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Lord_of_Woe

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    Neuer Benutzer

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  • Armee
    Krieger des Chaos, Zwerge
    Chaos Space Marines
  • Spielsysteme
    Warhammer 40.000

Lord_of_Woe's Achievements

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Benutzer (2/6)

  1. Trotzdem kann man sich, sollten die Regeln für Competitive Play im FAQ zur anwendung kommen, immer noch gegen eine Barrel Roll entscheiden, wenn die ursprünglich geplante Barrel Roll nicht durchfürhbar ist. Man ist nicht verpflichtet dann eine Barrel Roll in eine andere Richtung auszuführen.
  2. Das stimmt nicht. Man darf zuerst schauen, ob eine Barrel Roll durchführbar ist, bevor man sich für das Manöver entscheidet. Die Manöverschablone darf bei der Barrel Roll nicht über ein Hindernis gelegt werden (siehe FAQ).
  3. Das Chardaan Refit wird nicht bei dem Kritischen Treffer "Ladehemmung/Munitions Failure" abgelegt, da es zwar den Raketenslot belegt, aber keine Sekundärwaffe ist.
  4. Lord_of_Woe

    Watcher Rush

    Nur zur Information: Ein Magier kann nur eine Anzahl von Watchern beschwören, die seinem Charisma-Attribut entspricht. Solange man nur einen Magier hat, wird es recht schwer sein, 10 Watcher auf einmal zu beschwören. Und ob sich der Geist ablenken lässt, ist halt auch von mehreren Faktoren abhängig. Und allzulange sollten die Watcher einen Geist auch nicht aufhalten.
  5. Der Punkt Waffenart nach Spezialisierung beim Söldner bezieht sich darauf, welche Variante des Söldners man gewählt hat (z. B. Schweres Fußvolk, Leichte Reiterei usw.). Unter den Varianten stehen dann die entsprechenden Waffen, die man bei Start haben kann.
  6. Ansonsten kannst du es auch hier mal versuchen: www.sr-nexus.de. Dort findest du unter Sonstiges den Kontaktmarkt, wo man sich nach Mitspielern umsehen kann.
  7. Die einzigen Anderthalbhänder, die man unter normalen Umständen auch einhändig führen kann, sind das Bastardschwert und der Nachtwind. In beiden Fällen muss man einen bestimmten Wert in KK (Bastardschwert) oder GE (Nachtwind) besitzen. Ich vermute, dass die einhändige Führung beim Bastardschwert mit dem Gegengewicht im Knauf zusammenhängt. Man kann zweihändig geführte Waffen auch einhändig führen, wenn z. B. die andere Hand verletzt ist. Dann bekommt man aber große Mali auf AT, PA und TP. Ein Amazonensäbel ist nicht nur den Amazonen vorbehalten. Zwar waren die Amazonen die ersten, die diese Waffe verwendeten, allerdings hat sie sich als Reiterwaffe im Norden durchgesetzt. Die Vorteile sind der recht hohe Schaden, die niedrige KK- Voraussetzung und der Bonus auf INI. Dadurch ist der Amazonen-/Reitersäbel eine recht gute Waffe.
  8. In der Tat gehören Wuchtschlag und Finte zu den wichtigsten Manövern und jeder Kämpfer sollte sie von Anfang an beherrschen. Gezielter Stich ist oft für Kämpfer mit Fechtwaffen die einziege Möglichkeit, schwer gerüstete Gegner zu besiegen, da man nicht genug Schaden macht, um die Rüstung zu durchdringen. Todesstoß kann einen Kampf sehr schnell entscheiden, allerdings ist es nicht leicht, damit zu treffen. Das Manöver benötigt einen recht hohen AT-Wert. Grundsätzlich erhöhen viele Manöver die Flexibilität im Kampf, auch wenn manche nur in speziellen Situationen von Nutzen sind. Am Anfang reicht es, wenn man die grundlegenden Manöver Finte und Wuchtschlag und noch ein paar Manöver für den gewählten Kampfstil beherrscht. Später kann man dann noch weitere lernen. Das stimmt. Die Waffe muss allerdings unter dem Talent benutzbar sein und es kann unter umständen noch weitere Einschränkungen je nach Waffe geben. Das gilt beim Ausweichen auf andere Waffentalente nicht uneingeschränkt. Nein, von der Parierwaffe. Was genau meinst du?
  9. Es kommt ganz auf den Charakter an, den man spielt. Solange der Charakter kein Kämpfer ist, reicht eine Einhandwaffe sicher aus. Um sinnvoll mit Schild, Parierwaffe oder 2 Waffen zu kämpfen, braucht man die entsprechenden Sonderfertigkeiten, die auch entsprechend AP kosten, die für einen nicht-Kämpfer besser investiert werden können. Wenn man allerdings vor hat, in Kämpfen mitzumischen, sollte man die zweite Hand nicht ungenutzt lassen Als Kämpfer sollte man eine breite Auswahl an Kampfmanövern beherrschen. Allerdings sind einige Manöver effektiver als andere. Grundsätzlich sollte man sich überlegen, wie man kämpfen will und sich entsprechend diesen Kampfstil unterstützende Sonderfertigkeiten zulegen. Manche eignen sich mehr für einen offensiven Kampfstil während andere eher die defensive Seite unterstützen. Auch können nicht alle Manöver mit jeder Waffe durchgeführt werden. Der Vorteil der Fechtwaffen ist, dass mit ihnen die Manöver Gezielter Stich und Todesstoß möglich sind. Bei Schwertern ist Gezielter Stich nur in Halbschwertstellung und Todesstoß gar nicht möglich. Ein Schwert in Halbschwertstellung macht ähnlich viel Schaden wie eine Fechtwaffe. Dafür geben Fechtwaffen meist einen guten Bonus auf INI, was dazu führt, dass man vor dem Gegner drankommt. Wenn man mit den Regeln für Wunden spielt sind Fechtwaffen recht stark, da man mit dem gezielten Stich sehr schnell die eine oder andere Wunde zufügt, was den Gegner behindert. Auch muss man sich anschauen, wie verbreitet Waffen sind. Fechtwaffen findet man vor allem bei Bürgern (besonders im Horasreich), während Schwerter eher bei professionellen Soldaten, Kriegern etc. aber auch beim Adel vorkommen. Fechtwaffen sind Duellwaffen.
  10. Ich hab mal ne Frage. Wenn ich einen Bleibt im Spiel-Zauber spreche und der in meiner Phase nicht gebannt wird, kann der Gegner dann in seiner Phase mehrmals versuchen, den Zauber zu bannen, oder hat man nur einen Versuch?
  11. Die Rüstung schützt nur gegen die Sonderregel Multiple Lebenspunktverluste. Da bei Zaubern wie der Schattengrube oder der Purpursonne das Modell keine Lebenspunktverluste erleidet sondern einfach aus dem Spiel entfernt wird, hilft die Rüstung nicht dagegen. Gegen Kanonen, Speerschleudern und ähnliches, also alle Attacken, die Multiple Lebenspunktverluste machen, verlierst du mit der Rüstung nur einen Lebenspunkt. Edit: ebenfalls zu langsam
  12. Zuerst einmal muss der hacker die Drohne oder dein Kommlink finden. Dann muss er die Verschlüsselung knacken. Gegen das Entschlüsseln kann man nichts unternehmen. Allerdings wird der Hacker je nach Stufe der Verschlüsselung entsprechend Zeit brauchen. Wenn das erledigt ist, kann er die Drohne hacken. Wenn er die Drohne gehackt hat, kommt es ganz normal zu einem Matrixkampf. Sollte der Hacker dabei einen Alarm ausgelöst haben, bekommst du einen bonus von +4 auf deine Firewall. Wenn du in die Drohne mit Hot Sim reingesprungen bist, bekommst du die Hälfte des Schadens (aufgerundet), den die Drohne erlitten hat, als Geistigen Schaden. Im Cold Sim bekommst du keinen Schaden. Nachzulesen auf Seite 286 SR4A GRW. Wenn du in eine Drohne hineingesprungen bist, handelst du mit deiner normalen Matrixinitiative und hast genau dieselbe Anzahl an Initiativedruchgängen. Autosofts bei Drohnen braucht man nur, wenn man die Drohnen autonom agieren lassen will.
  13. Die Schablone muss nicht über einer gegnerischen Einheit platziert werden. Du kannst sie auch davor platzieren. Wenn du sie aber über einem Regiment platzieren willst, muss ein Modell unter dem Loch sein.
  14. Hier sind noch ein paar Anregungen: Ich würde den Iron Warriors doch 3 Sturmauswahlen zugestehen und die Option 2 von den Sturmauswahlen gegen eine Unterstützungsauswahl zu tauschen. Jede Armee hat normalerweise immer den gleichen Armeeorganisationsplan, daher würde ich hier keine Einschränkungen machen. Außerdem ist es auch als Iron Warrior sinvoll, schnelle Einheiten zu haben, damit man auf geänderte Verhältnisse auf dem Schlachtfeld reagieren kann. Daher sollte man die Spieler, wenn sie Sturmeinheiten aufstellen wollen nicht bestrafen, sondern eher die belohnen (in Form einer zusätzliche Unterstützungsauswahl), die sich in dieser Hinsicht selbst beschränken. Wieso sollen Hexer und Dämonenprinzen eine Unterstützungs- bzw. Sturmauswahl zusätzlich kosten. Das gibt es sonst nirgends in 40k und macht diese Auswahlen doch recht unattraktiv, da ich Slots aufgebe, die doch sehr wichtig sind. Der Iron Warriors Leutnant ist zu teuer für das was er kann. Im Nahkampf kann ein Khorne Berserker Champion besser zuhaun. Der Leutnant ist aber ein unabhängiges Charaktermodell, das heißt er kann im Nahkampf seperat anvisiert werden und muss sich auch immer in direkten Kontakt bewegen. Dort wird er ein gefundenes Fressen für alle Charaktere. Ich würde das KG und die Initiative auf 5 anheben. Eine bessere Fernkampfbewaffnung sollte er auch bekommen können bzw. vielleicht noch einen Bolter automatisch haben. Warum hat der Leutnant automatisch den Servoarm, der Kriegsschmied aber nicht? Hier würde ich auch den Servoarm als Option ermöglichen. Die Punktkosten würde ich auch noch um ca 10-15 Punkte senken. Dann hat der Leutnant eine Daseinsberechtigung gegenüber dem Kriegsschmied. Auch sollte er noch die Möglichkeit auf eine Terminatorrüstung haben. Ich würde die Kyborgs nicht auf 2 Sektionen aufteilen. Lass sie als Unterstützung mit der Einschränkung dass eine durch Eintauschen erhaltene Unterstützungsauswahl nicht mit Kyborgs besetzt werden darf. Der Sturmtrupp sollte in einem Rhino oder LR fahren müssen, damit man ihn auch wirklich als Sturmtrupp bezeichnen darf. Wieso sind die Vindicatoren auf nur 2 Stück beschränkt. Das ergibt für mich keinen Sinn, da man schon nach dem Codex CSM 3 Stück aufstellen darf. Warum sollen Belagerer weniger Panzer aufstellen dürfen, die explizit für Belagerungen konzipiert sind? Wieso gibt es 2 unterschiedliche Regelungen zum Reparieren? Ist doch nur unnötig kompliziert. Versuch lieber eine Regelung zu finden, die für alle gilt. mfg Lord_of_Woe
  15. Wichtig ist, dass du die Orks angreifst und nicht umgekehrt. Ein Khorne-Berserker Trupp kann mit einem Angriff einen ganzen Mob auslöschen. Ich würde dem Champion der Khorne-Berserker nur eine Energiewaffe geben. Gegen Orks muss man so viele wie möglich ausschalten, bvor sie die Möglichkeit zum zuhauen bekommen. Dann hat man eine Chance zu gewinnen. Die Kyborgs sind schon ganz gut. Auf distanz können sie mit den Plasmakanonen gut auf die Infanterie schießen und dann auf kurze Distanz mit ihren Flammenwerfern sehr viele Orks grillen. Gegen Orks braucht man sich meistens nicht um die Abweichung der Plasmakanonen zu sorgen, da Orks so zahlreich sind, dass man kaum daneben schießen kann. Ich würde eher abwarten und den gegner herkommen lassen als direkt auf ihn loszustürmen. Wenn er dann da ist, kommt der Gegenangriff der Khorne Berserker.
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