber ein Drachen o.Í . wollte ich schon immer mal versuchen
  5. Also das wuerde ich jetzt so nicht stehen lassen. Skelette haben immerhin MͲglichkeit auf Musiker und Standarte (magische vor allem), sowie 5+ RS und das Parieren. Das sollte man nicht verachten. Ich nehme immer beide mit und jeder tut seine Arbeit gut. Ghule als schnelle und stabile Flankeneinheit oder dank Giftattacke als MonsterjÍ ger (Meine haben schon Varghulfs, Brut, Riesen usw, aufgefressen) sowie Skelette als Fronteinheit die einige Verluste dank Parieren wett machen und dank magische Banner flexibel sind (Feuer usw.). Skelette waren schon immer KE-Basisgeber sowie Schadensabsorbierer. Sie fressen den Schaden vorne, die Ghule kommen von der Seite wo sie nur 2-4 Attacken abbekommen und selber um die 15 Giftattacken austeilen. Jede Einheit hat schon seinen Sinn in der 8te (ausser Zombies und FledermausschwÍ rme) Ritter sind immer noch genial dank kͲrperlose Bewegung, Todesstoss, fertig ausgestattet, Angst, Wiederbelebar und das fuer 24 Punkte. Nimm 12-15 (max 360 Punkte nackt) und dein Gegenspieler wird Schwierigkeiten haben seine Flanken zu sichern oder/und Kriegsmaschinen zu beschuetzen. FR und Verfluchte kann man einfach nicht vergleichen da sie unterschiedliche Jobs jetzt haben
  6. Bin Kelriens Meinung. Bestien sieht sehr gut aus aber auch Schatten macht sich nicht schlecht. Habe eine Zeit lang mit Licht geliebÍ ugelt aber das war mir dann doch ein Tick zu unfluffig wobei da einige tolleSpr͹che bei sind die unsere Truppe auch mal vor anderen Zuschlagen lassen und mit hohem KG. Somit wÍ reder Helm f͹r woanders frei Finde momentan toll alles ausprobieren zu kͲnnen ohne mich auf Turnierebene festlegen zu m͹ssen. In ein paar Monaten wird es das nicht mehr in diesem Umfang geben...also ausprobieren bis der Arzt kommt.
  7. Finde ZweihÍ nder auch die bessere Wahl. Wollte eigentlich 2 Einheiten verfluchte haben, eine mit ZweihÍ nder andere ohne. Leider reichten nicht die Punkte und da Berichte von ZHW berits welche vorhanden sind, wollte ich wissen wie es mit Schild ist. Vll hÍ tte der BlutdÍ mon nicht angegriffen mit ZHW aber es war sehr gut das er von S4 sich nicht bedroht f͹hlte. Parieren mag vll nicht so gut sein wie S6 aber schlecht ist es nicht wenn Drakenhof fehlt. Im Notfall wÍ re ein Spruch um W zu senken nͲtig um den Verwundungswurf zu verbessern. Naja ZHW sind deutlich besser. Aber auch ohne (pkt sparen oder so) werden sie spielbar. Wollte irgendwie noch diesen Stab der in der Magiephase angrefen lÍ sst ausprobieren... naja vll beim nÍ chsten Spiel
  8. Diesmal in richtigem Thread Sodele hatte heute zwei Spiele. der eine mit dem erwähnten Fürst und Bestienlehre war schnell rum. Zwar überlebte der Fürst aber ein richtiger Bann zum falschen Zeitpunkt und der Fürst hockt auf seine S5 und macht nichts. Zwar war Erstschlag mit hoher ini toll, aber es fehlte halt die Magieunterstützung sowie Helm mit KG7 usw. usw. Ausserdem die gefahr so ein wichtiges Modell im Nahkampf zu verlieren war ständig da. Das zweite Spiel hat mir schon mehr Schlüsse gegeben und löste etwas was sich die meisten schon Fragen. Eigene Lehre oder RB-Lehre? Ausserdem war durch den Fürst das magische Abgedeckt so das ich bei den Helden (vor allem Vamps) mich austoben durfte. Meine Liste sah so aus: Fürst: - Stufe 3 - Meister der Künste - Verbotenes Wissen (Schatten) - Schädelstab - Helm - Schild aus dem RB. (2+ ReW gegen ersten Schaden für 5P) Helden: Fluchfürst: - Ast - V.Schild - Schwert der Könige - Initrank - Drachenbannamulett (2+ ReW gegen Feuer) Nekromant: - Vanhel - Bannrolle Nekromant: - Vanhel, Nehek - Buch des Arkhan Vampirin (die Verführerin): - Avatar (Schild), Bezauberndes Wesen - Helm der Zwietracht, Kriegerfluch, Periapt Vampir (der blutrünstige Leibwächter): - Rote Wut - Rüstung des Gehäuteten, Schwert des schnellen Todes Kern: 30 Skelette CSM Flammenbanner 30 Skelette CSM 18 Ghule C 18 Ghule C 15 Ghule C 5 Todeswölfe 5 Todeswölfe Elite: 31 Verfluchte CSM Banner der Hügelgräber Seltene: 2x Varghulf Ich bin gegen Dämonen mit Doppellichtherold, 2x Stufe 4 Horrors, Blutdämon, 3x Bluthunde und ein haufen Schleimbestien angetreten. Doppellicht sowie 2 Stufe 4 Magier als Einheit war mir nicht Geheuer. Der Blutdämon sowieso nicht. Runde 1 Ich darf beginnen und so bewege ich alles vor. Magiephase sieht einen Miasma auf den Blutdämon (-3 auf alles) sonst wird die Grube usw gebannt (Stufe 4 Horrors stinken...). Er richtet sich nur aus und bleibt stehen... ok dann muss ich wohl in Angriffsreichweite oder werden zerlasert... Aber seine Magie macht mal einfach nichts da entweder an der Komplexität scheitert oder ich alles banne. Nur ein Exorzismus der mir 11 Verfluchte grillt. Runde 2 2x Wölfe in 2x Bestie, damit die Varghulfs nicht in ihren Sichtbereit agieren müssen. Magie sieht ein Vanhel der mein Varghulf in die Bluthunde schuppst sowie -3 W für einmal Bestien, ein Nehek belebt ein paar Verfluchte. Links verläuft der Nahkampf wie geplannt. Hunde machen dank weniger W. 3 Wunden und werden ausgelöscht (die 3 Wunden waren unerwartet muss ich zugeben^^) der Varghulf dank Niederwalzen löscht die Hunde vollkommen aus. Linke Seite werden die Wölfe einfach geplättet... Bluthunde und Blutdämon wagen einen Angriff auf meinem Verfluchtenblock. Nur die Bluthunde kommen zum Glück an. Weiterhin greifen die andere Bluthunde + Bestien den 2te Varghulf an. Magie zeigt 10 EW und 5 BW... das kann jetzt schief gehen. Nach viel Lichtlaserei sowie Beschuss steht aber mein linker Varghulf tapfer mit einem LP noch da und ein paar Skelette werden geschmolzen. Der Nahkampf: Verfluchte frühstücken dank Helm die Hunde auf. Der Varghulf verliert zwei leben aber Niederwalzen sei dank tötet er 2 Hunde (4 LP). Leider bestehen sie und die Bestien den Test... weiter gehts. Runde 3 Skelettblock in die linke Seuchenbestien sowie Ghule rechts um den Varghulf zu helfen. Magie zeigt mal das sie nichts kann ausser ein paar Neheks (damn Horrors). Skelettblock ,dank Leibgardevampir und Flammenbanner, rauchen die Schleimbestien weg. Varghulf und Ghulfe zerreißen die Hunde + 1 Bestien. Das reicht um alle ploppen zu lassen. Bedrängt von vielen Seiten entscheidet sich der Blutdämon meinen Verfluchtenblock anzugreifen. Das könnte böse sein. Magie schafft es endlich sich des Varghulfs Links zu entledigen. Mehr nicht. Nahkampf: Ich entscheide mich die Ausrüstung des Dämons zu prüfen und schicke mein Champ als Übungsdummy vor. Die Feuerklinge zerlgt ihn fachgerecht. Test bestanden Super Neuigkeiten. Sein Niederwalzen tötet ein paar Jungs... das könnte ein Problem werden. Runde 4 Angriffe nur noch auf die nervige Horrors mit meine restliche Streitkräfte. Magie hilft dabei nach und der Blutdämon verliert 2 Widerstand. Feine Lehre. Nahkampf: Ich vordere heraus mit meinem Fluchfürst. Er nimmt nichtsahnend an und erklärt mir es wäre dank Flammenklinge nichts mit Rege... ich habe diesen Banner aber nicht bei^^ Stattdessen kommt der 2+ ReW gegen Flammen voll zur geltung und der Dämon wird die nächsten Runden ins Chaosreich zurück befordert. Skelette gegen Horrors. Meine Verführerin flirtet mit dem Herold und dieser lässt sich auch von ihr vernaschen. Hier entscheiden wir auch aufzuhören. Fazit: - Es ist durchaus möglich den Fürsten mit RB-Lehre zu spielen. Aber dann eher auf Verstärkung oder Schwächung. DD oder Geschosse helfen da nur bedingt unsere Schwächen auszugleichen. - Der Rote Wut Vampir sowie die Verführerin sind nette Gimmiks die mit Schattenmagie etwas besser sind. Ich denke sie sind nicht die Top-Vampire aber nett allemal. -Angst fiel Flach dieses Spiel. Aber ich denke das Angst + Schattenmagie durchaus auch was machen können. - Das Lehrenattribut (wenn auch nicht erwähnt) gibt mir absolut volle Flexibilität. Dank 5 Helden in 5 Regimenter ist der Fürst immer da wo er gebraucht wird. - Zweihandwaffen bei verfluchten haben absolut nicht gefehlt. Das Parieren ist durchaus ein guter Ersatz der gegen den Blutdämon und Hunde was gebracht hat. Darüberhinaus konnten sie durch Vanhel mehr von ASF profitieren. Bin noch der Meinung das die Jungs nur Todesstossen müssen. Im Notfall wird der Widerstand dank Lehre gesenkt. - Regenerationsbanner hat zwar gefehlt aber da der Gegner immer davon ausgeht (und ich hab massig Flammengeschosse auf die Jungs abbekommen). Aber das konnte ich dann wiederrum gegen den Blutdämon wenden. 2+ ReW gegen Feuer sit sehr toll -Helm (muss leider gesagt werden) ist unverzichtbar. Der Schadensoutput wäre sonst zu groß. - Schattenmagie bringt sich Super in unsere Armee ein. Leben wäre natürlich für mich die schönere Lehre gewesen, dürfen wir aber leider nicht. - Kämpfervamps sind nach wie vor toll. Ein Kämpfergeneral war im Vorspiel leider unter meiner Erwartungen. Finde ich schade. - Es gab nie Probleme mit aufgepumpte Sprüche (ich hab den Grundzauber der Schattenlehre immer aufgepumpt benützt), da sie selten aufgebrezelt wurden. Die hohe Komplexität ist einfach da. Ausserdem benötigt man es nicht immer. War auf jeden Fall ein nettes Spiel auch wenn mein Kumpel noch etwas in der 7ten gedacht hat. hunde waren zu klein. Dafür waren die Horrors ziemlich groß Meine 5 Wölfe sind nur als Sichtschirm gedacht.
  9. Nein sonst müsste dran stehen: Nur eine Anwendung
  10. Habe 2 Fürsten zur Auswahl: Fürst mit 3te Stufe - Rote Wut - Verbotenes Wissen (Bestie) - Rüstung des Gehäuteten - Krone der Verdamnis - Schwert des schnellen Todes - Periapt ODER Fürst mit 3te Stufe - Rote Wut - Verbotenes Wissen (Bestie) - Rüstung des Gehäuteten - Krone der Verdamnis - Bluttrinker Beide unterscheiden sich nur in der Waffenwahl. Keine Immunität gegen TS. Hatte eben die entscheidung: Immun gegen TS oder 2+ RS. Da Todesstoss nicht so häufig vorkommt wie mundane Waffen, entschied ich mich für 2+ RS. Dank AST wird die Blödheitskrone kein Thema sein. dann bleibt nur die Frage: Wiederholungswürfe dank ASF oder kostenlose Lebenspunkte ohne Wiederholungswürfe. Hart zu entscheiden. Wie gesagt soll das ein Fürst zu Fuß sein, da ich ihn ausprobieren möchte. Also kein Pferd. Es liegt mir zwar eher fern, aber in der Not könnte man vll auch den 6er Bestienspruch sprechen. So ein Hydra mit Rote Wut ist bestimmt fein Aber ich denke mit den normalen Sprüche bin ich mehr als gut bedient. In der Not kann ich damit auch dem AST oder einem anderen Helden gute Chancen zum Überleben geben. Nächste sache wäre der Helm. Extra ein Vampir damit beauftragen sit so eine Sache... Einen zweiten Fürsten möchte ich vermeiden wegen Akito und unsere selbstentwickelten Beschränkungen bei den Wü-Cup. Einzig dieses Verbot gegen aufgetackelte Sprüche werde ich gekonnt ignorieren bei unserem Testspiel. Btw vermute ich Dämonen oder Skaven. Bei Dämonen wird wohl ein Blutdämon da sein. Da hoffe ich mit dem Speer wenigstens etwas erreichen zu können... ansonsten zumüllen und winken. An der Armeeliste arbeite ich gerade noch. Die Heldenauswahl bereitet mir Kopfschmerzen.
  11. Also... zwar ist das nicht mein Stil aber ich werde morgen einen Vampirfürst zu Fuß spielen und mit Roter Wut, Bestienlehre und noch was. Er wird zwar nicht Hass haben, aber ich Gedenke ihn ausschlieslich mit Schutzgegenstände auszustaten. Sollte er im Nahkampf sein, dann kann ich mit der Bestienlehre so einiges anfangen. vor dem Nahkampf, werden sich die Nekros bemühen die Rollen zu ziehen, bzw. BW vor dem Nahkampf. Wenn ich Glück habe kommt sogar ein Vanhel durch, und ich hätte somit meine Widerholungswürfe. Dachte auch ihm vll ASF-Waffen zu geben. Dank hoher ini dürfte er ja dann wiederholen. Aber auch der Bluttrinker wäre da eine Überlegung wert mit Rote Wut +die Warscheinlichkeit auf +3 A mit S8 durch die Bestienlehre. Mit Kavalleriekonzept wäre es denke ich durchaus besser, aber ich möchte sehen ob ein Fürst zu Fuß dank neuer Items und Zauber doch was her macht. Wenn interesse besteht kann ich ja ein Kurzbericht posten
  12. Schon jemand Erfahrung mit unseren Blutritter gemacht? Werde sie am Dienstag nochmals spielen. Mal sehen wie die sich machen. Ghulf halte ich nach wie vor toll. Wie früher natürlich nicht in ein Regi werfen. Dafür aber kleineres dank Niederwalzen sicher abräumen.
  13. In Verbindung mit MW-senkende Magie und Fähigkeiten würde so ein Block die Möglichkeit haben nicht auf den Helm für diese Runde angewiesen zu sein. Schon das würde viel ausmachen denn dann kann der Helm woanders zum Vorteil genützt werden. Wie gesagt bei 2 Blöcke durchaus eine Überlegung. Alternative siinliche (und unter 50 pkt) Banner fällt mir sonst nur noch Strigoi ein. Aber da würde ich eher den Kreischenden mitnehmen da wir mit Vanhels auch ein Pseudohass haben.
  14. Wie hat sich der Greif geschlagen? Wäre interessant zu wissen wie oft er ins Spiel kam und was er gemacht hat:D
  15. Stimmt könnte durchaus eine Überlegung wert sein. Eine Wahl wenn man 2 Verfluchtenblöcke hat. Denn wenn ich nur einen habe, sollte der +1 Treffbanner schon dabei sein. Ist nunmal sicherer als der kreischende Banner. Aber bei 2 Blöcke wie gesagt sehr wohl eine Überlegung wert
  16. Ist zwar noch früh aber Vampire haben sichtlich eingebüsst. Dennoch denke ich das mit ihnen was zu machen ist (wenn man es zulässt). Bin nur auf Beschränkungen gespannt. Nur diese neigen dazu Vamps vollkommen wertlos zu machen. Von EW bis Auswahlenbeschränkung habe ich schon alles gelesen.
  17. Und das ändert genau was? Verstehe nicht was so wichtig an der MW der Pferde sein soll
  18. Ich denke ein Fürst mit VW reicht vollkommen. Ein Vamp damit bleibt Stufe 1 und sit einfach viel zu teuer für das was er bringt
  19. 2 Nekros sind bei mir gesetzt. Einen für die Rolle und den anderen warscheinlich mit Kanalisierungsstab. Damit komme ich immer hin auf 3 Kanalisierungswürfe und eines davon auf die 5+ . Weiterhin haben sie Van Hel und so kann ich mit dem Fürsten durchaus Schatten o. ä. ziehen. EDIT: Manuel genau das
  20. @Player Wollte dir nciht unterstellen, aber ich kenne einige die immer meinten das sobald ein FF das Banner hat, man es nicht mehr tot bekommt. Ich empfinde es als Schwachfug aber einige diskutieren damit einen Verbot von der Kombi FF-AST mit diesem Banner. Das er schwer zu töten ist, ist mir durchaus bewusst, aber was ich mit meiner Aussage da obe n meinte war, dass das "schwerer tötbar" kein Argument für Verbot oder Beschränkung eines Banners ist. Den Banner würde ich aber dennoch nicht zu Pferd setzen. Durch die geringe Ini stirbt unsere Kavallerie meist bevor sie zuschlägt. Da setze ich lieber auf Ghule und Verfluchte. Die werden durch diesen Banner besonders gut. Vor allem ASL Verfluchte mit 2-Händer profitieren am meisten davon. EDIT: Matahal wenn man den Drakenhofbanner spielt, dann sowieso nur mit Fluchfürst
  21. Hängt davon ab wie du ihn spielst. Ich nehme da immer gerne einen zweihänder mit und dann hat er nur noch ein 5+ Rüstungschutz (durch S modifiziebar) und eben den Regeneration. Ich schätze da nichts in der Errata steht, das es ein 4+ Save sein wird. Selbst mit Schild hat er dann nur einen RS besser da Handwaffe/Schild ja nur noch das blocken gibt( welches in anbetracht von 4+ Rege sowieso egal ist). Todesstoss bleibt dabei immer noch ein Gefahr und Einheiten können diese sehr wohl haben. Er ist immer noch sehr widerstandfähig mit W5 und 3 LP aber weitaus davon entfernt unsterblich zu sein wie viele Antibanner mir immer weismachen wollen.
  22. Sieht sehr toll aus^^ vor allem das Regimonster finde ich Klasse. Schlicht aber Klasse. Wünsche dir viel Erfolg
  23. Drakenhofbanner ist immer noch sehr toll aber da es nicht mehr gegen das bröseln hilft, ist er seine Punkte (mind 225) angemessen. Die Antidrakenhofpartei die immer diskutierte: Ist zu heftig weil gegen bröseln verliert diese Argumentation und wird eine neue finden um sie zu verbieten oder so zu beschränken , das sie unspielbar wird... Man vergisst zu leicht das ein held sie trägt der eben im Kampf jetzt noch schneller ausgeschaltet werden kann Edith sagt das ein Spiel nicht representativ ist...
  24. Dämonen haben "Dämonische Instabilität". Die RB-Instabilität war soweit ich mich erinner jeder KE-Verlust = LP Verlust und keine Schutzwürfe. Das macht den Varghulf verwundbarer, wertet den Drakenhofbanner ab (der ja sowieso verboten wird wieder mal, obwohl er abgeschwächt wurde), Kutsche hat noch ein Punkt mehr um sie nicht mitzunehmen genauso wie der Karren. Wirklich blöd ist es halt beim Varghulf, beim Rest ist es nicht mehr so entscheidend da sie durch andre Faktoren sowieso nicht in die enge Auswahl waren. Wäre es wie die dämonische wäre es eine sehr hohe Aufwertung aber auch Wunschdenken
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