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Murksoriser

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Benutzer (2/6)

  1. So, hier hab ich nochmal eine Variation mit Guhlen: *************** 1 Kommandant *************** Vampirfürst 205 Punkte, Uprade zur 3. Stufe 50 Pkt. + Höllenross 30 Pkt. -> 30 Pkt. + Hexenfeuerlanze 10 Pkt., Leichenkürass 15 Pkt., Helm der absoluten Kontrolle 30 Pkt., Armbänder aus schwarzem Gold 30 Pkt., Schwarzer Periapt 15 Pkt. -> 100 Pkt. + Meister der schwarzen Künste 50 Pkt., Verbotenes Wissen 35 Pkt., Ghule herbeirufen 15 Pkt. -> 100 Pkt. - - - > 485 Punkte *************** 3 Helden *************** Vampir 100 Punkte + Bluttrinker 40 Pkt. -> 40 Pkt. + Herr der Ghule 25 Pkt., Ritter der Nacht 25 Pkt. -> 50 Pkt. - - - > 190 Punkte Vampir 100 Punkte + Schwert der Macht 15 Pkt., Rüstung des Gehäuteten 25 Pkt. -> 40 Pkt. + Fliegender Schrecken 30 Pkt., Ghule herbeirufen 15 Pkt. -> 45 Pkt. - - - > 185 Punkte Fluchfürst 75 Punkte + Skelettpferd + Rossharnisch 20 Pkt. -> 20 Pkt. + Armeestandartenträger 25 Pkt., Drakenhofbanner 125 Pkt. -> 150 Pkt. - - - > 245 Punkte *************** 3 Kerneinheiten *************** 24 Gruftghule 192 Pkt., Gruftghast 8 Pkt. - - - > 200 Punkte 15 Gruftghule 120 Pkt. 15 Gruftghule 120 Pkt. *************** 2 Eliteeinheiten *************** 5 Vampirfledermäuse 100 Pkt. 5 Vampirfledermäuse 100 Pkt. *************** 2 Seltene Einheiten *************** 6 Blutritter 330 Pkt., Standartenträger 20 Pkt. + Banner der Blutfeste 75 Pkt. -> 75 Pkt. - - - > 425 Punkte 5 Blutritter 275 Pkt., Standartenträger 20 Pkt. + Königliche Standarte von Strigos 35 Pkt. -> 35 Pkt. - - - > 330 Punkte Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 2500 Eine Überlegung wäre noch mit 2x10 und 1x20 Guhlen zu spielen und dafür die Blutritter nochmal jeweils um ein Modell zu verstärken. Ich habe mich vorläufig für ein paar mehr Guhle entschieden, damit auch etwas von ihnen ankommt, die 10er Regs sind gegen Zwerge mM nur Fischfutter, da wären Zombies dann evtl. besser, könnten dann halt nicht mit dem Rest mithalten. Was sagt ihr? MfG Murksoriser
  2. OK., danke schon mal für die Kritik. Auf Guhle umzusteigen wäre tatsächlich eine Option, die ich sogar eingangs erwogen hatte und die ich auch jetzt nicht ausschließen möchte. Meine Wahl für die Skelette begründete sich aus 2 Faktoren: 1. bringen Skelette mehr passive Boni (Standarte+Kriegsbanner), die bei den hohen RW der Zwerge mM. mindestens eine ebenbürtige alternative zu den Att. der Guhle sind, von denen ich mir auch nicht unbedingt ein großes aktives Gewicht verspreche. 2. sind die Guhlregs. kleiner als die Zombies und daher lohnende Ziehle (was sicherlich auch ein Vorteil sein kann, genausogut aber auch einfach nur ein Sprungbrett in meinen Rücken). Guhle können natürlich eine Runde früher da sein, doch dafür aus wirklich stabielen Blockern halbherzige offensiveinheiten zu machen? - Naja, da überlege ich auch noch. Zum Flitzer: Normalerweise spiele ich auch den Zwhd.-schwingenden Vamp mit Periapten, doch diesmal steckt der Periapt ganz bewusst beim Fürsten, da er sich so immer einen nutzlosen Bannwürfel holen kann; speichert der Flitzer einen E-Würfel, geht der in diesem Fall de facto verlohren. Mit kalkulierten 2 Poolwürfeln (mit Periapt eigtl. 3, wovon aber einer vom Zwerg gezockt wird) und dem eigen mit Meisterfähigkeit, sind das für den Flitzer schonmal bis zu 3 Beschwörungen und der Fürst kann Metall versprühen. Zum Fürsten: Einen Kämpfer hatte ich ebenfalls erwägt, doch wäre er in den Blutern ein Overkillelement und im Block (sollte sich der Beschuss darauf konzentrieren) trotz allem extrem gefährdet. Als mobieler Unterstützer mit theoretisch (später) gefährlicher Magiephase und einem NK-Potenzial, das zumindest für die KM's reicht, ist er mM. schon ganz gut aufgestellt - wie ich eingangs erwähnt hatte, war er eines der wenigen Elemente, dass tatsächlich (und trotz praktisch nicht vorhandener Magiephase) etwas gerissen hatte und das ohne ein NK-Monster zu sein. Diese Argumente sollen die Anregungen nicht grundsätzlich abwehren, doch wollte ich darlegen, dass ich mir sehr präziese Gedanken zu den einzelnen Elementen gemacht habe, bei Vorschlägen eurerseits wäre es daher sehr hilfreich, wenn ihr mir zusätzlich mitteilen könntet, welche konkreten Veränderungen (in Aufstellung und Spielweise) sich eurer Meinung daraus ergeben würden. Also nur Mut, Kritik ist weiterhin sehr willkommen. MfG Murksoriser
  3. So, nach einigen Monaten Abstinenz hatte ich am Wochenende mal wieder ein Spielchen - gegen Amboss-Zwerge. Vorneweg, ich hab richtig aufs Maul bekommen, zum einen, da ich rel. selten gegen Zwerge spiele (ein paar Fehler gemacht habe - nicht bei der Taktik aber bei deren Umsetzung) und zum anderen (und das war wirklich der ausschlaggebende Punkt), weil diesmal der Würfelgott eine richtige N***e war (mir ist wirklich kein einziger Wurf gelungen - treffen, verwunden, rüsten, retten, regenerieren, zaubern, beschwören - nichts, wirklich gar nichts!) - da ich sowas wirklich noch nie erlebt habe, betrachte ich also das gelaufene Spiel als nicht aussagefähig und werde es mit einer etwas abgewandelten Liste (aber prinzipiell gleichem Konzept) demnächst wiederholen wollen - das ist mir mein Mitspieler schuldig! Was ich ausprobiert hatte und wovon ich nach wie vor überzeugt bin, dass es klappen könnte/müsste, sind Bluter - wenn ich nicht wirklich unter aller Kanone gewürfelt hätte, hätten sie eigtl. alles aufrauchen müssen, mal davon abgesehen, dass es Gespenster gegen den Amboss und der Gulf/die Kutsche gegen brennende Schleudern auch nicht wirklich bringen. Lange Rede kurzer Sinn, meine optimierte Liste: 1 Kommandant: 485 Pkt. 19.3% 3 Helden: 632 Pkt. 25.2% 3 Kerneinheiten: 429 Pkt. 17.1% 2 Eliteeinheiten: 200 Pkt. 7.9% 2 Seltene Einheiten: 755 Pkt. 30.1% *************** 1 Kommandant *************** Vampirfürst 205 Punkte, Uprade zur 3. Stufe 50 Pkt. + Höllenross 30 Pkt. -> 30 Pkt. + Hexenfeuerlanze 10 Pkt., Leichenkürass 15 Pkt., Helm der absoluten Kontrolle 30 Pkt., Armbänder aus schwarzem Gold 30 Pkt., Schwarzer Periapt 15 Pkt. -> 100 Pkt. + Meister der schwarzen Künste 50 Pkt., Verbotenes Wissen 35 Pkt., Herrscher der Toten 15 Pkt. -> 100 Pkt. - - - > 485 Punkte Den hatte ich so auch im letzten Spiel und der war mit der Einzige, dem mal vom Zaubern (Metall) abgesehen, etwas gelungen ist - der hat sich zusammen mit nem Flitzer die Flammenkannone geholt. Ich möchte zunächst mal prinzipiell beim beweglichen Feuerspucker bleiben, auch wenn mir klar ist, dass er zunächst wenig zaubern können wird - wenn aber irgendwann mal der AST oder der Amboss fällt, wird der Fürst hoffentlich richtig unangenehm. *************** 3 Helden *************** Vampir 100 Punkte + Bluttrinker 40 Pkt. -> 40 Pkt. + Ritter der Nacht 25 Pkt., Wandelnder Tod 25 Pkt. -> 50 Pkt. - - - > 190 Punkte Der wurde überarbeitet und geht in die Hassbluter um evtl. Beschussschäden wieder aufzufüllen - BdA kann man bei der Anzahl an Bannwürfeln und nem +2 zum Bannen ja gerade mal vergessen. Vampir 100 Punkte + Schwert der Macht 15 Pkt., Rüstung des Gehäuteten 25 Pkt. -> 40 Pkt. + Fliegender Schrecken 30 Pkt., Herrscher der Toten 15 Pkt. -> 45 Pkt. Mein Flitzer, jetzt mit Beschwörerfähigkeit, damit sein E-Würfel evtl. auch mal was bringt, sonst gibts bei der Ausrüstung ja eh keine besseren Optionen. - Startposition ist in den Skells, die direkt auf das Orgel-/Flammerstarrende Zentrum zielen sollen. - - - > 185 Punkte Fluchfürst 75 Punkte, Lanze 12 Pkt. + Skelettpferd + Rossharnisch 20 Pkt. -> 20 Pkt. + Armeestandartenträger 25 Pkt., Drakenhofbanner 125 Pkt. -> 150 Pkt. - - - > 257 Punkte OK. der war so auch dabei gewesen - natürlich bringt die Regeneration nichts gegen flammendenden Beschuss, aber im NK sollte sie sich bezahlt machen. *************** 3 Kerneinheiten *************** 20 Zombies 80 Pkt. 20 Zombies 80 Pkt. Das letzte mal waren nur 1x Zombies dabei, 2x Skelette bringen mM. aber auch nicht wirklich mehr - dafür lieber ein Skellreg. mit Masse und 2 Blocker, die es einfach nicht wert sind, dass man sie zerballert. 28 Skelette 224 Pkt., Musiker 4 Pkt., Standartenträger 8 Pkt., Champion 8 Pkt. + Kriegsbanner 25 Pkt. -> 25 Pkt. - - - > 269 Punkte So, die Skelette sind jetzt nochmal etwas vergrößert worden, damit auch noch was nennenswertes ankommt - letzlich sollen sie wie ein zentraler Blocker fuktionieren und möglichst viel Beschuss einfangen. Wölfe sind jetzt rausgeflogen - irgendetwas sinnvolles, außer evtl. Glieder Brechen oder mal ne Sichtlinie verbauen, können sie gegen Zwerge nicht leisten und für die 1. Aufgabe leben sie einfach zu kurz und für die 2. sind sie nur dann geeignet, wenn es keine Hügel gibt und/oder der Zwerg seinen gesamten Beschuss auf einem Punkt konzentriert - beides zusammen eher unwahrscheinlich. *************** 2 Eliteeinheiten *************** 5 Vampirfledermäuse 100 Pkt. 5 Vampirfledermäuse 100 Pkt. Als Beschussjäger sind meine geliebten Fläuse leider kläglich gescheitert aber als Beschuss- und Rasereischirm vor meinen Blutern sind sie dennoch unverzichtbar. *************** 2 Seltene Einheiten *************** 6 Blutritter 330 Pkt., Standartenträger 20 Pkt. + Banner der Blutfeste 75 Pkt. -> 75 Pkt. - - - > 425 Punkte 5 Blutritter 275 Pkt., Standartenträger 20 Pkt. + Königliche Standarte von Strigos 35 Pkt. -> 35 Pkt. - - - > 330 Punkte Hier sitzt der Bluttrinker-Vamp. drin. So, ich möchte hier jetzt keine Grundsatzdiskussion zu den Blutern lostreten, ich spiele sie auch wirklich eher selten aber speziell gegen Ambosszwerge mit Slayern halte ich sie für die einzig wirklich sinnvolle Option - das letzte mal hatte ich nur ein Reg. und noch ein paar Gespenster - die sind aber vom Amboss so dezimiert worden, dass sie an Schützen(!) abgeprallt sind und deswegen will ich jetzt alles auf eine Karte setzen. Meine Kalkulation ist ganz einfach: Alles kann er einfach nicht kaputt schießen oder umlenken (worin die Zwerge ja sowieso nicht die Besten sind) und wenn die Bluter mal einschlagen, dann schlägt (fast) nichts mehr zurück, auch kein Zwerg! Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 2501 Soweit meine Überlegungen, was sagt ihr? MfG Murksoriser
  4. Ja, bei Guhlen, Skeletten und Fläusen (zählen auch zur Inf.) können von Vampiren und Nekromanten 1W6 Modelle pro (wiederholbarer!) Anrufung geheilt und mit pasender Meisterfähigkeit sogar über die Ausgangsgröße vergrößert werden, bei Zombies sogar 1W6+4; weiter können Zombies (mit passendem und auswählbaren Spruch) aus aus dem Boden gestampft werden. Übrigens können sogar Verfluchte mit 1W6 geheilt werden, der Rest kann nur 1LP pro Anrufung zurüch beommen (aber durchaus mehrmals hintereinander. - Mit nem richtigen Caster kann man da den Gegner schon ordentlich zumüllen, sodass viele wirkliche Probleme bekommen, mehr Modelle weg zu hauen, als wieder kommen. Die Vamps verfügen auch über einen schönen Bewegungszauber (8"), der auch wiederholt gewirkt werden darf (nur nicht erflgreich auf die selbe Einheit) - damit baut man ebenfalls richtig Druck auf. Natürlich lösen alle Einheiten Angst aus - Angst+Überzahl (was ja kein Problem ist), schlägt die meisten Gegner bei verlohrenem NK automatisch in die Flucht; auch sehr schön. Körperlose sollten auch erwähnt werden - Gespenster sind der Killer! Auch der Vargulf und die Kutsche sind sehr eklige und stilvolle Einheiten. Erwänt werden sollten auch ein paar unverschämte Gegenstände, wie ein Regenerationsbanner und der Kontrollhelm, mit dem man das KG eines Chars auf eine ganze Einheit übertragen kann. Generell machen Untote immer das, was man von ihnen will - nur nicht weglaufen, was uU. auch mal ein Nachteil sein kann; damit kann man aber gut "leben". Usw., usw... Leider gibt es da aber auch 3 gravierende Nachteile - Licht und Schatten: 1. können Untote bei verlohrenen NKen zerfallen und 2. zerfallen sie auch beim Tod des Fürsten - da gibt es aber rel. gute Sicherungsstrategien. 3. haben Untote keinen richtigen Beschuss (außer den Schrei der Banshee, der aber etwas speziell und von kurzer Reichweite ist). So, ich denke das wäre mal ein kurzer Überblick über die Vampire, es sei halt noch erwähnt, dass sie sich im Vergleich zu den meisten anderen Armeen doch anders spielen, woran man sich zunächst gewöhnen muss. MfG Murksoriser
  5. Ich halte NKe ab der 2. Runde eigtl. nicht für unwahrscheinlich, da ich mich mit allem außer den Guhlen in der 1. Runde in Stellung bringen kann; Ok für Flankenmanöver bräuchte ich evtl. noch eine aber die Idee ist eher, zunächst nur Ziele anzugehen, die auch innerhalb einer Runde (evtl. mit Kombangriffen - Kav.+Fürst) auch frontal zu knacken sind - bin ich dann durchgebrochen, stehe ich in den Flanken oder dem Rücken des Gegners, der dann keine vernünftige Formation mehr stellen können sollte, die weitere Komboangriffe aus mehreren Richtungen effizient abfangen könnte. So der Plan. Ich gebe zu, dass ich eher weniger mit Kav.-Armeen spiele (und noch weniger nach Akito und noch, noch weniger mit einem solchem Geschwindigkeitspotential - eigtl. noch nie), doch denke ich schon, dass allein die Tatsache, dass sowohl der Fürst, als auch 2 rel. große Kav.-Einheiten, sowie Fläuse und Wölfe so viel akuten Druck aufbauen, dass der Gegner sich nur auf wenige (ein) Ziel(e) konzentrieren kann; da hingegen sind aber alle wirklich gefährlich - na ja, eins ist dann evtl. auch gleich weg, doch was ist mit dem Rest? Der sitzt dann da, wo's weh tut - hoffe ich. Immerhin habe ich innerhalb von zwei Runden eine effektive (Angriffs-) Reichweite von zwischen 32 und 40" auf rel. breiter Fläche (und das auch durch Gelände) - ich kann mir da nicht vorstellen, dass man sich da gut und lange verkrümeln oder wirklich gute Fallen bauen kann. Natürlich gäbe es ein paar Szenarien, die wohl eher unangenehm wären (z.B. große Inf.-Listen), doch wenn ich das, was bei den anderen Völkern aktuell so als Akito.-Listen kursiert richtig interpretiere, wird das Groß wohl eher auch auf viel schwere Kav. mit mäßigem Beschuss und mäßiger Mag. setzen und da verspreche ich mir durch meine größeren Reichweiten einen klaren Vorteil. Wie's auch kommt, das Spiel würde dann so oder so rel. schnell entschieden - Hop oder Flop. Viell. sind meine Einschätzungen aber auch völlig falsch oder ich übersehe jetzt etwas wichtiges (evtl. disskutiere ich aber auch einfach nur gerne), deshalb nur weiter, macht mir die Liste madig - ich würde mich drüber freuen. MfG Murksoriser
  6. @Blutritter: Ich hatte es zwar schonmal irgendwo gepostet aber trotzdem möchte ich hier nochmal auf eine alternative Spielweise der Bluter verweisen: Wenn man die Einheit möglichst billig hält (4-5 nackt, was zugegebenermaßen trotzdem rel. teuer ist), hat man auf jeden Fall etwas, dass die ungeteilte Aufmerksamkeit des Gegners auf sich zieht - wenn es ihm nicht gelingt, diese durch Magie oder Beschuss weg zu bekommen, ist die entsprechende Flanke dicht (14" Todeszohne, wo keiner rein will) und das kann man doch prima nutzen. Setzt der Gegner tatsächlich alles daran, die zu kriegen, hat man widerum die Möglichkeit, auf der anderen Seite ungestört zu operieren und kann dort den eigtl. Angriff aufbauen. Das funkt. nicht immer und gegen jeden aber doch oft genug, dass ich sie schon ab und zu so einsetze und eben nicht unbedingt von ihnen erwarte, dass sie aktiv ihre Pkte. reinholen müssen. MfG Murksoriser
  7. Zum Schutz des Fürsten: ja, mit der Krone riskiere ich Blödheit, doch ohne einen gewissen Schutz wollte ich auch nicht aus dem Haus - man weiß ja heutzutage nie, ob sich in irgendwelchen Popelregs Assas verstecken und ASF ist ja leider auch schon fast inflationär in Gebrauch. Bei MW10 und NKen ab der 2. Runde halte ich die Blödheit in Abwägung zu den heutigen Gefahren für vertretbar. Zur Einheitengröße/Breaker: Klar, 10 Ritter in einem Block wären lokal stabiler, nur sind sie eben auch nicht wirklich stärker als ein kleineres Reg - einen Breaker kann man eben leichter abfangen/umlenken als 2 und mit dem Fürsten sind das dann schon 3 wirklich gefährliche Einheiten, die der Gegner einfach nicht gleichzeitig beschäftigen kann. den beschuss sehe ich jetzt auch mal eher als ein kalkulierbares Risiko an, denn der Gegner hat nur eine Runde und dann kann alles (von Belang) angreifen. Zu den Guhlen: Ja, leider wird der Gegner evtl. schon rel. leicht 1-2 Regs zerschießen können, doch was bringts ihm? - Die Guhle sollen bestenfalls nur unterstützend wirken und sind eigtl. nicht von entscheidender Relevanz. Im Gegenteil, wenn der Gegner auf die feuert, schießt er schon nicht auf meinen Fürst, die Ritter, den Gulf, die Fläuse oder Wölfe und dann gilt auch: Er hat genau eine Runde, ab dann ist er (hoffentlich) Beute! So wie ich mir das momentan vorstelle, möchte ich die Guhle eher im Mittelfeld (außerhalb der Angriffsreichweite der meisten gegn. Einheiten) platzieren, sodass sie nicht gleich überrant werden können (als Sprungbrett dienen), gleichzeitig aber als evtl. Flankenkonter für die Kav. bereitstehen - der Schub kommt dann von der Kav. und dem Fürsten (Gulf), schnell und schmerzvoll. Für weitere Kritik oder eine argumentative Widerlegung meiner Überlegungen wäre ich nach wie vor offen und dankbar. MfG Murksoriser
  8. Naja, ich seh da einige Probleme: Nur 2 Cars, dafür aber Helm+Darkenhof - OK. das ginge evtl. schon, nur: Dafür, dass du eine Armee stellst, die förmlich danach schreit, gegrillt zu werden, hast du zu wenig Magiedef. - willst du das Konzept so bestehen lassen, solltest du mM. auf das Buch zu Gunsten einer weiteren Rolle verzichten; du würdest es sowieso schwer haben, genug mag. Druck aufzubauen, um das Buch richtig/sicher plazieren zu können. Weiter könntest du überlegen, den Fluch-AST in einen Vamp-AST zu verwandeln (nochmal +1BW) - da stellt sich dann halt wieder die Frage nach den Pkten. Das selbe Problem, das dir die Laserei bereiten könnte, kann auch der Beschuss leisten - wo sind die KM-Jäger? Leider bist du rel. langsam und deine Ritter sind klein aber lohnen sich - 1xFläuse sollten schon da sein. Wölfe zum Um-/Ablenken gegn Kav. oder einfach als Beschäftigungsterapie sind auch keine da. Die Fluchritter wären mir zu 5. und auch noch mit Standarte zu klein - so bringen die dem Gegner im Zweifelsfall nur nochmal 100Pkt. extra. Fazit: Die Armee wird dir (bei einigermaßen erfahrenen Gegnern) zerlasert, zerballert und/oder abgelenkt/umgangen und gegen nichts dieser Probleme hättest du eine wirklich passende (ausreichende) Antwort. Was könnte man also tun, um Pkte. zu kriegen? Zumindest könnte man schonmal 2 Verfluchte raushauen - OK. eine gewisse Reserve wäre auch nicht schlecht aber irgendwo muss man mal anfangen. Bei den Fluchrittern könnte man auch auf die Standarte verzichten und sie nur als Unterstützer spielen - machts billiger und tut bei Verlusst auch nicht so weh. 7 Gespenster sind schon dick - 5-6 könnten auch reichen. Der Gulf ist zwar schön und momentan auch dein beweglichstes Element aber Wölfe und Fläuse könnten auch viele seiner Aufgaben übernehmen und würden deine taktischen Möglichkeiten erhöhen. Ich denke nicht, dass du alles so ändern/streichen musst/solltest aber einiges würde ich schon umstelllen, damit du zumindest auf eines deiner 2 Hauptprobleme (Magie und Beschuss) eine Antwort hast, denn in der Kombination (lasernde Ballerburg) bricht dir das sonst das Genick! MfG Murksoriser
  9. Nein, der Retter überträgt sich nicht auch noch auf das Monster (das kann man so oder so nicht schützen) aber 2x3+ gegen Beschuss ist mM. übertrieben - da sorge ich halt lieber dafür, dass der Fürst im NK auch etwas geschützt ist, auf den kommts an und in den NK kann, soll und wird er gehen. MfG Murksoriser
  10. Der Fürst sitzt ja schon auf dem Schrecken, das entspricht einem 3+Retter gegen Beschuss - die Armbänder hingehen würden das Monster nicht mit schützen. In diesem Fall riskiere ich lieber die Blödheit und kann dafür auch mal einen etwas langwierigeren NK eingehen. MfG Murksoriser
  11. So, ich hab mich dann auch mal mit den neuen Akito-Beschränkungen rumgequält und eine voll auf Geschwindigkeit setzende Kav.-Armee ausgetüftelt: *************** 1 Kommandant *************** Vampirfürst 205 Punkte, Uprade zur 3. Stufe 50 Pkt. + Schrecken der Unterwelt 135 Pkt. -> 135 Pkt. + Hexenfeuerlanze 10 Pkt., Leichenkürass 15 Pkt., Helm der absoluten Kontrolle 30 Pkt., Krone der Verdammten 35 Pkt. -> 90 Pkt. + Unendlicher Hass 25 Pkt., Rote Wut 50 Pkt., Ghule herbeirufen 15 Pkt. -> 90 Pkt. - - - > 570 Punkte klassische Basher - sehr schnell und flexibel; kann unterstützen oder auch solo operieren. *************** 2 Helden *************** Vampir 100 Punkte + Nachtmahr 8 Pkt. -> 8 Pkt. + Rüstung des Gehäuteten 25 Pkt., 1 x Magiebannende Spruchrolle 25 Pkt. -> 50 Pkt. + Herr der Ghule 25 Pkt., Unendlicher Hass 25 Pkt. -> 50 Pkt. + Armeestandartenträger 25 Pkt. -> 25 Pkt. - - - > 233 Punkte hier liegt eine der Neuerungen - weniger Magiedef., dafür aber schnell und trotzdem rel. gut gepanzert - kommt in die Flammenritter. Fluchfürst 75 Punkte + Skelettpferd 15 Pkt. -> 15 Pkt. + Schwert der Könige 25 Pkt., Verfluchtes Buch 20 Pkt. -> 45 Pkt. - - - > 135 Punkte etwas schlechter gepanzert, dafür aber eben auch schneller - kommt in die Hassritter. *************** 5 Kerneinheiten *************** 10 Gruftghule 80 Pkt. Standard - beschleunigt ins Zentrum. 10 Gruftghule 80 Pkt. Standard - beschleunigt ins Zentrum. 10 Gruftghule 80 Pkt. Standard - beschleunigt ins Zentrum. 5 Todeswölfe 40 Pkt. Standard - 1. Flanke 5 Todeswölfe 40 Pkt. Standard - 2. Flanke *************** 4 Eliteeinheiten *************** 7 Fluchritter 168 Pkt., Standartenträger 16 Pkt., Höllenritter 16 Pkt. + Höllenfeuerbanner 10 Pkt. -> 10 Pkt. - - - > 210 Punkte ohne Harnische eben sehr schnell - mit Vamp die 1. Falnke 7 Fluchritter 168 Pkt., Standartenträger 16 Pkt., Höllenritter 16 Pkt. + Königliche Standarte von Strigos 35 Pkt. -> 35 Pkt. - - - > 235 Punkte ebenfalls ohne Harnische - gehen zus. mit dem Gulf auf die andere Flanke. 3 Vampirfledermäuse 60 Pkt. KM-Jäger - wo sie halt hin müssen. 3 Vampirfledermäuse 60 Pkt. KM-Jäger - wo sie halt hin müssen. *************** 1 Seltene Einheit *************** Varghulf 175 Punkte ebenfalls sehr schnell - primär zum Pinnen und als Marschunterstützer für die 2. Flanke. Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 1998 Also, ich habe versucht das Thema Geschwindigkeit konsequent umzusetzen - dafür musste halt die Magie (aktiv wie passiv) und die Panzerung etwas auf der Strecke bleiben. Ich hoffe, dass diese Nachteile durch die Umlenker, KM-Jäger und eben die Geschwindigkeit (ich suche mir die Ziele aus), aufgehoben werden können, weiter habe ich eine (mit Fürst 2) druckvolle Einheit(en), die auch gut das Gelände nutzen kann (können). Die Armee soll zunächst allround ausgelegt sein - mir ist dabei schon klar, dass es dabei bessere und schlechtere match-up's gibt (geben muss). Was haltet ihr davon, wo liegen die gravierensten Probleme, kann man damit aktuell mithalten? MfG Murksoriser.
  12. Genau so siehts aus; der Necro erhält die Würfel als einmaligen zusätzlichen Bonus, womit er den Spruch halt eben auch mit mehr Würfeln wirken kann, als er normalerweise dürfte. Da der Spruch auch noch necromantisch ist, kann ein Necro diesen mit mehreren E-Steinen wiederholen - es ist dann also möglich, in einer Runde 2x hintereinander den Vanhels mit 3 Würfeln rauszuhauen. Bei meinem Vorschlag ist jetzt zwar nur ein E-Stein drin, das sollte bei 1k und dem richtigem Einsatz aber auch reichen. MfG Murksoriser
  13. Sieht schon etwas besser aus, auch wenn es nach wie vor an wichtigen(!) taktischen Elementen fehlt: AST, Wölfe und Banshee - das solltest du nicht unterschätzen! Ich hab mich jetzt mal grob an den Ramen gehalten, den du so angibst, auch wenn ich pers. sowieso lieber auf 2 Vamps statt auf 3 Chars setzen würde - das geht aber auch so. Hier mein Vorschlag: *************** 3 Helden *************** Vampir 100 Punkte + Helm der absoluten Kontrolle 30 Pkt. -> 30 Pkt. + Dunkler Akolyth 30 Pkt., Herrscher der Toten 15 Pkt. -> 45 Pkt. - - - > 175 Punkte General - sollte soweit klar sein. Immer schön mit einem Würfel casten, das zieht die meisten Bannwürfel und macht Rollen zu einem Witz. Ich würde darauf achten, dass er auf jeden Fall den 1. (regulären) Spruch (Zombies beschwören) wählt - damit kann er Zombies entstehen lassen, die auch mal gut vom Necro (mit dem eigenen Würfel + einem aus dem Pool) mit hochgezogen werden können. Fluchfürst 75 Punkte + Skelettpferd 15 Pkt. -> 15 Pkt. + Schwert der Könige 25 Pkt., Verzauberter Schild 15 Pkt. -> 40 Pkt. + Armeestandartenträger 25 Pkt. -> 25 Pkt. - - - > 155 Punkte So, der ist jetzt dein AST und glaub mir, das ist wichtig! Den fehlenden Rüstungspunkt (kein Harnisch) gleicht er durch das verz. Schild aus. Wunder dich nicht - mehr dazu steht dann bei den Rittern. Nekromant 55 Punkte, 1 x weiterer Zauberspruch 15 Pkt. + 1 x Energiestein 20 Pkt. -> 20 Pkt. - - - > 90 Punkte Ich hatte mit dem Vanhel nicht das Buch gemeint (obwohl das auch ein prima Gegenstand ist, der aber besser zu einem Vamp passt), sonder den optionalen Spruch, den sich der Necro für 15Pkt. dazu kaufen darf - so verfügt er jetzt über den Nehek und Vanhels. Der Trick besteht darin, dass du mit dem Necro zunächst über den Nehek nur heilst oder (die vom Vamp noch zu erschaffenden) Zombies hochziehst - alles sehr unverdächtig. Im entscheidenden Moment (im späteren Verlauf des Spiels) kannst du dann aber plötzlich den Stein zünden und hast so mit dem eigenen Würfel des Necros 3 E-Würfel (die er dann auch alle für den Spruch verwenden darf), mit dem du rel. sicher und (anders als das Buch) sehr druckvoll den Vanhel durchbekommst - damit kannst du mal eben deine Ritter oder Gespenster in die Flanke eines gegn. Blocks beamen, dich einer sehr brenzligen Situation entziehen oder mit den Skells einen unmöglich geglaubten Frontalangriff starten. De Facto hast du so mit deinen Truppen mit Marschieren + Vanhel einmalig Angriffsreichweiten von Gespenster 20", Fluchritter 24" (ohne Harnische!) und Skells 16" - das macht aus vermeindlichen Stellungsfehlern einen plötzlichen Todesstoß für den Gegner; es kommt halt aufs Timing an. *************** 3 Kerneinheiten *************** 10 Skelette 80 Pkt., Champion 8 Pkt. - - - > 88 Punkte Carrier halt - die Standarte ist (wegen fehlender Punkte) gestrichen, der Champ (für hoffentlich aber vermeidbare Herausforderungen) geblieben. Der Carrier ist wohl am besten hinter den anderen Skells aufgehoben und sollte sowohl den General, als auch den Necro enthalten und tunlichst aus allen NKen herausgehalten werden. Vergrößert werden muss er dann aber auch nicht. 10 Skelette 80 Pkt., Musiker 4 Pkt., Standartenträger 8 Pkt., Champion 8 Pkt. - - - > 100 Punkte Die Fronteinheit - sie muss natürlich vom Caster aufgepumpt werden. Helmunterstützt und mit ein paar Gliedern, können sie ziemlich gut blocken - um den Gegner aber zu brechen, bedarf es der Wölfe, der Ritter oder der Gespenster in der Flanke (eben auch für solche Manöver ist der Vanhel sehr gut). 5 Todeswölfe 40 Pkt. Um-/Ablenker, KM-Jäger, Sichtlinienverbauer, Marschblocker, Fluchtwegverbauer, Flanker und Verfolger - sau flexibel und beweglich (leichte Kav. mit 18" Reichweite) sie sollten auf keinen Fall fehlen, auch wenn dein Gegner (oft erfolgreich) viel daran setzen wird, sie zu zerballern. Allein ihre Anwesenheit lenkt schonmal deutlich von anderen (wichtigeren) Elementen ab und notfalls verschmertzbar sind sie auch. Behalten sie nur 3 Modelle (ES6) sind sie immer eine tödliche Gefahr in den Flanken oder dem Rücken des Gegners - bedenke, dass der Gliederbonus zu Beginn einer NK-Phase ermittelt bzw. gebrochen wird; selbst wenn dir der Gegner deine flankenden Wölfe noch in der selben Phase zerlegt, hat er in eben dieser Phase keinen Gliederbonus mehr! Ein Muss für Komboangriffe! Leider fehlen jetzt die Zombies - halb so wild, denn blocken kannst du auch mit den Skells und außerdem kannst du sie mit dem Vamp auch aus dem Nichts erschaffen und dann mit dem Necro vergrößern. Sie werden dann normalerweise zwar nicht so groß (denn der Vamp sollte sich dann schön auf die Skells konzentrieren), können aber auch als Umlenker, Nerver, Flanker, Fluchtwegverbauer (in den Rücken beschworen), Sichtschutz (gegen Magier und Schützen) und (bei etwas Beschwörungsglück und Helmunterstützung) als vollwertige Blocker fungieren. Auch hier ist Magie in bester Untotenmanier wieder ein taktisches Element. Witzig ist auch die Kombo von Zombies hochziehen und Vanhel - im richtigen Moment ebenfalls eine echte Ekelpackung. *************** 1 Eliteeinheit *************** 6 Fluchritter 144 Pkt., Standartenträger 16 Pkt., Höllenritter 16 Pkt. - - - > 176 Punkte So, hier fehlen jetzt die Rossharnische (so wie dem Fluchfürsten auch) - na und; die können sich dank körperloser Bewegung sowieso schön durch Deckung (Wald, Haus, Hügel) heranpirschen und mit 16" Angriffsreichweite sollten sie jetzt auch sicher die Wahl haben, wo sie einschlagen; da sollte dann möglichst wenig zurückhauen können, anderenfalls hat man sich den falschen NK gesucht und bei einem solchen käme es auf einen RW-Punkt hin oder her normalerweise auch nicht an. *************** 1 Seltene Einheit *************** 3 Gespenster 150 Pkt., Banshee 25 Pkt. - - - > 175 Punkte Die haben jetzt die Banshee - das erhöht ihren Gefärdungsbereich um 8" und außerdem muss sich jetzt selbst ein einzeln angreifender Char mit mag. Waffe gut überlegen, ob er gegen ein RW-ignorierenden Bansheeschrei (stehend schießen) anrennen will - das Risiko gehen viele nicht oder nur einmal ein. Bedenke auch, dass der Schrei selbst im NK gewirkt werden kann - prügeln und schreien, da löst sich irgendwann auch die schwerste Kav. in Wohlgefallen auf (solange sie keine mag. Att. hat). Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 999 So, ich hoffe ich habe meine Erwägungen gut begründen können und bin nicht zu sehr von deinem Schema abgekommen - Kompromisse muss man halt immer machen. Die Armee wäre jetzt mit einigen schönen Raffinessen ausgestattet und trotzdem kein Nobrainer. Jedes Element hat nun eine klar zugewiesene Aufgabe und ist für diese (soweit punktemäßig möglich) auch optimal ausgerüstet. Selbst der Necro (der auf meiner Streichliste ganz oben stand) wird jetzt vom Statisten zum potenziellen Matchwinner erhoben. Entscheidend sind jetzt die Aufstellung, das koordinierte (dichte und Gelände nutzende) Vorrücken und die richtige Planung der Magiephase. Aufstellung etwa so: Zentrum - Frontskells, dahinter der Carrier mit General und Necro. 1. Flanke - Ritter mit Wölfen 2. Flanke - Gespenster Sie zu, dass du etwas Gelände auf der Platte hast; sowohl die Ritter, als auch die Gespenster würden sich darüber sehr freuen. Vorrücken: Das Zentrum sollte sich zunächst etwas zurück halten, da die Skells (Zombies) erst noch aufgepumpt werden müssen - denk an den Vanhel; was du am Anfang wartest, kannst du später überraschend wieder aufholen; außerdem formt sich so bei vorrückenden Flanken ein schöner Kessel, der den Boden für die wichtigen Komboangriffe bereitet. Ritter und Wölfe können schonmal versuchen, schnell in die Flanken zu kommen - auch hierbei wäre es speziell für die Ritter gut, wenn sie irgendwo etwas Deckung (vor KM's) bekommen könnten; solange nur ein Modell an einem Hindernis vorbei lugt (ein Ziel sieht), können die Fluchis auch angreifen und sind solange trotzdem in Deckung. Die Gespenster sollten zunächst in der Nähe des Zentrums bleiben - die Helmreichweite wäre erstmal ein guter Richtwert. Im weiteren Verlauf oder bei fehlender Flankenbedrohung können sie sich aber auch lösen und alleine auf die Jagd gehen. So, die Magiephase ist ebenfalls sehr entscheidend und will gut geplant sein: 1. Runde: Zunächst solltest du mit dem Vamp mit 2 E-Würfeln (1xeigener Würfel + 1 Poolwürfel) eine Zombiehorde beschwören; wohin hängt von den Gegebenheiten ab. Als nächstes werden diese vom Necro (1 Poolwürfel + sein eigener) vergrößert. Den übrigen Würfel verwendet der Caster für die Frontskells. 2. Runde: Jetzt zuerst der Necro (wie in Runde 1), dann mit dem Caster 3xNehek auf die Skells. 3. Runde: So, ab jetzt muss man schauen - lohnt es sich noch, die Zombies zu vergrößern, oder lieber alles auf die Skells (der Necro kann ja mit seinem Würfel immer noch versuchen die Zombies zu vergrößern; ist halt dann 50:50); wird der Vanhel schon interessant (meist noch nicht)... ... Der beste Zeitpunkt, die Bombe (Vanhel) platzen zu lassen, ergibt sich meist zwischen der 4. und 6. Runde (schön geduldig sein - man ist ja schon tot, man hat Zeit); sollte der gegn. Magier Rollen dabei gehabt haben, müssen diese bis zum entscheidenden Moment schon gezogen worden sein - anderenfalls muss man sie über ein mag. Ablenkungsmanöver (irgendwas anderes ekliges) herausziehen. Es gibt natürlich in jedem Spiel Abweichungen vom Plan (und Würfel), aber ein solcher hilft schonmal weiter, bevor man am Spieltisch steht und erstmal nicht weiß, was man tun soll. Soweit mal von mir MfG Murksoriser
  14. OK. dann fang ich mal an: Dem General würde ich statt dem Blutjuwel die Kontrollhelm geben - als (Caster-) General sollte er so oder so nicht in einen NK geschickt werden und kann so über den Helm seine Truppen fernsteuern - auch im Hinblick auf später nicht ganz sinnlos (den Gegenstand kannst du auch beim Prügelfürst bei 2k gut gebrauchen). Dem Fluchfürst würde ich auf jeden Fall noch den verz. Schild, das verfl. Buch oder das Blutjuwel geben - so wird er in Herausforderungen zur Pest. Des weiteren ist es von entscheidender Wichtigkeit, ihn zum AST (Armeestandartenträger) zu machen - egal was du für eine Armee baust/spielst, ein AST ist bei Untoten einfach Pflicht! - Das sind 2Pkte. aufs KE (Kampfergebnis) und ein geretteter LP (Lebenspunkt) beim Zerfall, wer das nicht mitnimmt, weiß den besten Freund der Untoten - die Angst - nicht auszuspielen und sich nicht gegen seinen schlimmsten Feind - den Zerfall - zu schützen. Beim Necro (wenn du ihn denn wirklich bei den Pktn. spielen willst) wäre es wohl eher sinnvoll, im den Vanhel und 1-2 E-Steine zu spendieren (im Zweifelsfall auch den E-Stein vom General) - so kannst du mal eben plötzlich deine Fluchis oder Gespenster in die Flanke deiner Gegner jagen. So schön das Modell auch ist, bei 1k ist der Karren fast nutzls - bestenfalls kann er blocken, das kann die restl. Inf. aber auch und nur fürs Misma bringt ers auch nicht; da gibt es momentan wichtigeres. - Ab 2k+x wird der Karren dann interessant und dann auch meist nur in Kombination mit unh. Sog und teuren Elite-/ Selteneneinheiten. Die freiwerdenden Pkt. wirst du gut gebrauchen können. Skelette und Zombies kann man spielen, doch solltest du, um deinen General (und Necro) zu schützen ein Skellreg als Carrier (Träger - 10 Skells, Champ und wenns geht Standarte) benutzen und aus NKen raushalten - am besten stellt man den Carrier hinter ein vorauslaufendes Reg. Für dich ergäbe sich nun das Problem, dass du nur zum Zombies hochziehen keine Meisterfähigkeit bräuchtest und den Carrier (normalerweise) auch nicht hochziehen müsstest. Es wäre daher zu überlegen, die Zombies ebenfalls in Skells (mit C+S) umzuwandeln, oder ein weiters solches Reg zustellen (was Pkte.maßig wohl eher weniger in Frage käme). Hochgecastet und mit Helm im Hintergrund würden diese Skells so einiges wegblocken und auf Dauer evtl. sogar aufreiben können. Was mir auch fehlte wären Wölfe - diese sind sowohl als Zielscheibe, Ab-/Umlenker und Marschblocker, sowie (uU. viel entscheidender) als KM-Jäger, Flanker und Fluchtwegverbauer zu gebrauchen - da deine Inf. ihre NKe normalerweise nicht über die Vernichtung gegn. Einheiten, sondern über ihre Angst+Überzahl (passive Boni) in die Flucht schlägt, können Wölfe als Flanker zum einen gegn. Gliderboni brechen und in der Verfolgung gut nachsetzen, um dem Gegner den Rest zu geben; alternativ (spielerisch fast schöner), kann man mit ihnen auch die gegn. Reihen umlaufen und sich hinter ein Zielreg. stellen, welches dann frontal von deinen anderen Truppen angegriffen und aufgerieben wird - flieht der Gegner, zerplatzt er an den Wölfen. Bei den Fluchrittern wäre es sehr empfehlenswert sie bei angeschlossenem Char zu 6. zu spielen, da auch der Champ als Char zählt - bei nur 4 normalen Rittern entfällt die "Achtung Sir"-Regel, wodurch sowohl der Champ, als auch der Fluchfürst gezielt herausgesnipert werden könnte. Des weiteren lohnt es sich fast immer ein mag. Banner einzupacken - in Frage kommen des Hass-, Legions-, Kriegs- und Hexenfeuerbanner (je nach Möglichkeit und Gegner). Den Gespenstern würde ich noch die Banshee spendieren. Generell gibt es 3 (halbwegs) sinvolle Möglichkeiten Gespenster zu setzen: 1. Bansheecarrier: 3Gesp. incl. Banshee - hierbei wird in 1. Linie auf den Schrei (schön gegen schw. Kav.) gesetzt; natürlich kann man auch mal unterstützend (Flanke) in NKe eingreifen oder sich kleinere Ziele suchen. 2.(Nur-) Klopper: 4 Gespenster - mit 12A sind sie im NK ernstzunehmende Gegner, die über die Fanken ordentlich Schaden und Panik verteilen können (auch hierbei wird das volle Ptential der Einheit leider nicht genutzt) 3. Eierlegende Wollmilchsäue: 5+ incl. Banshee - dies ist die rundum glücklich Einheit, sie brüllt (auch "stehend schießen"!), sie kloppt, sie bekommt Flankenbonus und rauscht plänkeld und schwer verwundbar überall durchs Gelände; Gespenster der Alptraum der meisten Gegner, weswegen man das Vorhandensein von 5+ bei unter 2k auch zurecht als "lame" bezeichnet - bei 1k wären 3 incl. Banshee gerade noch vertretbar. Die 2k-Liste nehme ich mir vor, wenn du die 1k-Liste überdacht hast - einiges sollte auch auf die 2k übertragbar sein; ausgehend von diesen Überlegungen ist der Ausbau in (fast) jede Richtung möglich. Soweit mal von mir MfG Murksoriser
  15. Ja, mit mag. war zunächst nur die Stärkegrenze gemeint - mit S7 kann man halt mal eben einen Streitwagen mit einem Streich zerkloppen und auch schwer gepanzerter Kav. ordentlich einheizen. Richtig magisch und flammend wäre das mit dem Hexenfeuerbanner möglich - das ist auch richtig witzig, solange es nicht gegen Helfen geht. In der aktuellen Liste müsste man halt zwischen Flammenbanner und Hassbanner abwägen - für Flammenatt. spräche, dass der Fürst ja schon selber den Hass mitliefert und dieser Block dann auch Garstigkeiten wie Hydras und Bäume zerlegen kann, für das Hassbanner spräche, dass gerade ein Fluchfürst mit Königsschwert seine Todesstoßchancen deutlich erhöhen würde, was ihn zum Killer gegen fast jeglichen feindl. Chars und zur Pest in Herausforderungen machen würde; des weiteren könnte man so auch evtl. den Wandelnden behalten und den Hass des Fürsten gegen den Avatar tauschen. MfG Murksoriser PS. @ el kommandante: Doch, es gibt eine Möglichkeit, über Vamp-Fähigkeiten richtige mag. S7 Att. zu bekommen: Z.B. Spectrale Gestalt (Körperlose haben per Definition mag. Att.) + Avatar(Zwhd.) - das ginge aber nur beim Fürsten und wäre in den meisten Fällen Blödsinn, also eher eine theoretische Spielerei.
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