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xsharkmanx

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  1. Heyho Leuts, Hab mal ne Frage zu Alternativmodellen für Todeskultassas und Kreuzritter. Ich bin im Momend dabei mir da einen Trupp zusammen zu stellen aber der Preis schreckt unheimlich ab. Auch gebraucht ists immernoch ne Menge und daher wollte ich wissen ob ihr da alternative Modelle verwendet und wenn ja welche. Bei den Kreuzrittern bin ich da aber gegen die Bretonen weil die mir nicht Sci-fi genug aussehen^^
  2. Heyho, bei den Arco-Flagelanten steht ja als Waffe "Arco-Flegel", also nichts von irgendwie zwei Waffen. Bei den Beispielbildern im Codex auf Seite 77 ist aber einer dargestellt der an beiden Armen einen Flegel hat. Nun meine Frage: Ist dieser Arco-Flegel eine einzelne Nahkampfwaffe oder zählt das als zwei?
  3. ich hab da eher an sowas gedacht: Der Stormeagle ist für mich im Moment leider nicht bezahlbar da ich die nächsten 3 Jahre in einer finanziell schwierigen Zeit sein werde ansonsten wärs die bestaussehendste Variante. Das Kit hilft beim normalen Raven meiner Meinung nach nur sehr wenig, ich find das Teil eben von Grund auf einfach nur mies. Ist auch der Grund weshalb es bei mir bisher noch nie überhaupt einmal in Betracht gezogen wurde.
  4. Hm Impse, hatte mir schon ein klein wenig Gedanken wegen denen gemacht, aber ich habe das Problem, dass meine Spiele im Moment auf Grund von Zeit/Entfernungsgründen nur mit max 1000 Punkten gespielt werden, momentan mit 750. Da ist nicht viel Spielraum für Verbündete. Auch was die Modelle angeht habe ich da leider noch überhaupt keins was ich da verwenden könnte, wohingegen ich bei den Tau das ein oder andere noch rumliegen hätte. Ich glaube es wird letztenendes darauf hinauslaufen, dass ich mir ein alternatives Modell für den Stormraven organisieren werde und den dann spiele.
  5. Ich werde in näherer Zukunft wohl doch das ein oder andere Mal mit einem flying circus konfrontiert werden weshalb ich da im Moment so wenig Verständnis für aufbringen kann, dass es keine einzige Flugabwehr bei uns gibt. Wäre das so schwer zu sagen, dass z.b. wenn Purgatoren mit Astralaim schießen auch Flieger beballern dürfen? oder das die Acolythen(oder sonstige Inquitruppen) Raketenwerfer bekommen dürfen?
  6. boah das kanns doch net sein oder? Den Backstein will ich net spielen, Aegisline hab ich keine und der Maschka ist ja nich gerade so super wenns gegen richtige Flieger geht(also keine fliegende monströse Kreaturen) denn gegen den Truthahn wird der auch ewig brauchen um den vom Himmel zu holen. Steht da nicht irgendwas in Aussicht, dass man da vielleicht was nachgeschoben bekommt? Bei den Tau z.B. kann jeder Krisis/Broadside/Riptide und was weiß ich was sont noch alles Luftabehr bekommen. Andere Völker haben da zumindest günstigere Fliegeralternativen um dem entgegen zu kommen....
  7. So ich bin leider wieder einmal der Fragensteller aber es gibt im Moment einfach zu viele Sachen die ich nicht geklärt bekomme. Thema: Flugabwehr! Wie sieht das jetzt eigentlich bei uns aus? Wir haben ja keine einzige Waffe/keinen einzigen Trupp mit der speziellen Fähigkeit "Flugabwehr". Haben wir als beste Alternative wirklich nur de Maschkabot oder wie seh ich das?
  8. Als Inquigardisten hab ich die Kasrkin verwendet, sind einfach Modelle die geil ausschauen. Ansonsten hab ich mich noch nicht wirklich großartig anderswo umgeschaut. Was deine Liste angeht: Das sind zu wenig Assassinen um wirklich Angst und Schrecken zu verbreiten. Nimm 2-3 Ritter (ich wär eher für 2) und min 6 TK dann bekommt nahezu jede harte Einheit Angstschweiß auf der Stirn. Wenn Servitoren, dann 3 und die mit spezialwaffe. Ich bevorzuge hier Melter für zum Öffnen von Fahrzeugen, wobei die dann auch in nem Transporter sein müssen um an die Ziele ran zu kommen oder den Plasmawerfer für schön viel Schablonen. Im letzten Spiel hatte ich auch drei mit schweren Boltern dabei einfach für den Test aber ich finde mit Multimeltern haben sie bessere Dienste geleistet. Ansonsten weiß ich nicht wieso die Akolythen noch Sturmbolter dabei haben. Die sind in solchen Trupps nur als Opfer drin und dann brauchen die nicht noch unbedingt Ausrüstung es sei denn du hast Punkte über die sonst nirgends gebraucht werden können. Hätte hier mal einen eigenen Vorschlag: *************** 2 HQ *************** Inquisitor Coteaz - - - > 100 Punkte (Kommt entweder in den TK-Trupp oder die Nahkampftermis oder steht bei den Servitoren damit die nicht irgendwann dumm rumstehen.) Inquisitor des Ordo Xenos - Strahlungsgranaten - Psigasgranaten - - - > 55 Punkte (billige Granatenplattform kommt entweder in den TK-Trupp oder die Nahkampftermis) *************** 4 Standard *************** Gefolge des Inquisitors + 2 Kreuzritter + 7 Todeskult-Assassinen - - - > 135 Punkte (Machen so im ersten Angriff um einiges mehr an Rums, da dürfte wenn überhaupt nicht mehr viel zurückschlagen) Angriffstrupp 5 Grey Knights - 3 x Nemesis-Psischwert - 3 x Sturmbolter - 1 x Psibolter + Upgrade zum Justicar - Nemesis-Psischwert - Sturmbolter + - Razorback - Synchronisierter Schwerer Bolter - - - > 155 Punkte (Weiß nicht genau was du mit dem Trupp machen willst aber so sind sie für zum Stehen auf dem eigenen Missionsziel ausgerüstet, wenns nach vorne geht den Psibolter weg und Hellebarden einpacken) Terminatortrupp 10 Terminatoren - 3 x Nemesis-Psischwert - 3 x Nemesis-Psihellebarde - 2 x Nemesis-Dämonenhammer - 7 x Sturmbolter - 2 x Psibolter - Bruderschaftsbanner + Upgrade zum Justicar - Nemesis-Psihellebarde - Sturmbolter - - - > 475 Punkte (Wird in Trupps geteilt, einer ballert hauptsächlich, einer metzelt sich mit HIlfe einer der Inquis durch die feindlichen Reihen. Gefolge des Inquisitors + 3 Inquisitions-Servitoren - 3 x Multimelter + 2 Krieger-Akolythen - 2 x Armaplastrüstung - - - > 38 Punkte (Ein Inqui zu dem Trupp damit die immer schießen können und je nach Gerschmack schw. Bolter für Masse, Multimelter für Fahrzeuge/schwere Zilee oder Plasmas für Schablonen) *************** 1 Unterstützung *************** Nemesis-Ritter - 2 x Nemesis-Bannfaust - Schwerer Erlöser-Flammenwerfer - Teleportmodul - - - > 235 Punkte Gesamtpunkte Grey Knights : 1193 Hoffe ich konnte ein wenig helfen.
  9. Vielen Dank, genau so hatte ich das eigentlich auch gesehen. Im Grunde hätte ich gegen die andere Auslegung meines Kollegen nichts, da ich ja der Knight-Spieler bin aber das wär dann doch etwas des Guten zu viel.
  10. Jetzt mal ne ganz dumme Frage: Psiwaffen können bei uns ja sofort ausschalten, bisher war ich aber der Meinung, dass es sich hier nur um die Nahkampfteile handlet (Schwerter, Hellebarden,...) Jetzt ist grad ein Kollege dabei mir zu verklickern das Psibolter und Psipulser das ebenfalls machen. Wenn das stimmen sollte, wie sieht das dann mit der Psimunition aus? im Grunde wird die vormals normale Waffe ja dann auch zu einer Psiwaffe...
  11. Ja die frage hab ich gelöscht, da ich in dem Moment nach weiterem Suchen dann auch diese Stelle gefunden hatte, sry.
  12. Heyho, der Seelenzermalmer hat ja in seiner Beschreibung nicht die sonderregel "Dämon" drin stehen, gilt er(da er ja im Dämonencodex ist) trotzdem als ein Dämon ohne diese Regel oder nur als stink normaler Läufer der halt einfach nur ein dämonisches Aussehen hat?
  13. Das Problem ist dass der Konversionsstrahler im Regelbuch nicht aufgeführt wird. Es ist als wöllte eine höhere Macht nicht dass ich das Teil verwende. Naja ich bin an sich von der Waffe jetzt weg, daher wär es für mich nicht mehr so schlimm, blöd nur, dass es nirgends zu finden sit wies jetzt wirklich geregelt ist.
  14. Da ich im Moment in einer Diskussion mit einem Dämonenspieler bin wollte ich fragen was man am besten gegen den Seelenzermalmer macht wenn dieser unbedingt in den Nahkampf geht. Front 13 ist ja auch für nen Hammer nicht so ganz einfach. Geht ihr den trotzdem genau so an und castet noch Hammerfaust oder macht ihr das anders?
  15. Wow so eine prompte Bedienung, vielen Dank. Hab bei meinem Post eben aber auch noch eine Frage vergessen zu stellen: Wieviel Magnete welcher Größe wird man in etwa brauchen wenn man 2 Cybots, 2 Nemesisritter, 15 normale Knights, 10 Termis magnetisieren möchte?
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