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Axe

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    Horden des Chaos in der Umrüstung, Vampire und Waldelfen im Neuaufbau, Dark Angels in Restauration
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    Warhammer 40.000

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  1. Was im Spiel völlig unerheblich ist bzw. im Falle eines gewollten Angriffs sogar vorteilhaft, da ich nie eine Angriffsbewegung verpatzen kann.
  2. @Ake: Irgendwie dachte ich mir, dass jemandem genau das auffällt. Aber ist halt, was der Vorredner gesagt hat: Der Riese soll in neun von zehn Fällen Blocken, was er mit unnachgiebig auf 10 mit einer Wahrscheinlichkeit von 11/12 gut macht. Finde ich schon sehr zuverlässig. Zudem fügt sich der Dicke meiner Meinung nach wesentlich besser in eine Chaosarmee ein. Normalerweise will ich zum Gegner und ihn im Nahkampf zerschlagen, oder nicht? Dafür leistet der Riese finde ich erheblich mehr als die HC.
  3. Zu viele... Ich mag einfach kein Element mehr in meiner Armee haben, dass unzuverlässig ist und unter Umständen in entscheidenden Momenten nicht macht, was ich will. Passiert mMn viel zu häufig, dass man sich mit seiner Bewegung auf einen gewissen Effekt, den der Todbringer noch erreichen soll (Schaden/Paniktest), verlässt und dann rastet der plötzlich aus und sprengt im schlimmsten Fall meinen Banncaddy samt seiner Rollen. Nenn mich Mr Glas-halb-leer aber die Art von Risiko gehe ich nicht gern ein. Als seltene hab ich viel lieber einen Riesen dabei. Stelle ich gegnerischen Beschuss und Umlenkkram vor eine zusätzliche Aufgabe, habe einen potentiell sehr gefährlichen weiteren Hardhitter und, das Wichtigste, ein sehr solides Element mehr, nämlich nen Blocker.
  4. Naja... Ich würde schon sagen, dass 16 Attacken mit KG 3 mehr Treffer machen als die 9 der DO. Plus, die Oger müssen fürs gleiche Ergebnis nur einen Punkt Schaden weniger fürs KE machen, weil Standarte und verlieren unentschiedene nicht wegen des Musikers. Ich finde man muss schon 4 Oger mit Standarte+Musiker gegen 3 DO rechnen, da es sonst mit den Punkten im Vergleich nicht passt. Dazu kommt, dass ich sagen würde, dass man grundsätzlich nicht in die Lage kommen sollte, einen Aufriebtest mit 4 Khorneogern machen zu müssen. Gegen das bessere getroffen werden im NK halten die Oger eine dickere Rüstung, die dazu noch gegen Beschuss wirkt. Außerdem sind rasende (oder Slaansh gemarkte) Oger immun gegen Panik und Entsetzen. Vor allem ersteres ist meiner Meinung nach einfach ein schlagender Vorteil.
  5. Ich wüsste mal gerne, auf welche Art und Weise Khorneoger weniger spielstark als DO sein sollen. Stark im Spiel definiert sich zumindest bei mir zu einem Großteil aus eben der Zuverlässigkeit und was den Rest angeht find ich die Oger auch nicht weniger schlagkräftig als die DO. Sie haben zwar weniger Stärke, dafür aber eine Attacke mehr und eine Standarte. Wenn zu viert halten sie darüber hinaus noch länger ihre ES über 5. Was für die DO spricht ist höchstens noch B7 und SW-Autokill, aber beides finde ich dem Vorteil der höheren Psychosolidität unterlegen.
  6. Wieso das denn? Der Kollege bewegt sich im ersten Zug zusammen mit dem Rest der Armee 14", nach dem zweiten Zug steht er potentiell 4" weit in der gegnerischen Aufstellungszone. Klar kann der vorher umgelenkt, weggelockt oder erschossen werden. Oder der Zwerg hat seine Armee so dicht stehen, dass ich durch die Blöcke müsste, um an den Amboss zu kommen. Wieso hacken hier eigentlich alle auf der Frage rum, ob oder ob man nicht ankommt? Das lässt sich theoretisch schlecht bis gar nicht klären. Das gilt aber für alle potentiellen Ambosskiller, also auch für Ritter (die keine sind), DO, Riese oder was hier noch alles eingeworfen wurde. Was ich doch lediglich machen wollte ist, zu zeigen, dass, sollte man irgendetwas an den Amboss ran bekommen, sich in dieser gegebenen Situation der Ätherklingenheld besser schlägt als die Alternativen. Ganz nebenbei ... habe eigentlich wenig Spiele erlebt, in denen ich nicht beim Zwerg ankomme. Da müssen Gyro und Bergwerker schon sehr gut funktionieren. PS: Sowas unsinniges wie den Todbringer benutze ich soweiso schonmal nicht.
  7. Wie gesagt, bin schon der Meinung, dass der Amboss in diesem Fall eine ganz normale KM ist. Würde wohl auch wenig Sinn machen, so nen Stein&Metallklotz für die Frage der Überzahl im NK mitzuzählen.
  8. Ich bestreite nicht, dass der Amboss selbst ES 5 hat. Ich sag ja bloß, dass ich mir relativ sicher bin, dass im NK die ES der KM selbst schlicht nicht mitzählt. Drum haben RSS auch ES2 (solange zwei Besatzungsmitglieder leben) und nicht 4 (2 und 2 von der KM selbst) für NK-Zwecke. Und ein allgemeines "Heilmittel" gibts mMn bei Warhammer gegen gar nix. Ansonten bräuchte ich ja nur noch meine Chuck Norris Einheit auf meine Liste zu schreiben und könnte von vorn herein schon auf dem Papier sagen, dass ich gewinne. Was ich ja nur sagen wollte ist, dass sich der Ätherklingenheld relativ gut, verhältnismäßig zu den Chaos-Alternativen, darin macht, den Runenmeister zu töten. Ob er überhaupt den Versuch antreten kann ist selbstverständlich eine ganz andere Sache. Ich kann ja auch Pech haben, dass der vorher erschossen wird, weil ich beim Stellungsspiel kurz nicht aufgepasst habe ... etc.
  9. Nimm halt die HC raus. Meiner Meinung nach hat die früher schon allerhöchstens in einer Verweigerungs-Diskhelden-Goldaugendrachenarmee Sinn gemacht, aber momentan würde zumindest ich dringend dazu raten, auf deine Stärken zu setzen. Und die liegen als Chaot sicherlich nicht darin, hinten zu stehen und zu schießen. Darauf hoffen, dass die HC einen NK sieht würde ich auch nicht wirklich. Und für die eingesparten Punkte spielst du halt eine zweite Rittereinheit (ja, man muss noch irgendwo kürzen; kenne deine Liste jetzt net genau, drum kann ich net raten, wo), die bei dem, was Chaoten können, nämlich stürmen und überrennen, wesentlich nützlicher ist. Was ich mich fragen würde: Was soll die HC eigentlich machen? Ich meine ... wofür brauchst du die?
  10. Natürlich geht es um die Frage, inwiefern Träger + Reittier ein Modell sind. Falls ja, muss der Reiter das Mal nicht übertragen können. Das Modell wird als ganzes gerechnet und hat somit das Mal. Gehen wir aber davon aus, dass es sich um zwei getrennte Modelle handelt, dann hat alles, was gegen den Manti geht, keinen Malus, weil ken Mal vorhanden. Was den Beschuss angeht denke ich haben wir geklärt, dass der Malus gilt, weil sich der Trefferwurf explizit gegen das Modell mit dem Mal richtet (Trefferwurf wird auch gegen den Reiter ausgeführt, da zum Zeitpunkt des Trefferwurfs der Beschuss zwischen Reiter und Tier noch nicht differenziert ist). @Ombragier: Bezüglich des Nahkampfs ignorierst du konsequent die erste Hälfte deines selbst zitierten englischen Textes. Es heißt doch Auf deutsch schwer genau zu übersetzen, weil wir kaum ein Wort haben, dass die hier entscheidende Bedeutung von "to target" exakt abbildet. In jedem Fall gibt es für den Malus im NK zwei Bedingungen. Die erste und eindeutige ist, die Gegnereinheit muss sich "in base contact with the bearer", also in Basekontakt mit dem Träger des Mals befindet. Das tut sie im NK mit dem Manticor-Reiter so viel ist sicher. Jetzt aber die zweite Bedingung, die du konsequent ignorierst: "[...]targeting a model with the Mark of Nurgle[...]". Was auch immer die Gegnereinheit also gerade tut (im NK wohl die Trefferwürfe ablegen), muss explizit das Modell mit dem MdN zum Ziel haben. Bleibt wieder ausschließlich die Frage, was ist hier ein Modell? Reiter und Tier einheitlich, dann gibts den Malus beim schlagen auf das Tier, weil das Gesamtmodell über den Reiter das MdN hat. Reiter und Tier getrennt je ein Modell, dann gibts keinen Malus beim schagen auf das Tier, da es kein MdN hat. Nochmal: Behandelt man für Zwecke der NK-Trefferwürfe Tier und Reiter als getrennte Modelle/Ziele, was im Gegensatz zum Beschuss durchaus Sinn macht, da hier explizit Trefferwürfe gegen Tier oder Reiter gemacht werden, dann kann es keinen Malus geben, da man beim Schlagen auf den Manticor zwar "in Base contact with the bearer" ist, aber die Bedingung "targeting a model with the Mark of Nurgle" nicht erfüllt. Ich bin selbst Chaot, drum hätt ichs auch gerne, wenn wir mal sowas in der Art des Zombiedrache+Verfluchtes Buch aus dem alten Vamp-AB aufstellen könnten weil reiner Basekontakt reicht. Tut er aber in diesem Fall leider eindeutig nicht.
  11. ES 5 -> kommt mir komisch vor ... wird die ES von KE für den NK nicht anhand der verbliebenen Besatzungsmitglieder bestimmt? Hatte jedenfalls schon einige Zwergengegner (auch regelfeste Turnierspieler) die mir die Überzahl nach dem Tod der Wachen eingeräumt haben. Was den Beschuss auf den Riesen angeht: Geb ich dir Recht. Gegen Zwerge unwahrscheinlich, dass er ankommt, klar. Aber schlimm find ich das nicht, denn wenn der Zwerg auf den schießt lässt er Ritter/Oger länger am leben. Bezüglich des Konters am Amboss lässt sich wohl nur sagen, dass sämtliches Theoriehammer hier natürlich situationsabhängig ist. Ein einzelner Held sollte natürlich nicht in einen von Slayern gedeckten Amboss rennen.
  12. Ich fand meine Khornechaoten eigentlich auch immer ganz gut gegen Vamps.
  13. Der Klassische Runenmeister hat immun gegen Todesstoss, wiederholbaren 1+ (oder 2+ ?) RW und 4+ReW. Dagegen machen weder DO noch Ritter irgendwas. Dazu kommt, dass ich den Amboss nicht mit einem Hardhitter binden will, den ich eigentlich brauche, um seine Blöcke zu fressen. Also hoffe zumindest ich, entweder den Ätherklingenheine dabei zu haben (heutzutage auf Moloch, weil guter RW), der erst die Besatzung (wegen danach Überzahl -> sicheres KE) und dann langsam den Meister umhaut oder meinen Riesen bis dahin durchzubringen. Darauf kann ich aber egen nen Zwerg wohl kaum bauen. Zur Bekräftigung: Von mir aus alle 5 Rasereiritter schlagen auf den Meister. Das ergibt bei og Austattung: 15*1/2*1/2*1/3*1/3*1/2 + 10*1/2*1/3*1/6*1/6*1/2= 15/72 + ca. 0 = ca. 1/5 Wunde pro Runde ... brauchst also statistisch lächerliche 15 NK-Phasen, um den zu töten. Sollte ich mich mit dem 1+ RW vertan haben und es ist nur 2+, dann ergibt sich: 15*1/2*1/2*1/2*1/2*1/2 + 10*1/2*1/3*1/3*1/3*1/2 = 15/32 + 10/108 = ca. 1/2 Wunde pro Runde ... nur noch 6 NK-Phasen Was können die DO, wenn zwei schlagen dürfen? 6*1/2*5/6*5/6*5/6*1/2 = 125/144 = fast eine Wunde bei 2+ RW 6*1/2*5/6*2/3*2/3*1/2 = 5/9 = ca. eine halbe Wunde bei 1+ RW Der Ätherklingenkhornie hat dagegen 5*2/3*1/2*1/2 + 3*1/2*1/2*1/2*1/2*1/2 = 10/12 + 3/32 = fast eine Wunde pro NK Phase. Ist also selbst bei 2+RW doppelt so gut wie fünf rasende Ritter und genauso gut wie die DO, bei 1+RW ganze fünf mal so gut wie die Ritter und immerhin noch doppelt so gut wie die DO. Man beachte auch, dass der Held weniger als die Alternativen kostet und auch gegen andere gegnerische Panzerhelden aller Art sehr nützlich sein kann. PS: Noch besser ist übrigens (neben nem Khornegeneral ^^) nur mein Riese. Erfahrungsgemäß frisst der solche aufmüpfigen Stumpen zielsicher in der ersten Runde auf. Wie, das glaubt ihr nicht? Meeeein Riese kann das wooohl.
  14. Eben wolltest du noch auf die Ritter schießen... @Elfenblut: Sorry für die ausufernde Diskussion. Wenn man bedenkt, dass es hier um generelle flexible Turnierchaoten geht auch alles Off Topic. Hab mich etwas hinreißen lassen. Meinerseits ist aber Ende der Diskussion.
  15. Wie töten denn Khorneritter, Drachenoger oder Flegeldiskheld desn unerschütterlichen Panzer-Runenmeister? Und wie lange brauchen sie dafür? Und wie viel anderes hätten die in der Zeit töten können?
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