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CptCosmic

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Benutzer (2/6)

  1. CptCosmic

    Regeneration

    Ich brauche keine Antwort auf Fragen geben die für die Problematik nicht relevant sind, das wäre redundant. Relevant ist nur ob eine Wunde mit einer Flammenattacke erzielt wurde, das ist bei Einheiten die mit gleicher Ini angreifen, Aufgrund der festgelegten Reihenfolge der Fall. Wenn Regeneration ermittelt wird wurden schon alle erfolgreiche Verwundungswürfe und alle darauf folgenden Schutzwürfe der Attacken mit gleicher Ini längst abgehandelt, somit auch erfolgreiche Wunden einer möglichen Flammenattacke.
  2. CptCosmic

    Regeneration

    aha, jetzt weichen wir aus, nachdem wir bestritten haben das es bei der Nahkampfphase eine strikte Reihenfolge gibt (weil dieses ja Wunschdenken ist obwohl im Regelbuch auf die Sequenzierung mehrmals eingegangen wird) und wir einen neuen "Zeitfaktor" dazu erfunden haben... Es gibt keinen Zeitfaktor, dieser ist ein Abstraktes Konstrukt und exisitiert nur in deinem Kopf oder in der Physik bei mathematischen Berechnungen und nichts davon hat für Warhammer eine Relevanz. Warhammer ist ein permissives Regelsystem mit strikten Reihenfolgen, ob du diese befolgst oder nicht ist deine Sache. die Reihenfolge um einen Angriff in einem Nahkampf zu ermitteln ist klar... Treffen, Verwunden, Schutzwürfe, Verluste entfernen. Schlagen dutzend verschiedene Einheiten mit der gleichen Ini zu, ermittelt man für diese dutzend verschiedene Einheiten auch alle die Verwundungswürfe nachdem man die Anzahl der Treffer ermittelt und bevor du überhaupt weißt wem Schutzwürfe zustehen. Sektion Roll To Wound besagt des weiteren: "...Once you have hit your foe, you must roll again to see whether or not each hit inflicts a wound. pick up ALL THE DICE and roll again...". Alle erfolgreichen Trefferwürfe werden auf einmal nochmal geworfen um zu ermitteln ob Verwundet wird. Erst dann werden mögliche Schutzwürfe wie Regeneration ermittelt. Übrigens steht, falls ich mich nicht täusche (weil ich das Regelbuch schon fast auswendig kenne), die Regel zur Sequenzierung im Englishen Regelbuch auf Seite 10 gleich neben den Moralwert Tests in den Allgemeinen Regeln, dies kann ich erst überprüfen wenn ich Zuhause bin. Diese besagt dass alle Regeln mit klaren Reihenfolgen defniert worden sind und sollte die Reihenfolge doch nicht klar sein darf der Spieler entscheiden. Auf die Sequenzierung wird übrigens auf mehreren Stellen im Buch eingegangen, nicht nur auf Seite 10. mehr dazu werde ich nicht mehr schreiben, da alles gesagt worden ist.
  3. CptCosmic

    Regeneration

    die Seite kann ich gerne nachschauen wenn ich Heim komme, das steht logischerweise nicht unter den Regeln für Regeneration, es handelt sich hier um eine Allgemeine Regel. diese Argument zieht nicht, 1. weil es sowas wie "Zeit" oder irgendwelche Aspekte davon nicht im Regelwerk gibt, diese auch nicht wiederspiegelt werden und auch auf die Reihenfolgen im Ablauf keinen Einfluss haben. Es gibt klar definierte Reihenfolgen, Phasen, Spielerzüge und Runden. Die Reihenfolgen sind klar definierte chronologische Sequenzen, somit passiert das eine vor dem anderem, egal ob es einem gefällt oder nicht. 2. weil es nach dieser Argumentation gar nicht möglich wäre mit Beschuss oder Magie (welche auch Flammenattacken sind) Regeneration für weitere Einheit oder Zauber die noch kommen könnten zu negieren, weil die regeln nichts darüber aussagen ob etwas Zeitgleich ist oder nicht, nur in welcher Reihenfolge man diese Abhandeln darf/soll.
  4. CptCosmic

    Regeneration

    1. nach dieser Interpretation könnte eine Einheit mit Flammenattacken von seinen eigenen Flammenattacken gar nicht profitieren. 2. Es gibt eine strikte Folge. Treffen, Verwunden, Schutzwürfe, Modelle entfernen. Verwunden kommt vor dem Regenerationswurf, die Verwundung wurde also in der tat schon durchgeführt wenn für regeneration gewürfelt werden muss, selbst wenn mehrere Einheit mit der gleichen Ini angreifen und nur eine davon Flammenattacken hat 3. gibt es immer noch die Klausel im Buch die besagt dass der Spieler sich die Reihenfolge bei gleichzeitig aufkommenden Ereignissen aussuchen darf GEREGELBUCHT!
  5. für Silberhelme kann ich, falls jemand günstig Tiranoc Pferde bekommt oder übrig hat, nur empfehlen diese stattdessen zu benutzen. Erfordert kaum umbauarbeit und sieht um welten besser aus, z.b. mein Silberhelm Musiker
  6. Viele der Listen haben selbst für Elfen Verhältnisse wenig Modelle und manche haben keine Bannrolle. Ob das für eine W3 Armee so eine gute Idee ist? Umlenker, Magische Geschosse und ein bisschen Beschuss kann hier ziemlich viel Anrichten. 1. Auswahl ist nett aber man hat trotzdem gut 300 Punkte an Potential die aufgrund mangelnder Würfel nichts machen. Mit der richtigen Lehre und Einheiten ist diese zusätzliche Auswahl gar nicht notwending und man hätte mehr Modelle am Tisch die auch aktiv mitwirken. 2. Ein schlechter Winde der Magie Wurf und es sind schon 600 punkte die blöd durch die Gegend schauen. 3. Ein guter Winde der Magie Wurf und man kann trotzdem nicht allzu viel mehr Zaubern als sonst, des weiteren kann man sich auch nicht darauf verlassen das man gut würfelt. 4. In der ersten Magiephase hat man gegen Rolle + Würfel meistens sowieso keinen großen Einfluss auf das Spiel, heißt da stehen auch 600 punkte blöd rum. Ein Level 4 allein könnte das genau so gut für viel weniger Punkte. 2 Kommandanten Auswahlen für Magie ist meiner Meinung zu viel.
  7. CptCosmic

    TPG

    beide Einheiten sind ihre Punkte wert, was besser ist hängt dann jedoch von der Lehre ab die man nutzen will Löwen profitieren mehr von zusätzlicher Ausdauer, also Weiße oder Leben. Weisse Magie ist perfekt für WL, Hand d. Ruhms erhöht ihre Treffsicherheit + Initiative damit sie auch schön vor dem Gegner zuschlagen und erhöht mit dem Lehren Attribut auch ihr durchhaltevermögen. es sollte für einen lvl 4 Magier mit Buch kein großes Problem darstellen zumindest 2 Zauber durchzubringen da die Lehre so wenig Würfel braucht. Der größte Vorteil von Löwen ist jedoch, das diese auch wunderbar ohne Zauber perfekt funktionieren. Die Garde hingegen braucht Zauber die deren Schaden erhöht, also am besten Schatten. Problem ist nur das Schatten viele Würfel frisst was problematisch ist wenn man mal bei den Winden der Magie zu kurz kommt. gegen solche Horden kann man einfach den Kern benutzen. Auch wenn SM hohes Kampfergebniss gegen solche Einheiten erzielen bekommen sie selbst dank nur 5+ Rüstung und W3 auch einiges dabei ab.
  8. Drachenschleuder => Sternendrachenprinz + Weltenwanderer Zaubner und du stehst Zug 1 mit deinem Drachen hinter deinem Gegner Von vorne kommen dann die Silberhelme, Drachenprinzen und Phönixe billiger und einfacher ging das auch mit einem Silberhelmbus, Prinz und +1 Bewegung Banner, weil man da noch den Level 4 Magier reinbekommt. Allerdings ist der Silberhelmbus kein Einzelmodel wie der Drache (kann sich also nicht beliebig drehen) und der Silberhelmbus hat auch keinen Flammenodem, allerdings hat er auch den Vorteil das sich die Kanonen nicht einfach umdrehen und Bus mit Prinzen wegballern.
  9. mit dem neuem "Weltenwanderer" Zauber kann man Streitwägen auch super in die Flanken bewegen und da ist es auch kein Problem das der nicht marschieren kann (weiterer pluspunkt)
  10. abgesehen von den Einheiten die es wirklich brauchen (aka Streitwägen und Speerschleuder) wird es, ausgehend vom Trend der neuen Bücher, sicher keine Punktekosten Reduktionen geben. Einheiten, welche nur leichte anpassungen benötigen werden wohl eher eine Verbesserung des Profils und/oder Ausrüstung bekommen. Die "Schlägt immer zuerst" Regen wird es wahrscheinlich auch wieder ins neue Buch schaffen, andernfalls sind die W3 5+ RW Modelle einfach nicht im Stande mitzuhalten. Sollte die Regel jedoch nicht ins neue Buch kommen, wird es mit ziemlicher Sicherheit eine neue Regelung geben welche ein ähnliches Ergebnis erziehlt, ich würde mich also schon mal daran gewöhnen
  11. wenn man Punkte übrig hat kann man zusätzlich zur Sternenlanze den Zweihänder kaufen. nach den Waffenregeln sind die Prioritäten folgendermaßen: 1. Magische Waffe 2. Spezialwaffe (ein oder mehrere) 3. Handwaffe in dem Fall der Sternenlanze ist dies eine Magische Spezialwaffe die den Regeln der Lanze auch folgen muss, heißt man kann nur im Angriff nutzen kann, danach muss man mit der Handwaffe draufhauen. Hat man allerdings noch einen Zweihänder hat dieser immer noch höhere Prio vor der Handwaffe und die Nummer 1 Regel bei Spezialwaffen lautet Spezialwaffe vor Handwaffe. Das kostet dann zwar mehr Punkte und sollte man ein Schild benutzen auch eventl Rüstung, aber man hat dann immer noch +2S wenn man den Angriff nicht bekommt.
  12. nicht alles dreht sich um Turniere und nicht alle sind beschränkt, außerdem macht es dies auch nicht besser. ein 3+ Retter allein sollte es nicht in das neue AB schaffen, aber der Wiederholungswurf dazu ist schon eine richtig peinliche Aktion von GW.
  13. tja meine Meinung zum neuem Buch: 3+ Retter und Wurf von 1 wiederholen... GW hat nichts dazu gelernt
  14. wie kommst du darauf das ich gegen eine Einheit welche 5 breit aufgestellt ist nicht übers eck Kämpfen kann? Kombo Angriffe ftw cool 1000 Punkte in einer Einheit, dann sieht der Rest deiner Armee kein Land, dass sind dann sichere Punkt für den Gegner. Wenn dein 1000 Punkte Block kein Kampf sieht, wie willst du die Punkte reinholen die du verlierst? nicht zu vergessen, wie einfach es ist so eine große Einheit in die Flanke zu fallen, dann bringt die fette Horde auch nichts. Des weiteren wird billige Kern Infanterie W3 5+Rü WL immer zusetzen, egal ob du 30 oder 21 hast, WL sind keine Rank und Glied shredder, dafür haben HE Schwertmeister.
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