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Feenel

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Alle erstellten Inhalte von Feenel

  1. Hey Bändiger, dann grüble ich mal mit, auch wenn ich mit Orksen ja kaum Erfahrungen habe: 1. Liste: - Ork-Mage zu Fuß in Krieger ist irgendwie risky, vielleicht auf Schwein und wegen Stänkern in Schwarzorkse - Magiedruck mag ich und Gobbomages auf Wolf habe ich ja selber schon lieben gelernt - Hoppaz rocken!! - vielleicht ein Streitwagen raus und dafür 2 Speerwerfer?? - sind die 10 Spinnen sooo geil? 2. Liste: - Orkschami in Krieger stellen kommt mir riskant vor und wenn dann wirklich lieber in die Blackorks wegen Stänkerschutz, vielleicht kriegste ja noch eine Wildsau für den rein, damit er besser abhauen kann - haben dich die 10 Spinnen so begeistert?? - Mehr Hoppaz!! *kichert* - Ist es sinnvoll, Ork-Nahkampfblöcke 6 Modelle breit zu stellen um noch mehr auszuteilen?? - Zwei Chars in die Trolle klingt nicht so vorteilhaft, weil dann viel viel Kampfkraft in dem Regiment konzentriert ist, vielleicht einen Boss in eines der Orkregimenter um mehr Ausgeglichenheit zu schaffen? - Daumen hoch für 3 Streitwagen - vielleicht überzeuge ich dich ja irgendwann von den Dingern?! - Ganz schön wenig Magie-Defensive, aber das weißt du ja Es grüßt, Feenel
  2. Der Schami mit dem Klunka, sitzt auf Wolf, oder? Feine Listenidee, muss man halt sehen, ob der Wolfsreiterbreaker was macht, ich störe mich halt am Verlust der Leichte-Kavallerie-Regeln, aber schnell sind sie alle Mal. Einen Versuch ist das wert. Waaghboss neben den Trollen herfahren lassen finde ich nicht soooo riskant, ich würd´s tun und beide Schamis auf normale Wölfe setzen. Bin gespannt auf deine Berichte!! Machst du nen ausführlichen Schlachtbericht??
  3. Ach ja, an Skarsniks Regel mit den stärker werdenden Zaubern durch mehr Regimenter habe ich nicht gedacht, sorry. Der Spruch soll natürlich gut genutzt werden.
  4. Ja, halte die Liste auch für eine interessante Idee. Einwegwunda mit nur 3 nicht-wiederholbaren Attacken halte ich auch nicht für so toll, da lieber die Kleverä Klingä. Beide Magier auf Streitwagen ... mhhh, da zögert man entweder die ganze Zeit, sie in den Nahkampf zu schicken und hat nicht den optimalen Nutzen aus den Autos, oder man riskiert einen Mage zu verlieren, was bei "nur" zwei kleinen Magiern verheerend ist. Wie gesagt, ich halte Magie für eine der wenigen starken Waffen der Goblins. Vielleicht lieber die Magier auf Wölfe setzen, den AST auf Wolf lassen und in den Breaker stecken, dafür den Waaaghboss auf Wolfsstreitwagen packen. Dadurch hast du noch immer 3 Autos in der Liste und nicht beide Kämpferchars in dem einen Breaker konzentriert sondern flexibler verteilt. Bin auf Berichte gespannt, Fee
  5. Sieht fein aus. Ich würde dem NG-Schamane Klunka und 3 Pilze geben, dafür dem normalen Schami beide Rollen. So hast du einen weiteren Pilz dabei. Problem ist allerdings, dass ohne Streitwagen Sicht mit dem Klunka womöglich schwieriger wird, musst du abwägen. Möglich wäre auch, den AST auf Auto zu setzen und den Magier auf Wolf, damit er nicht in den Nahkampf muss. Brauchst du wirklich beide Bogenregimenter? Oder kannst du eines streichen um vielleicht sogar AST UND Schami auf Wolfswagen zu setzen beziehungsweise mit normalem Wolfsreittier auszustatten? Weiterhin ließen sich so die Trolle noch vergrößern. Jagdteams, die als Nahkampfblock gemeint sind, lieber noch um 5 Modelle größer machen um passive Boni länger zu behalten, dafür können ein paar normale NGs raus, ob 35 oder 39 ist da meist auch egal. Beste Grüße, Feenel
  6. Heyhey, bin mal gespannt, wie sich deine "gemeine" Gobboliste so entwickelt, sowas möchte ich auch gerne mal stellen, fällt nur leider ziemlich schwer. Gerade Hoppaz, Jagdteams, Fanatics ringen in meiner Goblinliste dem Gegner Respekt ab, und auf diese verzichtest du komplett. Auch die ganzen IgP Einheiten fallen weg ... das wird hart. Ein einzelner Riese zieht viel Beschuss auf sich, besonders, weil der Gegner wenig alternative Ziele geboten bekommt, der wird es schwer haben. Daher will ich mich den Rufen nach Streitwägen anschließen (haben zumindest ETWAS Schlagkraft), besonders über die Chars kann man ohne viele Eliteslots zu belegen einen Haufen Autos einpacken. Char mit Einwegwunda ohne irgendwelche zusätzlichen Attacken finde ich riskant, hat man schnell die Trefferwürfe verwürfelt. Mhhh, Trolle sind wichtig in deiner Liste, wenn schon die Squigs für den Nahkampf fehlen, deswegen wird der Waaaghboss fast schon unumgänglich wegen Moral. Sonst würde ich zu einem Meisterschamanen raten. Magie ist eine der wenigen Stärken unserer Goblins. Besonders mit den Sprüchen 4 und 6 kann man aus sicheren Positionen Schaden verteilen, Schami auf Wolf gesetzt und er kann sich schön aus den Gefahrenzonen raushalten. Unter den 8 Akito-Würfeln geh ich mit Gobbos eigentlich nicht aus dem Haus. Kriegsmaschinen habe ich früher so viele mitgenommen, wie es die jeweiligen Beschränkungen erlaubt haben. Leider habe ich den Eindruck erhalten, dass sie zu Unrecht als Goblinstärke gelten. Wirklich Punkte geholt haben die nämlich fast nie. Speerwerfer treffen aus Prinzip nicht bei mir, die kommen eigentlich nur mit, um beim Gegner den Eindruck zu erzeugen, sie KÖNNTEN irgendwen verletzen. Kamikat ist an sich klasse ... fliegt mir aber dauernd um die Ohren. Und die Steinschleuder ... naja, eigentlich nett, hat sich dennoch selten gelohnt. Abweichung, Fehlfunktionen, alles sehr unzuverlässig. Am Schätzen hat es zu allermeist nicht gelegen, Daffl und Goblinbändiger (die häufigsten Testspielpartner) werden das bestätigen. Ohne Squigs allerdings, was mitnehmen außer Maschinen in der Elite? Höchstens Autos, kommt halt drauf an, ob ihr eine Streitwagenhöchstbegrenzung habt. Sonst könnte man auch eine schnelle Liste mit Autos, Trollen, und vielleicht der reanimierten Wolfsreiterbreakeridee aufziehen. Irgendwo rennen dann noch die Regimenter herum und versuchen gegen gliederbonusnegierte Feinde den Nahkampf zu gewinnen. Nur eine Idee. Lieferst du Berichte? I hope so!! Feenel
  7. Schön, dass du dich so um die Optik deiner Armee sorgst, Modelle aus Geschmacksgründen aufstellst oder kürzt. Das ist ein sympatischer Zugang zu Warhammer! Vielleicht aber kannst du ja durch Alternativmodelle oder Umbauten dennoch an die spielerischen Vorzüge einiger Einheiten gelangen. Wie wäre es mit Wolfsschamanenmodellen, die auf "normalen" kleinen Squigs sitzen, oder in einer Art Schubkarre, die von einem Squig gezogen wird wie ein Mini-Streitwagen? Grüße, Fee EDIT: Vielleicht nicht Magier in den Generalsblock, sonst stänkert im schlimmsten Fall all deine Magie auf einmal ... oder stänkert Skarsnik nicht, hab ich gerade nicht im Kopf? Dann lieber zu ihm stellen.
  8. Feenel

    Army of Darkness

    Aloha, hab mich gerade mal durch deine bisherigen 9 Seiten geklickt (tut mir Leid, dut hattest schon vor ner ganzen Weile auf das Projekt hingewiesen, I know) und besonders über die Begeisterungswellen geschmunzelt, die bereits vor deinen ersten Tätigkeitsberichten losgebrochen sind. Zu Unrecht hast du deinen "Promistatus" keines Falls, bist schon ein ziemlicher Miniaturengott, dennoch amüsant zu beobachten. Bewertungsdebatte? Pfff..., klang für mich zwar auch stellenweise so, als gäbe es für Daffl schon Negativsterne, wenn er mal eine Woche lang keine umwerfende Figur zeigt (was ich als unangebracht empfinde), but - who cares? Ernsthaften Zweifel daran, dass du eine nach deinem Geschmack gelungene und Handwerklich grandiose Horde fauler Körper aufstellen wirst hat wohl kaum einer. Deine Komposterde gefällt mir sehr gut, wirkt lebendig, organisch, realistisch, als würden gleich die Käfer herauskriechen. Auch Gras und Erde an den Zombies finde ich eine sehr gute Idee, das integriert die Untoten schön in ihre Umgebung, sie sehen interaktiv aus, alles wirkt wie in Zusammenspiel, nicht einfach "Figur auf aus Standgründen nötiger Grasfläche", zur Umsetzung ebenfalls Daumen hoch. Orkzombie ist cool und ich befürchte eigentlich auch nicht, dass er in einer kompletten 20er Einheit so arg heraussticht um die Horrorstimmung zu vermiesen. Er scheint mir düster genug um eher als auffindbare Besonderheit zu wirken. Sehr geil finde ich Gesicht und allgemein Haut dieses halben Typen, der sich aus dem Boden stemmt. Erinnert mich an den Orkkopf an dem du vor einer Weile so ewig gearbeitet hast, schön "lebens"echt. Dann mal beste Grüße, gutes Gelingen, auf bald, Feenchen
  9. Fanaticträgerregiment hinter Squigs hermarschieren zu lassen mache ich manchmal auch. Jedoch spiele ich nicht die "klassische Bombe", sondern 7 Teams als wirkliches Nahkampfregiment. Die Fanas sollen nur davor abschrecken, die Squigs anzugreifen, da dieser Umstand bei den schlechten Defensivwerten verheerend ausgehen kann. Schamane zu Fuß an Kriegsmaschinen anzuschließen finde ich riskant, musste meinen Schami, als ich das noch probiert habe, meist nach spätestens 2 Zügen dort rausbewegen. In den Wald stellen funktioniert halt nur bei geeigneten Sprüchen. Wenn es tatsächlich Nachtgoblinschamanen zu Fuß sein sollen, dann würde ich 1 - 2 Runden an KMs bleiben, dann vielleicht nochmal ein angekraztes Wolfsregiment als Schutz missbrauchen ... und später vielleicht in den KM-Bewacherblock gehen mit dem Schami, auch wenn dann Stänkereigefahr besteht. Alternative, und eine gute sogar, wären normale Gobboschamis auf Wolf, die Mobilität ist überragend. Auch auf Streitwagen kann man die ausprobieren meiner Meinung nach, doch ist man dann in den Nahkampfaktivitäten des Autos sehr eingeschränkt, man will ja keine zurückschlagenden Gegner den eigenen Mage enthaupten sehen. Ich weiß ... auf Zaubapilzä verzichten ist schlimm, ich liebe die Teile auch. Beste Grüße, Feenel
  10. Heyhey, Goblinschamis auf Wolfsstreitwagen verteidige ich für gewöhnlich, weil ich bei meiner Gobboliste gerne jede Möglichkeit nutzen möchte, irgendwie Schadenspotential auf den Tisch zu bekommen. Allerdings experimentiere ich momentan mit beiden Zauberern auf einfachem Wolf ohne Gefährt hinten dran. Die riesige Bewegung erfreut einfach ungemein wenn man in Sicherheit stehen oder Sicht bekommen möchte. Ich wäge deshalb momentan ab, was mehr Druck aufbaut, das Streitauto, welches man wegen dem Schami ja nur eingeschränkt in den Nahkampf schicken will, oder der vielleicht durch seine Mobilität 1-2 Züge länger zaubernde Schami (wegen Ungebundenheit im Nahkampf und höheren Lebenschancen). Speerschleudern zu Hause zu lassen war auch schon mehrmals mein Gedanke, probiert habe ich es noch nie. Ist halt nervig, für die zwei Dinger, die irgendwie nie jemanden treffen, einen Elite-Slot herzugeben. Respekt hat aber jeder vor den Teilen, und man kann den Gegner schön in seiner Bewegungsfreiheit einschränken dadurch. Alternatives Mittel gegen Speerschleuderziele ist Magie meiner Meinung nach, 4er oder 6er Spruch. Allerdings fürchte ich, mit zwei kleinen Mages bekommst du sehr schwer überhaupt irgendwelche Sprüche durch, geschweige denn wichtige Zauber auf solche Ziele. Beste Grüße, Feenel
  11. Ich halte es für möglich, dem Gegner so viele Ziele auf den Tisch zu stellen, die er gerne mit Beschuss erledigen würde, dass der Riese nicht alles abbekommt und zu leichten 205 Punkten wird. Zuletzt habe ich eine Offensivliste mit 2x10 Hoppaz und einem Regiment aus 7 Squigjagdteams getestet, dazu 2 Chars auf Streitwagen und 2 Riesen (Akito Kategorie C Bonus), außerdem waren 2 NG-Blöcke als Fana-Schleudern dabei. Erschießt der Gegner die beiden Riesen nicht, kommen sie in den Nahkampf, dezimiert er die Jagdteams nicht, behalten diese ihre passiven Boni, bringt er die Nachtgobbos nicht zum Fliehen, rennen die mit ihren Kugelirren auf ihn zu, und nichterschossene Hoppaz sind ganz flott mal in Kriegsmaschinen oder Schützenregimenter gesprungen. Bin mal gespannt, wie weitere Tests verlaufen mit der Liste (siehe "Goblingrüne Experimente"-Thread). Grüße, Feenel
  12. kurz back to hoppaz: Danke erstmal again allen fleißig an der Diskussion mitwirkenden. Wenn Hoppaz, sobald durch die erwürfelte Reichweite Kontakt entsteht, die Plänklerregeln für Angriffe verwenden und als Angreifer zählen, dann muss wohl tatsächlich ein Frontangriff erfolgen, da ja die höhere Zahl der Modelle von den Schützen aus in der Front steht. Dies würde dann bedeuten, dass man mit der geradlinigen Bewegung und dem "zufälligen Feindkontakt" keine dieser fraglichen Flankenangriffe initiieren kann, schade schade *fieses Goblingrinsen*. Ist das dann bei Kurbelautos genauso? Mit denen könnte ich ja, wenn ich so schräg, doch etwas mehr in der Front stehe, auch auf die Flanke zielen mit meiner geradlinigen Bewegung und dann "zufällig" in der Flanke Kontakt bekommen und somit einen Angriff. Or ist das dann auch nicht regelkonform? Mit Grüßen, Feenchen
  13. Heyhey, danke Bändiger, für die Illustration!! Rot ist mein Riese, grün eine Bogeneinheit und der Knochenskorpion. Von ihrem Mittelpunkt aus könnten die Hoppaz nur schwer eine Bewegung so ansagen, dass sie in die Flanke angreifen. Sagt man jedoch von der aus Bogenschützensicht rechten Seitenlinie der Hoppaz eine Bewegung an, kann man auch in die Flanke chargen, bzw könnte man, wir sprechen ja darüber, wie legal das ist. Man bedenke, die Mehrzahl der Hoppamodelle stehen, was Sichtlinie angeht, in der Front der Khemri-Burschen. Feenel
  14. Schön schön, dann haben wir auch das immer richtig gespielt, Versicherung im Forum tut aber gut, danke. Nun könnte es etwas kniffliger werden, eine vorläufig letzte Regelfrage ist mir nämlich geblieben und da bin ich unsicher, was als richtig anzusehen ist: Squighoppaz führen eine Pflichtbewegung in beliebige Richtung aus, aber: -Von wo genau sagt man aber die Bewegung an? -Legt man fest, dass sich der Mittelpunkt der Einheit in gerader Linie bewegt? -Definiert man irgendwo in den 360° Sicht eine Art Frontlinie und verschiebt diese dann geradlinig? -Sagt man von der "Seitenkante" der Hoppaeinheit aus an? Es gab da nämlich folgend zu beschreibenden Fall in unserem letzten Spiel: Hoppaz stehen mit etwas mehr als der Hälfte der Modelle in der Front eines Bogenschützenregiments, Entfernung vielleicht 5 Zoll, der Rest der Hoppaz ragt in die Flanke des Regiments. Würde ich einen Angriff ansagen, wie mit normalen Truppen, müsste ich in die Front angreifen (lieber wäre mir ein Flankencharge, dieser könnte zum Überrennen in einen Priester führen). Hoppaz jedoch sagen ja keinen Angriff an sondern bewegen sich munter in ihre von mir bestimmte Richtung und wundern sich bei einem Zusammenstoß über den plötzlich auftauchenden Gegner, der dann zeitnah aufgegessen wird. Wenn ich nun von der Seitenlinie, also dem Rand der Hoppaeinheit aus, welcher in der Flanke der Schützen liegt, eine Bewegung ansage, dann kann ich mit dieser "Front" die Schützenflanke ansteuern. Sage ich vom Mittelpunkt der Hoppaz aus eine Bewegung auf die Schützen zu an, dann landen ein paar meiner Hoppaz in der Front, einige in der Flanke - ich würde mich also eher dort aufbauen wo die Mehrzahl ankommt, wohl Frontangriff. Beziehungsweise, ich bin ja nicht gezwungen, mich auf schnellstem Weg zum Gegner zu bewegen, vielleicht könnte ich auch leicht vorbei zielen oder auf schräger Linie an den Feind heran, um somit mehr Modelle auf die Flanke des Gegners treffen zu lassen. So ähnlich wie man mit Fanatics in Laufwege snipern kann (von jedem beliebigen Punkt der Trägereinheit in jede beliebige Richtung). Außerdem: Angenommen, die Einheit würde bei formfester Parallelverschiebung in die angesagte Richtung mit den äußersten 2 Modellen irgendwo hängen bleiben, dürfen diese dann, so sie ihre erwürfelte Bewegung nicht überschreiten, einen Bogen springen bzw in der Einheit einfach weiter nach hinten fallen? Oder hüpfen die auch mal über befreundete Einheiten drüber? Was, wenn es feindliche sind, darf man die auch "umspringen"? (Wir habens bisher immer so gemacht, wie es uns angemessen erschien, also 10 Hoppaz bleiben nicht an 2 von der Seite in ihren Weg ragenden menschengroßen Modellen hängen, sind ja schließlich Plänkler, insgesamt darf die Einheit aber keine Kurven machen, soll ja geradlinig sein. War auch auf Turnieren bisher ok so.). Wie sehr darf die Einheit ihre Form verändern? Wie sehr darf man sie breiter bzw schmäler fächern (im Rahmen ihrer Bewegung natürlich)? Es ist gespannt, Fee
  15. Thanks für die schnellen Antworten und das Bestätigen meiner Meinung *kicher*. Wie ist das eigentlich mit Kurbelwägen. Wenn man die gegen eigene Einheiten fahren lässt um sie "stehen zu lassen", die ollen Pflichtbeweger, machen die dann Aufpralltreffer? Kann sich die angefahrene Einheit normal bewegen? In Grüßen, Fee
  16. Hey there, fernab eures letzten Themas eine Frage, nur um Gewissheit zu erlangen: Gobbo-Gargboss auf Streitwagen hat doch Einheitenstärke 5 und verursacht, sollte er durch eigene Einheiten fliehen, somit Paniktests, nicht wahr? Bester Gruß, Feenel
  17. Aloha, für dein Kompliment mit dem guten Spieler bedanke ich mich erstmal. Nach jetzt knapp einem Jahr Experimentieren mit unterschiedlichen Goblintruppen habe ich einen ganz guten Überblick über deren unterschiedliche Fähigkeiten und Einsatzmöglichkeiten. Trotzdem gibt´s noch so ein paar Sachen, die noch nie getestet wurden. Große Kavallerieeinheiten, Goblin-Waaghboss in Trollen, Gemeine Goblins mit H&W + Schild als "Blocker" ... . Nein, einen Ork wirst du mir nie in die Liste argumentieren, da bin ich veränderungsresistent. Mit den Riesen hast du zu großen Teilen Recht, die haben schon Eindruck hinterlassen. Bei mir aber besonders wegen der Angriffsreichweite und ihrer Möglichkeit, schon sehr früh Einheiten zu bedrohen, die sonst vielleicht in Angriffsposition auf Squigteams oder Hoppaz ziehen würden und diese verletztlichen Units zerlegen könnten. Toll natürlich, noch resistenter gegen Psychologie zu sein. Dass mein Giant deinen so schnell weggeplättet hat war natürlich auch Würfelglück. Merke, er hat danach in ich glaube 3 Nahkampfphasen den Skorpion nicht weg bekommen, umgefallen ist er mir auch ... halt kein sehr gut planbarer Typ dieser Riese. Wird auf jeden Fall weiter getestet werden. Bis auf die Speerschleudern und Magie wäre es nun halt eine arge Nahkampfliste, früher hatte ich die 4 KMs aus Akito immer ausgereizt ... haben aber nie wirklich viel Schaden verursacht obwohl sie oft als Stärke der Gobbos gelobt werden. Kamikat würde ich aber schon vermissen, wenn es tatsächlich raus bleibt für Doppelriesen. Das Ding schießt ja quasi Fanatics durch die Gegend - und so einer legt auch mal 2 oder 3 gepanzerte Ritter flach. Kurbelwägen haben in ungefähr jedem zweiten Spiel Schaden verursacht, das waren dann schon mal 8 Aufpralltreffer Stärke 4, als Unterstützer im Nahkampf nicht übel, psychoresistent und kosten kaum Punkte. Blöd war, dass der Gegner einen durch hohes Würfeln zu weit gesausten Kurbelwagen manchmal als Sprungbrett für Angriffe auf empfindliche Einheiten wie Hoppaz nutzen konnte. Den kleinen Schamanen auf Wolf statt Streitwagen fand ich im ersten Testspiel angenehm. Klaro, die Mobilität liebe ich ja beim Meistermage seit einer ganzen Weile. Trotzdem, nur noch 2 Streitautos ... ich weiß nicht. Vielleicht vertausche ich sein "Reittier" nochmal, in 2450 Akito-Punkten wäre ja noch Platz. Für COMBAT muss das alles eh nochmal umgestellt werden, da fallen die Nachtgoblins jedenfalls kleiner aus, vielleicht einmal Wölfe raus ... oder eben kein Doppelriese. Von Streitautos werde ich dich nämlich noch weiter überzeugen zu suchen, lieber Bändiger, die rocken nämlich im Angriff und sind einfach irre schnell. Beste Grüße, auf bald, Feenchen
  18. Hey ihr, heute gab es ein weiteres Akito-Testmatch gegen Khemri. Mir gegenüber wurden aufgebaut: König mit +1 Attacke und Always Strikes First zu Fuß in Grabwächtern mit Rakaph-Banner 3 Priester mit insgesamt 4 Bannrollen, einer fliegend Katapult 2 Skorpione 3 Todesgeier 4 Streitwägen 20 Skelettbogenschützen mit Banner der Ewigen Legion 2x 5 Skelettreiter Skelettriese ~ 2150 Punkte Ich hatte dabei: Stufe 4 Goblinschamane auf Wolf Stufe 2 Goblinschamane auf Wolf Gobbogarg auf Wagen als General Gobbogarg auf Wagen als AST 5 Wölfe 5 Wölfe 5 Spinnen 25 NGs mit H&W, Netzen, Kommando, 3 Fanas 25 NGs mit H&W, Netzen, Kommando, 3 Fanas 2x 10 Squighoppaz Ein Regiment aus 7 Squigjagdteams (hinter und neben diesem standen die NGs) 2x Riese 2x Speerschleuder ~ 2300 Punkte Gewonnen habe ich, wir beendeten nach dem 4. Spielzug. Von ihm standen noch etwa 10 Grabwächter mit König und einem Priester, ungefähr 15 Skelettbogner, 5 Reiter, ein Skorpion mit einem LP und das Katapult, den obersten Priester hatte er verloren. Meinerseits waren noch General (mitlerweile zu Fuß), AST+Streitwagen (fuhr gerade in den Skorpion), kleiner Magier, 1x Wölfe in Angriffsposition auf Katapult, beide NG-Blöcke nahezu vollständig (einer davon noch mit Fanatics beladen), 2 Speerschleudern, eine fast komplette Hoppaeinheit, 3/4 der Squigteams im Spiel. Die Idee mit dem Fana-Trägerregiment, das den Jagdteams nachläuft finde ich noch immer gut, auch wenn Stänkerei diese Formation zerrissen hat. Auch ein Riese neben dem Jagdteamblock machte sich gut, da er mit seiner höheren Angriffsreichweite vielen Gegnern Probleme dabei macht, sich in Angriffsposition auf die Jagdteams zu stellen. Diese sind (6 Bases breit) endlich mal mit vollem Gliederbonus in den Nahkampf gekommen. Für gewöhnlich werde mir die 5 Teams die ich immer spiele klein genug geschossen um kaum noch passive Boni mitzubringen. Gefallen hat mir, wie zügig mit Riesen, Streitwägen und Hoppaz gefährliche Einheiten meinerseits in Angriffsposition standen. Beste Grüße, Fee
  19. Hey hey, ich spiele selbst einen Goblin-Meisterschamanen als Kommandanten. Er ist bei mir kein Nachtgoblin, weil mich die Mobilität auf Wolf sehr begeistert. Bosshelm finde ich grandios bei ihm, die einzige Möglichkeit, ihm irgendwie Schutz zu gewähren. Zauberzockendes Zepter kann gut sein, wenn man dafür nicht alle Item-Punkte bei einem kleinen Magier ausgeben möchte. Kabummzstab hat meiner Ansicht nach keinen riesigen Ausschlag gegeben in bisherigen Tests. Klar, Rollen kann man mitgeben. Klunka gebe ich lieber einem kleinen Schamanen, damit nicht ausgerechnet der Meistermage ein noch höheres Patzerrisiko hat. Zauberpilzä finde ich eigentlich sehr geil, doch funktionieren sie einerseits nicht mit der Mobilität eines Wolfes, andererseits zählen sie wohl auf vielen Turnieren zu den Energiewürfelbeschränkungen und verlieren dadurch weiter an Reiz. Dass sie das Leben eines Kommandanten unangenehm verkürzen können ... ist wohl nix Neues. Beste Grüße, Feenel
  20. Jupp, da hast du sehr Recht, kommt eben auch alles darauf an wie nahe ich den 2450 Punkten kommen möchte, eigentlich hatte ich ja nicht vor, mehr als 2250 aufzustellen. Mal sehen. Vielleicht können wir ja Sonntag schon testen, hängt mit von der Damenwelt ab. Grüße, Fee
  21. Hey again, meine momentan aktuelle Liste, adaptierbar für Akito und COMBAT, präsentiert sich folgender Maßen: Kommandant Goblin-Meistermage + Stufe 4 + Wolf + Bosshelm + Kabumzstab + Bannrolle Helden Goblin-Schamane + Stufe 2 + Wolfsstreitwagen + Koppnussklunka + Bannrolle Goblin-Gargboss + Wolfsstreitwagen + leichte Rüstung + Magischer Schild + Kleverä Klingä (General) Goblin-Gargboss + Wolfsstreitwagen + leichte Rüstung + Armeestandartenträger + Mächtiga Mätzla + Stahlstampfa (AST) Kern 35 Nachtgoblins + Netze + volles Kommando + 3 Fanatics 35 Nachtgoblins + Netze + volles Kommando + 2 Fanatics 21 Nachtgoblins + Bögen + 1 Fanatic 5 Goblin-Wolfsreiter + Speere + Musiker 5 Goblin-Wolfsreiter + Speere + Musiker 5 Waldgoblin-Spinnenreiter + Speere + Musiker Elite 10 Squighoppaz 10 Squighoppaz 5 Squig-Jagdteams 2 Speerschleudaz Selten 1 Kamikazekatapult 2 Snotling-Kurbelwägen Energiewürfel: generierte 8 (+1 Gebundener Spruch) Bannwürfel: 5 Punkte: ~2228 Nun ist heute Abend, also vorhin, nach einem Testspiel gegen Goblinbändigers Khemri-Armee, der Gedanke aufgekommen, die im Folgenden erwähnten Alternativen einmal auszuprobieren - was meint ihr dazu? In der aktuellen Aufstellung sind die NG-Bogenschützen oft bei den Kriegsmaschinen aufgestellt um mit ihrem Fanatic und den Pfeilen leichte Angreifer abzuwehren. Manche Spieler schicken auch einer Trolleinheit Nachtgoblins hinterher, damit diese ihre Fanas durch die eigenen Trolle schleudern und dem Feind damit schaden können (Chance, dass angreifende Gegner auf dem Wirbelirren zum Stehen können und 2W6 Treffer kassieren, wohingegen die Trolle "nur" 1W6 abkriegen und fleißig regenerieren). Wie wäre es nun, wenn man 21 Schützen hinter seinen Jagdteams hermarschieren lässt? Die Jagdteams sollen ja um Himmels Willen nicht angegriffen werden, weil sie nix aushalten. Mit einer Fanaschleuder im Hintergrund zögert der Gegner vielleicht und man bekommt selbst den Angriff. Geplant durch das eigene Jagdteam wirbelnde Kugelschwinger sind auch nicht sooo dramatisch. Außerdem kann man das Trägerregiment ja vielleicht breit genug aufstellen (vielleicht 15 Modelle), um die Kugeltypen von schräg hinten vor das Jagdteam zu senden, wo der Gegner dennoch Gefahr läuft auf ihnen stehen zu bleiben. Ich habe mir dann überlegt, vielleicht einen großen NG-Block gegen ein weiteres Jagdteamregiment zu tauschen (Speerschleudern würden dann zu Hause bleiben um einen Elite-Slot zu kriegen, ich weiß, ihr steinigt mich gleich, aber an denen habe ich momentan einfach sehr wenig Freude auf dem Spieltisch). Also an Blöcken einmal 35 NGs und zweimal 5 Jagdteams, eskortiert von einem Bogentrupp mit Fanas. Außerdem denke ich mal wieder über Riesen nach. Bislang haben sie mir nie gefallen. Vielleicht Kamikat rausnehmen und Riesen aufnehmen, oder Kurbelautos streichen, oder beides, Akito-Punkte sind ja noch frei, und Doppelriese stellen, dafür muss dann eben der kleine Gobbo-Schami auf einen Wolf umziehen, da der Kategorie-C Bonus dann in Doppel-Seltene Auswahl statt 4. Streitwagen fließen müsste. Aber das ist ja nicht das ungesündeste für so einen Zauberer. Was meint ihr? Könnte sich ein einzelner Riese lohnen, oder wird der mir nur als einziges Ziel dauernd weggefeuert? Doppelriese und kompletter Verzicht auf KMs sowie Reduktion auf 2 Streitwagen? Viele Grübeleien ... Ließe sich natürlich auch alles erstmal mit weiter nur einem Jagdteam und dafür Speerwerfern testen. Oder, man macht so ein Jagdteam einfach 30 Mann groß oder 35, damit die passiven Boni länger erhalten bleiben ... Könnte dann bedeuten: Meistermage auf Wolf Mage auf Wolf Garg auf Wagen Garg auf Wagen 35 Nachtgoblins + 2 Fanas 20 Nachtgoblins + 3 Fanas (Jagdteameskorte) 20 Nachtgoblins + 1 Fana (KM-Schützer) 5 Wölfe 5 Wölfe 5 Spinnen 10 Hoppaz 10 Hoppaz 5 Jagdteams 5 Jagdteams Riese Riese Alternativ eben mit nur einem Riesen und dafür noch Kamikat oder Kurbelautos und eventuell kleiner Schami doch auf Auto. Wenn die Punkte eng werden kürzt man bei den großen NGs was weg. Es winkt, Feenchen EDIT: Wie wäre es damit? *************** 1 Kommandant *************** Goblin-Meisterschamane - Upgrade zu Stufe 4 + - Riesenwolf + - Kabummz Stab - 1 x Magiebannende Rolle - Borkaz besta Bosshelm - - - > 301 Punkte *************** 3 Helden *************** Goblinschamane - Upgrade zu Stufe 2 + - Riesenwolf + - 1 x Magiebannende Rolle - Nibblaz Koppnussklunka - - - > 147 Punkte Goblin-Gargboss - Leichte Rüstung + - Wolfsstreitwagen + - Martogs mächtiga Metzla - Stonkaz Stahlstampfa + Armeestandartenträger - - - > 167 Punkte Goblin-Gargboss - Leichte Rüstung + - Wolfsstreitwagen + - Kurlags klävarä Klingä - Verzauberter Schild - - - > 137 Punkte *************** 6 Kerneinheiten *************** 5 Goblin-Wolfsreiter - Speere - Musiker - - - > 71 Punkte 5 Goblin-Wolfsreiter - Speere - Musiker - - - > 71 Punkte 5 Waldgoblin-Spinnenreiter - Musiker - - - > 71 Punkte 21 Nachtgoblins - Kurzbögen - 1 x Nachtgoblin-Fanatic - - - > 88 Punkte 21 Nachtgoblins - Kurzbögen - 3 x Nachtgoblin-Fanatic - - - > 138 Punkte 21 Nachtgoblins - Kurzbögen - 2 x Nachtgoblin-Fanatic - - - > 113 Punkte *************** 4 Eliteeinheiten *************** 10 Nachtgoblin-Squighoppaz - - - > 150 Punkte 10 Nachtgoblin-Squighoppaz - - - > 150 Punkte 7 Nachtgoblin Squig-Jagdteams - - - > 210 Punkte 2 Goblin-Speerschleuda - - - > 70 Punkte *************** 2 Seltene Einheiten *************** Riese - - - > 205 Punkte Riese - - - > 205 Punkte Etwas unschön, mit den 7 Teams nur ein wirkliches Nahkampfregiment in die Schlacht zu führen, vielleicht also eine Bogeneinheit kürzen und die Speerschleudern und nochmal Teams austellen. Oder eben näher an die 2450 ran, dann ist das ganze aber auf nicht mehr so vielen Turnieren machbar. MAYBE: *************** 1 Kommandant *************** Goblin-Meisterschamane - Upgrade zu Stufe 4 + - Riesenwolf + - Kabummz Stab - 1 x Magiebannende Rolle - Borkaz besta Bosshelm - - - > 301 Punkte *************** 3 Helden *************** Goblinschamane - Upgrade zu Stufe 2 + - Riesenwolf + - 1 x Magiebannende Rolle - Nibblaz Koppnussklunka - - - > 147 Punkte Goblin-Gargboss - Leichte Rüstung + - Wolfsstreitwagen + - Martogs mächtiga Metzla - Stonkaz Stahlstampfa + Armeestandartenträger - - - > 167 Punkte Goblin-Gargboss - Leichte Rüstung + - Wolfsstreitwagen + - Kurlags klävarä Klingä - Verzauberter Schild - - - > 137 Punkte *************** 6 Kerneinheiten *************** 5 Goblin-Wolfsreiter - Speere - Musiker - - - > 71 Punkte 5 Goblin-Wolfsreiter - Speere - Musiker - - - > 71 Punkte 5 Waldgoblin-Spinnenreiter - Musiker - - - > 71 Punkte 21 Nachtgoblins - Kurzbögen - 3 x Nachtgoblin-Fanatic - - - > 138 Punkte 21 Nachtgoblins - Kurzbögen - 3 x Nachtgoblin-Fanatic - - - > 138 Punkte *************** 4 Eliteeinheiten *************** 10 Nachtgoblin-Squighoppaz - - - > 150 Punkte 10 Nachtgoblin-Squighoppaz - - - > 150 Punkte 7 Nachtgoblin Squig-Jagdteams - - - > 210 Punkte 5 Nachtgoblin Squig-Jagdteams - - - > 150 Punkte *************** 2 Seltene Einheiten *************** Riese - - - > 205 Punkte Riese - - - > 205 Punkte
  22. Ich weiß nicht ... riesig effektiv war der Klunka in meinen Spielen bislang fast nie. Vielleicht teste ich bald mal mit 4. Streitwagen als Balancing-Bonus. Den Klunka kann ich ja dennoch einpacken, nur vielleicht nicht jede Runde benutzen.
  23. So ist es, ich hatte bislang lieber noch den Klunker eingepackt, als einen 4. Streitwagen (Kurbelautos zählen ja zu zweit als einer in Akito). Wäre natürlich auch eine Option, das Streitwagen-Setting so stehen zu lassen und auf den Klunka zu verzichten.
  24. Hey there, von deinen Erfahrungen mit den Trollen würde ich gerne lesen. Ich habe auch mit denen herumexperimentiert, jedoch unter ihrer dauernden Blödheit gelitten. Mitlerweile nehme ich Kamikat und Kurbelautos als seltene Auswahlen mit. Letztere können mit ihren Aufpralltreffern durchaus mal Schaden machen. Magie spiele ich gerne offensiv (halte ich für eine unserer stärksten Waffen), mit Goblin-Meistermage auf Wolf, und einem Stufe 2 Goblinmagier auf Auto. Überhaupt sitzt außer dem Meistermagier jeder Char auf Wolfsstreitwagen in meiner momentanen Liste, weil man auf diese Weise ziemlich günstig "Schlagkraft" in die Armee bekommt ohne Elite-Slots heranziehen zu müssen. Squighoppaz sind das, worüber meine Gegner noch am Ehesten schwitzen ... soweit das eine Goblinarmee eben zu verursachen vermag (IgP, Beweglichkeit, Schlagkraft, Angriffe ohne Sicht), deshalb habe ich stets 2x10 dabei, zusätzlich 5 Jagdteams (6 Modelle breit aufgestellt), um passive Boni zu kassieren im Nahkampf. Speerschleudern nehmen den übrigen Eliteplatz ein. Sieht dann etwa folgender Maßen aus: Goblin-Meistermage auf Wolf Goblin-Mage auf Streitwagen Goblin-Gargboss (General) auf Wagen Goblin-Gargboss (AST) auf Wagen 2x5 Wolfsreiter 5 Spinnenreiter 2x 35 Nachtgoblins Handwaffe, Schild, Kommando, Netze, 2 bzw 3 Fanatics 20 Nachtgoblin-Bogenschützen, 1 Fanatic 2x 10 Hoppaz 5 Jagdteams 2 Speerschleudern 1 Kamikat 2 Kurbelwägen Mein letztes Turnier fand im COMBAT-System statt. Für Akito müsste ein Streitwagen raus, dafür würde ich einen Nachtgoblin-AST auf Squig stellen, der jedoch trotz Mutmacha einfach kaum etwas gerissen hat in den bisherigen Tests. Es grüßt, Feenchen
  25. Morgengrüße, gestern Abend trafen meine Goblins auf eine gemischte O&G-Liste aus Goblinbändigers Feder, beide nach COMBAT-Regularien. Auf meiner Seite bauten sich zwei Nachtgoblinblöcke mit 35 Mann auf, 20 Bogenschützen, 20 Hoppaz, 2 Speerschleudern, 5 Jagdteams, Kamikat, 2 Kurbelwägen, Wölfe, Spinnen, Goblin-Meistermage auf Wolf, Goblinmage auf Wagen, Goblin-AST auf Wagen, Goblin-Garg auf Wagen, ähnlich meiner bisherigen Akito-Aufstellung. Kopfzerbrechen machten mir seine beiden Steinschleuder, die wohl keine großen Probleme zu erwarten haben würden, meine riesigen Blöcke zu treffen, weiterhin ein 6-Mann-Block Steintrolle mit 2 Schwarzorkchars drin, Entsetzen durch seinen Riesen, 5 Schweinereiter, 10 Spinnenreiter mit Kommando und Gigantula-Held, die ich irgendwie aus meiner Flanke raushalten musste, welche auch noch einen Wald bot. Lauter schnelles Zeug, und nicht weniger Umlenker als ich selbst. Ein Orkauto gabs noch. Zu meinem Vorteil konnte ich das Spiel nach Würfelwurf beginnen und meine Hoppaz derart positionieren, dass sein taktisches Vorrücken sehr eingeschränkt nur möglich war. Toll für mich, dass man sich vor den Springertypen nicht hinter Wäldern oder Hügeln verstecken kann. Meine Magie beantwortete er die ersten beiden Züge lang mit Bannrollen, die Speerschleudern konnten beide zwei Züge lang auf den Giant feuern und machten nicht einen LP-Verlust, das Kamikat fiel in der ersten Runde kaputt in sich zusammen, doofe Sache. Die Angriffskraft meiner Jagdteams war an der Flanke heillos verschwendet, der Gedanke, nicht alle Blöcke ins Zentrum zu stellen um nicht bei einem Flankenangriff meine komplette Tischhälfte abräumen zu können war zwar richtig, aber ... lieber hätte ich sie versetzt vor oder hinter den Nachtgoblininfanteristen aufgestellt. Auch meinen General mit seinem Auto hätte ich vertauschen sollen mit dem Mage auf Wagen um ihn im Zentrum zu haben, den Magier an der Flanke, ok, weiß man erst hinterher. Im Verlauf des Spiels gab es durchaus auch willige Würfelgötter über meinen Händen, so konnte ein einzelner Fanatic seine Schweinereiter ausschalten, fliehende Hoppaz konnten sich zweimal sammeln. Ein weiterer Fanatic klaute dem Riesen seine letzten zwei LP (glaube den Rest nahm ihn meine Magie, oder war des der Nahkampf mit den Hoppaz?). Diesen Fanatiker habe ich jedoch auch einigermaßen geschickt durch eigene Reihen gelenkt, damit der Riese auf ihm stehen bleibt beim Angriff. Enttäuscht war ich von 6 angreifenden Hoppamodellen in Kontakt mit dem Riesen, die den Nahkampf dennoch verlieren. Dumm verschätzt habe ich mich, als mein Meistermage um Haaresbreite doch noch in der Angriffsdistanz seiner Spinnen stand (man muss dazu sagen, die sind in dem Zug nach vorne gestänkert ... ohne diesen Glücksfall hätte es nicht gereicht) und dadurch starb. Sonst hätte ich noch zwei Runden lang gegen 2 Grundbannwürfel zaubern können. Schön, dass meine beiden Kurbelwägen jeweils einen Angriff bekommen haben, einmal durch Gorks Hand unterstützt. Leider hat einer den Schweinestreitwagen des Bändigers mit seinen mikrigen 4 Aufpralltreffern nicht erledigen können, der Andere erwürfelte wenigstens 6 Aufpralltreffer, was noch immer unterdurchschnittlich ist, tötete aber nix bei den Trollen (die wurden gleichzeitig von Hoppaz angegriffen, 6 Modelle in Kontakt ... alles regeneriert). Diese Trolleinheit war ohnehin nicht zu knacken. In einem Angriff bekamen sie zwei Wolfsstreitwägen von mir ab, in Front und Flanke (ES 5 mit AST drauf), zusätzlich noch geschätzte 27 Nachtgoblins in der Front (mit allen passiven Boni) ... und gewannen den Nahkampf. Im gesamten Spiel konnte ich mit 2 Streitwagen, einem Kurbelwagen, einem Nachtgoblinblock und den Hoppaz, jedes mal mindestens zwei Einheiten im gemeinsamen Angriff ... lächerliche 4 LP klauen, krasse Typen. Zu Spielende stand also sein Trollblock mit den beiden Schwarzorks noch nahezu unversehrt, außerdem hatte er noch einen angeschlagenen Streitwagen übrig. Mir blieben: der General mit Streitauto, die Speerschleudern, die Bogenschützen, zweimal Wölfe, halbe Spinnen, die Jagdteams, einmal halbe Hoppaz, einmal fast unversehrte Hüpfer. Insgesamt ein ziemlich genaues Unentschieden, der Bändiger lag um knapp 150 Punkte (von 2150 zu Beginn) vorne. Es winkt euch, Feenel
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