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Kyeran

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    Necromunda: Orlocks, Escher, Goliaths, Ratskins, Pit Slaves, Groundhive Scum
  1. Aloha, zum einen nicht vergessen, dass der Spruch in dem Level ziemlich teuer wird, da er einen Fokus mit einem Wert von 25 Gold braucht - und dann noch Materialkomponenten im Wert von ebenfalls 25 Gold ... Ich selbst habe mit den beiden Charakteren, die diesen Spruch hätten benutzen/auswählen können, einen anderen gewählt, weil er weder zum Konzept noch in der Wirkung gepasst hat. Ich würde die Fragen allerdings so stellen, dass man eine klare Ja/Nein-Antwort geben kann, was sich dann in eine der vier Antwort ausdrücken lässt. Ist halt auch die Frage, ob euer SL solche Sprüche innerlich überhaupt zulässt. Wenn nicht, wirst du von ihm immer vage Anworten bekommen.
  2. Das eine ist die besondere Fähigkeit der Witch, das Ziel hat -2 (und -4 ab Level 8 der Witch) auf einen Wurf nach Auswahl der Witch für die nächsten 3 + Int Mod Runden, und es steht dran: mind-affecting, es wird ja verHEXt. Es gibt Ziele, die dagegen immun sind (Untote z. B.) Das andere ist ein Zustand, in dem sich jemand befinden kann (entweder frightened oder shaken). Jeder in diesem Zustand (was auch immer ihn dort hineinversetzt hat, das kann alles mögliche sein, angefangen bei Zaubersprüchen, Einschüchternungsversuchen, Situationseindrücken, etc.) hat -2 auf Angriffe, Rettungswürfe, und und und. Das heißt: ja, ist kumulativ Generell zu der Klasse der Witch: ich hab selbst mal einen Charakter gespielt, der eine Witch war, hauptberuflich Totengräber und Friedhofsgärtner und eher auf charm-effekte gesetzt hat, um seine Umwelt nach seinen Vorstellungen (und sympathischen Befehlen) zu bezirzen - vom Aussehen her ein breiter und ruhiger 2-Meter-Kerl. Ich fands sehr authentisch, dass er von allen einfach nur als der Totengräber angesehen wurde, und nicht als "die Klasse", die er auf dem Papier war, letztlich hat es ja keiner mitgekriegt, was genau er ist. Er hat sich bei Auseinandersetzungen gerne mit der Schaufel in den Kampf geworfen - musste aber nach überstandenen Kämpfen die Toten ordentlich begraben (mit Grabbeilagen - sowas wie "lasst uns mal die Leichen fleddern" gabs da nicht, ein Weltbild, das zuviele D&Dler als natürlich ansehen ^^). Spaßige Sache, vor allem wenn gute Charaktere Dinge an sich nehmen um es selbst zu verwenden ... Bei Witches macht es übrigens keinen Sinn, sich eine Gottheit auszusuchen, da Sie sich ja einen patron aussuchen und für die Werte stehen. Und sie würden dabei nicht mal in der Mauer landen, im Falle des Todes.
  3. Dann warens wohl auch über 40, keine Ahnung. Ist lange her, und war nicht in meiner Gang. Aber war zu heftig genug und nur mit einer Plasmakanone zu stoppen .
  4. 1. Würde ich so nicht sagen, in jede ordentliche Gang ghören Kids um Heavies und den Chef zu schützen, sonst wirds ein Glücksspiel . 2. Falsch, ein Ganger auf 61 EP hat 4 Steigerungen, ein Kid auf 61 hat 8 Steigerungen - und beginnt mit 3 Attributspunkten weniger (BF, KG, MW). Ist manchmal eine Milchmädchenrechnung, wenn man beim Kid erstmal eine Wunde ausgleich muss oder bei den Steigerungen Mist würfelt. Kann aber auch extrem interessante Steigerungen ergeben. Ich habe da ein ehemaliges Kid in Erinnerung mit W4, LP3 und BF5 bei etwas über 30 EP ... @ Erimias: Empfehlung: Wenns günstig sein soll, schick 1 Kid ohne weitere Waffe zum Schutz von den Heavies rein und 2 Kids mit simplen Pistolen als Nahkampfunterstützung für den Boss (immerhin haben sie 2 Attacken, da zwei Einhandwaffen, +1 für ein Angriff und die Sache wird gestandere Ganger unangenehm). Wenns auch mal teurer sein darf, verteile ich meist Maschinenpistolen und Flammenpistolen unter den Kids, und lass den Ganger mit der Schrotflinte nebenher laufen. P.S.: Dein Boss darf Spezialwaffen tragen, so ein Plasmawerfer für mittlere oder ein Flammenwerfer/Melter für kurze Distanz ist eine Ansage für den Gegner. Bei Nahkampf ist das Kettenschwert DAS Statussymbol. Granaten sind tendentiell eher etwas für mannstarke Gangs -> weil Hinterhalte toll sind . Bringen auch nur in der Mehrzahl die gewünschte Wirkung. Soweit mal, viel Spaß mebim anfangen!
  5. Hm, bei normalen Hausgangs ist das schon üblich am Anfang auf Zweitbewaffnung zu verzichten, allerdings sind diese auch einkommensstark, d. h. die kann man relativ schnell dazukaufen. Bei Ratskins ... naja. Von denjenigen, die im Hive nach Essen suchen müssen, sind sie die besten, aber das reicht dennoch meist nur knapp, damit die Gang satt wird; also evtl macht gezielte Zweitbewaffnung Sinn. Unterschied zwischen alten und neuen Regeln: Wie schon erwähnt, der Schamane hatte noch Anfangs einen Spruch. Neu dazugekommen sind die Totem Warriors, die keine Feuerwaffen benutzen dürfen und nur Nahkampf für ein Modell, das einiges über 100 creds kostet - für mich sehr kritisch, ich würde das nicht machen, dafür bekommt man 3 junge Ratskins. Dein Chief will dringend panzerbrechende Munition für seine Schrotflinte haben (er ist der einzige deiner Gang, der das kann, ausnutzen sollte man das). Generell gesagt, jedem normalen Ratskin eine Gewehrwaffe, du wirst schon so das Problem haben, dass keine schwere Waffe in deiner Gang ist, auf noch mehr Reichweite verzichten ist sehr mutig. Der Coup Stick ist ziemlicher Mist, er muss in einer Hand gehalten werden und macht z. B. bei zwei möglichen Nahkampfwaffen eine zweite Attacke zu nichte - oder kann von Gangern mit Gewehren gar nicht geführt werden (eine Hand hält das Gewehr, die anderen den Coup Stick, womit dann kämpfen?). Es kommt immer darauf an, welche anderen Gangs an einer Kampagne beteiligt sind, aber im Normalfall solltest du bei zwei bis vier Figuren den Medi-Beutel kaufen (auf englisch Blindsnake Pouch). Du hast keine schweren Waffen, d. h. deine Gang wird sehr oft von Deckung zu Deckung schleichen oder rennen. Gegenspieler reagieren oft damit, ihre Modelle in Feuerbereitsschaft zu setzen, und hier beginnt die Gegentaktik bei deinen vordersten Modellen. Soweit mal
  6. Korrekt; mit einer Mischung aus Schrotflinten, Sturmgewehren und Lasergewehren für die Mehrheit der Gang würde ich ca. 10 Modelle in den Kampf schicken. Detaillierter kann man das so nicht sagen, es kommt auf die Regeln an, mit denen du spielen willst. Bei den alten Regeln kann ich mehr dazu sagen
  7. Adeptus Arbites sind eher ein Werkzeug für Kampagnenleiter. Als Spieler empfehle ich die ganz normalen Hausgangs für den Anfang, ansonsten lernt man das Spiel ja gar nicht richtig kennen (weil man mit Arbites ausser einen Gangkampf und einer Schiesserei nichts besonderes spielen kann, keine Credits verdient, keine Bewaffnung dazu bekommt, man immer auf exakt 5 Mitglieder beschränkt ist, und niemand gegen einen spielen will - Arbites sind halt schon Drecksäcke). MfG
  8. Kyeran

    Probleme mit Cawdor

    Nja, kann gut sein, dass sowas mit den Hauslisten passiert, ich würde diese Listen schlicht weglassen. Rein theoretisch gesehen machen die Listen schon Sinn, aber praktisch liegt der Fehler auf der Hand, denn manche Gangs haben rein modelltechnisch ganz andere Waffen an sich. Die alten Modelle (von den neuen gibt es leider zu wenige) sind in den Mitt-90ern entworfen worden, die Waffenlisten knapp 10 Jahre später, und das ohne für jede Gang neue Sachen herauszubringen. Ich habe Umbauten, die im Original absolut regelkonform sind, nach den neuen Regeln müsste ich 50% der Gang nachträglich ausrüsten, weil die Goliath weder Laserwaffen noch Plasmawaffen benutzen dürfen ...
  9. Kyeran

    Probleme mit Cawdor

    Erfahrung =/= Creditkosten! Deine Gang kostet satte 200 Credits weniger, als du angibst. Zudem ist die Ausrüstung bis auf bei deinem Spezialisten relativ unnütz. Pistolen für Ganger sind starke Unterbewaffnung. Wie kommst du auf die Idee, Cawdor können keine Lasergewehre nehmen? Ich vermute mal, du hast die Standard Cawdorbox, da sind zwei Modelle mit Lasergewehren dabei (und wer auch immer Hauslisten nimmt, bei denen die Hälfte aller original verfügbaren Modelle nicht bewaffnet werden können -> Regel über Bord schmeissen, die macht schlicht gar keinen Sinn).
  10. Kyeran

    Ganglisten

    Hm, eine Empfehlung für deine Runde mit 1500 Credits: macht lieber 1000 daraus, die 500 mehr rauben dem Spiel den Spaß, denn es geht um eine Gang. D. h. die Anzahl, der Typen, die sich da beschiessen sind zwei Hand voll auf jeder Seite, haben jeder einen eigenen Namen und sind von ihrer Ausrüstung nicht uniformiert. Das mag für das Spiel ineffektiv werden, aber es bringt einfach mehr Athmosphäre mit sich. Ich hab das auch mal ausprobiert mit 1500 Credits und wir hatten das damals dann nach zwei Spielen aufgegeben, weil jeder dann zwei voll ausgerüstete Heavies und einen zu guten Boss hingestellt haben. Das Sinn ist viel mehr (aus meiner Sicht), dass man mit den 1000 Creds die Qual der Wahl hat, worin man mehr investieren soll. Mannstärke, Zweitbewaffnung oder zusätzlicher Spezialist mit schwerer Waffe. Zu Söldnertrupp würde ich aus Necromunda-Sicht auch sagen, dass eigentlich die Händlergilden das sagen haben und daher nur Gangs anheuern, weil die gleich mit irgendwelchen Vorurteilen zu überzeugen sind. Ist wie in New York mit den verschiedenen Mafiastrukturen und Gangs, aussenstehenden Söldnern vertraut man einfach nicht, weil die ausser Geld kein weiteres Interesse haben (könnten also auch für die Gegenseite arbeiten). Ich wäre auch der Meinung, dass sowas für einen Spielleiter ist, der hier und da ein paar unvorgesehene Sonderbegegnungen plaziert ("Auf dem Rückzug deiner Gang meldet der Scout deiner Truppe, dass in der Kuppel, die ihr passieren müsst einige Bewaffnete das Gebiet nach etwas absuchen ... Start Szenario 2, ohne vorher Munition für leergeschossene Waffen aufzuladen oder Verletzte versorgen zu können ..."). Sowas in der Art. Bitte nicht missverstehen, probiert es einfach aus, aber versucht Necromunda nicht einen Warhammer-40k-Charakter zu geben. @ erste Gangaufstellung: ja, das wäre ein Freifahrtschein für andere Gangs deine in Stücke zu schiessen. Anzahl der Leute ist wichtig, wegen eventuellen (fast immer vorkommenden) Rückzugtests, meistens ab 25%+ Ausfallsquote ... Bewaffnung von Schlüsselgangern ist wichtig (Reichweite und/oder Zusatzwaffe, weil Flexibilität und/oder Durchschlagskraft der Waffe), und den einen oder anderen Nahkämpfer, bzw. Kid um Schlüsselganger zu schützen (oder davon abzulenken). Für die 1500 würde ich 15 Leute aufs Feld schicken, den Boss mit Nahkampfwaffe und Spezialwaffe (oder Bolter), die Heavies mit schwerem Gerät, die Ganger mit einer Mischung aus Schrotflinten, Lasergewehren, Sturmgewehren und Fragmentgranaten (Hinterhalte!); ein oder zwei evtl. auch mit einem Schwert. Und die Kids kriegen eine MP in die Hand gedrückt und die Motivation: du kriegst für jede Heldenaktion (die du überlebst ...) ein Gewehr geschenkt! Joa, sowas in der Art. MfG
  11. Hm, du kannst bei einem Stein/Schere/Papier-System mit einem simplen Krieger und der Begrenzung "nur Grundbuch" und "keine magischen Gegenstände" auch nicht wirklich viel anstellen. Das meiste liegt einfach daran, dass der Paladin an sich kein Kämpfer ist und auch nicht so viele Feats braucht; der Fighter braucht beim normalen D&D 3.5 zu mindest das Complete Warrior und das Players Handbook II um für die zweite Bedingung (kein magisches Zeug) halbwegs eine Option zu haben. Der Paladin versucht halt irgendwann auf Distanz zu kommen, seine göttlichen Sprüche zu nutzen um dann wieder im Kampf Initiative zu ergreifen. Wer hat sich die Bedingungen ausgedacht? Falls er, dann hast du dich von Anfang an auf einen unfairen Kampf eingelassen.
  12. Wind Stance (Combat) Your erratic movements make it difficult for enemies to pinpoint your location. Prerequisites: Dex 15, Dodge, base attack bonus +6. Benefit: If you move more than 5 feet this turn, you gain 20% concealment for 1 round against ranged attacks. Das wäre die Voraussetzung, heißt: wenn du eine Aktion als Bewegung ausigibst tritt der Bonus bis man wieder dran ist in Kraft. Damit wäre dann auch kein voller Angriff mehr möglich und man sollte aufpassen, dass man nicht in Gelegenheitsangriffe (heißt das so auf deutsch? ich kenn D&D nur auf englisch ...) rein- oder rausläuft. Lightning Stance (Combat) The speed at which you move makes it nearly impossible for opponents to strike you. Prerequisites: Dex 17, Dodge, Wind Stance, base attack bonus +11. Benefit: If you take two actions to move or a withdraw action this turn, you gain 50% concealment for 1 round. Wenn man hier seine kompletten Aktionen dafür ausgibt sich zu bewegen oder vom Kampf zurückzuziehen bekommt man eben 50% um nicht getroffen zu werden bis man wieder dran ist. Naja, level 11 um es zu nehmen ... und um beim Ansturm oder bei der Flucht "nur" halb so oft getroffen zu werden. Ansturm sollte man eh so wählen, dass man nicht beim Versuch umkommt, bzw. in der Runde danach. Und bei der Flucht ... die sollte man zeitlich so wählen, dass man anschließend nicht von einer Mücke umgehauen werden kann. Also wer seinen Charakter geschickt spielen kann braucht diese beiden Feats nicht. Und ja, concealment geht auch im Nahkampf, und genau genommen auch für die meisten direkten Zaubersprüche. Diejenigen, die das abkriegen (durch Rauch, Nebel, tiefe Schatten oder eben diese Effekte hier) müssen ja schauen, ob sie die betreffenden Ziele überhaupt sehen.
  13. Ich kann mir Rollenspiel über Skype nicht vorstellen, weil ein ganz wichtiger Faktor für Rollenspielgefühl fehlt: Man sieht die anderen nicht. Zum einen wird keine flüssige Konversation aufkommen (weil man nicht weiß, wann andere zum reden aufhören, man sieht sie ja nicht, bzw. Skype mit einer Person geht ja nocht, mit mehreren wirds halt richtig bescheuert, weil im Skype gleichzeitig reden UND hören geht nicht). Zum anderen sieht man seine Mitspieler nicht, d. h. ich kenne deren Mimik nicht - für mich ein Hauptbestandteil beim Rollenspiel. Alles andere ist halt irgendwie ... naja. Also Rollenspiel ohne tatsächlich die Möglichkeit zu haben seine Rolle spielen zu können ist etwas dürftig. Ich vermute mal, das meiste wird sich auf das begrenzen, was man tut, wie man handelt. Dafür kann ehrlich gesagt auch ein Point&click-Abenteuer als PC-Spiel herhalten. Ich höre da meist von Shadowrun4-Spielern, dass sie über Skype "spielen". Und ich weiß leider von Cons, wie sie tatsächlich spielen Kleine andere Empfehlung: Schau mal auf www.tanelorn.de Deutschsprachiges Rollenspielerforum, mit Schwarzem Brett, wer wo eine Runde sucht oder anbietet. Es gibt immer irgendwo Rollenspieler MfG, Kyeran
  14. Das Gebiet wird zu alten Ruinen, meines Wissens nach, oder irre ich mich?
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