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DELTADOG

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  1. Wave 4 ist komplett erhältlich. Wenn Du was brauchst kannst du Dich ja jetzt auch direkt an uns wenden. Einfach eine Mail an tobiask@deltadog-designz.de Bis der Webshop fertig ist gehts leider direkt bei uns nur per E-Mailorder. LG Tobias
  2. Hallo zusammen So wie an anderer Stelle schon versprochen, ich bin gesundheitlich soweit am Damm, um meinen Pflichten soweit nachzukommen. Auf unserer Homepage findet ihr im Downloadbereich das Brandneue 1.4er Regelwerk das es auf satte 50 Seiten gebracht hat. es entspricht dem reinen Regelanteil, den ihr im kommenden Printbuch finden werdet. Diesmal wie versprochen mit Vollaustattung, Inhaltsverzeichnis, sowie interaktiven PDF Lesezeichen für die die nicht ausdrucken wollen. http://www.goetterdaemmerung-tabletop.com Nachdem der Drachenfalkner und das neue konstrukt der Quel`nar schon vorgestellt wurden hier nun Bilder der Raketenspringer des Commonwealth. Alle Neuheiten der Wave4 werden ab Samstag auf der SPIEL10 erhältlich sein. Wer uns selbst gern treffen möchte, Fragen hat, oder uns einfach für die Sommerpause verhauen will findet uns Samstag und Sonntag auf dem Ziterdes Stand wo wir mit jeder Menge Demospielen die brandneue Promoplatte für Götterdämmerung einweihen werden. Zuguter letzt noch einen kleinen Blick auf Teile von Wave 5 die wir zu Weihnachten mit dem RB planen. Gruß Tobias
  3. Hatte ich das hier nicht schon erwähnt? O.o Wir planen so um den August rum.
  4. Die Auto Kills haben wir in der neuen Regelversion mit dem Cap der einsetzbaren Würfel zum Schadensboosten gut eingedämmt. Zum Fernkampf: Ihr habt jetzt mit zwei Grudnboxen gespielt. Die neuen Erweiterungen bieten durch neue Zauber und Auren den Fernkämpfern Möglichkeiten ihren Würfelpool zu erhöhen udn damit auch schwerer gepanzerte Genger effektiv zu bekämpfen. Gleichzeitig sei aber auch erwähnt, das wir für zukünftige Releases Ausrüstungsdecks in Arbeit haben, die mit Zielfernrohren, Rückstoßdämpfern und verschiedenen Munitionstypen die Charakterisitka der Fernkämpfer sehr individuell an die zu bekämpfenden Gegner anpassbar machen. Niederschlagen und Aufstehen: Diese Mechanik ist keinesfalls überpowert, ihr habt in eurem Spiel nur sehr effektiv gemerkt, das die Taktik und Spielweise der SaR zu einem guten Teil auf der ausgebauten Fähigkeit solcher Niederschläge aufbaut. Heisst sowviel wie es ist eien Eigenart dieser Fraktion und man muss halt taktische Möglichkeiten einsetzen dem zu entgehen. mit den rauchkugeln und dem AE Sichtlinienkillerzauber von Ahr`zan seien schonmal zwei genannt. In Spielen ohne SaR kommen Niederschlagen und Aufstehen selten vor. Aufgesetzter Schuss: Das meintest Du wohl mti aufgelegter Hand^^. in 1.4 ist diese Spezialaktion bereits generft worden, da gerade bei Beschusslastigen Armeen so unschöne Situationen entstanden. Im Grunde ist es bei uns wie in jedem anderen System auch. Es finden sich immer wieder Bugs oder unbedachte Stellen, die zu Problemen führen. Wir merzen sie konsequent aus, um so wichtiger ist daher die Zeit für die Entwicklung des RB, da das erstmal für längere Zeit der neue Standart sein wird.
  5. Ich sag Dir was: Teste es bitte und ich teste es auch. Wenn es was taugt habe ich keinen Schmerz damit dies in Form eines Sondermoduls noch mit reinzupacken. Eine Seite mehr ist in der derzeitigen Phase des RB noch zu machen.
  6. Hallo zusammen Salvation Dein Feedback ist gut zu hören, da es mich doch nur noch mehr in den Änderungen von V1.4 zu 1.3 bestärkt die ich getätigt habe. Wobei ich andere Motive hatte dies zu ändern, nämlich das Langzeitbalacing ^^. Die Anzahl an Überschüßigen Erfolgen wird in der Final Version von V1.4 also dem hauptregelwerk auf 2 gekappt sein. dabei kann sich der Spieler die übersdchüßiegen Würfel dann aussuchen. Ein höherer Würfelpool erhöht damit nur noch die Erfolgschancen, aber nicht den Finalen Schaden in dem Maße, wie er es derzeit noch tut. Schadensboosting wird über Fertiggkeitencombos, Zauber udn Zusatzausrüstung passieren, die dann die Sache deutlich berechenbarer werden lassen. Das mit den Blockmarker habt ihr ind er tat falsch gespielt da die erst nach erneuter Aktivierung abgelegt werden wenn nicht verbraucht. Zum anderen muss ich Dir aber auch sagen, das Du nicth wirklcih die Möglichkeiten Deiern Fraktion ausgeschöpft hast, wenn Dein Konstrukt so lange im Feindfeuer lag. Ahr`zan hat extra einen FK unterbindenen Flächenzauber, ebenso wie Qis`rah Rauchkugeln hat um einen solchen patt aufzubrechen und den Fernkämpfer im SChutze solcher Goddies in den NK zu zwingen. Gegen das "wars das " Gefühl kann ich dir grad keine geeignete Pille verschreiben, aber das Regelsystem ist in sofern schon umgebaut, das die meisten Deiner derzeitigen Kritikpunkte schon im Vorfeld abgebaut wurden.
  7. Eine direkte Empfhelung für Häuser gebe ich gern in Richtung Ziterdes ab, die in den nächsten Wochen die mit uns zusammen entworfenen modularen Häuser für Götterdämmerugn rausbringen werden. Zwei Dachversionen, erweiterbare Mitteletagen und alles voll bespielbar. Das Ganze zu einem wirklich guten Preis und einem Detailgrad, den man schwerlich selber bauen kann / will. Steampunkbauteile nehmen wir von unserem Kooperationspartner Thomarillion, die für GD derzeit eine eigene Steampunklinie aufbaut. Die Gebäude auf den Fotos sind aber tatsächlich bis auf wenige Bitz Scratchbuild, auch wenns gekauft aussieht^^. Bitz verwenden wir von den alten Chemical Plant Sets, die es mal eien zeit für schmales Geld als TT Gelände zu kaufen gab, sowie NOCH Eisenbahnteile für Zäune und Fenster. Das Hausunterteil ist Schaumpappe, die mit einer 2 mm Styrodurschicht laminiert und graviert wurde. Das Dach war Schmerz pur, da alle Dachschindeln mit dem Locher gemacht wurden und einzeln aufgeklebt wurden. Der Leuchtturm ist eine Caro Kaffedose, die wiederum mit 2mm Styrodurplatten laminiert und graviert wurden, die obere Röhre ist ein Teil einer Posterrolle, der Rest Platikcard etc. Das Teil zu bauen war schon ziemlich krank und wer auf der RPC die Demoplatte 2010 gesehen hat, weis das die noch nen Zacken übler war im Bau. Derzeit arbeite ich nebenher an der Demoplatte 2011 bereits udn die wird wohl das schlimmste was ich je gebaut habe. Bislang bin ich bei über 4000 Einzelteilen, die alle noch lange nicht montiert, Geschweige denn bemalt wurden.
  8. So dann füttern wir mal wie versprochen die Meute: Als Gelände könnt ihr jede Art von Vegetation nehmen, da alles auf Tharwyn vertreten ist. Wir vom Verlag konzentrieren uns beim Bau unserer Promoplatten eher auf das Commonwealth, da es durch seine viktorianische Prägung sehr schön den Styleunterschied von GD zu Warmachine zeigt. Hier mal zwei Bilder von unserer Promoplatte 2009. Dann lass ich euch hier mal einen Blick auf die kommenden Battle-Basement Matte erhaschen. Wir haben insgesamt 4 verschiedene Designs fertig geplant. Den Anfang macht die Wastelandmatte, von deren Verkaufserfolg auch der Release der anderen Matten abhängt, so viel sei fairerweise gesagt. Format ist 120x120cm Das Material ist KEIN Silikon, da hat sich Frank im Interview versprochen. Wir verwenden eine speziell veränderte Latexverbindung, die nicht "Gummiwaffenglatt" aushärtet, sondern bereits eine raue "erdige" Grundstruktur hat, was eine sehr gute Farbhaftung ermöglicht. Das Material ist schwarz vorgefärbt und muss selber bemalt und beflockt werden. Ich hoffe ich konnte die größte Neugier soweit schon mal befriedigen. Gruß Tobias
  9. nönö macht ihr mal kein Problem, sollten da aber Fehler drin sein sollten die aber noch ausgemerzt werden.
  10. Zur Frage beim zitat ja Du hast es richtig verstanden. Was die Krits angeht: Die "gefühlte" Heftigkeit von krtitischen Treffern bleibt bei einem krit im Wurf relativ gleich. Die neue Regelung greift besonders in den Fällen ein wo 2 oder mehr Kritische Treffer erzielt werden. Nahc dem alten System kamen so sehr schnell +4 Schaden udn +4 auf den MW der Widerstandsprobe zusammen. Da war dann die Rüstung egal udn der Widerstandswurf so hoch, das er keinen Sinn mehr machte. Nach der neuen Regelung ist dieser Auswuchs bei mehreren Kritischen Treffern deutlich gemildert. Das 6 Punkte SChaden durchkommen ist bei einer so Nahkampfstarken Assassine nicht verwunderlich. Wenn Du Dir die meisten Nahkampfwaffen in GD allerdings ansiehst wirst Du merken, das die meisten Schadenswerte um die 3-4 Schwanken. Das System ist nciht an dem SChaden der Waffe ausbalanciert, sondern an dem Würfelpool, der die Waffe zum Treffer führt. Dies liegt and er Verwendung der überschüssigen Erfolge, die bei entsprechender Würfelzahl den möglichen verursachten Schaden der Waffe erhöhen. In Deinem Beispiel trifft ein extremer Nahkämpfer, auf einen extremen Tank. In diesem Fall mag Dir die alte Regelung als Fairer vorkommen, aber ein Modell, das zB eien Rüstugn von 2 oder 3 hat verliert nur einen Punkt Rüstung durch einen Krit, behält dafür aber einen unmodifizierten Widerstandswurf, oder keinen Zusatzschaden. Du siehst solche Regeleingriffe werden von uns im Vorfeld sehr genau durchkalkuliert, da sie sich auf verschiedene "Powerlevel" von Miniaturen untershciedlich auswirken. Die eben beschriebene auf etwas einschneidendere Weise bei den "höheren" Miniaturen, aber harmonisierend bei den "mittleren" Miniaturen im System.
  11. Hallo zusammen ich muss gestehen ich lese mit Freuden, das es euch Spass gemacht hat, dafür haben wair damals ja schliesslich mal mit der Entwicklung angefangen. Die Fragen sind schnell geklärt: Da ihr gezwungenermaßen noch mit dem Regelwerk 1.2 (mit Errata 1.3) spielen musstet, sidn genau die Punkte aufgetaucht, die wir bei Version 1.4 (dem kommenden hauptregelbuch) bereits beseitigt haben. Initiative bei Mehrspielerpartien wird jetzt so gelöst, das sich die Spieler einen Initiativepool teilen, wobei einige Initiativechips dann in mehrfacher Ausführung verwendet werden dürfen. Weder die kleinen Konstrukte, noch Bronka dürfen Ausrüstung verwenden, bzw. Missionsobjekte tragen. Kritische Treffer geben nun entweder +2 auf den MW, ODER +2 auf den Schaden, halbieren dafür aber grundsätzlich die Rüstung des Ziels EINMALIG (aufgerundet, bei Rüstung 1 abgerundet) Beim Kampf mit 2 Einhandwaffen, wird die Trefferprobe für BEIDE Waffen auf einmla angehandelt, der SCHADEN aber einzeln pro Waffe. Bei welcher Waffe ihr den erwürfelten Extraschaden oder MW.Modifikator anwendet bleibt euch überlassen, es gilt aber nicht für Beide. Sprint und Bewegungsmarker bleiben beim Modell, bis dieses das nächste Mal aktiviert wird. dann kommt es darauf an, was das Modell dann tut bewegt es sich nciht, kommt der Marker entgültig weg, läuft es gibts den grünen, bei Sprint den Roten. Dh. Bewegungsmarker halten die Momentaufnahme der Bewegung, in der sich das Modell ja pro Runde befindet fest udn ändern sich erst dann, wenn die nächste Momentaufnahme in Form einer neuen Aktivierung gemacht wird. Für den Einsatz der Fernkämpfer hat das die Auswirkung, das man diese entsprechend platzieren sollte und halt nicht als sprintende Bleihagelsturmtruppe missbrauchen kann, dafür haben wir ja den Nahkampf. In den nächsten Spielenwerdet ihr immer mehr sehen, das die richtige Kombination an Modellen an einem Platz mehr an der Entscheidung über gelungene oder gescheiterte Aktion ausmacht, als individuelle Kampfstärke, oder Anzahl.
  12. Den Link brauchste net, schaue mal genau in Deine Grundboxen rein ;-)
  13. Hallo Salvation ich freue mich das Dir das Regelwerk soweit gefällt, bei Dir wusste ich ja, da Du da sehr intensiv dran gehen wolltest. Was Dir zZ. als unötige 3te Stellschraube vorkommt, wirst Du nach einigen Spielen nicht mehr missen wollen. Rein rechnerisch ist es ein deutlicher Unterschied bei den Wahrscheinlichkeiten ob ich einfach den Mindestwurf um 1 senke, das sich dann auf ALLE Würfel im Pool bezieht, oder den Pool, also die weitere Möglichkeit zum Erreichen des Mindestwurfes hinzunehme. Bildlich ausgedrückt kannst Du es auch so sehen. Der Erfolgsgrad ist ein extrem harter Faktor bei der Erschwerung der Probe. Der Mittelharte Faktor ist der Mindestwurf udn der "weichste" Faktor ist die Modifizierung des Würfelpools NACH OBEN!! Und damit kommen wir zum Hauptgrund, warum in dem System ein solches drittes Stellglied auf keinen Fall fehlen darf. Der Erfolgsgrad ist ein absolutes Knock out Kriterium für viele Figuren in bestimmten Situationen. Nämlich genau dann, wenn der Erfolgsgrad, also die Anzahl benötigter Erfolge höher ist, als der Würfelpool der Miniaturen. Das ist an bestimmten Stellen auch so gewünscht, bringt nur über die Ziet und die wachsende Zahl an Erweiterungen den unschönen SChmierfaktor mit rein, das nur noch bestimmte KOmbos an Figuren mitgenommen werden, weil die anderen mit ihren Schwächen den Spielern hinderlich erscheinen. Durch die Modifizierbarkeit des Würfelpools, habe ich so ein langfristig wirksames Balancingtool mit dem ich auch sehr frühe Releases bei weit fortgeschrittenen Ausbau des Spieles mit einer neuen Einheit durch Würfelpoolkombos zu eienr Renaissance verhelfen kann. Das mag sich nun sehr verkaufsorintiert anhören, soll aber eigentlich euch Spielern dienen, die ne Menge zeit in die Modelle stecken udn zu recht auch erwarten, lange Zeit damit kompetetiv spielen zu können. Was die Frage zum Unterschied des Regelsystems im Vergleich zum Kompaktregelbuch betrifft kann ich soviel sagen, das ihr alle Regelteile im Hauptregelbuch wiederfinden werdet, allerdings zT. anders sortiert. Wir haben in den letzten Woche sehr viele Anfragen von tabletop Einstiegern bekommen, da die hohen Rollenspielanteile im System wohl viele Spieler jenseits Warhammer anspricht. Um die KOmplexität des Spiels auch diesen Neueinsteigern anzupassen, ahben wir das Regelsystem in eien Modulbauweise überführt, das ein Basismodul umfasst, in dem alle Grundmechanismen des Spiels erklärt sind und trotzdem so klein ist, das es Einsteigerfreundlich wird. Für später oder für unseren vielen Veteranen gibt es alleine im jetzt kommenden Buch bereits 5 Zusatzmodule, die alle Arten von taktiken, Psychologie und Geländeregeln enthalten, die man sich von einem anspruchsvollen Spielsystem wünscht. Mit der Zeit werden wir den Pool an Modulen erweitern udn so könnt ihr euch dann individuell die KOmplexität, Spielweise und Spieldauer mit Hilfe dieser Regelmodule einstellen können. Damit sind dann auch so Fragen geklärt wie Masscombatfähigkeit, neue Gimmicks und Varianten. Wir können mit den Modulen alles abdecken, ohnees für den einzelnen individuellen Spieler unattraktiv werden zu lassen. Ich denke das ist im TT Segment eine neue Rangehensweise an ein Regelsystem und wird hoffentlich auch so gut angenommen, wie es unserer Erfahrung nach in der Praxis bereits funktioniert.
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